Regole aggiuntive

Lista delle regole aggiuntive per giocare in questo Setting

 

Le regole aggiuntive descritte qui hanno priorità sia sul manuale di D&D sia sul manuale di Grim Hollow, se una regola descritta qui, descrive qualcosa di diverso di quello che è scritto in uno degli altri due manuali, la regola descritta qui ha la priorità.

 

*Quando un testo all'interno di una regola è evidenziato così significa che fa riferimento al nome della regola presente all'interno di questo documento e non ad una regola presente all'interno dei manuali di D&D

 
  • I Rest (Sostituisce regola: Rest di D&D Base): I Rest in Grim Hollow variano in base al fatto che il party stia riposando all’interno di un luogo sicuro o meno. Per questo verranno definiti questi tipi di Rest.

    • Full Rest: 1 giorno intero (24 ore) all’interno di un insediamento o un luogo considerato sicuro per la civiltà. Permette di recuperare tutti gli HP perduti e garantisce il ripristino delle risorse ove in altri manuali vengono descritti come “Long Rest”. Eseguire un Full Rest restituisce inoltre i vantaggi completi di un Long Rest
    • Long Rest: 8 ore di riposo, al contrario del Full Rest, questo non permette di recuperare tutti gli spell slot, garantisce però i vantaggi di uno Short rest e il recupero di alcuni Hit Die in base alle condizioni in cui si sta riposando come descritte in seguito. Per effettuare un Long Rest è necessario che il player che lo effettua abbia con sé un quantitativo di Cibo e Acqua sufficienti come verranno descritte in seguito.

      Le classi magiche durante l’esecuzione di un Long Rest possono recuperare una piccola parte del loro potere, precisamente possono recuperare un quantitativo di spell slots pari a metà del loro livello di spellcaster(Rounded up), e un terzo del loro livello di Half-Caster (Rounded up - Es Paladin 3 = 1 spell slot di livello 1), i Third-Caster non possono usufruire di questa feature. Una volta usata questa feature, essa non è più disponibile fino al completamento di un Full Rest.

      Se il player possiede Feature di Classe o altro che gli permette di recuperare spell slots durante il Long Rest questi possono stackare con questa Feature.

      Condizioni di vita in città o all’aperto:

      • Wretched - Possibilità di perdere 2 Hit Dice (il player sta riposando in condizioni disumane per la sua natura. Es, dormire per terra nella natura per le creature umanoide)
      • Squallid - Possibilità di perdere 1 Hit Dice. (il player sta riposando in condizioni sgradevoli per la sua natura. Es, dormire senza una protezione sulla testa come una tenda)
      • Poor - +0 Hit Dice (il player sta riposando in condizioni neutre, con un tetto sulla testa e su un qualche supporto)
      • Modest - +1 Hit Dice (Il player sta riposando in ottime condizioni, ha un tetto sulla testa, ha un supporto, ha beneficiato di un fuoco da campo o altri comfort derivati dal suo equipaggiamento.
      • Comfortable - +2 Hit Dice (Disponibile solo nei luoghi al sicuro, può essere una taverna/luogo di riposo o una propria abitazione con quel livello di Lifestyle)
      • Wealthy - +3 Hit Dice , +1d6 Temp HP (Disponibile solo nei luoghi al sicuro, può essere una taverna/luogo di riposo o una propria abitazione con quel livello di Lifestyle)
      • Aristocratic - +4 Hit Dice , +2d6 Max HP fino alla fine del prossimo Long o Full Rest (Disponibile solo nei luoghi al sicuro, può essere una taverna/luogo di riposo o una propria abitazione con quel livello di Lifestyle)

      Requisiti giornalieri di approvvigionamenti:

      • Tiny - 0.5 Lb di Cibo(¼ di razione) - 0.5 Gal acqua (½ di borraccia d’acqua)
      • Small - 1 Lb di cibo(½ di razione) - 1 Gal acqua (1 borraccia d’acqua)
      • Medium - 2 Lb di cibo (1 razione) - 1 Gal acqua (1 borraccia d’acqua)
      • Large - 4 Lb di cibo (2 razioni) - 2 Gal acqua (2 borracce d’acqua)
      • Huge - 16 Lb di cibo (8 razioni) - 8 Gal acqua (8 borracce d’acqua)
      • Gargantuan - 64 Lb di cibo - 32 Gal acqua
      • Colossal - 256 Lb di cibo - 128 Gal acqua
       

      Un player può beneficiare degli effetti di un Long Rest ogni 24 ore, è inoltre necessario effettuare tale Rest (o un Full Rest) ogni 24 ore per evitare di ottenere 1 livello di exhaustion.

    • Short Rest: 3 Ore di riposo o di attività leggera, questo segue le normali regole e porta gli stessi benefici delle regole classiche di D&D sullo Short Rest

      E' possibile beneficiare solo di due Short Rest per ogni Long/Full Rest

  • Combat Check:

    Un Combat Check è un check (chiamato un tempo come Martial Check) effettuato durante un combat allo scopo di carpire le abilità e le capacità di un nemico. Al contrario di un tempo dove tutto questo veniva dettato dalla skill Martial e Arcana, questa volta, ogni nemico avrà 3 appropriati Skill Check che possono rivelare solo le informazioni derivate dalla natura dello skill check.

    Es.

    Bob il glorioso mago argenteo con lo scettro dei poteri antichi. I Martial checks in questo caso vengono scelti all’inizio del combat dal DM e verranno comunicati ai players, in questo caso, Bob può essere checkato con: Arcana (Per le abilità magiche) , Insight (Per capire le sue intenzioni o per valutare le sue abilità generali) ed infine History (per capire la storia e le interazioni speciali possedute dallo scettro dei poteri antichi).

     

    Un Combat Check può essere effettuato o tramite Action o tramite Bonus Action ma solo una volta per round.

  • Advanced Background:

    Un advanced Background è una feature proposta da Grim Hollow(e che verrà applicata in questo caso) che sostituisce la normale casella del Background. Esse vengono descritte nel manuale del player di Grim Hollow e costituiscono un modo per stabilire quale professione o occupazione svolgeva o sta svolgendo il player prima di iniziare l’avventura. E’ possibile leggerli all’interno del manuale dell’apposita sezione (Link) o dal manuale del player e del campaign guide(Versione Censurata da spoilers) e sono di natura generica. l'importante differenza tra un background ed un advanced background è la quantità di feature aggiuntive aggiunte, oltre che provvede a dare al player la possibilità di proseguire nella propria carriera anche durante lo svolgimento dell’avventura.

     

    Il DM prima di iniziare l’avventura stabilisce con quale grado massimo un player può iniziare nel suo personaggio, solitamente di livello 1 o 2.

     

    Se il player ritiene che non è presente una particolare professione che può essere contenuta all’interno di un’altra già presente, si prega di rivolgersi al DM che dopo aver valutato la richiesta, prenderà nota e provvederà a creare un nuovo Advanced Background che può essere esattamente quello richiesto (non si possono richiedere le abilità contenute in quel background) o un gruppo di Background che racchiude anche quello richiesto.

  • Razze selezionabili: le razze selezionabili sono elencate tra le opzioni per i players qui LINK. Esse comprendono razze da più manuali, compreso quello di Grim Hollow. Per motivi Lore non si accetta l'introduzione di altre razze oltre quelle elencate.
  • Classi selezionabili: Le classi e sottoclassi presenti nella campagna sono elencate tra le opzioni per i players qui LINK, è possibile fare richiesta per l'introduzione di una classe o una sottoclasse, il DM ha il pieno controllo su questo aspetto e si riserva di rifiutare e cancellare classi anche dopo aver iniziato la campagna che sia per ragioni di bilanciamento o che sia per ragioni Lore.
  • Feats selezionabili: Tutte le feats esposte su dndbeyond sono selezionabili, vengono inoltre aggiunte le feat esposte qui. LINK
  • Conditions:

    Dal manuale di Grim Hollow, verranno prese nuove conditions che si aggiungono o sostituiscono a quelle originali. Queste conditions saranno presenti in abilità o effetti che verranno elencati in altre regole. Se una condition è presente all'interno del manuale di Grim Hollow ma non in questa lista, vuol dire che è stata scartata.

    • Dazed: Se ti stai concentrando su una Spell e ottieni lo status Dazed, perdi il concentration su quella spell e svanisce all’istante. Mentre sei Dazed, non puoi concentrarti sulle Spells.
    • Bleeding: Una creatura con lo status Bleeding non può recuperare Hit Points da Spells o Abilità. Una creatura con lo status Bleeding può recuperare Hit Points solo consumando degli Hit Dice o completando un Long Rest.
  • Spell Aggiuntive: Le spell aggiuntive sono presenti nella sezione opzioni per i players, tutte le altre spell dei manuali pre-esistenti sono selezionabili. Prego inoltre di verificare i cambiamenti alle spell nell'articolo in questa sezione. Saranno inoltre presenti spell non acquisibili ad inizio campagna che potranno essere scoperte solo tramite l'esplorazione.
  • Spell Versatility: Le classi che cambiano spell a livello (Bard, Warlock, Ranger e qualsiasi altra classe futura che prevede "Spell Known") possono cambiare una singola spell al termine del loro Full Rest
  • Regola del Flanking: Quando due creature alleate vengono posizionate in posizioni opposte rispetto ad una terza creatura ostile, esse ottengono una condizione chiamata “Flanking” , quando un nemico è in Flanking, può decidere di attaccare la creatura Flankata, scegliendo di non rollare il normale d20, l’attack roll diventa quindi 10 + Modifiers
  • Coup de Grace: Questa regola si applica in presenza di un Attacco a sorpresa o di una creatura Helpless (Dormiente, Legata o con almeno 10 livelli in meno rispetto alla creatura attaccante) , quando una creatura effettua un attacco a sorpresa o un attacco contro una creatura helpless, se in un singolo attacco l'attaccante riesce ad effettuare un danno pari o superiore alla metà degli HP massimi dell'altra creatura, questa muore all'istante, bypassando quindi save throw o death checks.
  • Skill Testing: Questa regola aggiunge la necessità di dover rollare uno skill o ability check solo quando l'azione viene contestata da una creatura o oggetto coinvolto nell'azione che il player vuole effettuare.
    Poniamo in esempio il caso di uno Stealth Check per evitare lo sguardo di una guardia.
    Capita a volte di preparare il proprio Stealth Check preventivamente all'essere di fronte alla reale minaccia dell'essere scoperti, a mio parere, sapere in anticipo il risultato della propria azione prima che essa possa portare frutto, rovina la suspance dell'azione in corso, per tale ragione, nello stesso caso di prima, i players decideranno di andare in Stealth preventivamente ma senza poter rollare alcuno Stealth Check, nel momento in cui lo Stealth Check viene contrapposto alla reale possibilità di essere scoperti, allora ai players verrà richiesto di rollare il Check appropriato, e le consequenze verranno applicate nello stesso istante.
    Questo è solo un esempio della nuova metologia per rollare un Ability Check, tutto ciò che puoi verificare preventivamente, viene rollato solo nel momento in cui l'azione viene contrastata.
    Per fare un altro esempio pratico, poniamo il caso che degli avventurieri debbano scalare dall'alto una montagna e debbano legare una corda per potersi calare, in questo caso, sarebbe necessario un Survival Check per verificare di aver legato la corda correttamente. Nel nuovo sistema, il Survival check viene effettuato solo in due casi: 1) I giocatori tentano di tirare la corda sul posto per verificare di averla legata correttamente. 2) I giocatori usano la corda direttamente.
    Ogni situazione verrà comunque valutata dal DM, è importante ricordarsi che ogni roll che non viene approvato dal DM è annullato e non valido.
  • Prendi 10 o prendi 20: A volte, quando si deve rollare uno skill check, ci sono situazioni in cui il giocatore può decidere di impiegare più tempo per assicurarsi di effettuare la propria azione nel miglior modo possibile, normalmente ciò che non è possibile dato che alla fine di ogni azione, c'è da oltrepassare la barriera dello skill check. Questa regola aggiuntiva, da la possibilità al player, di mettere più tempo in determinate azioni per garantire un risultato che può essere o 10 o 20 + i propri modificatori. Ogni azione il cui risultato può variare nel tempo impiegato a prepararla, avrà dunque un "Action Time" ovvero il tempo necessario da spendere per poter effettuare l'azione, un "Medium Roll Time" ovvero il tempo necessario da spendere per garantire un roll di 10 e un "High Roll Time" ovvero il tempo necessario da spendere per garantire un roll di 20.
    Quanto tempo è effettivamente necessario, verrà deciso dal DM senza una tabella scritta per ogni tipo di azione, essa va bene fino a che esiste un senso logico.
    Esempio: Rovistare i cadaveri dopo una battaglia. Action Time: 1 Action - Medium Roll Time: 1 minuto - High Roll Time: 1 ora. Ricercare qualcosa di nuovo. Action Time: 1 settimana - Medium Roll Time: 1 Mese - High Roll Time: 3 Mesi
    E' bene ricordarsi che questo roll non garantisce il successo se il DC richiesto per completare l'azione, va oltre le capacità del player anche rollando 20, se nel caso precedente, il DC fosse stato 25 e l'intelligence modifier della persona è +4, un roll di 24 sarebbe comunque insufficiente.
  • Le Ferite Gravi e Permanenti: Il combattimento ad Etharis è qualcosa di spaventoso che nel tempo lascia i suoi segni. Molte sono le storie di esploratori che abbandonano la professione dopo che uno o più dei loro arti sono finiti in pasto al mostro di turno.
    Nel dettaglio, una ferita grave si ottiene in tre situazioni: 1) Quando si viene portati a 0 HP e si fallisce un DC 15 Constitution Save Throw. 2) Quando si ottiene un secondo fail nei Death Save Throw. 3) Quando viene applicata da una specifica abilità di altre creature. Nel caso della condizione 1 e 2, si ottiene una sola ferita grave per ogni istanza in cui si arriva a 0 hp.
    Al ricevimento di una ferita grave, viene rollato un 2d6 da cui viene sottratto il numero di ferite gravi già presenti nel corpo di chi la riceve. E' possibile curare una ferita grave durante uno Short Rest passando un DC 10 Medicine Check.
    La lista degli effetti è qui sotto riportata, se dovesse essere presente il simbolo * significa che questa ferita può essere ottenuta più volte, altrimenti è necessario scalare di 1 il risultato. Infine, queste sono le ferite gravi che si possono ottenere:


    Al contrario delle Ferite Gravi, le ferite Permanenti sono molto più debilitanti e sono necessari enormi sforzi o sacrifici per recuperare, è possibile curarsi da una Ferita Permanente solo tramite la spell Regenerate o altre soluzioni di grande importanza. Quando si ottiene una ferita permanente, si rolla un d6 e questa è la lista delle possibili ferite permanenti.
     
  • Le Armature e le armi: I vari fabbri di Etharis possono produrre armature e armi di gradi diversi, andando da quelle più eccellenti(con gli stessi AC e lo stesso damage roll del Manuale del giocatore) a quelle meno costose (con dei malus in AC o del damage roll).
    Nello specifico esistono questi gradi di armatura

    • Good: Armatura o arma con AC e damage roll Standard - Prezzo Standard
    • Poor: Armatura o arma con un -1 in AC o -1 nel damage roll rispetto al normale - 1/2 del prezzo
     

    In questo sistema, si considerano le armature Good come il massimo standard e sono spesso indossate dai veri guerrieri. Una milizia invece, indosserà le armature Poor.

     

    Il sistema delle armature è stato completamento Reworkato, non esisterà più lo stile di armatura unico. Invece, esisteranno 3 tipi di armature che possono essere sovrapposti tra di loro.

    • Jack: Un Jack è un indumento protettivo, spesso largo e che arriva fino alle caviglie, indossato da solo o con una corazza, distribuisce e assorbe la forza dei colpi. Mentre indossi un Jack, puoi usare l'AC rating dell'armatura per determinare il tuo Armor Class, generalmente è considerato più socialmente accettabile indossare un Jack rispetto ad altre forme di armatura.
    • Cuirass:Una Corazza è un pezzo protettivo che protegge il petto e gli organi vitali, esso viene indossato sopra ad un Jack. Quando indossata, una corazza aggiunge il suo AC Bonus all'Armor Class garantito dal tuo Jack. Devi necessariamente indossare un Jack per beneficiare degli effetti di una corazza.
    • Guards:Una guardia è il termine usato per indicare le varie protezioni delle estremità, come guanti, avanbracci, bracciali, gambali e incalzature. Sono solitamente indossati insieme ad un Jack e a una corazza per proteggere il restante delle zone esposte ma possono essere anche indossati da soli. Quando indossi una guardia aggiungi il loro AC bonus al tuo Armor Class. Se il tuo Strength è minore di quello indicato per indossare una guardia,il tuo Speed viene ridotto di 10 mentre lo indossi.

     

    Indossare Corazze e Guardie mentre stai marciando o viaggiando è qualcosa di estenuante, per tale ragione,solo il Travel Pace Slow è disponibile mentre li indossi, se dovessi effettuare più movement di quello previsto, esso verrà considerato Forced March con un Constitution Save Throw DC pari a 15 + 1 per ogni ora di viaggio aggiuntivo per non prendere 1 Livello di Exhaustion.

     

    Indossare Corazze e Guardie mentre sei in città non è socialmente accettabile se non sei un soldato o una guardia, farlo, porterà conseguenze Sociali.

     

     

    • Padded: Also known as a gambeson or an aketon, a padded jack is made from many layers of linen.
    • Quilted: Similar to a padded jack, a quilted jack is made from thick wool batting sewn between two layers of cloth to cut down on bulk.
    • Hide: Sometimes called a buff coat, this jack is made of thick cow or aurochs leather, minimally cured so that it is tougher than normal leather but more supple than rawhide.
    • Gousseted: A gousseted jack is made by sewing small patches of mail sometimes called “voiders” to a padded or quilted jack to cover vulnerable areas.
    • Mail: Mail is made of small interlocking metal rings, riveted together at the seams to resist breakage. A “mail jack” is actually a coat of these rings worn over a thin cloth garment or sewn to a leather backing for comfort and additional protection against percussive force.
    • Brigandine: This armor is made of many small overlapping metal plates, sewn or riveted to the inside of a a cloth or leather garment like a doublet.
    • Breastplate: A plate cuirass, or “breastplate,” is a protective shell made from two solid metal plates. Breastplates and their accompanying backplates need to be custom-made to fit the wearer.
    • Splint: Splint guards are made of leather and reinforced with long strips of metal, wood, or bone.
    • Plate: Plate guards are made from solid plates of metal secured to the limbs with leather straps.

     
  • Durabilità delle armature: Le armature a seconda della loro qualità, potranno essere soggette a rotture quando vengono esposte a colpi critici, quando questo accade, l'armatura o lo scudo prende in -1 al suo AC, quando questo arriva a 0, l'armatura o lo scudo si rompe del tutto.

    Un fabbro se è in grado di forgiare quella qualità di armatura, sarà in grado di ripristinare lo status dell'armatura al suo AC originale.

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  • La spell Contingency non può avere come Trigger un evento futuro, passato o presente per la quale il caster non ha modo di verificarne l'avverarsi. Es. "Quando il mio nemico giurato lascia il piano materiale, casto Light su me stesso". L'unico modo per far verificare tale condizione è attraverso altre spell che farebbero verificare al 100% al caster che il suo nemico ha effettivamente lasciato il piano materiale.
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  • La spell Wish non esiste in nessuna delle sue possibili forme, nemmeno i geni hanno la capacità di garantire desideri tramite quella spell, ma, li garantiscono usando la propria magia in una forma minore.

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