ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN
Eine Zusammenfassung aller Regeln für unser Spiel. Inklusive Hausregeln für den Kampf
Wirf 1d6 und handle in der Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten Wert
Verbesserungstalente: Fügen der Initiative 1d6 jeweils hinzu. Der beste Wert wird genommen.
Gleichstände werden durch einen vergleichenden Wurf aufgelöst (Hausregel: Geschicklichkeit bestimmt zuerst)
Initiative zwischen den Runden beibehalten
Waffeninitiativebonus wird als D6 angerechnet.
Überraschungsangriff: +2
Bestehe einen Infiltrationstest, um eine freie normale Aktion zu erhalten Wenn du im Hinterhalt liegst, Infiltration +2
Spieler und NPC würfeln mit Obervation gegen Infiltration. Bei gleichstand gewinnt der Verteidiger (der zu Überraschende)
Weitere Entfernungsmodifikatoren nach Entfernung: nah +2, kurz 0, lang -2, extrem -4
Initiative
Schleichangriffe
Aktionen im Kampf:
Führe auf deine Initiative hin Aktionen im Wert von 3 AP durch. Denke daran, einige AP für Reaktionen übrig zu lassen, wenn du denkst, dass du sie brauchst. Diese verfallen jedoch bei ende der Runde. Sich bei einem gegnerischen Wurf zu verteidigen, kostet keine AP. Unten sind Beispiele. Weitere Refferenzen hier: Regelübersicht für Spieler ActionPoint Quick RefferencesLangsame Aktiuon: (3 AP)
Fernkampf- Gezielter Schuss (+2)
- Auto-Feuer
- Erste Hilfe
- Mystische Kraft
- Arbeiten mit Werkzeug
Normale Aktiuon: (2 AP)
- Normaler Angriff
- Nachladen (außer anders vermerkt)
Schnelle Aktion: (1 AP)
- Quick attack (-2)
- Angriff vorbereiten bis aktion X (Verfällt am Rundenende)
- Gegen einen Angriff verteidigen
- Waffe aufheben
- Auf den Boden fallen lassen
- Bewegen (mit normaler Bewegungsrate)
- Gegenstand aufheben
- Gegenstand aufheben
- Aktion vorbereiten (Verfällt am Rundenende)
- Aufstehen
- Deckung nehmen
Erfolge bei Angriffen ausgeben:
Alle Kosten 1 Erfolg- Schaden erhöhen: +1
- Entwaffnen: Waffe oder Gegenstand
- Initiative erhöhen: +2
- Kritische Trefferregeln sind die neuen Hausregeln. Eine Waffe kann nur Kritten, wenn der Treshold der Waffe erreicht ist. Sobald dies möglich ist und mindestens 1 Schaden durchgeführt wird, erleidet das Ziel den vollen Schaden als Kritischer Treffer. Der Angreifer kann entscheiden keinen solchen Treffer zu nutzen oder den Schaden sogar reduzieren.
- Greifen: "PIN Enemy"
- Stressangriff: 1 Stress Schaden
- Unterdrückungsfeuer: 1 Stress Schaden (bei Autofeuer)
Erfolge bei Verteidigung ausgeben:
Alle kosten 1, außer Crit, (siehe Waffenstatus und +1; kann auch nur mit Gegenangriff gekauft werden)- Schaden vermindern: -1 Erfolg des Angreifers
- Gegenangriff: Schaden zufügen
- Kritische Trefferregeln sind die neuen Hausregeln. Eine Waffe kann nur Kritten, wenn der Treshold der Waffe erreicht ist. Sobald dies möglich ist und mindestens 1 Schaden durchgeführt wird, erleidet das Ziel den vollen Schaden als Kritischer Treffer. Der Angreifer kann entscheiden keinen solchen Treffer zu nutzen oder den Schaden sogar reduzieren.
- Entwaffnen: Waffe (nach Angriff)
- Initiative erhöhen: +2
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