Épée-fouet de l'aurore
Toute épée à une main, Rare à lien
Ces épées-Fouet faites d’argent confèrent un +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Au début du tour ou quand vous dégainez l'arme, vous pouvez choisir si vous dégainez la version épée ou fouet. Quand vous touchez un fiélon ou un mort vivant, l’épée lui impose un malus de 3 aux jets d’attaque jusqu’au début de votre prochain tour.
Le fouet inflige 2d8 point de dégâts radiant supplémentaire aux fiélons ou mort vivants. L'arme possède un nombre de charges égal au double de votre bonus de maîtrise. Son porteur peut au prix d’une charge et d'une action porter une attaque à distance avec arme, sur une cible à 18m maximum. Cette attaque s’effectue avec le même modificateur d’attaque que le porteur utilise pour attaquer avec l’arme au corps à corps et inflige 2D6+2+(modificateur de caractéristique) dégâts de feu, cet effet n’applique aucun autre effet de l’arme indépendamment qu’il soit en fouet ou en épée, quand vous dépensez une charge l'épée brille faiblement sur 3m. L’épée récupère toute ses charges à l’aurore Cette arme peut évoluer si elle absorbe l’énergie du corps d’un vampire de FP13 minimum, d’un chevalier de la mort ou d’une créature liche, une mort vivant tué définitivement dont l’énergie est absorbé ne pourra plus être ramené à la vie sans au préalable qu’un sort de sort de souhait soit utilisé. Cette absorption prend 8h et demande que l'arme reste à proximité direct pendant la durée. De plus vous pouvez lancez le sort lueur d’espoir une fois au prix d’une action. Le sort ne peut alors être relancé avant la prochaine Aurore. source : le Conte des Deux Guildes (Yona)
Ces épées-Fouet faites d’argent confèrent un +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Au début du tour ou quand vous dégainez l'arme, vous pouvez choisir si vous dégainez la version épée ou fouet. Quand vous touchez un fiélon ou un mort vivant, l’épée lui impose un malus de 3 aux jets d’attaque jusqu’au début de votre prochain tour.
Le fouet inflige 2d8 point de dégâts radiant supplémentaire aux fiélons ou mort vivants. L'arme possède un nombre de charges égal au double de votre bonus de maîtrise. Son porteur peut au prix d’une charge et d'une action porter une attaque à distance avec arme, sur une cible à 18m maximum. Cette attaque s’effectue avec le même modificateur d’attaque que le porteur utilise pour attaquer avec l’arme au corps à corps et inflige 2D6+2+(modificateur de caractéristique) dégâts de feu, cet effet n’applique aucun autre effet de l’arme indépendamment qu’il soit en fouet ou en épée, quand vous dépensez une charge l'épée brille faiblement sur 3m. L’épée récupère toute ses charges à l’aurore Cette arme peut évoluer si elle absorbe l’énergie du corps d’un vampire de FP13 minimum, d’un chevalier de la mort ou d’une créature liche, une mort vivant tué définitivement dont l’énergie est absorbé ne pourra plus être ramené à la vie sans au préalable qu’un sort de sort de souhait soit utilisé. Cette absorption prend 8h et demande que l'arme reste à proximité direct pendant la durée. De plus vous pouvez lancez le sort lueur d’espoir une fois au prix d’une action. Le sort ne peut alors être relancé avant la prochaine Aurore. source : le Conte des Deux Guildes (Yona)