MANIFESTAZIONE DELL’ANIMA in Creazione | World Anvil

MANIFESTAZIONE DELL’ANIMA

Quando un Eccelso comanda l’Essenza, la sua anima si infuoca, rivelando al mondo la sua natura. Tutti gli Eccelsi possiedono una manifestazione dell’anima: un’aura invisibile e intangibile che avvampa di vita vibrante quando esposta alla loro gloria sfrenata. Dei e altri utilizzatori di Essenza naturali sono sprovvista di manifestazione dell’anima, ma gli Eccelsi non sono del tutto mortali né completamente divini; per questo le spese considerevoli di Essenza alimentano la brillante visibilità delle loro anime. Con l’aumentare dell’evidenza del potere, l’anima potrebbe rivelare l’Eccelso a chiunque dentro una stanza, poi a chiunque nell’edificio, e alla fine a chiunque nella città! Al livello più intenso, la manifestazione dell’anima di un Eccelso diventa un’icona fiammeggiante, un immensa scintillante immagine visibile per chilometri.   L’anima del tuo personaggio è un riflesso di chi è, incorporando colori, suoni e immagini in linea col suo temperamento, ideali e Casta. L’anima di un re-prete Zenith potrebbe brillare come il sole di mezzogiorno, una luce d’oro fuso che brucia via ogni ombra. Man mano che spende Essenza, la luce prende forma, circondandolo con l’immagine di un sacro mandala inscritto con i voti giurati al Sole Invitto e al suo popolo. Mentre parla, il fumo di offerte fantasma si innalza verso i cieli e dolci voci cantano inni di preghiera. L’anima di un assassino della Casta della Notte potrebbe avvolgerlo in un tremolante baluginio di torcia, proiettando ombre danzanti in ogni direzione. Con l’aumentare dell’intensità, lo ombre crescono in dimensione, trasformandosi in figure ammantate e armate di lame che rispecchiano ogni sua mossa come burattini in un gioco di ombre.   Quando il tuo personaggio spende 5 o più moti di Essenza Periferica in un istante, la sua anima si infiamma e si intensifica di un livello per ogni 5 moti spesi. I moti personali non agitano l’anima, né le spese di Periferica minori. Alcuni prodigi possono essere usati solo a specifici livelli di anima, mentre altri possono zittire, ridurre o estinguere del tutto la manifestazione.   Livelli dell’anima ed effetti  Dim – Tenue: L’anima è invisibile a tutti i sensi, mascherando la natura dell’Eccelso. Questo è il livello standard a cui si trova l’anima del Solare quando non spende Essenza.  Glowing – Brillante: L’anima del personaggio brilla e pulsa, circondandolo coi colori del sole. Il suo marchio di Casta appare sulla fronte, brillando attraverso qualunque cosa gli si metta sopra. I tentativi di Elusione o camuffamento soffrono penalità di -3.  Burning – Ardente: L’anima del personaggio splende di luce, inglobando il simbolo di Casta nella sua radianza, sebbene il marchio potrebbe riapparire se l’eccelso usa dei prodigi potenti. Filamenti di luminoso potere si estendono dal suo corpo e si innalzano nell’aria. Qualunque cosa sottoposta alla sua anima potrebbe diventare calda o assumere il debole profumo di un pomeriggio d’estate. Eludersi diventa impossibile.  Iconic – Iconica: L’anima del Solare si infiamma in una manifestazione di splendore iconico, mostrando un’iconografia personale scelta dal giocatore – l’anima di un guerriero Solare potrebbe mostrare una tigre il cui ruggito scuote i cieli, mentre un sapiente potrebbe essere circondato da una tempesta di fogli vorticanti ricoperti della conoscenza di ere perdute. Questa manifestazione spettrale si ritrae poi in una furente pira di potere spirituale che si innalza nel cielo, visibile per chilometri. Questo livello di manifestazione illumina l’area attorno al solare fino al raggio corto, bandendo ogni ombra. Il marchio di Casta si comporta come nel livello precedente, e la manifestazione iconica può riapparire in momenti drammatici.   Ci vuole circa un’ora perché la manifestazione dell’anima svanisca – 15 minuti per recedere da iconica a ardente, altri 15 per passare da ardente a brillante e poi circa mezzora fino a ridursi a tenue e svanire del tutto.   L’anima di un personaggio è la sua più istintiva espressione dell’Essenza, permettendogli di accedere a un numero di miracoli minori. Alcuni di questi sono disponibili per tutti i Solari, mentre la maggior parte sono unici per ogni Casta. Se gli effetti dell’anima incrementano una pool di dadi, questo non conta come dadi aggiunti da Prodigi (v. pag 251).   Nutrendo la propria anima con un moto d’Essenza, tutti i Solari possono richiamare gli effetti seguenti:
• il Solare può percepire la brillante presenza del sole in relazione a se stesso e conoscere quindi l’ora esatta del giorno. Questo funziona anche sottoterra o nel Wyld oltre la Creazione.
• Il Solare può far apparire il proprio marchio di Casta per quanto a lungo desidera.
In aggiunta a questi effetti comuni, i Solari di ogni Casta godono di un numero di benefici innati.   Poteri dell’Anima della Casta Alba
  • A livello iconica, il Solare aggiunge metà del suo punteggio d’Essenza (arrotondato per eccesso) alla sua Iniziativa base dopo il reset in seguito a un attacco decisivo riuscito.
  • Per 10 moti, tutti i Prodigi di combattimento e di movimento del Solare con condizioni di reset sono automaticamente resettati. Questo effetto può essere usato solo una volta al giorno e diventa di nuovo disponibile al levar del sole.
  • La Casta dell’Alba ispira terrore nei suoi nemici. Aggiunge metà del suo punteggio d’Essenza (per eccesso) in dadi a tutte le influenze sociali per intimidire. Può anche intimidire chi non conosce la paura, come automi, golem e certi non morti.
  Poteri dell’Anima della Casta Zenith
  • Per un moto, l’anima dello Zenith balza dalla sua mano a un cadavere che stia toccando, infiammandolo di fuoco Solare. Questo potere incenerisce il corpo e assicura che l’anima del morto non torni come fantasma famelico. In aggiunta, lo Zenith può percepire la più forte delle Relazioni del morto e può decidere di accettarla. Quando è pronto, può pagare un moto toccando il bersaglio di quella Relazione per trasferire sensazioni di pace, amore a sicurezza, liberandosene. Può anche trasferirle a un oggetto, permettendogli di veicolare comfort o un senso di dovere nei confronti del soggetto. Di contro, può toccare qualcuno che ha causato sofferenza al morto, pagando un moto e tirando ([attributo sociale] + Ascendente) con 3 successi automatici non da prodigi contro la Risolutezza del bersaglio per ri-trasferire il dolore sofferto dal morto a chi lo ha causato. L’ampiezza e la portata di questo attrito sono stabiliti dal Narratore.
  • Per 10 moti e 1 wp, lo Zenith canalizza la sua Essenza in un’aura di punizione divina che inonda un attacco. Questo potere supporta un attacco decisivo riuscito contro una creatura delle tenebre, impedendo all’iniziativa del Solare di tornare al valore base dopo l’attacco. Quando l’anima dello Zenith è a livello iconica, il costo si riduce a 5 moti e 0 wp. Questo potere può essere usato solo una volta al giorno e diventa di nuovo disponibile quando il sole è al suo picco massimo.
  • Per 7 moti, lo Zenith può ordinare a uno spirito smaterializzato di manifestarsi usando un’azione di persuadere tramite un tiro di (Carisma + Ascendente) con (Essenza) successi automatici. Tutti gli spiriti riconoscono l’autorità del Sole Invitto nel re-prete e sono costretti come da una Relazione Definente, ma potrebbero comunque avere altre Relazioni Definenti che contrastano questo effetto. Se il tentativo va a buon fine, il comando dello Zenith trascina lo spirito nel mondo materiale senza che questo debba pagare il costo per materializzarsi.
  Poteri dell’Anima della Casta Crepuscolo
  • Per 5 moti, il Crepuscolo proietta un’aura di pura forza, guadagnando riflessivamente Durezza 5 per un turno. Al livello iconica, questo potere si attiva automaticamente senza alcun costo. Questo effetto non si cumula con altre magie che aumentano la Durezza, ma può essere usato in Crash d’Iniziativa.
  • Per 10 moti e 1 wp, l’anima del Crepuscolo fiammeggia di blu e bianco e consuma il suo corpo nel corso del round. Al turno successivo, egli svanisce all’interno della sua anima e cessa di esistere. Se l’Eccelso si muove o finisce a terra prima che l’azione sia completata, fallisce e l’effetto è sprecato. Dopo aver usato questo potere, il Crepuscolo non riapparirà fino al successivo calar del sole. Ricomparirà in un luogo di potere entro 10 chilometri dal punto di sparizione, a discrezione del Narratore. Potrebbe riapparire presso un tempio, un dominio, un importante incrocio, la porta del sacrario di uno spirito, il centro esatto di una città, ecc.
  • Per 10 moti, il Crepuscolo può toccare un elementale o un demone del primo cerchio con Essenza 1-3, collegando la sua Essenza con la propria anima. Tirate (Intelligenza + Occulto) contro la Risolutezza della creatura. Se il tiro ha successo, si crea un patto che trasforma lo spirito in un famiglio, permettendogli di essere bersaglio dei Prodigi di Sopravvivenza applicabili. In aggiunta, il Crepuscolo può evocare istantaneamente lo spirito al costo di 3 moti, portandolo ad apparire di fianco a sé attraverso l’Essenza del mondo. Egli può bandire la creatura riflessivamente, gratis, facendolo ritornare ai flussi d’Essenza con scorrono nella Creazione fin quando sia necessario. Il Crepuscolo può avere al massimo (Essenza) spiriti vincolati in questo modo contemporaneamente.
  Poteri dell’Anima della Casta Notte
  • Per 2 moti, il Notte può smorzare la sua anima e trattare tutte le spese di Essenza Periferica come se fossero Personali per un istante.
  • Per 3 moti, il Notte può ignorare fino a (il più alto tra 3 o Essenza,) penalità ai tentativi di Elusione per un istante. Questi moti sono sempre considerati Personali a prescindere da quale riserva provengano.
  • Quando l’anima del Notte è a livello iconica, si avvolge intorno all’Eccelso e soffonde la sua forma, nascondendo la sua figura e mascherando il suo viso nelle fiamme. Egli non è altro che una temibile figura ammantata dei toni della sera. Identificarlo diventa impossibile. Questo è considerato un effetto perfetto e non può essere contrastato da Occhio del Sole Invitto (v. pag 273) o altre simili magie di vista.
  Poteri dell’Anima della Casta Eclisse
  • Per 10 moti e 1 wp, l’Eclisse santifica un patto a cui ha assistito. L’Eccelso tocca i partecipanti (oppure le loro parole, mentre passano nell’aria) e il suo marchio di casta lampeggia impercettibilmente. Se lo desidera, la sua anima brilla brevemente, danzando con le parole e le rune tramite le quali il Cielo gli ha dato il diritto di arbitrare tali questioni. Chiunque rompa un patto santificato da un Eclisse (incluso l’Eccelso stesso) è soggetto a una terribile maledizione. I dettagli della maledizione sono definiti dal Narratore, idealmente riflettendo i termini del patto rotto. Una donna che rompe un patto di ospitalità potrebbe ritrovarsi incapace di riposare sotto un tetto per un anno e un giorno, mentre un uomo che assassina chi ha giurato di proteggere potrebbe vedere le sue difese fallire miseramente la prossima volta che combatte per la propria vita.
  • L’Eclisse gode di immunità diplomatica quando tratta coi nemici della Creazione. Fino a quando l’Eclisse li approccia in maniera legittima, ombre, spiriti, i principi demoni di Malfeas e il Popolo Fatato non possono attaccare l’Eclisse o i suoi compagni senza giusta causa e devono rispettare le leggi dell’ospitalità. Tali esseri potrebbe comunque cercare di provocare i membri della delegazione del Solare affinché rompano la pace, interrompendo così i benefici di questo potere.
  • L’Eclisse rappresenta tutti i sottili e subdoli movimenti dell’Essenza, gli strani e insondabili poteri che si agitano quando la notte si fonde col giorno. Gli Eclisse possono imparare i Prodigi degli spiriti, dei fatati e di altri simili esseri soprannaturali che abbiano la parola chiave “Eclipse” al costo di 8 px ciascuno.

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