Movimento in Combattimento in Creazione | World Anvil

Movimento in Combattimento

Il combattimento esaltato è un affare dinamico in cui gli eroi duellano mentre corrono sui tetti, saltando da un ramo all'altro nelle giungle primordiali o scatenandosi su e giù per le scale e attraverso le opulente sale dei santuari. Coprirsi dagli arcieri, avanzare contro nemici in fuga e inseguire nemici terrorizzati in cima a mammut infuriati sono solo alcune delle opzioni disponibili per i combattenti audaci. La maggior parte di queste azioni sono terreno fertile per acrobazie e a causa della grande varietà di possibilità di movimento disponibile per i personaggi, Exalted utilizza un sistema astratto per rappresentare movimento e posizionamento.  

Posizionamento

Il posizionamento viene misurato attraverso la distanza generica tra vari combattenti – tenere traccia delle posizioni dei personaggi fino al metro esatto generalmente non è importante, soprattutto vista la velocità con cui un Eccelso può muoversi durante la battaglia; ricordare le posizioni relative generali è sufficiente. Esistono diversi intervalli che due personaggi possono potenzialmente occupare l'uno rispetto all'altro:   Quando un personaggio è a raggio vicino, si trova faccia a faccia con un avversario, abbastanza vicino per attaccare facilmente con un'arma da corpo a corpo come una spada, una lancia o i suoi pugni. Questo non significa che i personaggi siano necessariamente a distanza di un braccio uno dall’altro in ogni momento, ma piuttosto che sono in grado di chiudere tale distanza in pochi istanti. Se un avversario è a raggio vicino da un personaggio, quel personaggio è in combattimento e, se lo desidera, deve usare un'azione di Disimpegno per allontanarsi dall'avversario.   Quando un personaggio si trova a raggio corto, è fuori dalla portata immediata di un avversario che maneggia un’arma corpo a corpo, ma abbastanza vicino da poter raggiungere l'avversario con uno sprint veloce.   Un personaggio a raggio medio è piuttosto distante da un avversario. Questa è il livello di distanza delle armi da lancio con la portata più vasta e delle armi da tiro meno potenti, e a questa distanza è impossibile per due personaggi comunicare tra loro senza gridare. I personaggi non possono effettuare attacchi di Lancio o di Tiro da raggio medio senza prima effettuare un'azione di Mira, o l'attacco mancherà automaticamente. Questa azione di Mira non fornisce bonus alla precisione; per ottenere un bonus di precisione, devono essere eseguite due azioni di Mira di seguito prima dell'attacco.   Un personaggio a raggio lungo è molto lontano dal suo avversario. Il combattimento a questo raggio può avvenire solo attraverso potenti armi da tiro come gli archi lunghi, ed è la distanza favorita dai cecchini. Chiudere le distanze con un personaggio a raggio lungo può essere abbastanza difficile! La comunicazione complessa è generalmente impossibile senza dispositivi di segnalazione o magia. I personaggi non possono effettuare attacchi di Lancio o di Tiro da raggio lungo senza prima effettuare un'azione di Mira, o l'attacco mancherà automaticamente. Questa azione di Mira non fornisce bonus alla precisione; per ottenere un bonus di precisione, devono essere eseguite due azioni di Mira di seguito prima dell'attacco.   Esiste anche un raggio estremo. A questa distanza, gli avversari sono punti distanti; la comunicazione è generalmente impossibile, così come il combattimento. Tutti i livelli di distanza oltre il lungo sono considerati estremi, e un personaggio potrebbe potenzialmente essere a diversi livelli di distanza estrema da un altro personaggio in una scena che spazia su terreni molto ampi. Nel caso in cui qualche forma di magia o arma specializzata renda possibile un attacco da distanza estrema, i personaggi devono prima effettuare un’azione di Mira o l'attacco mancherà automaticamente. Questa azione di Mira non fornisce bonus alla precisione; per ottenere un bonus di precisione, devono essere eseguite due azioni di Mira di seguito prima dell'attacco.  

Azioni di movimento

Un personaggio può compiere solo una delle seguenti azioni per round, se non diversamente indicato. Un personaggio non potrebbe, per esempio, utilizzare un'azione di Disimpegno e un'azione di Movimento durante lo stesso turno. Tutte le azioni di movimento possono essere intraprese solo nel turno del personaggio, indipendentemente dal fatto che siano riflessive o che siano un'azione di combattimento. I personaggi possono rimanere fermi in termini di livelli di distanza mentre si eseguono stunt di movimento – girare intorno a un avversario a distanza ravvicinata, ritrarsi da un attacco potente o comunque impegnarsi in acrobazie spettacolari è possibile senza modificare il relativo posizionamento o senza utilizzare un'azione di movimento.  Muoversi (azione riflessiva): il personaggio può muoversi una volta di un livello di distanza verso qualsiasi altro personaggio o punto di riferimento presente in battaglia. Questa azione può essere intrapresa solo nel turno del personaggio. È l'azione di movimento più comune.  Incalzare (azione di combattimento): questa azione può essere diretta solo contro un avversario a raggio corto dal personaggio, e può essere esplicitamente usata anche dopo un’azione riflessiva di Muoversi. Un'azione di Incalzare è un tiro contrapposto di (Destrezza + Atletica) tra il personaggio e un avversario a raggio corto. Se il personaggio che incalza ha successo, allora non appena il suo avversario si sposta di un livello di distanza, egli si sposta immediatamente e riflessivamente di un livello di distanza verso quell'avversario, mantenendo il passo. Questo movimento riflessivo non conta come un'azione di movimento e quindi può verificarsi fuori dal turno del personaggio, indipendentemente dal fatto che abbia già intrapreso un'azione di movimento in quel round. I personaggi devono avere dei mezzi per raggiungere un avversario per poterlo incalzare – se l'avversario è un Eccelso Lunare alato che viaggia in cielo verso l'alto, la maggior parte dei personaggi non sarà in grado di seguirlo.  Disimpegnare (azione di combattimento): questa azione deve essere intrapresa quando un personaggio a raggio vicino da uno o più avversari desidera ritirarsi a raggio corto: l'azione riflessiva di movimento standard non può essere utilizzata per farlo. Disimpegnare è un tiro contrapposto di (Destrezza + Schivata) contro (Destrezza + Atletica) di tutti gli avversari che desiderano contestare l'azione di disimpegno. Se il personaggio sconfigge tutti i suoi avversari, si allontana a raggio corto; inoltre, se uno degli avversari che ha disimpegnato si muove verso di lui nel suo turno successivo, il personaggio si ritira immediatamente e riflessivamente di un ulteriore livello di distanza, anche se ciò significa che si muoverà fuori dal suo turno. Come per l’azione di Incalzare, questo movimento riflessivo non conta come a azione di movimento. Si verifica solo la prima volta che un avversario si muove verso il personaggio dopo che questi ha disimpegnato. Se un qualunque avversario batte il tiro di disimpegno del personaggio, egli è incapace di allontanarsi: il personaggio non ha semplicemente l'opportunità di sfuggire ai suoi nemici in sicurezza.   Effettuare questa azione fa perdere 2 punti Iniziativa al personaggio indipendentemente dal suo successo.  Rialzarsi (azione di combattimento): determinati attacchi possono lasciare un personaggio prono, come ad esempio gli attacchi Smashing (vedi p. 586). Sollevarsi da una posizione prona richiede un'azione di combattimento. Questa azione di solito è automatica, ma se un avversario è a distanza ravvicinata, allora il personaggio deve tirare (Destrezza + Schivata) a difficoltà 2 per Rialzarsi con successo.  Mettersi al riparo (azione di combattimento): questa azione è usata per cercare riparo dagli attaccanti, ad esempio accucciandosi dietro una roccia, infilandosi in una porta, riparandosi dietro un albero o spostandosi dietro un muro. Mettersi al riparo richiede un tiro di (Destrezza + Schivata): il Narratore imposta la difficoltà in base a quanto sia facile trovare e raggiungere la copertura appropriata. La copertura può essere leggera, pesante o completa.   La copertura leggera protegge una parte significativa del corpo del personaggio, come sporgersi da una porta o stare in piedi dietro un muro alto fino alla vita. La copertura pesante protegge la maggior parte del corpo di un personaggio, lasciando esposti al massimo parte della testa, un braccio e la spalla - sparare attraverso una feritoia fornirebbe una copertura pesante, così come sparare intorno al bordo di un antico albero di sequoia. La copertura completa protegge tutto il corpo del personaggio – stare in piedi dietro un muro di tre metri o ritirarsi all'interno di un edificio sono esempi di copertura completa.   La copertura aumenta la Difesa di un personaggio contro gli attacchi di 1 per copertura leggera e di 2 per copertura pesante. La copertura completa rende gli attacchi a distanza impossibili. Anche gli attaccanti a distanza ravvicinata godono di uguale copertura contro gli attacchi del personaggio sotto copertura— incrociare le lame attraverso una palizzata o attorno a un albero è ugualmente menomante per entrambe le parti.   La copertura è soggetta a limitazioni di buon senso. Se un personaggio ha una copertura completa perché è in piedi dietro un muro, per esempio, quella copertura lo protegge solo dai nemici dall'altra parte del muro; non ottiene alcun bonus di copertura contro gli avversari alle sue spalle. Potrebbe essere o non essere possibile per un personaggio muoversi senza perdere il beneficio di copertura. Un personaggio che si nasconde dietro un albero dovrà interrompere la copertura per andare ovunque, dal momento che non può portare l'albero con sé; uno che si nasconde dietro una palizzata di pietra alta fino alla vita, d'altra parte, può muoversi liberamente su e giù lungo la recinzione senza perdere la copertura.   Il tentativo di mantenere un avversario che è sotto copertura a raggio corto o più lungo mentre lo si aggira per ovviare alla sua copertura richiede una serie di azioni di movimento determinate dal Narratore – in genere, più lontano è un avversario, più tempo ci vuole per aggirarlo e fiancheggiarlo.  Ritirarsi (azione di combattimento): questa azione viene usata per scappare dal campo di battaglia completamente, liberandosi di qualsiasi inseguitore. È un tiro esteso di (Destrezza + Atletica), difficoltà 1, obiettivo 10, intervallo un round. Può essere tentata solo se il personaggio è a raggio medio o maggiore da tutti gli avversari. Usare un'azione di Ritirata allontana il personaggio di un livello di distanza dai suoi nemici e provoca al personaggio la perdita di 10 punti Iniziativa per round – questo può essere fatto anche se si tradurrebbe in un valore di Iniziativa negativo. Riuscire nel tiro prolungato significa che il personaggio si sposta di un livello di distanza aggiuntivo lontano dai suoi avversari. Se il personaggio ha successo nel tiro esteso di Ritirata mentre è a distanza estrema da tutti gli avversari, riesce a fuggire con successo dal campo di battaglia per il resto della scena, sfuggendo a tutti gli inseguitori.  

Terreno difficile

Muoversi in campi, strade e persino all'interno di edifici di solito non è così difficile, almeno non paragonato a scalare cascate, sfrecciare nell'acqua alta fino alla coscia, arrancare attraverso paludi fangose o avanzare attraverso trincee e fortificazioni. Anche la neve profonda, il folto fogliame e la folla in preda al panico possono costituire un terreno difficile, a discrezione del Narratore. Muoversi attraverso un livello di distanza di terreno difficile comporta l’uso di due azioni di movimento anziché una. Il terreno difficile può essere usato anche per modellare oggetti che costringeranno un personaggio a fare una deviazione significativa per avanzare o ritirarsi da un altro personaggio — per esempio, se il nemico di un personaggio si trova dall'altra parte di un edificio chiuso a chiave, il Narratore può decidere di dichiarare l’edificio un terreno difficile – il tempo extra necessario per raggiungere l'avversario rappresenterà il tempo trascorso per girare attorno all'edificio, piuttosto che attraversarlo.   I tentativi di incalzare, disimpegnare o ritirarsi attraverso terreno difficile subiscono una penalità di -3; al contrario, è spesso molto facile trovare copertura in terreno difficile.

Commenti

Please Login in order to comment!