Carquois des Merveilles

Rare (nécessite un lien), objet merveilleux   Ce carquois dégage une fumée violette pleine de paillettes et de petits éclairs. Le carquois peut accueillir jusqu’à 10 flèches/carreaux qui s’infusent de la magie qui y est présent.   En plus d’être considéré comme une munition magique, lorsque vous tirez un de ses projectiles (avant de lancez le jet d’attaque), lancez un d10 pour déterminez un effet magique aléatoire qu’il prend :   1 – le projectile et vous-même devenez invisible momentanément lors du tir. Aucune réaction nécessitant de voir le projectile ou vous-même ne peut être pris.   2 – le projectile courbe sa trajectoire afin de mieux toucher la cible. Vous obtenez l’avantage lors de ce tir, si vous l’avez déjà, ajoutez +2 au jet d’attaque.   3 – le projectile se charge d’énergie. Vous infligez un dé de dégât supplémentaire de force en cas d’attaque réussie.   4 – le projectile s’illumine de mille feux. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou être aveuglée jusqu’au début de son tour.   5 – le projectile augmente son aérodynamisme en changeant de forme. Il obtient +1 aux jets d’attaque et de dégâts.   6 – le projectile se dédouble. Ciblez une créature différente qui se trouve à moins de 4.5 m de la cible et réalisez une seconde attaque.   7- le projectile dégage une aura sombre qui explose au contact de votre cible. En cas d’attaque réussie, lance ténèbres centrée sur la cible jusqu’au début de votre prochain tour.   8 – des fleurs poussent le long du projectile. En cas d’attaque réussie, votre cible dégage un parfum de pissenlit et fait pousser des fleurs partout où elle passe pendant 10 min.   9 – le projectile est un peu trop chargé en énergie magique et explose. le projectile inflige 2d6 dégâts de feu au touché, vous prenez cependant ces dégâts de feu si vous ne touchez pas la cible.   10 – le projectile se transforme en poulet à mi-parcours. Vous ratez automatiquement votre attaque, les actions du poulet sont à la discrétion du MJ.   Pour s’infuser convenablement, les flèches doivent être rangées dans le carquois 1 heure avant leur utilisation. Elles perdent leur effet une fois utilisées ou à la fin de votre prochain tour lorsque vous les sortez. variante pour Gunslinger : Merveilleuse extension de canon   source : le Conte des Deux Guildes (monpotestnul)