Gestion d'une compagnie commerciale

Un ou plusieurs joueurs peuvent choisir de faire que leurs personnages consacrent des fonds et du temps à la gestion d’une opération d’un commerce lucratif dans le cadre de leurs temps morts.
Dans la plupart des cas, les fonds dépensés reviennent en tant que bénéfices, tandis que le temps investi augmente le potentiel de ce profit.
Cette activité de temps mort fournit des conseils approfondis pour la gestion d'une société commerciale régionale, voire mondiale, et ne s'adresse pas aux joueurs qui souhaitent gérer une forge, une boulangerie ou un petit commerce local similaire où ils exercent leur profession. Utilisez ce temps mort si vos joueurs veulent gérer ensemble une grande entreprise, avoir un impact sur l'économie ou développer une région par le biais du commerce.

Création de l'entreprise

  Pour créer une entreprise et commencer à commercer, les personnages doivent d'abord établir un siège.
Ce siège sera :
  • Le point central de leurs routes commerciales.
  • Un point de routes commerciales.
  • Un point de vente local.
  • Un centre des transactions financières de l'entreprise.
La taille de la communauté dans laquelle se trouve le siège joue un rôle important dans la taille de l'entreprise.   Pour que les personnages puissent construire un centre initial où ils pourront commencer leur incursion dans le commerce, ils doivent se rendre sur place, réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 10 pour convaincre les habitants des avantages de la nouvelle activité, et fournir 5 000 Po pour construire le bâtiment et embaucher des employés pour le faire fonctionner. À ce stade, les personnages ont une société commerciale bien établie, mais elle n'opère que localement, achetant des marchandises en gros à d'autres commerçants pour les vendre. Si les personnages veulent développer leur entreprise, ils doivent établir des zones commerciales.

Expansion de l'entreprise

L'expansion de l'activité en ajoutant des zones commerciales vers des lieux plus éloignés élargit la gamme de produits disponibles, ainsi que les profits potentiels. Chaque zone qu'ils souhaitent établir nécessite que les personnages construisent des centres névralgiques, comme indiqué dans le tableau des Zones Commerciales.
Pour les besoins de cette période d'inactivité, une "zone commerciale" fait référence au mouvement des biens au sein d'un type de région et non d'une route, d'une rivière ou d'une voie maritime spécifique. Par exemple, une zone commerciale du royaume pourrait impliquer trois villes et la multitude de routes et de rivières qui transportent le commerce entre elles.

Type de zone

La zone commerciale indique la distance à laquelle le commerce a lieu.
Locale. Le commerce qui a lieu dans un seul endroit, comme un marché ou un poste de traite.
Provinciale. Les routes commerciales ne couvrent que de courtes distances à l'intérieur d'une seule province ou similaire. Les temps de trajet entre les marchés ou les postes de traite sont généralement de 2 à 5 jours aller-retour.
Royaume. Le commerce qui relie les centres névralgiques à travers tout un royaume. Les temps de trajet entre les centres névralgiques sont généralement de 10 à 15 jours aller-retour.
Continentale. Le commerce qui relie les centres névralgiques à travers tout un continent. Les temps de trajet pour ces routes commerciales peuvent durer de 30 à 50 jours ou plus aller-retour et peuvent se faire par voie terrestre, fluviale ou maritime côtière.
Monde. Le commerce qui traverse les océans et relie les points les plus éloignés connus du monde. Les temps de trajet varient considérablement en fonction de la géographie du monde et sont généralement mesurés en mois.

Jet de dés

Le jet de Charisme (Persuasion) nécessaire pour établir la zone commerciale. Cela suppose les efforts déployés pour convaincre les gouvernements locaux d'accorder des chartes et des licences, les marchands locaux de vendre ou d'acheter les biens à la société des personnages plutôt qu'à des concurrents, et similaires. La difficulté augmente à mesure que la zone couvre une plus grande distance en raison des changements dans les normes culturelles, du manque de familiarité avec les fonctionnaires, des barrières linguistiques et du nombre croissant de relations commerciales nécessaires.
Échec de persuasion. Si les personnages échouent à convaincre un centre de population des avantages de leur nouvelle présence commerciale, ils peuvent refaire le test dans un délai d'un mois. Les tests ultérieurs sont effectués avec un bonus cumulatif de +5. Cela reflète les efforts des personnages pour progresser avec succès à travers des bureaucraties complexes, gagner la confiance des habitants, embaucher des gestionnaires charismatiques, graisser les pattes, et similaires.

Taille de la ville du QG

Cela indique la population minimale du centre urbain où se trouve le quartier général nécessaire pour établir une zone commerciale. Aucun quartier général d'une société commerciale ne peut être établi dans un endroit comptant moins de 500 personnes, et une communauté aussi petite ne peut soutenir qu'un simple poste de traite local. Pour mener des échanges vers des endroits plus éloignés, le quartier général doit être situé dans une ville ou une cité plus grande avec une population suffisante pour le soutenir.

Coût des centres névralgiques

Il s'agit des frais pour établir l'extrémité éloignée d'une zone commerciale à partir du quartier général. La zone locale est également le site du quartier général. Il en coûte 5 000 po pour mettre en place le centre névralgique initial du quartier général, tel que décrit au début de cette période d'inactivité, et seuls des échanges locaux peuvent y avoir lieu. Pour étendre les échanges à des échelles provinciales, un deuxième centre névralgique doit être établi pour un coût supplémentaire de 2 500 po. À la discrétion du MJ, des centres névralgiques supplémentaires peuvent être des centres urbains spécifiques dans le monde de la campagne, mais aux fins de l'activité pendant cette période d'inactivité, il suffit d'établir la zone aux coûts indiqués sans spécifier l'emplacement de chaque destination de route commerciale. Si les personnages choisissent de déplacer leur quartier général, peut-être vers une ville plus grande avec un potentiel commercial plus éloigné, cela leur coûte 2 500 po à chaque fois qu'ils le déplacent.

Temps

La compagnie commerciale collecte les bénéfices réalisés à la fin de chaque période de temps indiquée. Les grandes compagnies commerciales effectuent souvent plusieurs expéditions dans la même zone, avec des heures de départ échelonnées pour les voyages plus longs, afin de répartir plus équitablement les coûts et les bénéfices.

Limite commerciale

Cette colonne indique la quantité maximale de commerce, en unités de marchandises, qui peut avoir lieu pendant la période de temps indiquée dans la colonne Temps. Par exemple, une zone commerciale provinciale ne peut traiter que 100 unités de marchandises, dans n'importe quelle combinaison, échangées au cours d'un mois donné. Cela reflète les limites de ce que les marchés peuvent supporter dans une zone donnée.
Zones de commerce :

Infrastructure commerciale

Pour qu'une compagnie commerciale puisse s'étendre, elle doit établir un deuxième centre névralgique dans un type de zone et disposer d'un ou plusieurs véhicules pour transporter les marchandises entre ces centres névralgiques. Le tableau de l'Infrastructure Commerciale répertorie chaque type de véhicule (ou groupe de véhicules), le coût de construction et de personnel, ainsi que les unités de cargaison qu'il peut contenir. Les zones commerciales peuvent être composées de combinaisons de véhicules.
Charrette. Un seul véhicule avec des chevaux utilisé pour transporter des marchandises le long des routes terrestres.
Caravane. Un groupe de charrettes qui peuvent fonctionner de manière plus efficace ensemble.
Barge. Un bateau fluvial capable de transporter de grandes quantités de marchandises à l'intérieur d'un territoire avec un équipage minimal.
Navire. Un navire capable de faire des voyages côtiers ainsi que de traverser les océans vers des îles et d'autres continents.
Flotte. Un groupe de navires qui opèrent de manière plus efficace ensemble.
Infrastructures :

Parcours commerciaux

Une fois que la compagnie commerciale est mise en place (ou étendue), elle doit effectuer des parcours commerciaux pour réaliser des bénéfices. Chaque parcours peut être suivi sur la Feuille de Commerce où tous les détails de la cargaison et des gains potentiels sont enregistrés. Un parcours commercial représente le mouvement de toutes les marchandises commerciales le long de toutes les routes à l'intérieur d'une zone particulière pendant la période de temps donnée (comme indiqué dans la colonne Temps du tableau des Zones Commerciales).
Les personnages ne peuvent pas effectuer de parcours commerciaux en dehors de leur zone commerciale. Par exemple, une compagnie commerciale qui a été étendue au niveau continental ne peut pas effectuer un parcours commercial provincial, car le commerce provincial est déjà supposé être inclus dans le parcours commercial continental. Cela signifie que les personnages doivent suivre moins de parcours commerciaux et recevoir des bénéfices moins fréquemment à mesure que la compagnie grandit, mais les bénéfices sont potentiellement beaucoup plus élevés à mesure que la compagnie se développe.

Type de zone

Il s’agit de l’endroit où l'on enregistre si le commerce est local, provincial, royal, continental ou mondial. Si la compagnie effectue plusieurs parcours commerciaux dans la période de temps allouée, des informations supplémentaires d'identification, telles que le nom du maître de caravane PNJ, peuvent également être incluses.

Temps

C'est la période de temps indiquée dans la colonne Temps du tableau des Zones Commerciales et représente la durée du parcours commercial pour cette zone.

VEHICULES ET CAPACITÉ

Enregistrez les types et les nombres de véhicules inclus dans le parcours commercial, suivis de la capacité totale de tous les véhicules réunis. Le nombre d'unités de différents types de marchandises commerciales ne peut pas dépasser la capacité totale des véhicules transportant les marchandises. Le nombre d'unités ne peut pas non plus dépasser la limite commerciale de la zone, même si les personnages ont suffisamment d'argent pour déplacer davantage d'unités.

UNITÉS, COÛT/UNITÉ ET DÉPENSE

Enregistrez le nombre d'unités achetées par les personnages, le coût de ces unités et les dépenses financières (calculées en multipliant le coût/unité par le nombre d'unités).  

MARCHANDISES COMMERCIALES

Une variété de marchandises peuvent être achetées, transportées et vendues. Certaines sont très courantes et des investissements sûrs, mais avec une rentabilité limitée, tandis que d'autres peuvent être transportées sur de longues distances vers des endroits où elles seraient considérées comme des marchandises exotiques de grande valeur. Chaque type de marchandise à échanger doit être inscrit sur sa propre ligne dans la Feuille de Commerce.
Le coût par unité de chaque marchandise commerciale peut être trouvé dans le tableau des Coûts des Marchandises Commerciales et inclut les frais normaux, les taxes et autres dépenses liées à cette marchandise commerciale.
Biens Durables. Des marchandises commerciales qui ont une longue durée de vie et peuvent facilement supporter les déplacements, comme le bois, le fer, les outils, les meubles, les armures ou les armes.
Denrées Alimentaires. Des marchandises périssables et comestibles, comme les céréales, la farine, les fruits et légumes, le fromage, le poisson ou la viande.
Bétail. Des animaux vivants, tels que des chevaux, des moutons, du bétail, des bœufs, des chèvres ou des poules.
Biens de Luxe. Des marchandises commerciales extravagantes qui sont très appréciées, surtout par l'élite sociale, comme les bijoux, l'art, les mets délicats, les robes luxueuses ou les épices rares.
Métaux Précieux. Des métaux bruts qui sont précieux en raison de leur utilisation comme monnaie, pour les bijoux, pour les armures et les armes de haute qualité, ou similaires, tels que l'adamantium, le cuivre, l'argent, l'électrum, l'or, le platine ou le mithral.
Épices. Des marchandises comestibles, généralement séchées, utilisées à des fins médicinales ou pour ajouter de la saveur aux aliments ou aux boissons, comme le sel, les poivres, le safran, le gingembre, les clous de girofle ou d'autres herbes.
Textiles. Des marchandises commerciales en tissu ou en tissu tissé, soit à l'état brut, soit transformées en vêtements ou en autres biens à base de tissu, comme des robes simples ou des vêtements de travail, de la laine, des fourrures, des voiles, du coton, de la soie, de la toile ou d'autres vêtements.
Coût des marchandises :
 

MODIFICATEUR DE PARTICIPATION

La probabilité de rentabilité est influencée par le temps que les personnages consacrent à la gestion de la compagnie commerciale qu'ils ont créée. La participation des personnages implique la négociation de prix favorables, l'interview et l'embauche d'agents d'expédition, de maîtres de caravanes et de capitaines de navires, l'inspection de l'équipement, la collecte des dernières nouvelles commerciales et des ragots, ou des tâches similaires.
Les personnages peuvent participer à la gestion de la compagnie commerciale en passant un ou plusieurs jours de travail au siège de l'entreprise. La participation des personnages est calculée en pourcentage de jours passés à gérer lors d'un parcours commercial, comme indiqué dans le tableau de Participation des Personnages. Cela signifie que les personnages doivent passer plus de jours à gérer une grande entreprise pour obtenir le même avantage de participation que s'ils passaient moins de jours à gérer une petite entreprise.
Participation des personnages :

 

Pourcentage de profit

Cette valeur est déterminée en consultant le tableau des bénéfices de la zone, puis en lançant les dés indiqués et en en appliquant un éventuel modificateur lié à la participation des personnages au résultat du dé. Les valeurs inférieures à 100% signifient que l'entreprise a gagné moins que ce qu'elle a dépensé pour la zone de commerce, tandis que les valeurs supérieures à 100% indiquent que l'entreprise a fait plus que ce qu'elle a dépensé pour la zone de commerce. Une valeur "TL" signifie que le cycle commercial a été une perte totale (Total Loss) ; l'entreprise a dépensé de l'argent pour l'achat et la vente de produits a été une perte totale ; l'entreprise a dépensé de l'argent pour acheter et déplacer des ressources sans faire d'argent en retour. Les naufrages, le banditisme et les catastrophes naturelles peuvent tous entraîner une perte totale.
  Par exemple, si un échange a coûté 100 Po aux personnages, une valeur de 90% signifie que l'entreprise a gagné 90 Po à la fin de l'échange, tandis qu'une valeur de 110% signifie que l'entreprise a gagné 110 Po à la fin de l'échange, et une valeur de TL signifie que l'entreprise a gagné 0 Po à la fin de l'échange. Dans cet exemple, une valeur de 90% signifie que les personnages devraient débourser 10 Po de leur poche pour effectuer un autre voyage commercial coûtant 100 Po, tandis qu'une valeur de 110% signifie que les personnages pourraient ajouter 10 Po à la trésorerie de leur groupe et dépenser les 100 Po restants pour effectuer un autre voyage commercial coûtant 100 Po. Une perte totale signifie que les personnages devront payer la totalité des 100 gp pour envoyer à nouveau des marchandises sur cette route commerciale.
Tables des profits. À mesure que l'entreprise de commerce se développe, elle fait face à des risques liés au transport de marchandises sur de plus longues distances et à travers des terrains plus hostiles, aux frais et aux taux de change dans des pays étrangers, aux complications liées aux changements de lois ou d'atmosphères politiques lorsque les marchandises traversent les frontières, et ainsi de suite. Les tables des profits sont divisées par zone pour refléter ces défis variables.
Contrairement à la plupart des activités de temps libre, qui incluent souvent des complications, qu'elles soient défavorables ou bénéfiques, dans les résultats, ce temps libre fournit de tels développements de manière abstraite à travers des bénéfices et des pertes, représentés par les pourcentages de profit sur les tables des profits. Lorsqu'un envoi de marchandises ne rapporte qu'une fraction de la pièce initiale dépensée, ou lorsque l'entreprise de trading réalise un énorme gain, les détails de tels résultats sont laissés au MJ et aux joueurs pour les déterminer. Peut-être que des bandits ont attaqué un convoi et se sont enfuis avec une partie de la cargaison, ou peut-être que la demande de produits de base a augmenté pendant une période de guerre. De tels événements peuvent devenir partie intégrante de la dynamique continue de la campagne et peuvent être les prémices d'une nouvelle aventure pour les personnages.

Retour

Multipliez la dépense totale par le pourcentage de profit et inscrivez le résultat dans cette colonne. Il s'agit du montant de pièces gagné grâce à la vente de cette marchandise dans ce cycle commercial. Additionnez tous les résultats de cette colonne pour obtenir le total des gains de ce cycle commercial. En additionnant également les dépenses dans la colonne Dépenses, les personnages peuvent comparer leurs dépenses totales et leur rendement total pour découvrir à quel point cette opération commerciale a été lucrative (ou non) pour eux, ce qui leur donne une idée des changements qu'ils pourraient apporter pour la prochaine opération commerciale, comme une participation plus ou moins importante, une modification des marchandises qu'ils échangent, ou même l'expansion de leur zone de commerce.

Exemple de gestion d'une société commerciale

Les personnages décident de créer une société commerciale en utilisant 12 000 Po de richesse accumulée, avec l'intention de commencer prudemment, avec des marchandises à faible risque. Ils consacrent 5 000 Po à l'établissement du siège de la compagnie commerciale dans la ville locale (1 500 habitants) où ils passent le plus clair de leur temps entre deux aventures. Ils dépensent ensuite 2 500 Po supplémentaires pour établir un centre névralgique afin de créer une zone commerciale provinciale. Bien que l'installation du siège social dans une ville plus grande permettrait une plus grande croissance des affaires à l'avenir, ils décident de placer le siège social le plus proche de l'endroit où ils sont en train de partir à l'aventure, ce qui leur permet de passer leur temps d'arrêt à participer aux affaires. Cela signifie qu'ils ne peuvent commercer qu'à l'intérieur de la province pour l'instant.
Une fois les centres établis, ils commencent à convaincre les autorités et les marchands de la valeur de leurs plans commerciaux. Le barde du groupe, avec l'aide du paladin qui utilise l'action Aide, fait un test de Charisme (Persuasion) avec avantage, ce qui donne un résultat de 19, dépassant le DD 15 nécessaire pour réussir à faire du commerce à l'intérieur de la province. (Si le test avait échoué, le groupe pourrait réessayer au bout d'un mois, avec un bonus de +5 au test. En cas d'échec, le test suivant est effectué un mois plus tard avec un bonus de +10, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'ils parviennent enfin à se débarrasser de toute la bureaucratie et de tous les marchandages nécessaires à l'établissement de la zone).
Maintenant que la zone est établie, le groupe a besoin de transport et de marchandises. Ils investissent dans deux caravanes, dépensant 800 Po et gagnant une capacité de chargement de 10 unités. L'entreprise naissante dispose donc de 3 700 Po pour acheter des marchandises. Ils achètent 4 unités de biens durables (600 Po), 4 unités de textiles (800 Po) et 2 unités d'épices (2 000 Po) pour un coût total de 3 400 Po, ce qui leur laisse 300 Po dans la trésorerie du groupe pour l'avenir.
Les caravanes sont prêtes à partir et le groupe les salue figurativement au moment du départ. Au cours du mois suivant, le groupe part pour d'autres excursions, mais à chaque fois que les membres reviennent en ville après leurs aventures, ils prennent un jour ou deux pour vérifier les affaires, s'assurer que les opérations se déroulent bien et que tout défi ou contretemps inattendu est géré. Au cours des 30 jours de la tournée provinciale, ils consacrent 6 jours à la gestion de la compagnie commerciale, ce qui leur permet d'obtenir le modificateur de participation de +3.
À la fin du mois, il est temps de voir quel genre de succès ils ont obtenu grâce au commerce. Comme la route commerciale se situe au niveau provincial, les joueurs utilisent cette table pour déterminer le type de profits ou de pertes qu'ils ont réalisés au cours du mois. La table des profits provinciaux indique que le jet de dé est de 2d4 + le modificateur, qui dans ce cas est de +3 en raison de leur participation. Chaque type de bien commercial obtient son propre jet de dé. Pour les biens durables, le résultat final est de 9 (3 et 3 sur les d4 plus 3 pour le modificateur) et, en lisant la ligne marquée "9" jusqu'à la colonne où les résultats des biens durables sont listés, le revenu indiqué est de 126%. Ils inscrivent cette valeur sur leur feuille de commerce. Pour les textiles, les joueurs obtiennent un autre 9, ce qui donne un revenu de 119%, et le résultat pour les épices n'est que de 6, ce qui donne un revenu de 109%.
Maintenant qu'ils ont enregistré leurs retours sur investissement, ils multiplient les dépenses totales pour chaque bien commercial par le pourcentage de profit (pour les biens durables, c'est 600 Po multiplié par 126%, ce qui équivaut à 756 Po), puis enregistrent chaque résultat dans la colonne Retour, comme le montre l'exemple de la feuille d'échange. L'addition des valeurs de la colonne Retour donne un total de 3 888 Po. En additionnant les valeurs de la colonne Dépenses, on obtient une dépense de 3 400 Po. Cela signifie que les personnages ont dépensé 3 400 Po en marchandises et ont reçu 488 Po de bénéfice net pour le mois, ce qui n'est pas un mauvais début pour leur entreprise commerciale.
Le groupe peut maintenant choisir de continuer à faire le même commerce avec les mêmes marchandises en dépensant 3 400 Po de l'argent qu'il vient de gagner, ou il peut développer ses activités en investissant dans plus de chariots ou peut-être dans des barges et en augmentant leur capacité de chargement. En fonction de leurs autres sources de revenus et de l'évolution de leurs aventures dans les mois à venir, ils peuvent choisir de déplacer leur siège dans une ville plus grande (en dépensant 2 500 Po) et d'étendre leur compagnie commerciale pour gérer des zones commerciales plus vastes, augmentant ainsi leurs chances de réaliser de plus grands profits - ou de subir de plus lourdes pertes.
Fiche de commerce type :
Fiche de commerce de l'exemple :

Tables de profits en fonction des zones :

Zone locale :
Zone Provinciale :
Zone royaume :
Zone continentale :
Zone mondiale :