Les dragons d'acier, également appelés dragons de FauconGris, se dissimulent souvent dans les villes sous la forme d'humanoïdes menant une vie normale, mais ils ne manquent pas de prudence pour s'assurer que les tueurs de dragons potentiels n'aient jamais l'occasion de révéler leur nature draconique à la communauté. Les FauconGris sont ceux qui ont été formés par les dragons d'acier pour les faire respecter dans la ville, afin de protéger l'identité de leur maître ou d'ébranler les autorités tyranniques. En échange de leur loyauté et de leurs services, les FauconGris reçoivent de leur maître une écaille magique implantée sur leur corps, d'où découlent leurs capacités.
Élève d'un dragon
Au 3e niveau, vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. Vous avez également l'avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.
Armure d'écailles d'acier
À partir du 3e niveau, vous gagnez une écaille d'acier attachée à votre corps, généralement le long de la colonne vertébrale. Par une action bonus, vous pouvez faire en sorte que l'écaille se propage et s'étende sur votre corps pour devenir une armure naturelle offrant une classe d'armure égale à 9 + votre bonus de maitrise + votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous débarrasser de l'armure, la rétractant dans l'écaille d'origine. Pendant que vous portez l'armure, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous êtes résistant aux dégâts d'acide. Au 11ème niveau, cet avantage devient l'immunité aux dégâts d'acide.
- Vous avez des griffes d'acier qui comptent comme des armes naturelles avec la propriété finesse et qui infligent 1d6 points de dégâts tranchants ou perforants (au choix) vous en possédez la maitrise. Ces dégâts passent à 1d8 au 7ème niveau. Au 11ème niveau, elles infligent 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires, qui passent à 1d8 points de dégâts d'acide au 15ème niveau.
Queue d'acier
Au 9ème niveau, vous pouvez créer une extension d'acier en forme de queue à partir de votre écaille draconique, appelée queue d'acier. Une fois par tour, vous pouvez dépenser n'importe quelle quantité de mouvement pour étendre et lancer votre queue de crochet de deux fois plus de mètre afin de l'accrocher à une surface. La queue se rétracte alors pour vous tirer en ligne droite vers cette surface ou, si la surface est un objet plus léger que vous ou instable, tire l'objet accroché en ligne droite vers vous. Si la surface accrochée est verticale, vous pouvez rester accroché à l'espace de la surface que vous occupez sans avoir à faire de test jusqu'à ce que vous quittiez l'espace ou que vous fassiez une attaque avec la queue du crochet.
Vous pouvez également utiliser votre action bonus pour tenter de tirer une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètre de vous avec votre queue d'acier. Lorsque vous le faites, la créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DC égal à 8 + votre modificateur de Maitrise + votre modificateur de Dextérité). En cas d'échec, la créature est tirée vers vous en ligne droite jusqu'à 9 mètre. Si la créature est plus grande que vous, c'est vous qui êtes attiré vers elle. En cas de réussite, il ne se passe rien.
Manteau de corrosion
Au 13ème niveau, lorsque vous portez votre armure d'écailles d'acier et que vous êtes la cible d'une arme de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour libérer un gaz acide momentané de votre armure une fois le jet d'attaque effectué. Apres de la résolution de l'attaque, si l'arme n'est pas magique, elle sera corrodée et subira un malus de -1 a l'attaque et au dégât, si l'arme atteint un malus de -3 celle ci est détruite. Vous pouvez également libérer ce gaz acide en tant qu'action pour corroder un objet métallique non magique laissé sans surveillance ou infliger 6d6 dégâts d'acide à une structure métallique, vous pouvez libéré ce gaz a une distance de 3M
Leurre d'écailles
Au 17ème niveau, votre maîtrise de l'armure d'écailles d'acier a dépassé les attentes de votre maître. Lorsque vous entreprenez l'action se cacher, vous pouvez vous défaire de votre armure d'écailles d'acier pour vous débarrasser de vos écailles au lieu de les rétracter afin de créer un leurre dans un espace vide adjacent à vous. Les créatures pour lesquelles vous réussissez votre test de Dextérité (Tromperie) (opposée a leur Perception Passive) perçoivent le leurre comme étant vous. Le leurre a une Classe d'Armure de 5. S'il est touché ou au bout d'une minute, il se brise et libère un gaz acide qui détruit les écailles. Les créatures situées à moins de 5 pieds d'un leurre lorsqu'il est détruit doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ( 8+Maitrise+Dextérité) sous peine de subir 5d6 dégâts d'acide.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique deux fois, et vous récupérez l'usage que vous en avez fait après un repos. Vous pouvez enfiler votre armure d'écailles d'acier comme d'habitude après l'avoir enlevée grâce à cette caractéristique, en gagnant de nouvelles écailles pour remplacer celles qui ont été perdues.