OPERE STREGONESCHE in Creazione | World Anvil

OPERE STREGONESCHE

Le opere stregonesche permettono a un personaggio di rimodellare permanentemente il mondo attraverso la propria abilità occulta, realizzando benedizioni, maledizioni o trasformazioni. Rinnovare la fertilità di un campo arido, creare la vita da un gruppo di reagenti alchemici, innalzare una città fino a farla volare in cielo – tutti questi miracoli possono essere realizzati attraverso le opere stregonesche.   Ogni opera inizia con l’intenzione dello stregone: cosa egli intende realizzare. Una volta che questa intenzione è stata stabilita – di solito tra il giocatore e il Narratore – all’opera vengono assegnati i tratti di Ambizione, Finezza e Mezzi, discussi di seguito. Realizzare l’opera è un tiro esteso di (Intelligenza + Occulto), con difficoltà pari alla Finezza dell’opera, il numero di successi richiesti pari all’Ambizione e un termine pari ai Mezzi. Ha un intervallo di tiro base di una settimana.   Mentre la maggior parte del processo di messa in atto dell’opera stregonesca nel corso delle settimane può essere relegata al tempo tra le sessioni, lo stregone deve essere attivo al suo completamento, spendendo il tempo in azioni rituali, esperimenti arcani o qualunque altro metodo si adatti alla sua estetica stregonesca. Se lo stregone non riesce a dedicarsi a questi compiti per almeno una parte di intervallo – per esempio se una pressante crisi occupa il Crepuscolo lontano dal suo laboratorio stregonesco per un mese di gesta eroiche altrove – nessun tiro può essere fatto per quell’intervallo (sebbene ciò non conti nei confronti del termine). Se uno stregone persiste nell’ignorare un’opera stregonesca in corso, il Narratore potrebbe introdurre complicazioni come risultato di questo – demoni potrebbero emergere da un portale incompleto verso Malfeas, oppure una benedizione di fertilità incompleta su un campo potrebbe trasferirsi alla fauna locale, facendola crescere enorme e aggressiva. Questo non deve essere considerato un modo per penalizzare lo stregone bensì un metodo riportare in maniera drammatica il focus narrativo sull’opera.   Una volta che l’opera stregonesca è stata completata con successo, lo stregone deve pagare px per finalizzarla. Un’opera di Ambizione 1 costa 2 px, un’opera di Ambizione 2 costa 4 px e una di Ambizione 3 costa 8 px. I punti esperienza spesi in un’opera non sono pensati per essere un misero investimento – se un servitore soprannaturale viene ucciso, un ponte incantato viene distrutto, un villaggio sotto la benedizione dello stregone viene passato a fil di spada, o un’opera viene in altro modo resa irrilevante, i px spesi in un’opera neutralizzata vengono restituiti allo stregone alla fine della storia. Se lo stregone sta lavorando a un’opera di un Cerchio inferiore al proprio livello di maestria (per esempio, uno stregone del Cerchio Solare che attua un’opera del Cerchio Terrestre), il costo è ridotto di 2 px per cerchio di differenza, fino a un minimo di 1 px.   AMBIZIONE   L’Ambizione di un’opera stregonesca rappresenta il potere e la portata del miracolo che lo stregone intende eseguire. L’Ambizione si misura in una scala da 1 a 3, ma ogni cerchio di opere stregonesche ha la propria separata scala di Ambizione – quella che potrebbe essere una banale impresa di stregoneria per un maestro del Cerchio Solare è un atto quasi impossibile per uno stregone appena iniziato al Cerchio Terrestre. Per ogni Cerchio, un’opera di Ambizione 1 è ciò che la maggior parte degli stregoni considera una semplice impresa di magia, simile in potere a ciò che può essere realizzato da un incantesimo di quel cerchio. Un’opera di Ambizione 2 è un’impresa di magia eccezionale con potere e portata al di là di ciò che si può ottenere con qualunque incantesimo. Un’opera di Ambizione 3 è la più alta e difficile impresa di quel cerchio che si possa immaginare e definisce il limite superiore di ciò che quel cerchio di stregoneria può realizzare. L’Ambizione di un’opera è decisa dal Narratore in base agli effetti che il giocatore dello stregone intende creare e determina i successi da ottenere, come indicato nelle tabelle sottostanti.   Opere Stregonesche Terrestri: le opere del Cerchio Terrestre si basano generalmente sul trasformare, potenziare o indebolire elementi pre-esistenti del mondo naturale anziché invocare direttamente forze soprannaturali. Quando vengono effettivamente invocate forze soprannaturali, il loro intervento è generalmente limitato o specializzato in modo significativo. Le opere del Cerchio di Smeraldo sono tipicamente limitate in potere o portata. Un’opera del Cerchio di Smeraldo potrebbe incantare tutti i campi di un villaggio, ma solo con un una benedizione minore – qualcosa che sarebbe comunque una meraviglia per gli abitanti del villaggio, ma che aumenterebbe le proprietà naturali dell’area o la proteggerebbe da una minaccia mondana, piuttosto che riscrivere completamente la natura della regione attraverso la magia. Invece, le più potenti opere di questo cerchio sono limitate in portata a una singola stanza di una struttura più grande o alla trasformazione di un singolo personaggio. Come regola generale, ogni impresa stregonesca che il Narratore ritiene dovrebbe essere di routine per un Sangue di Drago o stregone mortale dovrebbe ricadere in questo cerchio. Di seguito alcuni esempi:   Ambizione 1 (5 successi): Creare o vincolare entità magiche in grado di eseguire faccende domestiche mondane e poco altro, al servizio di una persona, organizzazione o struttura. Incantare un sentiero per impedire ai viaggiatori di perdersi o per condurli in un luogo specifico. Invitare un demone del Primo Cerchio nella Creazione con un rituale che culmina a mezzanotte. Creare alterazioni geografiche permanenti ma di piccola scala, come far nascere una fonte di acqua fresca o livellare una collina. Proteggere un villaggio o una piccola regione da uno specifico tipo di minaccia mondana, come fuoco mondano, pestilenze del grano o animali rabbiosi.   Ambizione 2 (10 successi): Incrociare due specie diverse di piante o animali per creare un ibrido con le migliori caratteristiche di entrambi. Donare mutazioni a se stessi o a un soggetto consenziente. Instillare intelligenza umana in una pianta, un animale o un oggetto. Proteggere una stanza da divinazione, teletrasporto o intrusione da parte di un particolare tipo di spirito.   Ambizione 3 (20 successi): Benedire una regione per migliorare le sue proprietà naturali, facendo sì che un campo doni sempre un raccolto abbondante o l’acqua di un fiume sia sempre pulita. Creare una nuova forma di vita mondana oppure incrociare un individuo di una specie esistente con un potere sovrannaturale minore che migliora i suoi tratti dominanti. Maledire una regione in modo da diminuire, distorcere o rovinare i suoi aspetti mondani come flora, fauna o risorse naturali, rendendo invivibile la zona. Creare una spaccatura tra due piani di esistenza che permetta la comunicazione, la possessione o altre limitate forme di interazione, ma non il trasporto.   Opere Stregonesche Celesti: le opere del Cerchio Celeste sono miracoli di pieno potere sovrannaturale che riscrivono le leggi del mondo naturale su scala relativamente ampia o instillano potere soprannaturale nel mondo mondano. Possono avere portata sufficiente a porre potenti benedizioni o maledizioni su un intero villaggio, o su un quartiere di una grande città e il loro potere è una palese manifestazione di magia soprannaturale oppure una drastica e drammatica modifica delle proprietà del mondo naturale. Come regola generale, questo è il cerchio delle opere stregonesche che un affermato stregone Lunare o Siderale, così come un esperto Solare, dovrebbe riuscire a compiere senza sforzi eccessivi, oppure che un Sangue di Drago o mortale eccezionalmente potente potrebbe riuscire a eseguire con grande dedizione, abilità e rischio. Esempi:   Ambizione 1 (25 successi): Creare un legame stregonesco tra due personaggi che permette loro di comunicare mentalmente a qualunque distanza, o concedere una benedizione soprannaturale similmente utile ma limitata. Creare illusioni persistenti che infestano una struttura o una piccola regione. Invitare un demone del Secondo Cerchio nella Creazione con un rituale che culmina nella notte di luna nuova. Trasformare una stanza cosicché l’interno emuli l’ambiente naturale della Creazione. Proteggere una stanza o struttura contro tutti gli intrusi con barriere o trappole magiche.   Ambizione 2 (30 successi): Alterare il tempo atmosferico su una piccola regione per un lungo periodo, estendendo la stagione dei raccolti di un mese all’anno o rendendo ogni inverno particolarmente duro. Incantare fortezze per rinforzarle contro gli assalti mondani o garantire una moderata resistenza ai poteri soprannaturali. Donare un potere soprannaturale a se stessi o a un soggetto consenziente, come uno sguardo bruciante, una lingua ipnotica o sangue maledetto che si trasforma in scorpioni quando viene versato. Alterare la natura di un essere soprannaturale consenziente, come impregnare un elementale del fuoco con l’aspetto della terra per trasformarlo in un essere di lava fusa oppure rimodellare un demone affinché esprima un diverso aspetto della propria anima superiore, alterando i suoi prodigi di conseguenza. Diffondere mutazioni sulla flora e sulla fauna di un intero ecosistema.   Ambizione 3 (35 successi): Creare un servitore fedele con poteri soprannaturali comparabile a un demone del Secondo Cerchio o a un dio importante. Incantare l’architettura di un intero edificio per garantirle limitata mobilità, intelligenza simile a quella umana o poteri simili. Aprire un portale permanente tra due diversi piani di esistenza, come una piccola terra d’ombra o un anello fatato che conduce i viaggiatori nel Wyld.   Opere Stregonesche Solari: le Opere del Cerchio Solare sono l’apice di ciò che può essere realizzato dalla stregoneria. Possono riscrivere le leggi della realtà o scriverne di nuove. La loro portata può essere enorme, comprendendo intere città alla base di Ambizione 1 o l’intero cosmo al limite superiore quasi irraggiungibile. Il loro potere può piegare il tempo, lo spazio o i confini dei mondi alla volontà dello stregone e manipolare le sottili opere dell’Essenza fino a cambiare l’anima di un individuo. Se il Narratore ritiene che qualcosa debba essere possibile tramite un’opera stregonesca, essa può essere realizzata con opere del Cerchio di Adamante. Esempi includono:   Ambizione 1 (40 successi): Trasformare completamente l’ambiente di una regione per innalzare floridi paradisi tropicali dai deserti, maledire foreste affinché avvizziscano, prosciugare mari e via dicendo. Incantare un villaggio o una piccola regione per emulare la natura di un altro piano di esistenza, agendo anche da punto di contatto tra i due mondi. Purificare un centinaio di chilometri di terra d’ombra o di Wyld. Estrarre l’anima dal corpo di un mortale consenziente e trasferirla in un nuovo contenitore, come un automa, un santuario o forme simili. Ripristinare il corpo di qualcuno all’apice della sua giovinezza. Proteggere un’intera città contro le invasioni con trappole soprannaturali, barriere o occultamento.   Ambizione 2 (50 successi): Alterare le principali proprietà metafisiche di una regione: renderla in grado di muoversi nella Creazione, farla alzare e volare nel cielo, alterare la natura dello spazio al suo interno affinché sia più grande all’interno dei suoi confini di quanto appaia all’esterno, alterare il flusso del tempo al suo interno, renderla invisibile o intangibile a chi non soddisfa determinati requisiti. Incantare una regione o un gruppo per modificare la natura della vita dopo la morte per coloro che muoiono al suo interno, per esempio definendo i particolari di come si reincarneranno o trasformando le anime dei morti in elementali. Porre una potente maledizione su una città, una regione o un gruppo di persone che può essere rimossa solo al verificarsi di specifiche circostanze. Trasformare completamente la natura di un essere soprannaturale – riformare un demone in un dio, o trasformare un elementale in uno spettro composto dagli elementi cadaverici dell’Oltretomba, o simili.   Ambizione 3 (75 successi): Eseguire sottili alterazioni alla metafisica del cosmo. Creare esseri soprannaturali di particolare natura e considerevole potere. Trasferire una regione in un diverso piano di esistenza, o del tutto al di fuori del tempo e dello spazio, con condizioni definite per il suo ritorno o per accedervi.   FINEZZA   La Finezza di un’opera stregonesca è il grado di controllo che uno stregone possiede su come gli effetti dell’opera si manifestano e quale forma prendono, misurato su una scala di 1, 3 o 5 e definita dal giocatore. La difficoltà base del tiro di (Intelligenza + Occulto) per eseguire un’opera stregonesca ad ogni intervallo è pari alla Finezza dell’opera. Mentre ogni opera stregonesca è definita dall’intenzione o dagli obiettivi dello stregone che la esegue, la Finezza determina il modo in cui lo stregone stabilisce come questa intenzione è realizzata dall’opera. Se, per esempio, uno stregone intendesse proteggere una stanza dai demoni, due opere con Finezza 1 e Finezza 5 sarebbero entrambe ugualmente efficaci – ma la natura e le meccaniche dell’opera a Finezza 1 sarebbero decise quasi totalmente dal Narratore, mentre quelle dell’opera a Finezza 5 sarebbero decise dal giocatore.   1 - Il Narratore determina come l’opera si manifesta nel mondo. Ciò sarà sempre in accordo con l’intenzione alla base dell’opera – uno stregone che intende creare un servitore magico d’argilla che ha successo in un’opera a Finezza 1 non creerà un essere che si rifiuta di servirlo – ma tutti i dettagli del risultato finale sono in mano al Narratore.
3 - Il giocatore dello stregone fornisce una descrizione grezza di come l’opera si manifesta, che il Narratore può poi raffinare o abbellire con ganci, stranezze o distorsioni che possono rendere l’opera più interessante o colorata ma senza minare l’intenzione originaria dell’opera.
5 - Il giocatore dello stregone definisce esattamente come l’opera stregonesca si realizza, con l’approvazione del Narratore.   Se il successo di un’opera stregonesca è a rischio, il giocatore dello stregone può decidere di abbassare la Finezza in corso d’opera, abbandonando parte del suo controllo sul risultato finale per renderla più realizzabile. Comunque, ci sono delle conseguenze per questo approccio non ortodosso – ogni livello di Finezza che lo stregone abbassa conta come un botch che complica il risultato finale dell’opera, con i progetti abbandonati dello stregone che lasciano dei metaforici lati grezzi sul progetto finito.     MEZZI   I Mezzi di un’opera stregonesca sono le risorse di cui lo stregone dispone al di là del proprio potere occulto. I Mezzi possono avere varie forme ma hanno tutti lo stesso beneficio – aumentano il termine dell’opera. Mezzi multipli si sommano e si presume che le opere più ambiziose per riuscire richiedano i tiri aggiuntivi che questi concedono. Un’opera stregonesca senza Mezzi ha un termine di 5 tiri.   Mezzi comuni includono:   Abilità Complementari: uno stregone che padroneggia una Abilità che naturalmente si presta all’opera stregonesca che sta compiendo può rivendicarla come Mezzo, concedendogli un tiro aggiuntivo. Esempi includono usare Medicina per un’opera stregonesca che intende creare un nuovo organismo, o Espressione per un’opera che riempia l’aria attorno a una casa con canzoni che confondano chi si avvicina senza invito. Per avere questo beneficio, lo stregone deve avere un punteggio di 5 nell’Abilità, o un punteggio di 3+ con una adeguata specialità. A discrezione del Narratore, uno stregone che ha investito in un significativo numero di prodigi o altri poteri che sono basati su o che potenziano l’Abilità complementare potrebbe invece ricevere due intervalli da quell’Abilità.   Incantesimi Complementari: uno stregone può rivendicare uno degli incantesimi che conosce come Mezzo se la sua funzione è collegata all’opera che sta realizzando, concedendogli un tiro aggiuntivo. Uno stregone che cerchi di allevare una specie di farfalle di ossidiana trarrebbe ovviamente beneficio dal conoscere Morte di Farfalle di Ossidiana, mentre uno che cerchi di creare una spaccatura tra i mondi attraverso la quale i demoni possano possedere dei cultisti mortali potrebbe rivendicare benefici derivanti dal conoscere l’incantesimo per evocare demoni dello stesso cerchio di quelli che arriverebbero attraverso la spaccatura.   Cooperazione: l’assistenza di un altro stregone iniziato al Cerchio dell’opera concede un tiro aggiuntivo. In alternativa, lo stregone potrebbe ricevere assistenza da un’entità soprannaturale che, sebbene non uno stregone, possieda poteri che si prestano al completamento dell’opera – uno stregone che cerchi di risvegliare un fiume in secca potrebbe cercare l’assistenza di un dio dei fiumi o di un elementale dell’acqua, mentre uno che cerchi di aprire un portale verso l’Oltretomba potrebbe cercare l’aiuto di un Eccelso Abissale. Come terza alternativa, un personaggio potrebbe usare un gruppo di persone che non siano stregoni ma siano versati in Occulti, come un culto infernale o una classe dell’Eptagramma. Ciascuna di queste alternative può concedere un tiro aggiuntivo ma non si sommano tra loro. In teoria, uno stregone che avesse accesso a un’ampia organizzazione di compagni stregoni iniziati al Cerchio dell’opera potrebbe aggiungere due tiri da questi Mezzi, ma tali reti organizzate sono rare e sparse nella decaduta era corrente.   Tempo Extra: uno stregone intenzionato a investire mesi o perfino anni di preparazione, ricerca e diligente pratica in un’opera stregonesca potrebbe rivendicare tale tempo extra come Mezzo. Estendere l’intervallo di tiro da una settimana a un mese concede un tiro addizionale, mentre estenderlo a un ciclo (tre mesi) concede 2 tiri addizionali. Uno stregone potrebbe ricevere tre tiri addizionali estendendo l’intervallo a un anno, ma solo gli stregoni più determinati si ritirano dal mondo così a lungo.   Componenti Esotiche: materiali rari o esoterici accumulati nel corso della storia possono essere consumati dall’opera per contare come Mezzi, concedendo allo stregone un tiro aggiuntivo. Cosa conti per questa categoria è lasciato ampiamente alla discrezione del narratore dato che sarà lui a introdurre in gioco tali componenti. La testa mozzata di un behemoth del Wyld, incisa con glifi di abiurazione ed esposta in bella vista sulle mura di una città potrebbe aiutare a proteggere quella città dall’influenza del Wyld, mentre una lanterna di oricalco accesa con una lingua di fuoco solare ritrovata in una antica rovina della Prima Era potrebbe essere usata come parte di un’opera per purificare una terra d’ombra. A discrezione del Narratore, componenti eccezionalmente rare o potenti, come i frammenti rinsecchiti del corpus di un Signore della Morte sconfitto, potrebbero concedere due tiri addizionali a un’opera appropriata.   Infrastruttura Stregonesca: laboratori stregoneschi o camere rituali ricolme di testi esoterici, reagenti occulti e altri oggetti dell’arte stregonesca concedono un tiro aggiuntivo a un’opera stregonesca. Assemblare una simile infrastruttura non è cosa da poco – anche nell’opulenza del Reame, la maggior parte degli stregoni si deve accontentare di camere di studio basiche e rudimentali, relegate nella più remota ala del santuario di famiglia. Per uno stregone appena esaltato, assemblare la propria infrastruttura stregonesca sarebbe un’avventura di per sé. Infrastrutture stregonesche della Prima Era potrebbero concedere due tiri aggiuntivi, se riparate e riportate a piena funzionalità.     OLTRE I LIMITI   A differenza degli incantesimi, che richiedono l’iniziazione al Cerchio di stregoneria appropriato prima di essere imparati, è possibile per uno stregone tentare un’opera di un Cerchio che ancora non padroneggia. Lavorare oltre i limiti è difficile, pericoloso e richiede sempre sforzi straordinari da parte dello stregone. Il giocatore dello stregone deve descrivere gli sforzi straordinari del suo personaggio e le grandi distanze che percorre mentre descrive la messa in atto dell’opera stregonesca – non è qualcosa che si può fare di frequente, facilmente o in sicurezza.   Andare al di là dei limiti di una iniziazione stregonesca ha le seguenti conseguenze:
  • La difficoltà base del tiro di (Intelligenza + Occulto) a ogni intervallo è aumentata di 2 per ogni Cerchio oltre l’iniziazione dello stregone. Per esempio, uno stregone del Cerchio Terrestre che tenta un’opera del Cerchio Solare farebbe tiri a difficoltà pari a (4 + Finezza) anziché (Finezza). Per questo motivo molti stregoni scelgono una Finezza bassa per tali opere.
  • Ogni tiro fallito conta come botch a complicare il risultato finale dell’opera. Ottenere un vero botch rovina completamente lo sforzo oltre ad aggiungere disastrose conseguenze a quel fallimento.
  • Anche gli straordinari sforzi di lavorare al di là dei confini hanno dei limiti. Uno stregone del Cerchio Terrestre non può tentare opere del Cerchio Solare di Ambizione 3. Aspirare a tali miracoli che scuotono il mondo richiede che lo stregone sia almeno iniziato al Cerchio Celeste.
  • L'intervallo predefinito di tali opere è aumentato da una settimana a tre mesi, se si raggiunge un Cerchio sopra la capacità dello stregone o a un anno se si raggiungono due livelli sopra la maestria dello stregone. Il requisito di guadagnare ulteriori Mezzi dedicando tempo e sforzi supplementari all’opera sale a un anno, tre anni o cinque anni (per quelli che raggiungono un Cerchio sopra la loro maestria), o tre anni, cinque anni o dieci anni (per stregoni del Cerchio Terrestre che tentano opere del Cerchio Solare).
  • Il costo in esperienza di tali opere è aumentato di 4 px per Cerchio che lo stregone non padroneggia.
    DISFARE UN'OPERA STREGONESCA   Le opere stregonesche sono meraviglie permanenti di magia. Una volta create, non possono essere neutralizzate o distorte. La cosa più vicina a contrastare un’opera che uno stregone rivale può fare è eseguire un’opera stregonesca tutta sua con lo scopo di ottenere l’effetto opposto. Ad esempio, se uno stregone Sangue di Drago dell'Eptagramma ha benedetto una rotta commerciale per viaggiare in velocità lungo di essa, uno stregone Solare potrebbe contrastare tale opera con una delle sue per rallentare il viaggio lungo quel percorso al fine di opporsi all’opera del Dinasta. Tuttavia, mentre la meccanica potrebbe portare le due opere ad annullarsi a vicenda, il Narratore dovrebbe tenere a mente che entrambe le opere sono ancora attive. Ad esempio, se l’opera del Dinasta è stata descritta come un legame verso gli spiriti nativi della regione per curare la strada e fornire aiuto ai viaggiatori lungo di essa, mentre quella del Solare era una maledizione di paura che attanaglia ogni destriero condotto sul sentiero e costringe i viaggiatori a una cautela irrazionale, il Narratore potrebbe narrare l'interazione di questi due effetti. I cavalli di un principe mercante si rifiutano di mettere gli zoccoli sulla strada incantata, ma egli trova degli elementali minori disposti a trainare il suo carro. Il suo cuore è colpito da preoccupazioni e ansietà, ma gli spiriti sussurrano rassicurazioni nei suoi sogni. In effetti, egli sarà in grado di completare il viaggio nel tempo che normalmente avrebbe impiegato, né beneficiando dell’opera del Sangue di Drago, né ostacolato da quella del Solare, ma gli effetti di entrambe le opere renderanno il suo viaggio molto strano.   Naturalmente, il modo più semplice per interrompere un’opera è di impedirne il completamento. Sabotare i Mezzi di uno stregone rende più difficile per lui completare il lavoro, mentre ucciderlo prima che l’opera sia completa garantisce il suo fallimento. Questo molto spesso si presenta quando i giocatori tentano di fermare un’opera che sta venendo realizzata da uno stregone nemico. Tali misure preventive richiedono di rendersi conto che c’è un’opera in corso, tanto per cominciare. Notare i sottili effetti di un’opera stregonesca su una regione è un tiro di (Intelligenza + Occulto) a difficoltà 3, mentre discernere l'esatto effetto dell’opera è a difficoltà 5. Abbassare entrambe le difficoltà di un punto per i personaggi che sono essi stessi stregoni, e di un altro per i personaggi che osservano lo stregone o i suoi subordinati che eseguono le azioni rituali necessarie per mettere in atto l’opera.   UN ESEMPIO DI OPERA
Occhi d’Avorio, una Crepuscolo iniziata al Cerchio Celeste della stregoneria, desidera infondere nel suo laboratorio un'intelligenza e una mobilità limitate. Il Narratore, consultando le tabelle di Ambizione sopra riportate, determina che questo sarebbe un’opera di Ambizione 3 del Cerchio Celeste, che richiede un totale di 35 successi per essere completata. Il giocatore di Occhi d’Avorio valuta i suoi Mezzi – ha un punteggio Mestiere di 5 e ha investito in numerosi Prodigi di Mestiere, che il Narratore è d'accordo la qualifica per due tiri aggiuntivi, per un totale di sette intervalli. Sapendo che ha bisogno di una media di circa cinque successi sovra soglia per intervallo per riuscire nell’opera, il giocatore di Occhi d’Avorio decide di impostare la Finezza del lavoro a 3 per assicurarsi che riesca – rischiosa, ma ha un'immagine particolare nella sua testa per come lei vuole che l’opera si realizzi, quindi è disposta a scommettere e spera che la sua Eccellenza di Occulto possa fare il resto.   Nelle successive sette settimane, Occhi d’Avorio compie numerosi esperimenti arcani e modifiche magiche al suo laboratorio. Raggiunge con successo i 35 successi necessari per completare il lavoro, ma ottiene anche un botch. Poiché l’opera aveva Finezza 3, il giocatore di Occhi d’Avorio descrive come la stessa si svolge nel mondo – vuole che il suo laboratorio sia in grado di muoversi su arti metallici sottili animati da energie magiche, e di avere un'intelligenza che le parla attraverso la fiamma della fucina. Tuttavia, il Narratore determina i dettagli precisi, come la velocità con cui può muoversi e a quali pool di dadi ha accesso la sua intelligenza animata e può fornire alcuni colpi di scena ai concetti del giocatore – ad esempio decidendo che il fuoco della fucina non parla semplicemente, ma è un elementale del fuoco vivente vincolato all'interno del laboratorio, controllandone il movimento. Tuttavia, poiché l'intenzione dell’opera era di creare un'officina mobile e intelligente, la personalità dell'elementale del fuoco vincolato dovrebbe rimanere generalmente amichevole ai fini di spostare il laboratorio dove Occhi d’Avorio comanda e di fornire assistenza al suo funzionamento.   Tuttavia, c'è un botch nei tentativi di Occhi d’Avorio che complica il risultato dell’opera. Il Narratore decide che questo si manifesta nell’elementale che anima il laboratorio che è disperatamente innamorato dello stregone, e che ha un Legame Definente di infatuazione ossessiva nei suoi confronti. Sebbene ciò non ostacoli la capacità dell’opera di soddisfare l'intenzione originale di Occhi d’Avorio, potrebbe portare a situazioni imbarazzanti e colpi di scena drammatici (o forse a una storia d'amore molto strana).

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