STREGONERIA in Creazione | World Anvil

STREGONERIA

Sulla Creazione, gli stregoni sono rinomati e temuti come figure di grande e tremendo potere, ritenute in grado di uccidere un uomo con un gesto o richiamare tempeste con lo sguardo. La magia della stregoneria è fondamentalmente diversa da quella dei Prodigi Solari. Un Prodigio Solare è l’espressione dell’Essenza stessa del Solare attraverso la suprema maestria di una abilità. La Stregoneria è invece l’arte di dar forma all’Essenza del mondo stesso imponendo la volontà dello stregone secondo i suoi desideri. Diventare stregone significa comandare forze primordiali, entrare in comunione con strani spiriti e richiamare meraviglie impossibili.

 

INCANTESIMI E OPERE STREGONESCHE

I poteri della stregoneria sono divisi tra incantesimi e opere stregonesche. Un incantesimo è un potere distinto con costo ed effetti definiti. Le opere stregonesche, invece, rappresentano imprese grandiose ed eroiche. Le opere richiedono parecchio tempo e sforzo per essere completate e la loro grande portata spesso richiede che il Narratore e il giocatore collaborino per definirne gli effetti precisi.  

I 3 CERCHI

La stregoneria è divisa in 3 cerchi di potere e di comprensione. Nella prima era, erano chiamati il Cerchio Terrestre, il Cerchio Celeste e il Cerchio Solare – perché solo i Solari potevano raggiungere l’ultimo Cerchio. Gli stregoni addestrati dall’Impero Scarlatto li definiscono Cerchio di Smeraldo, di Zaffiro e di Adamante, sebbene dell’ultimo si parli sono in leggende dalla sparizione dei Prescelti del Sole.

  Gli Eccelsi Solari devono iniziare imparando il Cerchio Terrestre, poi avanzando ai più alti cerchi di comprensione.

 

DIVENTARE UNO STREGONE

La Stregoneria è la cima di un percorso di illuminazione verso cui conducono molti sentieri. La maggior parte degli stregoni sono condotti sul cammino da un istruttore – i giovani talenti promettenti ricevono questo tipo di istruzione dai maestri stregoni dell’Impero all’Accademia dell’Eptagramma, mentre altri sono istruiti da demoni, elementali o altre cose più strane.
Una manciata di stregoni forgia in autonomia il proprio percorso, seguendo discipline meditative o contemplative che purificano e illuminano la mente, padroneggiando reliquie o domini di potere, o cercando perdute biblioteche o antichi grimori. Tutti i sentieri richiedono sforzo, dedicazione e la volontà di abbandonare vecchi punti di vista e credenze ben radicate. Coloro che raggiungono l’illuminazione stregonesca vedono il mondo attraverso occhi nuovi, guadagnando uno sguardo più profondo sulla natura di tutte le cose. Per gli eccelsi Solari, ciò è rappresentato dall’imparare il prodigio Stregoneria del Cerchio Terrestre (p. 360).  

MOTI STREGONESCHI E L’AZIONE “DARE FORMA ALLA STREGONERIA”

Quando uno stregona trasforma la propria pelle in bronzo, richiama un kraken dalle profondità fuse della terra, o vincola il più potente dei demoni, non sta utilizzando la propria Essenza. La Stregoneria manipola le energie del mondo attorno allo stregone, costringendola in schemi e matrici che permettono di raggiungere uno scopo. Quando uno stregone lancia un incantesimo, i moti per alimentarlo non sono presi dalla sua riserva di Essenza. Egli deve, invece, eseguire l’azione “dare forma alla stregoneria” per manipolare il flusso d’Essenza attorno a lui e canalizzare moti stregoneschi nel lancio dell’incantesimo.

  Per usare l’azione “dare forma alla stregoneria”, lo stregone deve prima dichiarare quale incantesimo sta cercando di lanciare e poi tirare (Intelligenza+Occulto). Ogni successo fornisce un moto stregonesco per il lancio dell’incantesimo. Se questo basta per raggiungere il costo dell’incantesimo, esso è lanciato immediatamente. Altrimenti, lo stregone deve continuare a canalizzare essenza nell’incantesimo nei round successivi. Egli può decidere di utilizzare altre azioni “dare forma alla stregoneria”, tirando e aggiungendo successi al totale finché ne ha abbastanza per lanciare l’incantesimo. Una volta raggiunto il totale, l’incantesimo è rilasciato immediatamente e riflessivamente.

  L’azione “dare forma alla stregoneria” è una azione di combattimento che non può essere inserita in un turbine. Lo stregone può fare una pausa durante la raccolta dei moti per eseguire altre azioni, come attaccare o allontanarsi da un nemico, ma perde 3 moti stregoneschi per ogni round nel quale non ha raccolto alcun moto. Se utilizza un rituale che gli permette di raccogliere moti riflessivamente per un turno, questo conta come se avesse usato una azione “dare forma alla stregoneria” – gli stregoni-assassini spesso trovano utile questa pratica per i loro scopi, perché permette di passare velocemente dal combattimento alla stregoneria.

  Se lo stregone inizia a castare un incantesimo diverso da quello precedentemente iniziato, il primo incantesimo è abortito e tutti i moti raccolti fin lì sono persi. Se smette semplicemente di raccogliere moti, continuerà a perdere 3 moti stregoneschi per round fino a esaurirli, e a quel punto l’incantesimo è perduto.

  Alcuni incantesimi richiedono lunghi periodi di raccolta per essere lanciati, in genere ore o di più. Tenere traccia dell’accumulo di moti in questi casi è meno rilevante del tempo impiegato a lanciare l’incantesimo e perciò riportano un costo “Rituale”.  

Regole aggiuntive per il lancio di incantesimi

  • Volontà: la maggior parte degli incantesimi richiedono la spesa di almeno un punto volontà. Questo costo deve essere pagato subito, quando lo stregone inizia a dar forma alla stregoneria. Se l’incantesimo è lanciato con successo, la realizzazione del suo proposito rinvigorisce lo stregone, facendogli riguadagnare un punto volontà. Se l’incantesimo viene abortito o schiantato, tutta la volontà spesa è persa.
  • Impegno di moti: i moti stregoneschi non sono mai impegnati, a prescindere dalla durata dell’incantesimo.
  • Castare in crash d’iniziativa: uno stregone in crash di iniziativa non riguadagna volontà anche se casta con successo. Inoltre, completare qualunque incantesimo costa 3 moti in più durante il crash.
  • Incantesimo di controllo: tutti gli stregoni hanno almeno un incantesimo di controllo. Un incantesimo di controllo è un incantesimo specifico nel quale uno stregone eccelle, instillandolo con parte della propria volontà mistica e della propria possanza. Molti incantesimi godono di benefici speciali quando vengono scelti come incantesimi di controllo e molti rituali di formazione (v. sotto) danno benefici speciali all’incantesimo di controllo di uno stregone.
 

Contromagia (Schiantare incantesimi)

Uno stregone può schiantare l’incantesimo di un altro mentre prende forma. Schiantare un incantesimo mentre viene lanciato è un tiro di (Intelligenza+Occulto) e ogni due successi tolgono un moto stregonesco al completamento dell’incantesimo. Se lo stregone conosce l’incantesimo che sta tentando di schiantare, allora ogni successo sul tiro toglie un moto. Egli deve essere entro raggio corto dallo stregone che vuole interrompere e deve essere iniziato al Cerchio di cui quell’incantesimo fa parte. Se la contromagia riduce i successi accumulati a zero, il lancio è interrotto e dovrà essere iniziato daccapo. Inoltre, il contraccolpo mistico di un incantesimo schiantato impedisce allo stregone avversario di intraprendere una nuova azione “dare forma alla stregoneria” nel turno successivo. Schiantare è una azione di combattimento che non può essere inserita in un turbine.  

Distorsione

Una volta lanciato, non è possibile disfare gli effetti di un incantesimo ma uno stregone molto abile potrebbe inibirlo, modificarlo o indebolirlo con una azione “distorsione”. Si tratta di una azione estesa di (Intelligenza+Occulto) con difficoltà 1 per il Cerchio Terrestre, 3 per il Cerchio Celeste e 5 per il Cerchio Solare. Il numero di successi da raggiungere, così come gli effetti precisi della distorsione sono specificati nel testo dell’incantesimo se può essere distorto, di olito riducendo i vantaggi dell’incantesimo o infliggendo uno svantaggio sul lanciatore. Altri incantesimo, come quelli che durano solo un istante o che evocano un essere che esiste indipendente dall’incantesimo, non possono essere distorti.
La distorsione ha un Terminus di 5 tiri – se uno stregone non raggiunge l’obiettivo, non può più tentare di distorcere quell’incantesimo. Come per la contromagia, lo stregone deve essere entro raggio corto dall’effetto o dall’incantesimo che vuole distorcere e deve essere iniziato al Cerchio di cui quell’incantesimo fa parte. Cercare di distorcere un incantesimo sconosciuto impone una penalità di -2 a tutti i tiri di distorsione. Distorcere è una azione di combattimento che non può essere inserita in un turbine.  

Disfare un incantesimo

Certe volte uno stregone potrebbe voler revocare gli effetti di un incantesimo a lungo termine – per esempio, rimuovere la maledizione di Parole Corrotte che impedisce a uno dei servitori della strega Mnemon di rivelare i dettagli di un’alleanza segreta. Una tale impresa richiede un’opera stregonesca di Ambizione 3 e lo stesso Cerchio dell’incantesimo da disfare. Il Narratore potrebbe modificare queste linee guida, rendendo più difficile o anche impossibile rimuovere un incantesimo.  

RITUALI DI FORMAZIONE

Mentre lo stregone aumenta la sua conoscenza, la sua maestria dell’universo apre nuove strade verso il potere, permettendogli di percepire e di utilizzare nuove fonti di Essenza per alimentare le sue magie. Questi sono i rituali di formazione, un termine che comprende vari modi alternativi in cui uno stregone può ottenere moti stregoneschi. I rituali di formazione possono essere usati per rappresentare una singolare via verso il potere – un patto con gli spiriti, una reliquia leggendaria, un tabù che deve essere preservato. Sotto sono elencati 5 archetipi di esempio. Ciascuno ha svariati rituali di formazione associati, insieme a Pregi e altri benefici che possono essere comprati da qualunque personaggio che abbia padroneggiato tale rituale.
Questi archetipi sono solo esempi per mostrare ai giocatori come poter creare i propri rituali personalizzati.

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