REGOLE DI MESTIERE in Creazione | World Anvil

REGOLE DI MESTIERE

Dal riparare la ruota di un carro a forgiare una daiklave che sarà portata in battaglia nei secoli a venire, il Mestiere in Exalted è riconducibile a 4 categorie che descrivono la natura e la difficoltà di un progetto, ciascuno con i propri requisiti e ricompense. Le categorie dei progetti di mestiere sono:   · Base: le attività più semplici per un artigiano, come costruire una sedia, ferrare un cavallo, cucinare un pasto o pennare una freccia.   · Maggiori: imprese significative per un artigiano. Includono forgiare armi e armature pronte per la battaglia, preparare un banchetto per un principe o per un festival divino o scolpire una statua. Rappresentano uno sforzo significativo in termini di tempo e/o materiali.   · Superiori: comprendono due tipi di imprese.   o Artefatti   o Costruzioni su larga scala, come una nave da guerra o un palazzo. Questi sono gli unici progetti superiori eseguibili dai mortali.   · Leggendari: hanno a che fare con la creazione delle più potenti opere di artificio magico conosciute dagli eccelsi, e la resurrezione delle glorie perdute della Prima Era. Complessi e ardui perfino per i maestri della casta del Crepuscolo, pochissimi progetti leggendari sono stati tentati dai tempi dell’esilio dei Solari; compiere una tale impresa è considerata un’arte perduta nella Seconda Era.     ELEMENTI DELLA CREAZIONE   I progetti hanno a che fare con 2 concetti principali: slot progetto e esperienza di creazione.   In breve, un personaggio può dedicarsi contemporaneamente a un numero limitato di creazioni, rappresentato dagli slot progetto. D’altro canto, terminare con successo un progetto aumenta l’ispirazione, l’abilità e l’ambizione del personaggio, permettendogli di dedicarsi a un numero maggiore di progetti, più difficili e dai requisiti più elevati. Questo è rappresentato dall’esperienza di creazione che può essere acquisita dal PG.     ESPERIENZA DI CREAZIONE   Il PG guadagna esperienza di creazione completando con successo i progetti e tale esperienza può essere spesa per dedicarsi a progetti più potenti. Ci sono 3 tipi di esperienza di creazione:     · Silver xp: guadagnati principalmente dal completare progetti base e possono essere spesi per completare progetti maggiori.   · Gold xp: guadagnati principalmente dal completare progetti maggiori e possono essere spesi per completare progetti superiori.   · White xp: guadagnati principalmente dal completare progetti superiori e possono essere spesi per completare progetti leggendari.     Questi xp non possono essere usati per altro.     Quando un PG termina un progetto, ci sono 3 obiettivi base da considerare. Per ogni obiettivo raggiunto, il PG può guadagnare esperienza di creazione. L’esatto valore guadagnato dipende dal tipo di progetto intrapreso.   · Quando terminare il progetto causa l’acquisizione o il rafforzamento di una Relazione nei tuoi confronti da parte di un altro PG o PNG, guadagni esperienza di creazione.   · Quando terminare il progetto causa un chiaro vantaggio in gioco per il tuo PG (per esempio un pagamento in denaro), guadagni esperienza di creazione.   · Quando terminare il progetto sostiene, protegge o fa avanzare una delle Relazioni del tuo PG, guadagni esperienza di creazione.     Infine, i PG guadagnano esperienza di creazione alla fine di una storia: 3 silver xp per ogni abilità di Mestiere a 3+ usata durante la storia per completare un progetto, 5 silver xp per ogni abilità di Mestiere a 5+ usata durante la storia per completare un progetto e 5 gold xp per ogni artefatto creato con successo durante la storia.     SLOT PROGETTO   Gli slot progetto sono di 3 tipi, a seconda del tipo di progetto che può essere intrapreso con ciascuno:   · Maggiori   · Superiori   · Leggendari     Normalmente, i PG hanno a disposizione 3 slot progetto Maggiori, ma possono spendere esperienza di creazione per ottenere slot aggiuntivi.     PROGETTI BASE   Iniziare un progetto base: Per iniziare un progetto base, il PG deve avere materiale, attrezzi e Abilità di mestiere appropriati. Di solito si tratta di materiali dal basso costo, così come il tempo da investire e le energie richieste sono bassi. Per questi motivi i progetti base non richiedono l’uso di slot progetto.   Terminare un progetto base: il PG deve lavorare per un adeguato periodo di tempo, di solito compreso tra svariati minuti e svariate ore. Quando il personaggio è pronto per terminare il progetto, tira (Attributo + Mestiere appropriato) contro una difficoltà determinata dal Narratore (v. regole p. 185). Tentare di terminare un progetto base non costa punti esperienza di creazione.   Ricompensa: completare con successo un progetto base dona 2 silver xp per ogni obiettivo raggiunto. Se il progetto viene completato in maniera eccezionalmente buona (3 o più successi di scarto sul tiro), guadagna invece 3 silver xp per obiettivo raggiunto.     PROGETTI MAGGIORI   Iniziare un progetto maggiore: Per iniziare un progetto maggiore, il PG deve avere materiale, parti, attrezzi e Abilità di mestiere appropriati. Di solito si tratta di materiali dal costo significativo, così come il tempo da investire e le energie richieste sono sostenuti. Per questi motivi i progetti maggiori richiedono l’uso di uno slot progetto. Se tutti gli slot progetto del PG sono occupati ed egli intende iniziare un altro progetto maggiore, è possibile acquistare un ulteriore slot progetto al costo di 5 silver xp. Tale slot aggiuntivo svanisce al termine del progetto.   Terminare un progetto maggiore: il PG deve lavorare per un adeguato periodo di tempo, di solito compreso tra svariate ore e svariati giorni – in alcuni casi potrebbero essere necessarie settimane di lavoro! Quando il personaggio è pronto per terminare il progetto, tira (Attributo + Mestiere appropriato) contro una difficoltà determinata dal Narratore (v. regole p. 185). Se il tiro fallisce, il PG può spendere altri 10 silver xp per tentare un nuovo tiro dopo un breve periodo di tempo, se lo desidera.   Ricompensa: completare con successo un progetto maggiore dona 2 gold xp e un silver xp per ogni obiettivo raggiunto. Se il progetto viene completato in maniera eccezionalmente buona (3 o più successi di scarto sul tiro), guadagna invece 3gold e 1 silver xp per obiettivo raggiunto.     PROGETTI SUPERIORI   Iniziare un progetto superiore: creare artefatti richiede che il personaggio sia in grado di manipolare Essenza (un eccelso o uno stregone) e abbia almeno Conoscenze 3, Occulto 3 e una abilità di Mestiere appropriata almeno a 4 e deve anche acquisire punti in Mestiere (Artefatti). In aggiunta, tutti gli artefatti richiedono attrezzi di alta qualità e grandi quantità di materiali magici; spesso richiedono anche vari materiali esotici o reagenti mistici come fiamme ghiacciate, ossa di behemoth, l’amore catturato di un nobile fatato o altre meraviglie simili. Progettare e costruire un artefatto richiede un dispendio di energie massiccio e per questo richiede uno slot progetto superiore.   Per creare uno slot progetto superiore è necessario fondere temporaneamente insieme un numero di slot progetto maggiori pari al valore dell’artefatto che si intende creare e spendere un numero di gold xp pari al valore dell’artefatto.   Se Shen volesse creare una daiklave artefatto 3, dovrebbe fondere insieme 3 slot progetto maggiori e spendere 3 gold xp per creare uno slot progetto superiore in grado di sostenere il progetto.   Se il PG non ha sufficienti slot maggiori, ne può creare di nuovi al costo di 5 silver xp. Gli slot superiori creati svaniscono al completamento del progetto. Progetti per grandi costruzioni sono considerati artefatti di livello 2 o 3, a discrezione del Narratore.   Terminare un progetto superiore: creare artefatti è un’arte complessa, in parte abilità artigianale e in parte comunione spirituale. Non solo il PG deve faticare per modellare e temprare il materiale magico, ma deve anche dar vita allo spirito dell’artefatto e forgiare la sua Essenza sulla base del proprio desiderio. Per questo, tutti gli artefatti hanno un tempo di creazione minimo prima che il PG possa tentare di terminare il progetto: 6 settimane per artefatto 2, 3 mesi per artefatto 3, un anno per artefatto 4 e almeno 2 anni per artefatto 5. Queste tempistiche presumono che il personaggio spenda molte ore al giorno lavorando attivamente sull’artefatto – ogni rallentamento fa aumentare il tempo di conseguenza.   Quando il personaggio è pronto per terminare il progetto, spende 10 gold xp tira (Attributo + [la più bassa tra Mestiere(Artefatti) e il Mestiere mondano più appropriato che possiede]). Terminare un progetto superiore è un tiro esteso. La difficoltà è 5, terminus 6 e il numero di successi da accumulare dipende dal punteggio di artefatto: 30 per artefatto 2, 50 per artefatto 3, 75 per artefatto 4 e 100 per artefatto 5. Il tiro non ha un intervallo stabilito; ogni volta che il PG spende 10 gold xp può tirare una volta e può ri-tirare solo quando ha altri 10 gold xp da spendere. Un botch rovina immediatamente il progetto, mentre fallire il completamento prima del terminus significa che lo spirito dell’artefatto non si è risvegliato, la sua Essenza non si è allineata e che l’artefatto non può essere creato – il PG deve ricominciare da capo. Se si tratta di un artefatto unico (come ad esempio tutte le daiklave), il PG non può mai più tentare di costruire quello specifico oggetto potrà un giorno creare una diversa daiklave, ma io sogno che cercava di realizzare con quel particolare progetto fallito è perso per sempre.   Ricompensa: completare con successo un progetto superiore che porta al raggiungimento anche solo di un obiettivo dona al personaggio un numero di white xp in base al valore dell’artefatto creato: 3 per artefatto 2, 5 per artefatto 3, 7 per artefatto 4 e 9 per artefatto 5. In aggiunta, per ogni intervallo inutilizzato rimanente nel progetto, il PG guadagna (artefatto x2) gold xp. Quindi, se il personaggio costruisse una armatura di giada artefatto 3 in soli 3 tiri, guadagnerebbe 5 white xp e 18 gold xp.   A differenza dei progetti base e maggiori, il personaggio non guadagna ricompense aggiuntive per il raggiungimento di obiettivi multipli.     PROGETTI LEGGENDARI   Iniziare un progetto leggendario: i progetti leggendari creano artefatti N/A – meraviglie talmente potenti che i segreti della loro creazione sono andati perduti dalla fine della Prima Era. Ora, con il ritorno degli Eccelsi Solari, calcano di nuovo la Creazione artigiani con l’abilità, l’intuizione e il potere di portare nel mondo questi miracoli trasformativi e cataclismi divini.   In aggiunta ai requisiti di creazione artefatti, tentare un progetto leggendario richiede Conoscenze 5, Occulto 5, Mestiere (Artefatti) 5, un rilevante mestiere mondano a 5 e materiali magici e potenza mistica in quantità ancor più grandi. Quando il progetto è pronto per iniziare, il personaggio spende 5 white xp per creare uno slot leggendario. A differenza degli slot superiori, i leggendari non richiedono fusione e svaniscono al termine del progetto.   Terminare un progetto leggendario: il funzionamento è uguale a quello dei progetti superiori, con le seguenti eccezioni. Il PG deve lavorare almeno per 10 anni, tentare di terminare costa 10 white xp e il tiro esteso per finire il progetto deve raggiungere 200 successi.   Ricompensa: completare con successo un progetto leggendario che porta al raggiungimento anche solo di un obiettivo dona al personaggio 10 white xp. Inoltre, il personaggio tira una eccellenza di Mestiere piena e gratuita. Per ogni successo sul tiro, guadagna un gold xp. Per ogni dado che non mostra un successo, guadagna un silver xp.   A differenza dei progetti base e maggiori, il personaggio non guadagna ricompense aggiuntive per il raggiungimento di obiettivi multipli.     RIPARAZIONI   Riparare funziona come creare – riparare un attrezzo semplice è un progetto base, mentre riforgiare una spada rotta è un progetto maggiore. Riparare artefatti richiede un progetto superiore o leggendario anche se il Narratore potrebbe impostare un numero inferiore di successi richiesti. Anche il tempo potrebbe essere ridotto a seconda di quanto l’oggetto è danneggiato. Riparare gli artefatti inoltre non ha terminus.   Riparare danni a strutture come navi o santuari richiede una serie di progetti maggiori mentre il personaggio ripara stanze danneggiate o singoli elementi uno per uno. Tali riparazioni richiedono di solito ore o giorni di lavoro. Per le navi, un progetto maggiore ripristina un punto scafo perso.   Ricompense di riparazione   Un progetto di riparazione base dona un silver xp per obiettivo raggiunto.   Un progetto di riparazione maggiore dona un gold xp per obiettivo raggiunto.   Riparare un artefatto con un progetto superiore dona (artefatto-1) white xp.   Riparare un artefatto N/A con un progetto leggendario non dona esperienza di creazione – la ricompensa di tale impresa è riportare in funzione una meraviglia perduta.     MESTIERE E MERAVIGLIE DELLA PRIMA ERA   Nella Prima Era i Solari combinavano artificio, stregoneria, geomanzia e una infrastruttura magica estesa su tutta la Creazione per creare artefatti di estrema complessità e dal funzionamento perfettamente calibrato. Queste meraviglie di artigianato della Prima Era imbrigliavano il potere di santuari e domini da lontano, lanciavano strali di essenza distruttiva dai ponti delle navi da guerra e innalzavano perfino i vascelli nei cieli con flussi di potere focalizzato.   In assenza dei Solari, l’infrastruttura da loro forgiata e mantenuta è crollata mentre i loro incantesimi e arti sono andati perduti, dimenticati o semplicemente usurati al di là delle abilità degli eccelsi rimasti. Nella Seconda Era, esempi di oggetti della Prima Era sono estremamente rari e custoditi gelosamente da principi, Eccelsi, dei e signori della guerra di ogni tipo. Solo gli esempi più grezzi sopravvivono in numero più che esiguo, come gli archi a implosione montati dall’Impero sugli scafi di una manciata delle navi più potenti, o le poche armature gunzosha dei soldati di élite di Lookshy.   Creare e riparare tali meraviglie della Prima Era richiede un acume geniale e risorse non più disponibili nell’era attuale. Le regole sono le stesse sopra esposte ma con le seguenti importanti eccezioni.   · Il personaggio deve eseguire queste costruzioni e riparazioni con l’abilità Mestiere (Artifici della Prima Era). Un PG non può iniziare a comprare questa abilità a meno che non abbia Conoscenze 5, Occulto 5, Mestiere (Artefatti) 5 e sia stato iniziato almeno al Cerchio di Stregoneria Terrestre.   · Tutte le costruzioni e riparazioni devono essere fatte con white xp a prescindere dal punteggio di artefatto.   · Ogni tentativo di costruire o riparare deve essere preceduto di solito da una Opera Stregonesca (p.483) per creare componenti chiave o rimpiazzi di parti danneggiate. L’esempio più comune è usare la stregoneria per creare una barra di Essenza solidificata che può essere incisa o fusa in canalizzatori a circuito, conduttori per i sottili miracoli dell’artefatto. Creare o riparare artefatti 2 o 3 richiede Opere di Stregoneria Terrestre, artefatti 4 e 5 richiedono almeno un’Opera di Stregoneria Celeste in aggiunta a Opere di Stregoneria Terrestre e artefatti N/A della Prima Era richiedono come minimo una Opera di Stregoneria Solare e varie Opere di Stregoneria Celeste.

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