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Orks

Sie nennen uns Barbaren weil wir furchtlos im Krieg sind und Schwierigkeiten und Gefahr ins Gesicht lachen. Doch wir haben uns unseren Status in der Legion verdient. Und wir sind so zivilisiert wie jede andere Rasse auch. Wir stellen die feinsten Waffen und Rüstungen in ganz Tamriel her, und gebären die besten, stärksten und mutigsten Krieger der Welt.
- Optio Bologra, Offizier der imperialen Legion, 3E 427
   

Allgemeines

Der eigentlich korrekte Name für die Orks ist "Orsimer" das mer steht für Elfenrasse. Denn entgegen landläufiger Meinung sind Orks auf Nirn, bzw Tamriel nicht die von Geburt an bösen Schergen eines weißen Magiers, sondern eine eigenständige Rasse mit ihrer eigenen Kultur, Geschichte und Werten. Das "Orsi" in Orsimer steht jedoch für verflucht, oder ausgestoßen. Denn ähnlich den Dunmer gingen auch die Ork aus einer Transformation hervor. Vor der 1E lehnten sich eine Gruppe Aldmer (Vorfahren der Elfen) unter der Führung eines Trinimac gegen einen damaligen Propheten und sein Gefolge auf. Dies rief die Daedrafürstin Boethiah auf den Plan, welche kurzum ebenjenen Trinimac "verschlang" (was genau passierte geht aus den Überlieferungen nicht hervor) und dieser transformierte sich infolgedessen zu Malacath. Ein daedrischer Fürst seinerseits. Mit ihm verwandelten sich seine Gefolgsleute in das, was wir heute als Ork kennen. 
Die Verwandtschaft mit den Elfenrassen ist allerdings in Vergessenheit geraten, und wird von den Elfen selbst auch meist geleugnet. Orks unterscheiden sich dabei äußerlich und innerlich in nahezu allen Belangen von den uns bekannten Elfen. Zunächst einmal sind sie die mit Abstand physisch beeindruckendste Art, muskulöser, breiter und grimmiger als selbst miesgelaunte Nordkämpfer auf Met-Entzug. Weiterhin besitzen sie keinerlei magisches Talent sondern bevorzugen den Weg des Metalls dem der Feuerbälle. Und dann sind da noch die Hauer. Selbst Khajiit und Argonier können bei den Eckzähnen der Ork nicht mithalten, und wollen es vielleicht auch gar nicht. Die Hautfarbe der Orsimer rangiert von hellem Grün über Grau zu Brauntönen, mit einem Fokus auf Grün und Grau. 
Seit ihren ersten Jahren leben Ork in kleinen Stämmen, und in Orsinium, einer Stadt in Hochfels. Momentan in Hochfels, da es bereits die 3. Iteration dieser ist, nachdem die beiden vorherigen Versionen erobert und/oder zerstört wurden. Die Stadtorks werden von den Stammorks seit jeher belächelt, weil sie das harte Leben einer kleinen Stammes am Arsch der Heide nicht kennen. Ein Vorwurf den die Orsinier natürlich bestreiten, schließlich sind sie einfach die clevereren Orks gewesen. Beide Vertreter verbinden dennoch die Werte. Wo Nord nach Ruhm und Ehre streben, sind Ork nahezu besessen von Nahkampf, Gewalt, und besonders in den Stämmen von einer strikten Hierachie. Was auf den ersten Blick sehr altertümlich klingt ist in der Tat in manchen Belangen fortschrittlicher als manch andere Rasse. So gibt es bei den Ork keinerlei Unterschiede zwischen den Geschlechtern, was das Erlernen von Berufen angeht. Eine Wahl haben sie dennoch nicht, da jedem Ork bei Geburt eine Aufgabe zugewiesen wird, und diese hat er auszuführen. Schlechte Fähigkeiten, oder ein Mangel an Motivation gilt als Verrat am Stamm und wird üblicherweise mit dem Ausschluss oder Tod geächtet. Sollte ein Bewohner eines Stammes gegen eine der sehr wenigen Regeln verstoßen, so muss er einen Blutpreis zahlen. Das heißt so lange zu bluten, bis das Opfer der kriminellen Handlung befriedigt ist. (Und die einzigen Regeln sind es nicht zu stehlen, niemanden ohne Grund anzugreifen und niemanden zu töten.) In jedem Stamm gibt es einen Häuptling. Dieser ist als einziger Mann im Stamm berechtigt Nachfahren zu zeugen und Ehefrauen zu haben. -en, da die Erhaltung der Ork ansonsten sehr schwer umzusetzen ist. Da der Anführer auch immer der Stärkste ist, wird so nur das beste Erbgut weitergereicht. Wird ein Anführer alt, oder führt nicht mehr angemessen, so kann jeder Ork des Stammes ihn herausfordern. Das folgende Duell lässt jedoch nur einen der beiden lebend zurück, sodass solch eine Ansage wohl überlegt sein möchte. Zusätzlich gibt es noch eine Weise Frau. Diese ist Alchemistin, Heilerin und in manchen Belangen Richterin in einem, untersteht aber auch dem Häuptling.
In Orsinium sind die Regeln etwas lockerer, hier gibt es durchaus Wechsel von Berufen, und klassischere Familienbilder. Orsinium wird auch seit 3E 399 vom Reich als Selbstständige Stadt anerkannt, und damit Orks das erste Mal auf einen Stand mit den anderen Humanoiden gestellt. Vorher waren (und sind es für Viele immer noch) nicht mehr als mit Goblins verwandte Wilde. Einzig als Krieger in der Legion sind sie seit vielen vielen Jahren geschätzt. Dort stellen sie nicht nur sehr fähige, Zweihandwaffen schwingende Frontkämpfer, sondern auch viele Schmiede. Denn die Schmiedekunst der Ork ist im Gegensatz zu ihrer restlichen Kultur durchaus bekannt und begehrt. So stellen Orks viele der besten Waffen und Rüstungen her, die Normalsterbliche jemals in die Hände bekommen werden. (Das Schmieden selbst lernt jeder Ork von klein auf, zu Meisterschmieden werden jedoch nur die Wenigsten)
Wie bereits erwähnt beten die Ork Malacath an. Und Niemanden sonst.
 
Zum Zeitpunkt unserer Kampagne sind auch Orks eher selten anzutreffen, befindet man sich nicht gerade in einer Legion. Seit 30 Jahren überhaupt erst werden sie als (halbwegs) gleichwertig angesehen, zumindest nach oberster Ansage. In den Augen von vielen Elfen und Menschen sind sie nach wie vor nicht viel mehr als Wilde oder Tiere. Die Statur von Orsimer sorgt allerdings dafür, das nicht allzuviele Stimmen laut werden, sofern sie nicht eine große Mehrheit haben. Dass sie obendrein noch Malacath anbeten ist in Cyrodiil ein Problem, da dies hier untersagt ist. Für gewöhnlich kommen Ork dem nach, und verschwinden in die Wälder und Berge des Landes, um dort in Ruhe zu beten. 
Show spoiler
https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Orsimer die englische Wikiseite und die diesmal relativ ausführliche deutsche Version: https://elderscrolls.fandom.com/de/wiki/Ork 9/10 Rassen fertig geschrieben. Wooooho.

Spielwerte

 
  • +2 STR +1 CON
  • Die beeindruckende Statur von Ork lässt sie von Geburt an geübt sein in "Einschüchtern," und dies zusätzlich mit doppeltem Übungsbonus.
  • Kampfrausch. Wenn die HP eines Ork 20% oder weniger erreichen, so erhält er für 3 Runden Resistenz gegen jede Schadensart AUSSER Psychischen Schaden. Einmal ausgelöst muss eine lange Rast eingelegt werden, ehe die Fähigkeit erneut benutzt werden kann. 
  Beispielhafte Orknamen:
Orknamen setzen sich, wenn wir auf sie treffen, aus 3 Teilen zusammen. Ein Vorname, ein Präfix und die Herkunftsangabe, von welchem Stamm sie kommen. Gra- steht für weibliche Ork, und Gro- für männliche. Moth Gro-Bagol ist demnach Moth der Ork, männlich, und kommt vom Stamm der Bagol. Eine Ausnahme sind aus Orsinium stammende Orks. Diese tragen anstelle eine Stammnamen meistens den ihres Vater oder der Mutter, je nach entsprechendem Geschlecht. 
 
männliche Vornamen: Atulg, Azuk, Bagamul, Bakh, Baronk, Bashag, Bazgulub, Bogakh, Bologra, Borug, Both, Bugdul, Bugharz, Bugrash, Bugrol, Bumbub, Burul, Dul, Dular, Duluk, Duma, Dumbuk, Dumburz, Dur, Durbul, Durgash, Durz, Durzol, Durzub, Durzum, Garothmuk, Garzonk, Gashna, Ghamborz, Ghamonk, Ghoragdush, Ghorlorz, Glush, Grat, Gruzgob, Guarg, Gurak, Khadba, Khagra, Khargol, Koffutto, Largakh, Lorbumol, Lorzub, Lugdum, Lugrub, Lurog, Mash, Matuk, Mauhul, Mazorn, Mol, Morbash, Mug, Mugdul, Muk, Murag, Murkub, Murzol, Muzgonk, Nag, Nar, Nash, Ogrul, Ogrumbu, Olfin, Olumba, Orakh, Rogdul, Shakh, Shamar, Shamob, Shargam, Sharkub, Shat, Shazgob, Shulong, Shura, Shurkul, Shuzug, Snaglak, Snakha, Snat, Ugdumph, Ughash, Ulam, Umug, Uram, Urim, Urul, Urzog, Ushamph, Ushat, Yadba, Yagak, Yak, Yam, Yambagorn, Yambul, Yargol, Yashnarz, Yatur
 
weibliche Vornamen: Agrob, Badbog, Bashuk, Bogdub, Bugdurash, Bula, Bulak, Bulfim, Bum, Burub, Burzob, Dura, Durgat, Durz, Gashnakh, Ghob, Glasha, Glob, Gluronk, Gonk, Grat, Grazob, Gulfim, Kharzug, Lagakh, Lambug, Lazgar, Mogak, Morn, Murob, Murzush, Nargol, Orbul, Ragash, Rolfish, Rulfim, Shadbak, Shagar, Shagdub, Sharn, Sharog, Shelur, Sloomalah, Uloth, Ulumpha, Urzoth, Urzul, Ushug, Yazgash
 
Familien/Clannamen: Agadbu, Aglakh, Agum, Atumph, Azorku, Badbu, Bagrat, Bagul, Bamog, Bar, Bargamph, Bashnag, Bat, Batul, Boga, Bogamakh, Bogharz, Bogla, Boglar, Bogrol, Boguk, Bol, Bolak, Borbog, Borbul, Bug, Bugarn, Bulag, Bularz, Bulfish, Burbug, Burish, Burol, Buzga, Dugul, Dul, Dula, Dulob, Dumul, Dumulg, Durga, Durog, Durug, Dush, Gar, Gashel, Gat, Ghash, Ghasharzol, Gholfim, Gholob, Ghorak, Gilgar, Glorzuf, Gluk, Glurkub, Gorzog, Grambak, Gulfim, Gurakh, Gurub, Kashug, Khagdum, Kharbush, Kharz, Khash, Khashnar, Khatub, Khazor, Lag, Lagdub, Largum, Lazgarn, Loghash, Logob, Logrob, Lorga, Lumbuk, Lumob, Lurkul, Lurn, Luzgan, Magar, Magrish, Mar, Marob, Mashnar, Mogduk, Moghakh, Mughol, Muk, Mulakh, Murgol, Murug, Murz, Muzgob, Muzgub, Muzgur, Ogar, Ogdub, Ogdum, Olor, Olurba, Orbuma, Rimph, Rugob, Rush, Rushub, Shadbuk, Shagdub, Shagdulg, Shagrak, Shagramph, Shak, Sham, Shamub, Sharbag, Sharga, Sharob, Sharolg, Shat, Shatub, Shazog, Shug, Shugarz, Shugham, Shula, Shulor, Shumba, Shuzgub, Skandar, Snagarz, Snagdu, Ufthamph, Uftharz, Ugruma, Ular, Ulfimph, Urgak, Ushar, Ushug, Ushul, Uzgurn, Uzuk, Yagarz, Yak, Yargul, Yarzol
+- 60 Jahre   +- 2- 2,10m

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