Monge in Bonfire Tales
NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasArtes MarciaisPontos de KiDeslocamento sem Armadura
1+2Defesa sem Armadura, Artes Marciais1d6--
2+2Ki, Estilos de Ki, Movimento sem Armadura, Arma Dedicada1d62+3m (+10 ft.)
3+2Tradição Monástica, Defletir Projéteis, Ataque Imbuído por Ki1d63+3m (+10 ft.)
4+2Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta, Cura Acelerada1d64+3m (+10 ft.)
5+3Ataque Extra, Ataque Atordoante, Mira Focada1d85+3m (+10 ft.)
6+3Golpes de Ki, Característica de Tradição Monástica1d86+4,5m (+15 ft.)
7+3Evasão, Mente Tranquila1d87+4,5m (+15 ft.)
8+3Incremento no Valor de Habilidade1d88+4,5m (+15 ft.)
9+4Aprimoramento de Movimento sem Armadura1d89+4,5m (+15 ft.)
10+4Pureza Corporal1d810+6m (+20 ft.)
11+4Característica de Tradição Monástica1d1011+6m (+20 ft.)
12+4Incremento no Valor de Habilidade1d1012+6m (+20 ft.)
13+5Idiomas do Sol e da Lua1d1013+6m (+20 ft.)
14+5Alma de Diamante1d1014+7,5m (+25 ft.)
15+5Corpo Atemporal1d1015+7,5m (+25 ft.)
16+5Incremento no Valor de Habilidade1d1016+7,5m (+25 ft.)
17+6Característica de Tradição Monástica1d1017+7,5m (+25 ft.)
18+6Corpo Vazio1d1018+9m (+30 ft.)
19+6Incremento no Valor de Habilidade1d1019+9m (+30 ft.)
20+6Auto Aperfeiçoamento1d1020+9m (+30 ft.)
 

Características de Classe

Como um Monge, você ganha as seguintes características de classe.  
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d8 por nível de Monge
  • Dados de Vida no Nível 1: 8 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 5 + Modificador de Constituição por nível de Monge após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Nenhuma.
  • Armas: Armas simples e Espadas Curtas.
  • Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical.
  • Testes de Resistência: Força e Destreza.
  • Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião.
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Monge, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Destreza 13 e Sabedoria 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Nenhuma.
  • Armas: Armas Simples e Espadas Curtas.
  • Ferramentas: Nenhuma
  • Perícias: Nenhuma.
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples;
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro;
  • 10 dardos;

Defesa Sem Armadura

A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.  

Artes Marciais

No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:   Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.   Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado melhora à medida que você adquire níveis de monge, passando a ser 1d8 no nível 5, e 1d10 no nível 11.   Adicionalmente, quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.  

Ki

A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki.
Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem.
Você pode gastar esses pontos para ativar características de sua classe que necessitem o gasto de seu Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Algumas das características de Ki necessita que um alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica, a CD do teste de resistência é calculada a seguir:
 
CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
 

Estilos de Ki

No 2° nível, você aprende a como canalizar seu ki a partir de Estilos de Ki que fazem com que seus movimentos de ataque e defesa fiquem ainda mais eficientes, você aprende 3 Estilos de Ki no 2° nível e mais 1 nos níveis 5, 11 e 17. Você não pode usar a mesma postura mais de uma vez por turno.   Estilos de Ki
Estilo Ágil
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki e sua ação bônus para realizar dois ataques desarmados.
Estilo Veloz
Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Disparada (Dash), Desengajar (Disengage) ou Desviar (Dodge) com uma ação bônus, e a sua distância de salto é dobrada até o final de seu turno.
Estilo Rasteiro
Você pode gastar 1 ponto de Ki quando acertar um ataque desarmado em uma criatura, para forçar ela a fazer um teste de resistência de Destreza, em uma falha a criatura é derrubada.
Estilo de Impulso
Você pode gastar 1 ponto de Ki quando acertar um ataque desarmado em uma criatura, para forçar ela a fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros [15 feet] para longe de você.
Estilo Hábil
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki e sua ação bônus para realizar um ataque desarmado especial. Se o ataque acertar o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, ficará sem reação até o fim do seu próximo turno.
Estilo Debilitante
Você pode gastar 1 ponto de Ki quando acertar um ataque desarmado em uma criatura, para forçar ela a fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura passa a ter desvantagens em todos os ataques até o final do seu próximo turno.
Estilo de Fuga
Com uma reação, você pode gastar 1 ponto de Ki para andar metade do seu movimento para qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade quando uma criatura inimiga chegar em até 3 metros [10 feet] de você.
Estilo Constritor
Você pode gastar 2 pontos de Ki quando acertar um ataque desarmado em uma criatura, para forçar ela a fazer um teste de resistência de Destreza, em uma falha a criatura é agarrada por você, a criatura precisa ser de uma categoria de tamanho acima que o seu ou menor para ser agarrada dessa maneira.
Estilo Barreira
Com uma reação você pode gastar 1 ponto de Ki quando for atacado por uma criatura que você atacou no seu último turno, para ganhar CA igual seu Bônus de Proficiência, contra criaturas que você atacou com um ataque desarmado no seu último turno, até o início do seu próximo turno.
 
 

Movimento Sem Armadura

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros [10 feet] enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge.
No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.  

Arma Dedicada

A partir do 2° nível, você se treino para usar uma variedade de armas como armas de monge, não apenas armas simples de corpo ou espadas longas. Sempre que você terminar um descanso curto ou longo, você pode tocar uma arma, focar seu ki nela, e ela então conta como arma de monge até você usar esse recurso novamente.
A arma escolhidade precisa seguir esses critérios:
  • A arma precisa ser simples ou marcial.
  • Você precisa ser proficiente com ela.
  • Ela não pode ter as propriedades Pesada e Especial.
 

Tradição Monástica de 3° nível

Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.
  Alma Astral

Alma Astral

O monge que segue o caminho da Alma Astral acredita que o próprio corpo é uma ilusão. Eles veem em seu Ki sua verdadeira forma, e pelo Ki eles conseguem manifestar a própria alma tomando essa forma. Os monges da Alma Astral são tanto uma força da ordem quanto da desordem, tendo alguns monastérios que treinam seus discípulos para proteger a ordem e ajudar os necessitados, e outros monastérios a serviços de monarcas poderosos que utilizam esses monges como guerreiros imparáveis.  
Forma da Alma Astral

Forma da Alma Astral

A Alma Astral é uma manifestação da alma do monge. Essa alma pode refletir os aspectos do passado do monge, seus ideais, falhas, ou vínculos, essa alma não precisa ter um visual semelhante ao de um monge. Por exemplo, a alma astral de um monge magro pode se manifestar como os fortes braços de um Minotauro se o monte se sentir assim por dentro. Ou um poderoso monge orc pode manifestar os braços finos e aspecto gentil de sua mentora. Cada Alma Astral é única, e alguns dos monges que seguem essa tradição são mais conhecidos pela aparência de sua Alma Astral do que pela própria aparência. Quando você escolher esse caminho, considere as características que definem seu monge. Ele é obcecado com alguma coisa? Ele é movido por justiça ou um desejo egoísta? Alguma dessas motivações podem se manifestar em sua Alma Astral.
 

Braços da Alma Astral

Quando você escolhe esse arquétipo no nível 3, sua maestria na utilização do Ki te permite invocar uma parte de si mesmo em uma forma astral.
Com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Ki para invocar os braços de sua Alma Astral. Quando você faz isso, todas as criaturas a sua escolha que consiga ver dentro de 3 metros [10 feet] de você devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza, ou receberão dano de energia (Force) igual a duas vezes a sua rolagem de dado de Arte Marcial e você pode escolher empurra-las em 1,5 metros [5 feet] para a direção contrária a você.
Durante 10 minutos, esses braços astrais flutuam perto de seu ombro, ou em volta de você (a sua escolha). Você determina a aparência dos braços, e eles somem quando a duração acaba ou quando você é incapacitado, ou quando você morre.
Enquanto os braços astrais estão presentes, você ganha os seguintes benefícios:
  • Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Força quando faz um teste de habilidade de Força ou teste de resistência de Força.
  • Você pode utilizar os braços espectrais para fazer ataques desarmados.
  • Quando você faz um ataque desarmado através do braço astral, seu alcance para esse é 1,5 metros [5 feet] maior do que o normal.
  • Quando você faz um ataque desarmado através do braço astral, você pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Força ou de Destreza para rolagens de ataque e dano, e quando faz isso, o tipo do dano de seu ataque desarmado é alterado para dano de força (force).
Alma Inquisitiva

Alma Inquisitiva

Erudito Místico

Quando você escolhe esse arquétipo no nível 3, você aprende um idioma adicional à sua escolha, e ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História, Investigação, Natureza ou Religião. Se você já possui proficiência em alguma dessas perícias, você pode escolher ter Aptidão com alguma delas. (Dobrar o bônus de proficiência para um teste realizado com a perícia escolhida).
Você ganha um idioma adicional, e uma proficiência ou aptidão adicional dessa mesma lista de perícias nos níveis 6, 11 e 17.  

Extrair Aspectos

No 3º nível, você pode atingir os pontos de pressão de um alvo para descobrir informações cruciais sobre aquela criatura. Quando você atinge uma criatura com um de seus ataques do Estilo Ágil, você pode analisá-la. Quando uma criatura analisada tenta fazer uma rolagem de ataque contra você e erra, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque desarmado contra ela. Esse benefício dura até você terminar um descanso curto ou longo.
Adicionalmente, quando você analisa uma criatura você aprende as vulnerabilidades a dano, resistências a dano, imunidades a dano, e imunidades de condições que a criatura tem.
Elemental

Elemental

Você segue uma tradição monástica que o ensina a controlar os quatro elementos. Quando você concentra o seu ki, pode se alinhar com as forças da criação e dobrar os quatro elementos à sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros desta tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem vários elementos.
Muitos monges dessa tradição tatuam os seus corpos com representações de seus poderes de ki, como dragões, fênix, peixes, plantas, montanhas ou ondas.  

Início da Jornada

Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você precisa começar por um determinado caminho, escolha um elemento entre Água, Ar, Fogo ou Terra. O elemento escolhido vai determinar suas habilidades no início do caminho para dominar os quatro elementos. Conforme você progride nessa classe, você adquire experiência e consegue controlar um elemento adicional no nível 6, 11 e 17.  

Conjuração Elemental

No 3º nível, você aprende como conjurar os elementos através do seu Ki. Veja a tabela abaixo para ver as magias relacionadas aos elementos que você possui.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um número de pontos de Ki igual ao ciclo da magia e nenhum componente material é necessário para lançá-las (Não há gasto de Ki para os truques). Quando você conjura uma magia dessa maneira, ela é lançada no nível mais baixo da magia, você pode adicionar pontos de Ki na magia para aumentar o seu ciclo em 1 para cada ponto de Ki adicional gasto, mas você só pode fazê-lo caso possa conjurar uma magia do mesmo ciclo a partir dos seus pontos de Ki.
O nível que você pode conjurar no nível 3 é de até primeiro ciclo e o ciclo de conjuração aumenta em 1 quando você atinge os níveis 5, 9, 13 e 17.
Adicionalmente, quando você utiliza uma ação de Ataque no seu turno, você pode utilizar sua ação bônus para conjurar magias desta classe através de seu Ki.
  Lista de Magias Elementais

Lista de Magia

Nível do CírculoÁguaArFogoTerra
TruqueMoldar Água (Shape Water)Lufada (Gust)Controlar Chamas (Control Flame)Moldar Terra (Mold Earth)
Criar Ou Destruir Água (Create Or Destroy Water)
Dedos Congelantes (Frost Fingers)
Queda Suave (Feather Fall)
Onda Trovejante (Thunderwave)
Mãos Flamejantes (Burning Hands)
Repreensão Infernal (Hellish Rebuke)
Tremor de Terra (Earth Tremor)
Catapulta (Catapult)
Prisão Gélida de Rime (Rime’s Binding Ice)
Avalanche de Bolas de Neve (Snilloc’s Snowball Swarm)
Lufada de Vento (Gust of Wind)
Despedaçar (Shatter)
Raio Ardente (Scorching Ray)
Esfera Flamejante (Flaming Sphere)
Prisão de Terra (Earthbind)
Abraço Terrestre de Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp)
Maremoto (Tidal Wave)
Muralha de Água (Wall of Water)
Relâmpago (Lightning Bolt)
Barreira de Vento (Wind Wall)
Passo de Ashardalon (Ashardalon’s Stride)
Bola de Fogo (Fireball)
Erupção de Terra (Erupting Earth)
Muralha de Areia (Wall of Sand)
Controlar A Água (Control Water)Esfera da Tempestade (Storm Sphere)Muralha de Fogo (Wall of Fire)Moldar Rochas (Stone Shape)
Redemoinho (Maelstrom)Controlar Ventos (Control Winds)Coluna De Chamas (Flame Strike)Muralha de Pedra (Wall of Stone)
 

Técnica Elemental

Quando você aprende um elemento, você ganha técnicas elementais dos respectivos elementos, essas técnicas ficam passivamente ativas. Entretanto, Fogo e Água, assim como, Terra e Ar são elementos opostos, portanto não podem ter os seus benefícios ativos ao mesmo tempo. Por exemplo, você não pode se beneficiar do aumento de dano da técnica do elemento Fogo com o aumento de alcance da técnica do elemento Água em seus ataques ao mesmo tempo, ou voar com a técnica do elemento Ar e não ser empurrado com a técnica do elemento Terra.
Você deve anunciar no início do seu turno quais estilos estão ativos passivamente.  
  • Fogo - Durante o seu turno, você pode adicionar um dado de arte marcial extra na rolagem de dano de um de seus ataques, esse dano adicional é considerado dano de fogo. No nível 5 você pode adicionar esse dano extra em dois de seus ataques , no nível 11 em três, e no nível 17 em quatro.
  • Água - Você consegue atacar lançando poderosas rajadas condensadas de água, ou criando tentáculos de água a partir dos braços. Você ganha 1,5 metros [5 feet] de alcance em seus ataques desarmados. No nível 5, esse alcance aumenta para 3 metros [10 feet], no nível 11 aumenta para 4,5 metros [15 feet], no nível 17 aumenta para 6 metros [20 feet].
  • Terra - Você ganha 3 metros [10 feet] de Sentido Sísmico [Tremor Sense] e vantagem em testes contra ser movido enquanto estiver no chão. No nível 5, o sentido sísmico aumenta para 9 metros [30 feet]. No nível 11, você não pode ser movido contra sua vontade enquanto estiver no chão. No nível 17 o sentido sísmico aumenta para 18 metros [60 feet].
  • Ar - Você ganha deslocamento de voo igual à metade de seu deslocamento de caminhada, porém deve terminar o seu deslocamento no chão. No nível 5 você não provoca ataque de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo, No nível 11 você ganha o deslocamento de Planagem (Hover) e não precisa mais terminar o deslocamento no chão, No nível 17, o seu deslocamento de voo se torna igual ao seu deslocamento de caminhada.
Imortal

Imortal

Os monges do Caminho Imortal são obcecados com o significado e o funcionamento da morte. Eles capturam criaturas e preparam experimentos elaborados para observar, registrar e compreender os momentos de sua morte. Eles usam esse conhecimento para orientar sua compreensão das artes marciais, produzindo um estilo de luta mortal.
 

Toque da Morte

Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, o seu vínculo com a morte se torna uma arma que pode ser usada em meio aos seus confrontos. Quando você atinge um alvo com um ataque desarmado ou arma de monge, você pode gastar de 1 a 4 pontos de Ki para ampliar a mortalidade de seus golpes, causando 1 dado de Artes Marciais extra de dano necrótico para cada ponto de Ki gasto.  

Velar o Corpo

No nível 3, você aprende a evitar com que os seus aliados cheguem definitivamente à morte, podendo conjurar a magia Estabilizar (Spare the Dying) e a magia Repouso Gentil (Gentle Repose) com o gasto de 2 pontos de Ki ou sem o gasto como ritual.
Kensei

Kensei

Monges que seguem o caminho do Kensei treinam incansavelmente com suas armas, a um ponto onde a arma se torna uma extensão do próprio corpo. Fundada com foco na arte da espada, a tradição dos Kensei se expandiu para todo tipo de arma.
Um kensei vê uma arma da mesma forma que um calígrafo ou pintor vê uma caneta ou pincel. Qualquer que seja a arma, o kensei a vê como uma ferramenta usada para expressar a beleza e a precisão das artes marciais. O fato de tratar suas armas e como utiliza-las de maneira tão respeitosa, faz que os Kensei se tornem guerreiros impecáveis em batalha, demonstrando devoção, precisão e agilidade.  

Bushido

Quando você escolhe esse arquétipo no nível 3, seu treinamento especial em artes marciais te torna mestre em certos tipos de armas. Esse caminho também inclui a sua precisão com ferramentas mais finas, você então ganha proficiência com Suprimentos de Caligrafia e de Pintura e pode escolher dois tipos de armas para serem suas Armas de Kensei. Uma arma corpo-a-corpo, e uma arma a distância. Essas armas podem ser simples ou marciais, desde que não possuam a característica Pesada ou Especial. Você ganha proficiência com as armas escolhidas caso você ainda não tenha. As armas escolhidas são consideradas armas de monge para você. A maioria das características de sua classe só funcionarão com suas armas de Kensei.
Quando você atinge o nível 6, 11 e 17 nesta classe, você pode escolher uma arma adicional como arma de Kensei, podendo ser corpo-a-corpo ou a distância, seguindo o critério acima.
As armas Kensei do nível 11 e 17 podem ter a característica Pesada, só não podem ter a característica Especial.  

Estilos Kensei

Ainda no 3º nível, os seus Estilos de Ki são substituídos pelos Estilos Kensei. Eles ainda seguem as mesmas regras dos Estilos de Ki. Além disso, você ganha um Estilo de Ki adicional quando escolhe esse arquétipo. Veja abaixo as modificações de cada estilo:
  Estilos Kensei
Kirisaki
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki e sua ação bônus para realizar dois ataques desarmados.
Alternativamente, imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno com uma arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki e sua ação bônus para guardar a sua arma atual e sacar outra arma Kensei para realizar dois golpes com essa nova arma.  
Enbu
Você pode realizar a ação de Disparada (Dash), Desengajar (Disengage) com uma ação bônus e caso queira você pode gastar 1 ponto de ki para usar a ação Desviar (Dodge) com uma ação bônus ou para dobrar a sua distância de salto até o final de seu turno.  
Takitsubo
Você pode gastar 1 ponto de Ki quando acertar um ataque desarmado ou com a sua arma Kensei em uma criatura, para forçar ela a fazer um teste de resistência de Destreza, em uma falha a criatura é derrubada.  
Nobori Ten
Você pode gastar 1 ponto de Ki quando acertar um ataque desarmado ou com uma arma Kensei em uma criatura, para forçar ela a fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros [15 feet] para longe de você.  
Sōgi
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki e sua ação bônus para realizar um ataque desarmado adicional. Se o ataque acertar o alvo ficará sem reação até o fim do seu próximo turno.
Alternativamente, imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno com uma arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki e sua ação bônus para guardar a sua arma atual e sacar outra arma Kensei para realizar um golpe com essa nova arma. Se o ataque acertar o alvo ficará sem reação até o fim do seu próximo turno.  
Hebigiri
Você pode gastar 1 ponto de Ki quando acertar um ataque desarmado ou com uma arma Kensei em uma criatura, para forçá-la a fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura passa a ter desvantagens em todos os ataques até o final do seu próximo turno.  
Tengu Kaze
Com uma reação, você pode gastar 1 ponto de Ki para andar todo o seu movimento para qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade quando uma criatura inimiga chegar em até 3 metros [10 feet] de você.  
Kudaki
Você pode gastar 2 pontos de Ki quando acertar um ataque desarmado em uma criatura, para forçar ela a fazer um teste de resistência de Destreza, em uma falha a criatura é agarrada por você, a criatura precisa ser de uma categoria de tamanho acima que o seu ou menor para ser agarrada dessa maneira.
Alternativamente, você pode gastar 2 pontos de Ki quando acertar um ataque com uma arma Kensei em até 9 metros [30 feet] de uma criatura, para forçá-la a realizar um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura derruba um objeto ou uma arma que estiver segurando.  
Maroi no Uneri
Você pode usar sua reação enquanto estiver segurando uma arma Kensei corpo-a-corpo, quando for atacado por uma criatura que você atacou no seu último turno, e ganhar CA igual seu Bônus de Proficiência até o início do seu próximo turno.
Misericórdia

Misericórdia

Monges do Caminho da Misericórdia aprende a manipular a foça vital das criaturas através de seus pontos de Ki, trazendo auxilio para aqueles que necessitam. Eles são médicos errantes para os pobres e feridos. No entanto, para aqueles que estão além de sua ajuda, eles trazem um fim rápido como um ato de misericórdia.
Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem ser membros de um grupo religioso, que ajuda os necessitados, ou eremitas que viajam o mundo sozinhos ajudando pessoas em seu caminho, ou um ser mascarado que é infame por distribuir “misericórdia” pelos lugares que passa.
Geralmente os monges que seguem o Caminho da Misericórdia se vestem com robes que cobrem todo o corpo, e uma máscara emblemática escondendo seu rosto, e se apresentam não como uma pessoa, mas sim como um portador da vida e da morte.  

Máscara da Piedade

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você ganha proficiência nas perícias Intuição e Medicina, e também ganha proficiência com o Kit de Herbalismo.
Você também ganha uma máscara especial, que você deve estar vestindo para conseguir utilizar as características desta subclasse. Você determina a aparência de sua máscara, ou determina aleatoriamente ao rolar na tabela de máscara da piedade.
A tabela de Máscara da Piedade é meramente sugestiva, você pode criar uma aparência diferente das sugeridas pela tabela caso ela se encaixe melhor na história de seu personagem.+  
Máscara da Piedade
D6Aparência da Máscara
1Corvo
2Lisa e Branca
3Rosto Chorando
4Rosto Sorrindo
5Caveira
6Borboleta de Asas Abertas
 

Estilos Adicionais da Misericórdia

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende o Estilo de Ki Debilitante e o Estilo de Ki Ágil. Caso já tenha um desses estilos, escolha outro no lugar.
Adicionalmente, você também pode utilizar o Estilo Ágil imediatamente após utilizar a sua característica Palma da Cura.  

Palma da Cura

A partir do 3° nível, seu toque místico pode curar ferimentos. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Ki para tocar uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais + modificador de Sabedoria.
Quando você utilizar o seu Estilo Ágil, você pode substituir um de seus ataques desarmados por um uso dessa característica sem precisar gastar nenhum ponto de Ki para curar alguém.  

Palma do Sangue

A partir do 3° nível, você pode utilizar seu Ki para infligir ferimentos. Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para causar dano necrótico adicional igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais + modificador de Sabedoria. Você só pode utilizar essa característica uma vez por turno.
Palma Aberta

Palma Aberta

Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o Ki para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas.  

Técnica da Palma Aberta

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o Ki do seu inimigo para preservar o seu a partir de seus Estilos de Ki. Você então ganha os seguintes benefícios:
  • Você aprende o Estilo de Ki Hábil e o Estilo de Ki Ágil, caso já tenha um desses estilos escolha outro no lugar.
  • Quando você utilizar o seu Estilo Ágil, os seus outros estilos que dependem de um acerto para serem utilizados não custam Ki se forem realizados nos ataques da ação bônus do Estilo Ágil.
  • O Estilo Hábil muda, podendo agora ser utilizado da mesma forma que o Estilo Rasteiro, Estilo de Impulso, Estilo Debilitante ou Estilo Constitor. Assim, você agora pode aplicá-lo em qualquer um de seus ataques e, se forem realizados nos ataques da ação bônus do Estilo Ágil, o alvo automaticamente falha no teste de resistência.
  • Você pode fazer o uso de um mesmo estilo 2 vezes no turno. Adicionalmente, o segundo uso não custa Ki.
 

Visão de Ki

Ainda no 3° nível, você aprende a ver através do seu Ki, ganhando assim Visão às Cegas em um alcance de 3 metros [10 feet]. Você então pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
Punho Bêbado

Punho Bêbado

O caminho do Punho Bêbado ensina seus estudantes a se mover de maneira estranha e imprevisível, semelhante à de um bêbado. Um mestre bêbado se move cambaleando com os pés instáveis, parecendo ser um lutador incompetente que se prova frustrante de se enfrentar. Os tropeços erráticos do Punho Bêbado escondem uma dança cuidadosamente executada de bloqueios, defesas, avanços, ataques e recuos.
Um monge do Punho Bêbado geralmente gosta de bancar o tolo para alegrar os desanimados ou demonstrar humildade aos arrogantes, mas quando a batalha começa, o monge do Punho Bêbado pode ser um inimigo enlouquecedor.  

Proficiência Adicional

Quando você escolhe esse arquétipo no nível 3, você ganha proficiência em Performance caso você ainda não tenha. Sua técnica de arte marcial mistura treinamento de combate com a precisão de um dançarino e as palhaçadas de um bobo da corte. Você também ganha proficiência com Suprimentos de Cervejeiro caso você ainda não tenha.  

Estado Bêbado Monástico

No nível 3, quando você beber pelo menos 1 copo de alguma bebida alcoólica com uma ação, você entra no Estado Bêbado Monástico por 1 minuto. Nesse estado você tem uma visão diferente do mundo, como se tudo estivesse em câmera lenta aos seus olhos, fazendo assim o seu corpo desviar instintivamente de ataques.
Neste estado, você está sempre sob o efeito da ação de Desengajar (Disengage) e pode utilizar a ação de Desviar (Dodge) com uma ação bônus, adicionalmente, enquanto estiver neste estado, você pode gastar 1 Ponto de Ki para utilizar a ação de Desviar (Dodge) com uma ação livre. Você pode entrar neste estado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Todos os usos desse estado se recuperam quando você finaliza um descanso longo. Caso você entre mais de uma vez nesse estado antes de realizar um descanso longo, para cada vez adicional, você precisa fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 + 5 para cada vez que você já entrou nesse estado, em uma falha você recebe um nível de exaustão.  

Técnica do Bêbado

No nível 3, você aprendeu a como usar qualquer objeto como arma estando bêbado. Enquanto estiver no estado Bêbado Monástico você pode usar Armas Improvisadas como armas de monge, como um copo, um barril ou até mesmo uma garrafa, o mestre determina como você pode usar essa arma e quais são as suas propriedades.
Punho do Dragão

Punho do Dragão

O Deus dragão Azhaq é conhecido por viajar através do Plano Material no disfarce de um jovem monge, lendas dizem que foi ele quem fundou o primeiro monastério desse caminho. Os princípios fundamentais desta tradição focam em emular poderes de dragões, se tornando mais ligado com o mundo e sua magia. Um monge do Caminho do Dragão Ascendente consegue aumentar seu poder em batalha, proteger seus aliados e até voar com asas de dragão. Mas tudo isso geralmente vem com um objetivo: Alcançar uma união espiritual com a essência do Plano Material.
Como um seguidor do Caminho do Dragão Ascendente, você pode decidir como o poder dracônico despertou em você, ou decidir aleatoriamente ao rolar na tabela de Origem do Dragão Ascendente.
A tabela de Origem do Dragão Ascendente é meramente sugestiva, você pode criar uma Origem diferente das sugeridas pela tabela caso ela se encaixe melhor na história de seu personagem.  
Origem do Dragão Ascendente
D6Origem
1Você treinou suas habilidades até conseguir se aliar ao espírito de um dragão ancião.
2Um dragão escolheu você a dedo e decidiu te treinar e formar uma energia interior.
3Você estudou em um monastério que estudou por séculos os ensinamentos de um Deus dragão.
4Você passou longos períodos meditando na região ao redor do covil de um dragão antigo, absorvendo a magia ambiente desse covil.
5Você encontrou um pergaminho antigo escrito em dracônico com técnicas de combate e meditação.
6Após ter um pesadelo com um dragão de cinco cabeças você acordou com os poderes semelhantes ao da besta.
 

Discípulo Dracônico

Você aprendeu a canalizar seu poder dracônico para se tornar o avatar de um dragão, aprendendo assim o idioma dracônico e um outro idioma a sua escolha, além disso você pode fazer os testes de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão) utilizando sua Sabedoria ao invés de sua Carisma.  

Avatar dos Dragões

Ao meditar em um descanso curto ou longo, em seu término, você pode assumir o aspecto de um dragão Cromático ou Metálico em sua alma. Você então ganha benefícios baseado no tipo do dragão escolhido ao decorrer desta classe. Além disso, você pode gastar 1 ponto de Ki para imbuir seus punhos com energia dracônica por 1 minuto, ganhando assim, um dado extra de dano do seu dado marcial em seus próximos 2 ataques desarmados do tipo do Dragão escolhido no seu descanso.
No nível 11, o número de ataques melhorados com seu o Ki aumenta de 2 para 4.  
Baforada do Dragão
Você consegue canalizar ondas de energia destrutiva, igual a do tipo do Dragão ao qual você está sintonizado.
Uma vez por turno, quando você realiza um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de Ki para lançar energia dracônica em um cone de 6 metros [20 feet] ou uma linha de 9 metros [30 feet] com 1,5 metros [5 feet] de largura (À sua escolha) a partir do ponto do seu ataque. Cada criatura dentro da área da baforada deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu CD de resistência do Ki, recebendo dano do tipo do seu Dragão. O dano é igual a dois dados de Artes Marciais em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
A partir do nível 5, você pode gastar 1 ponto de Ki para aumentar um dado de Arte Marcial em sua baforada e mais um nos níveis 11 e 17.
Solar

Solar

Os monges do Caminho da Alma Solar percorrem o caminho de intensificar seu poder no ki, na tentativa de alcançar a mesma graça celestial e equilíbrio espiritual que o poderoso sol. Após meditação intensa, eles aprendem a desbloquear o poder de explodir raios de pura energia vital concentrada de maneira semelhante aos raios solares.  

Raio Solar Radiante

Quando escolher essa tradição no 3° nível, você aprende o truque Luz e pode lançar raios de energia radiante.
Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada junto com a ação de Ataque. Esse ataque especial é um ataque a distância com alcance de 30 pés.
Você é proficiente com ele e você adiciona seu modificador de Destreza ou Sabedoria nos testes de ataque e dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é 1d6. Esse dado se altera conforme você ganha níveis de monge, de acordo com a coluna de Artes Marciais da tabela de monge.
Quando utilizar a ação de Ataque no seu turno, e utilizar esse ataque especial como parte dele, você pode gastar 1 ponto de Ki para fazer esse ataque especial duas vezes, com uma ação bônus.
Quando ganhar a habilidade de ataque extra, esse Ataque Especial pode ser usado em qualquer um ou em todos os ataques que você fizer como parte da sua ação de Ataque.
Sombras

Sombras

Monges do Caminho das Sombras seguem uma tradição que valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência inquestionável de seus estudantes.  

Treinamento das Sombras

Quando você começa com esse arquetipo, você faz um treinamento para se adaptar completamente à escuridão e aos caminhos da infiltração e assassinato. Você então ganha os seguintes benefícios:
  • Furtividade das Sombras: Você ganha proficiência com Furtividade e caso você já tenha pode escolher entre Acrobacia ou Prestidigitação. Além disso, você deve escolher entre Furtividade, Acrobacia ou Prestidigitação para ganhar Aptidão (Expertise), caso tenha proficiência com alguma dessas habilidades.
  • Treinamento Shinobi: Você ganha o estilo de Luta com Armas de Arremesso e pode se esconder em áreas com Escuridão Densa com uma Ação Bônus. Quando você arremessa uma arma, você pode fazer ela aparecer novamente em sua mão após o ataque, conforme ela se desfaz e se refaz em sombras.
 

Magia das Sombras

No 3° nível, você está sintonizado com as sombras. Você pode ver normalmente na penumbra e na escuridão, tanto mágicas quanto não mágicas, a uma distância de 36 metros [120 feet].
Além disso, você aprende o truque Ilusão Menor (Minor Illusion) e pode lançá-lo sem nenhum componente. Você também pode gastar 2 pontos de ki para lançar qualquer uma das seguintes magias sem nenhum componente.  
  • Disfarçar (Disguise Self)
  • Imagem Silenciosa (Silent Image)
  • Névoa Obscurecente (Fog Cloud)
  • Escuridão (Darkness)
  • Imagem Espelhada (Mirror Image)
  • Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)
  • Silêncio (Silence)
 

Ataque Imbuído com Ki

No 3° nível, se você gastar 1 ou mais pontos de Ki no seu turno, você pode fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge com uma ação bônus antes do final do seu turno.  

Defletir Projéteis

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros (20/60 feet).  

Aprimoramento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.  

Queda Lenta

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.  

Cura Acelerada

No 4° nível, com uma ação, você pode gastar 2 pontos de Ki para rolar um dado de Artes Marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número rolado mais metade de seu nível de monge.  

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.  

Ataque Atordoante

A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.  

Mira Focada

A partir do 5° nível, quando você errar uma rolagem de ataque, você pode gastar de 1 a 3 pontos de Ki para aumentar o resultado de sua rolagem de ataque em 2 para cada ponto de Ki gasto, potencialmente fazendo o erro se tornar um acerto.  

Golpes de Ki

A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Tradição Monástica de 6° nível

Alma Astral

Alma Astral

Aspecto da Alma Astral

No 6º Nível, você pode invocar o aspecto de sua Alma Astral. Com uma ação bônus, ou como parte da ação de ativar seus Braços da Alma Astral, você pode gastar 1 ponto de Ki para invocar este aspecto por 10 minutos. Ele some antes caso você for incapacitado ou morto.
O aspecto astral cobre seu rosto como se fosse um elmo ou uma máscara. Você determina a aparência dele.
Enquanto o aspecto astral estiver presente, você ganha os seguintes benefícios:
Visão Astral
Você consegue ver normalmente dentro de escuridão, tanto mágica quanto não mágica, em uma distância de 36 metros [120 feet].
Sabedoria dos Espíritos
Você possui vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação).
Fala dos Espíritos
Quando você fala, você pode direcionar suas palavras para uma criatura que você possa ver dentro de 18 metros [60 feet] de você, fazendo que apenas aquela criatura possa te ouvir. Alternativamente, você pode amplificar sua voz, fazendo que todas as criaturas dentro de 180 metros [600 feet] consigam te ouvir.
Alma Inquisitiva

Alma Inquisitiva

Extrair Verdades

No 6° nível, você consegue atingir pontos de Ki específicos de uma criatura, fazendo que ela não consiga esconder informações de você. Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 Ponto de Ki para forçá-la a fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, a criatura se torna incapaz de mentir, e todos os testes de carisma que você fizer direcionados aquela criatura são feitos com vantagem durante 10 minutos. Você sabe se a criatura falhou ou passou no teste de resistência. A criatura afetada está ciente do efeito e pode optar por não responder uma pergunta na qual ele normalmente responderia com uma mentira, ou responder de forma evasiva. Se você deseja impor este efeito a uma criatura sem machucá-la, você pode simplesmente tocá-la, sem causar dano.
Elemental

Elemental

Manipulação Elemental

No 6º Nível, você pode fazer um golpe usando a sua dobra elemental. Esse golpe varia com os seus caminhos elementais. Você pode utilizar essa característica uma vez sem custo de Pontos de Ki. Após utilizar essa característica, você não pode utilizá-la novamente até o fim de um descanso longo, independente do elemento utilizado, a menos que você gaste 3 Pontos de Ki para utilizar a característica novamente.  
  • Fogo - Com uma ação, você faz um golpe que gera uma onda de calor e chamas em uma linha de 18 metros [60 feet] de comprimento e 1,5 metros [5 feet] de largura. Todas as criaturas dentro da área do ataque fazem um teste de resistência de Destreza contra o CD de Ki. Se falharem, recebem 6 dados marciais de dano de fogo, ou metade se passarem.
  • Água - Com uma ação você pode invocar um tentáculo de água a partir de seu braço para puxar ou derrubar. Você pode escolher uma criatura que consiga ver, que esteja até 9 metros [30 feet] de você, e forçá-la a fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre dano de concussão igual a 6 dados de Artes Marciais, e você pode escolher entre derrubá-la ou puxá-la até 7,5 metros [25 feet] mais perto de você. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre a metade do dano e você não a puxa ou a derruba.
  • Terra - Com uma ação você pode criar uma parede de pedra a até 1,5 metros [5 feet] de você. Essa parede tem 3 metros de altura [10 feet], 4,5 metros [15 feet] de largura e 1,5 metros [5 feet] de comprimento. Ela proporciona cobertura total para ataques vindos da direção em que ela foi criada. Como parte da mesma ação você pode lançar a parede em linha reta a uma distância de até 18 metros [60 feet] sendo destruída ao fim do caminho. Caso ela colida com uma superfície ela é destruída com o impacto. Caso ela for acertar uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, ela recebe 6 dados de Artes marciais de dano concussivo e a parede é destruída. Você também pode criar essa parede com uma reação, caso você ou uma criatura aliada em até 1,5 metros [5 feet] de você receba um ataque a distância, assim criando a parede entre a criatura atacante e o alvo.
    A parede criada dura por 1 minuto, e possui 15 de CA e 50 Pontos de Vida. Com uma ação, você pode arremessar, como descrito acima, uma parede já posicionada.
  • Ar - Com uma ação você pode criar uma poderosa rajada de vento em um raio de 4,5 metros [15 feet] a partir de você. Todas as criaturas a sua escolha, que você consegue ver dentro do alcance, devem fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha, elas sofrem 6 dados de Artes Marciais em dano trovejante, são empurradas 3 metros [10 feet] para a direção contrária a você, e são derrubadas. Em um sucesso, elas recebem metade do dano e não são empurradas.
Imortal

Imortal

Hora da Colheita

No nível 6, você aprendeu a dominar a essência da vida e da morte. O seu estudo sobre a morte te ensinou a extrair a vitalidade de outra criatura à medida que ela se aproxima de sua morte. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, você pode absorver sua essência vital, ganhando pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria + Nível de Monge. Adicionalmente, quando a essência vital de um alvo é absorvida, você pode fazer com que criaturas a sua escolha em 9 metros [30 feet] de distância de você, presenciem o terror da morte, forçando-as a realizar um teste de resistência de Sabedoria, contra a sua CD de Ki. Em uma falha, as criaturas ficam amedrontadas por você até o final do seu próximo turno. Além disso, caso uma criatura inimiga chegue a 0 pontos de vida por outra criatura que não seja você em até 9 metros [30 feet], você pode usar sua reação para absorver a essência vital da criatura com 0 pontos de vida, assim aplicando o mesmo efeito de como se você a tivesse eliminado. Quando você usa essa característica, seja por você ter zerado a vida de um alvo ou pela sua reação, você só pode utilizá-la novamente no início do seu próximo turno.
Kensei

Kensei

Um com a Lâmina

A partir do nível 6, as suas armas de Kensei são consideradas mágicas para o propósito de ultrapassar resistência e imunidade.
Além disso, no início do seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para se tornar um com todas as suas armas, entrando assim em concentração total. Enquanto estiver nesse estado, todo ataque feito com uma arma de Kensei causa um dano extra igual ao seu dado de Arte Marcial.
Misericórdia

Misericórdia

Toque do Médico

A partir do 6° nível, você consegue administrar curas ainda mais potentes com o seu toque, e, quando você sentir que é necessário, consegue utilizar esse conhecimento para machucar também. Quando você utiliza a sua Palma da Cura em uma criatura, você pode também eliminar uma doença ou uma das seguintes condições que estejam afetando a criatura: Cego, Surdo, Paralisado, Envenenado ou Atordoado. Quando você utiliza a sua Palma do Sangue em uma criatura, você pode aplicar o efeito do Estilo Debilitante na criatura até o fim de seu próximo turno. A criatura falha automaticamente no teste de resistência do Estilo Debilitante.
Palma Aberta

Palma Aberta

Ataque Desestabilizador

No 6° nível, seus ataques desarmados revelam o fluxo de Ki do seu alvo e você pode usar esse conhecimento para tornar cada golpe consecutivo no alvo mais efetivo. Quando acertar um ataque em um alvo com o uso de um Estilo de Ki que peça um teste de resistência, o próximo ataque que usar com um Estilo de Ki que peça um teste de resistência do alvo, ele tem desvantagem no teste.
Punho Bêbado

Punho Bêbado

Gingado Cambaleante

No nível 6, você se move de maneira imprevisível enquanto cambaleia no Estado Bêbado Monástico. Enquanto no Estado Bêbado Monástico você ganha os seguintes benefícios:
Saltar na Ponta do Pé
Quando você está Derrubado, você pode se levantar gastando 1,5 metros [5 feet] de movimento no lugar de metade do movimento.
Redirecionar Ataque
Quando uma criatura fizer um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metros [5 feet] de você, você pode gastar sua reação e 1 ponto de Ki para fazer o ataque atingir outra criatura a sua escolha que esteja a 1,5 metros [5 feet] de distância de você, desde que você consiga ver a criatura e que não seja o próprio atacante.
Sorte do Bêbado
Quando você faz um teste de habilidade, uma rolagem de ataque, ou teste de resistência e tiver desvantagem nessa rolagem, você pode gastar 2 pontos de Ki para cancelar a desvantagem dessa rolagem.
Punho do Dragão

Punho do Dragão

Aura Dracônica

No 6° nível, o poder espiritual dos dragões irradia de você, protegendo todos seus aliados ou causando medo em seus inimigos. Com uma ação bônus você pode criar uma aura com um raio de 3 metros [10 feet] a partir de você por 1 minuto. Pela duração, você ganha os seguintes efeitos:  
  • Presença Aterradora. Quando você cria essa aura, e com uma ação bônus nos turnos subsequentes, você pode escolher uma criatura dentro da aura. Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de resistência do Ki, ou ficará amedrontada por você durante 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no começo de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso.
  • Resistência. Você e todos os seus aliados dentro da aura têm resistência ao tipo do dano do seu Dragão.
  Quando você cria essa aura, você não pode criá-la novamente até o final de um descanso longo, a menos que você gaste 3 pontos de Ki para criá-la novamente.
Solar

Solar

Guerreiro Solar Radiante

No 6° nível, você aprende a emanar seu Ki para fora de seu corpo.
Gastando 3 pontos de ki, com uma ação você pode entrar na forma do guerreiro solar por 1 minuto. Nessa forma, você ganha velocidade de voo igual a sua velocidade de movimento e ganha vantagens em todos os testes de resistência e em testes de Atletismo e Acrobacia.
Adicionalmente, você emite uma luz brilhante num raio de 4,5 metros [15 feet] e luz baixa por mais 4,5 metros [15 feet].
Sombras

Sombras

Passo das Sombras

Ainda no 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros [60 feet] para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno. A distância do teletransporte aumenta para 32 metros [120 feet] no 11° nível desta classe.
 

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.  

Mente Tranquila

A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.  

Pureza Corporal

No 10° nível, sua maestria do ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.

Tradição Monástica de 11° nível

Alma Astral

Alma Astral

Corpo Da Alma Astral

No 11º Nível, quando você estiver tanto com seus Braços Astrais, quanto com seu Aspecto Astral manifestados, você pode manifestar sua Alma Astral em todo seu corpo (Não requer ação). Esse corpo Astral cobre seu corpo como uma espécie de armadura, conectando os Braços e o Aspecto. Você determina o visual dessa forma.
Enquanto o seu Corpo Astral estiver presente, você ganha os seguintes benefícios:
Defletir Energia
Quando você receber dano de ácido, frio, fogo, raio, trovejante ou energia (force), você pode utilizar sua reação para defletir este dano. Quando você faz isso o dano é reduzido em 1d10 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 de dano).
Braços Empoderados
Uma vez em cada um de seus turnos quando você atingir um alvo com seus Braços da Forma Astral, você pode causar dano extra adicional ao alvo igual ao seu dado de Arte Marcial.
Alma Inquisitiva

Alma Inquisitiva

Mente de Mercúrio

No 11° nível, você aprimorou a sua consciência e seus reflexos por meio da aptidão mental e do reconhecimento de padrões. Uma vez por turno, se você já tiver utilizado sua reação, você pode gastar 1 Ponto de Ki para ter uma reação adicional. Você só pode utilizar uma reação por efeito desencadeador.
Elemental

Elemental

Reabsorção Elemental

No 11º Nível, você aperfeiçoa a sua afinidade elemental a novos níveis. Ao receber dano elemental (Fogo, Elétrico, Frio, Trovão, Ácido ou Veneno) de outra fonte que não seja você, você pode usar sua reação para absorver por completo o dano, não recebendo dano e recuperando na mesma reação um total de pontos Ki igual a seu Bônus de Proficiência. Uma vez que você utilizar este recurso, você só poderá utilizá-lo novamente após finalizar um descanso curto ou longo.
Imortal

Imortal

Maestria da Morte

No nível 11, você pode utilizar a sua familiaridade com a morte para escapar do chamado dela. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de Ki (Não requer ação) para ficar com 1 ponto de vida no lugar.

Memórias Póstumas

No nível 11, o seu conhecimento e ligação com a morte fazem com que você consiga compreender praticamente toda criatura que já fez a passagem da vida para a morte. Você pode tocar os restos mortais de uma criatura para conseguir informações sobre os últimos momentos da criatura, sabendo como ela morreu, como era o estado mental dela durante sua morte, e algumas informações que a própria vítima sabia sobre sua morte. Esses conhecimentos vêm em forma de visões que penetram a sua mente como se você assistisse à cena pelos olhos da vítima. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera os usos ao fim de um descanso longo.
Kensei

Kensei

Aprimoramento de Precisão

No nível 11, você ganha a habilidade de lutar de maneira versátil com suas armas com uma precisão incrível. No início do seu turno, você pode guardar uma arma e sacar outra sem gastar a sua interação com objeto. Além disso, quando você trocar uma arma Kensei dessa maneira, ou de uma maneira semelhante, você pode gastar até 3 pontos de Ki para conceder a arma nova um bônus nas rolagens de ataque e de dano nos seus próximos dois ataques. Esse bônus é igual ao número de pontos de Ki que você escolheu gastar. Esse bônus dura 1 minuto, até você utilizar essa característica novamente ou até realizar seus dois ataques.
Misericórdia

Misericórdia

Rajada de Cura e Sangue

A partir do 11° nível, você se tornou um mestre em distribuir tanto conforto quanto dor em seus golpes. Quando você faz uma Ação de Ataque você pode substituir qualquer um de seus ataques por um uso da Palma da Cura ou da Palma do Sangue.
Adicionalmente, quando você utiliza o seu Estilo Ágil, os usos da sua Palma da Cura ou da sua Palma do Sangue em sua ação bônus não possuem custo de Ki.
Palma Aberta

Palma Aberta

Sentido de Ki

A partir do 11° nível, você pode entrar em um estado de foco total, ampliando sua visão para ver tudo através do fluxo de Ki, que flui de todas as coisas que compõem o universo. Com uma ação bônus você pode gastar 4 pontos de Ki e melhorar sua Visão de Ki, aumentando-a para 9 metros [30 feet] e recebendo Visão Verdadeira na mesma distância por 1 minuto.
Adicionalmente, quando você está nesse estado, como parte da mesma ação bônus neste turno, você pode realizar o Estilo Ágil sem custo de Ki. Além disso, enquanto nesta forma, o seu Estilo Ágil passa a realizar 3 ataques na ação bônus ao invés de 2, e também permite o uso de um mesmo estilo 3 vezes no mesmo turno em seus ataques.  

Cura Acelerada Aprimorada

A partir do 11º nível, quando você utilizar a sua Cura Acelerada, você pode recuperar o dobro de pontos de vida no total rolado por essa característica.
Punho Bêbado

Punho Bêbado

Fúria Intoxicada

No nível 11, você ganha a habilidade de fazer um número impressionante de ataques contra um grupo de inimigos. Enquanto no Estado Bebado Monástico, quando você utiliza sua Ação Bônus para fazer um ataque, você pode gastar 1 ponto de Ki e fazer um ataque contra cada criatura a 1,5 metros [5 feet] de você.
Punho do Dragão

Punho do Dragão

Baforada Aprimorada

No 11° nível, quando você utiliza sua Baforada de Dragão, você pode gastar 1 ponto de Ki para aumentar a área e poder dela. A baforada de energia dracônica aumenta para um cone de 18 metros [60 feet] ou linha de 27 metros [90 feet] e 1,5 metros [5 feet] de largura (À sua escolha), e sua baforada aplica o seu modificador de Sabedoria como dano adicional.
Solar

Solar

Explosão Solar Radiante

No 11° nível, gastando 5 pontos de ki você forma uma orbe de luz radiante com suas duas mãos e lança um raio de energia solar em uma linha de 30 metros [100 feet] de comprimento e 1,5 metros [5 feet] de largura que é disparado por você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10 dados de artes marciais de dano radiante se falhar no teste ou metade desse dano em um sucesso. Você pode gastar 1 ponto de Ki para aumentar o dado de dano em 1, máximo 15 dados de artes marciais para o dano.
Sombras

Sombras

Oportunista

No 11° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Quando uma criatura é atingida por um ataque realizado por outra criatura diferente de você, caso você possa vê-la e esteja em até 18 metros [60 feet], você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura das seguintes formas.
  • Você pode atacar arremessando uma arma de arremesso que esteja segurando ou guardada.
  • Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo, caso esteja dentro de seu alcance.
  • Caso você esteja em penumbra ou escuridão, você pode se teletransportar para a sombra da criatura e realizar um ataque corpo-a-corpo, contra ela.
 

Idioma do Sol e da Lua

A partir do 13° nível, você aprende a tocar o Ki de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender pelo menos um idioma poderá entender o que você fala.  

Alma de Diamante

A partir do 14° nível, sua maestria do Ki concede a você proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de Ki para rolar novamente e ficar com o segundo resultado.  

Corpo Atemporal

No 15° nível, seu Ki sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente, você também não precisa mais de comida ou água. Adicionalmente, quando você termina um descanso longo, você fica sob o efeito da magia Santuário que dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar prematuramente, como normal), com a CD para o teste de resistência igual a seu CD de Ki.

Tradição Monástica de 17° nível

Alma Astral

Alma Astral

Despertar da Alma Astral

No 17º Nível, sua conexão com sua própria Alma Astral é completa, permitindo que você libere todo seu potencial. Com uma ação bônus você pode gastar 5 pontos de Ki para invocar os Braços, Aspecto, e Corpo Astrais, e também os despertar por 10 minutos. Caso você já esteja com os Braços ou Aspecto invocados você pode despertar com 4 pontos de Ki. Caso você já esteja com ambos invocados, você pode despertar com 3 pontos de Ki. O despertar acaba mais cedo caso você for incapacitado ou morto.
Enquanto sua Alma estiver despertada, você ganha os seguintes benefícios:
Armadura dos Espíritos
Você ganha um bônus de +2 em sua Classe de Armadura.
Barragem Astral
Sempre que você utilizar seu Ataque Extra para atacar duas vezes, se os ataques forem realizados com os Braços Astrais você pode realizar um terceiro ataque também com os Braços Astrais.
Alma Inquisitiva

Alma Inquisitiva

Barragem Debilitadora

No 17° nível, você adquiriu o conhecimento de manipular o Ki de uma criatura de maneira que determina as resistências do corpo dela. Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 Pontos de Ki para fazer que uma criatura ganhe Vulnerabilidade a um tipo de dano a sua escolha por 1 minuto, ou até o fim de um turno no qual a criatura sofreu esse tipo de dano.
Se uma criatura possuir resistência ao tipo de dano escolhido, a resistência é anulada por 1 minuto no lugar de ganhar vulnerabilidade.
Se a criatura for imune ao tipo de dano escolhido, ela não é afetada. Uma criatura que foi afetada por essa característica não pode ser afetada novamente dentro das próximas 24 horas.
Elemental

Elemental

Como uma demonstração definitiva de seu domínio dos elementos, no 17º nível, você pode gastar 5 pontos de Ki com uma ação para que os elementos do fogo, terra, ar e água formem uma esfera protetora ao seu redor, ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto:  
  • Você ganha velocidade de Escavação e de Nado igual à sua velocidade de movimento.
  • Enquanto estiver na ascensão primordial você pode se beneficiar de todos os elementos de sua Técnica Elemental simultaneamente.
  • Uma vez por turno, você pode trocar um de seus ataques para conjurar uma magia através de sua Conjuração Elemental ou utilizar o recurso Manipulação Elemental do 6º nível. Quando você utiliza a Manipulação Elemental desta maneira ela custa 1 ponto de Ki.
  • Você pode usar o seu recurso Reabsorção Elemental gastando 1 ponto de Ki enquanto estiver na Ascensão Primordial. Ao utilizá-la desta maneira, você não recupera pontos de Ki.
  • Você ganha Visão Verdadeira em 18 metros [60 feet].
Imortal

Imortal

Toque da Morte Eterna
No nível 17, o seu conhecimento sobre a morte faz com que você seja praticamente a própria morte. Quando você causar dano necrótico a uma criatura, você pode forçar ela a fazer um teste de resistência de Constituição contra o seu CD de Ki. Em uma falha, você aplica a característica Hora da Colheita como se tivesse a eliminado, ganhando assim os pontos de vida temporários da característica. Você só pode usar essa habilidade uma vez por turno.
Adicionalmente, sempre que você é bem sucedido em utilizar essa característica, ou quando você utiliza a característica Hora da Colheita, você recupera 1 Ponto de Ki, conforme você absorve parte da essência vital daquela criatura.
Kensei

Kensei

Precisão Infalível
No nível 17, sua maestria com suas armas permite que você seja extremamente preciso em seus golpes. Enquanto o bônus de sua característica Um com a Lâmina durar, você tem vantagem em seus ataques com suas armas Kensei.
Misericórdia

Misericórdia

Palma da Misericórdia Absoluta

No 17° nível, a sua maestria em controlar a energia vital te abre as portas para a piedade absoluta. Com uma ação, você pode tocar o corpo de uma criatura que morreu dentro de 24 horas e gastar 5 pontos de Ki. A criatura então retorna a vida, recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 + o seu modificador de Sabedoria. Se uma criatura morrer sendo afetada pelas condições Cego, Surdo, Paralisado, Envenenado ou Atordoado, elas são removidas.
Uma vez que você utilizar essa característica, você não pode utilizá-la novamente até o fim de um descanso longo.
Palma Aberta

Palma Aberta

Palma Vibrante

No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de Ki para começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico. Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar as vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.
Punho Bêbado

Punho Bêbado

Mestre do Punho Bêbado

No nível 17, você aprende a passar o estado de embriaguez através do seu Ki em seus ataques, quando você usa a habilidade Fúria Intoxicada, você pode gastar mais 4 pontos de Ki para manipular os sentidos das criaturas acertadas. Cada criatura acertada é forçada a realizar um teste de resistência de Constituição contra o seu CD de Ki. Em uma falha, ela fica sob o efeito da magia Lentidão (Slow). Nessa versão, para encerrar o efeito da magia é preciso um teste de resistência de Constituição bem sucedido.
Punho do Dragão

Punho do Dragão

Aspecto Ascendente

Ao chegar no 17° nível, ao usar a sua característica de classe Aspecto do Dragão, você pode gastar 5 pontos de Ki para começar a receber traços físicos e trazer ainda mais à tona o poder do dragão vinculado a sua alma, ganhando assim escamas, asas, caudas ou até mesmo garras. Você então recebe os seguintes benefícios enquanto o Aspecto do Dragão durar:  
  • Aura Aprimorada: Sua aura aumenta para 9 metros [30 feet].
  • Visão às Cegas: Você tem visão às cegas em um alcance de 9 metros [30 feet]. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
  • Asas de Dragão: Você ganha asas de dragão, ganhando assim velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada.
  • Garras de Dragão: Você ganha garras de dragão, podendo escolher se seu dano de golpes desarmados é Concussivo, Cortante ou Perfurante.
  • Fúria Explosiva: Quando você ativa seu Aspecto do Dragão, uma fúria dracônica explode a partir de você. Escolha qualquer número de criaturas dentro da aura criada pelo Aspecto do Dragão, as criaturas escolhidas devem fazer um teste de resistência de Destreza contra seu CD de resistência do Ki, ou receberão 4 dados de Artes Marciais de dano do tipo do Dragão Vinculado a você.
  Adicionalmente, você pode usar sua ação bônus para mudar o tipo do dragão. Após trocar o tipo do dragão dessa maneira, você só poderá fazê-lo novamente depois de um descanso longo.
Solar

Solar

Reação Solar

No 17° nível, enquanto na forma de Guerreiro Solar Radiante, quando uma criatura o atacar pela primeira vez no turno com um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque contra ela. Adicionalmente, enquanto na forma de Guerreiro Solar Radiante, você causa dano Radiante extra em seus ataques igual ao seu dado de Artes Marciais.
Sombras

Sombras

Duplicata das Sombras

A partir do 17º nível, você aprendeu a usar o Ki e a Magia das Sombras para criar até três Clones das Sombras. Com uma ação, gastando 3 pontos de Ki, você pode conjurar 1 Clone das Sombras, aparecendo em até 9 metros [30 feet] de você. Você pode ter até 3 Clones das Sombras ativos. Quando um outro é conjurado após esse limite o mais antigo some. Os Clones das Sombras conjurados agem logo após você na ordem de iniciativa e são comandados telepaticamente por você. Cada clone permanece ativo por 1 hora ou até a conclusão de um descanso curto ou longo, ou caso os seus pontos de vida atinjam zero, desfazendo-se em sombras após alcançar um dos limites.   Os clones possuem metade dos seus pontos de vida, seus atributos são os mesmos que os seus, ele tem o mesmo movimento que o seu, possuem o mesmo valor de proficiência e perícias que você. Quando você os invoca, você pode definir duas armas de monge comuns para que ele utilize, uma corpo-a-corpo e outra de arremesso (Ele não pode usar nenhuma outra arma além das que foram feitas no momento do surgimento do clone), as armas funcionam como uma arma de monge para ele, e são consideradas armas mágicas, apesar disso os clones não tem as mesmas características de classe que você, além do Ataque Extra. A arma de arremesso, formada no momento da invocação, desaparece após acertar o alvo e reaparece na mão livre do clone, ela pode reaparecer um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria.   Adicionalmente, enquanto seu clone estiver a até 36 metros [120 feet] de você, com uma ação, você pode ver através dos olhos do clone e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, ele possui o mesmo sentido que você. Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos. Além disso, caso você deseje, você pode usar seu recurso Passo das Sombras para trocar de lugar com o clone.
 

Corpo Vazio

A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia (force). Além disso, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.  

Auto Aperfeiçoamento

No 20° nível, você ganha controle praticamente ilimitado de seu Ki, conseguindo fluir suas reservas com muito mais facilidade. Você pode entrar em um estado de meditação avançado no qual você precisa ficar imóvel meditando, nesse estado você recupera 2 Pontos de Ki a cada minuto.
Enquanto estiver meditando, você fica cego, surdo e mudo. Além disso, nesse estado, é considerado que você está concentrando uma magia.