Mago in Bonfire Tales
NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasTruques Conhecidos
1+2Conjuração, Recuperação Arcana32--------
2+2Tradição Arcana33--------
3+2Fórmulas de Truques, Estudos Aprofundados342-------
4+2Incremento no Valor de Habilidade443-------
5+3-4432------
6+3Característica de Tradição Arcana4433------
7+3-44331-----
8+3Incremento no Valor de Habilidade44332-----
9+4-443331----
10+4Característica de Tradição Arcana543332----
11+4-5433321---
12+4Incremento no Valor de Habilidade5433321---
13+5-54333211--
14+5Característica de Tradição Arcana54333211--
15+5-543332111-
16+5Incremento no Valor de Habilidade543332111-
17+6-5433321111
18+6Dominar Magia5433321111
19+6Incremento no Valor de Habilidade5433322111
20+6Assinatura Mágica5433322211

Características de Classe

Como um Mago, você adquire as seguintes características de classe.
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d6 por Nível de Mago
  • Dados de Vida no Nível 1: 6 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 4 + Modificador de Constituição por nível de Mago após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Nenhuma.
  • Armas: Adagas, Dardos, Fundas, Bordões, Bestas Leves, Tochas e Kunais.
  • Ferramentas: Nenhuma.
  • Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria.
  • Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Mago, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Inteligência 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Nenhuma.
  • Armas: Nenhuma.
  • Ferramentas: Nenhuma.
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) um bordão ou (b) uma adaga;
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano;
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador;
  • Um grimório.

Conjuração

Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Truques
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
Grimório
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara uma lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para conjurá-la.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia que você quiser preparar em sua lista.
Habilidade de Conjuração
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de mago.
Aprendendo Magias de 1° Nível ou Superior
A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Seu Grimório").
O Seu Grimório

O Seu Grimório

As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Grimório.
Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimório.
Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.
A Aparência do Grimório.
Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

Recuperação Arcana

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

Tradição Arcana 2º nível

Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das escolas. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.
Abjuração

Abjuração

A escola da Abjuração enfatiza magia que bloqueia, bane ou protege. Detentores dessa escola dizem que a tradição é sobre negação, negatividade ao invés de assertividade positiva. Você entenda, porém, que terminar efeitos prejudiciais, proteger os fracos, e banir a influência maligna não são nada além de um vazio filosófico. É uma vocação orgulhosa e respeitada.
Chamados de abjuradores, membros dessa escola são buscados quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando localidades importantes precisam ser protegidas contra espionagem mágica, e quando portais para outros planos de existência precisam ser fechados.  

Sábio da Abjuração

Começando quando você escolhe essa escola no 2º nível, o dinheiro e tempo que você gasta para copiar uma magia de abjuração para seu grimório é dividido pela metade.  

Guarda Arcano

Começando no 2º nível, você pode tecer a magia ao seu redor para proteção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1º nível ou maior, você pode simultaneamente usar uma vertente da mágica da magia para criar uma guarda em você que dura até o final do seu descanso longo. A guarda tem os pontos de vida máxima igual ao dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você receber dano, a guarda recebe o dano por você. Se esse dano reduzir a guarda a 0 pontos de vida, você recebe o dano remanescente.
Enquanto a guarda tiver 0 pontos de vida, ela não pode absorver dano, mas a magia permanece. Sempre que você conjurar uma magia de abjuração de 1º nível ou maior, a guarda recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que você crie a guarda, você não pode recriá-la novamente até terminar um descanso longo.
Adivinhação

Adivinhação

O conselho de um adivinho é buscado pela realeza e pelos aldeões, já que todos buscam um entendimento claro do passado, presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça para partir os véus do espaço, tempo e consciência para que assim você possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsões.  

Sábio da Adivinhação

Começando quando você seleciona essa escola no 2º nível, o dinheiro e tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de adivinhação para seu grimório é cortado pela metade.  

Pressário

Começando no 2º nível quando você seleciona essa escola, vislumbres do futuro começam a pressionar em sua consciência. Quando você finaliza um descanso longo, role dois d20’s e grave os números rolados. Você pode substituir qualquer rolagem de ataque, salvaguarda, ou teste de habilidade feito por você ou por uma criatura que você possa ver com uma dessas rolagens previstas. Você precisa escolher fazer isso antes da rolagem, e você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por turno.
Cada rolagem de previsão pode ser usada apenas uma vez. Quando você finaliza um descanso longo, você perde qualquer rolagem de previsão que você não tenha usado.
Conjuração

Conjuração

Como um conjurador, você favorece magias que produzem objetos e criaturas do puro ar. Você pode conjurar nuvens ondulantes de fumaça mortal ou invocar criaturas de outro lugar para lutar por você. Conforme sua maestria aumenta, você aprende magias de transportações e pode se teletransportar através de longas distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante.  

Sábio da Conjuração

Começando quando você seleciona essa escola no 2º nível, o tempo e o dinheiro que você precisa gastar para copiar uma magia de conjuração é reduzido pela metade.  

Conjuração Menor

Começando no 2º nível quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação para conjurar um objeto inanimado em sua mão ou em um espaço inocupado no chão que você possa ver a até 5 metros [10 pés] de você. Esse objeto não pode ser maior que 1 metro [pés] e não pode pesar mais de 4,5 quilos [10 pounds], e sua forma precisa ser de um objeto não-mágico de um objeto que você já tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, radiando luz leve em a até 1,5 metros [5 pés].
O objeto desaparece após 1 hora, quando você usar esse recurso novamente, se receber qualquer dano, ou se der qualquer dano.
Cronomancia

Cronomancia

Focando na manipulação do tempo, aqueles que seguem a tradição da Cronorgia aprendem a alterar o ritmo da realidade ao seu gosto. Usando a rampa de antecipação da energia Dunamis, esses magos podem dobrar o ritmo do tempo habilmente como um músico habilidoso toca um instrumento, emprestando a si mesmo e seus aliados vantagens no piscar de olhos.  

Mudança Cronológica

Você magicamente exerce controle limitado sobre o fluxo do tempo ao redor de uma criatura; Como uma reação, após você ou uma criatura que você possa ver a até 9 metros [30 pés] de você realizar uma rolagem de ataque, um teste de habilidade, ou uma salvaguarda, você pode forçar a criatura a re-rolar. Você toma essa decisão após você ver se a rolagem foi um sucesso ou uma falha. O alvo precisa usar o resultado da segunda rolagem. Você pode usar essa habilidade duas vezes, e você recupera qualquer uso gasto quando termina um descanso longo.  

Consciência Temporal

Você adiciona seu modificador de inteligência nas suas rolagens de iniciativa.
Encantamento

Encantamento

Como um membro da Escola do Encantamento, você afiou sua habilidade de iludir e fascinar outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são criadores da paz que enfeitiçam os violentos para abaixar seus braços e encantar os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que magicamente forçam os relutantes a seu serviço. A maioria dos encantadores ficam em algum lugar ali no meio.  

Sábio do Encantamento

Começando quando você seleciona essa escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de encantamento para seu grimório é reduzido pela metade.  

Olhar Hipnótico

Começando no 2º nível quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar encantador podem magicamente cativar outra criatura. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metros [5 pés] de você. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele precisa realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra sua classe de dificuldade de mago ou ficar encantado por você até o final do seu próximo turno. A velocidade da criatura encantada cai para 0, e a criatura está incapacitada e visivelmente atordoada, Em turnos consecutivos, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo a duração até o final do seu próximo turno. Porém, o efeito termina se você se movimentar para mais de 1,5 metros [5 pés] para longe dessa criatura, se a criatura não puder ver ou ouvir você, ou se a criatura receber dano.
Uma vez que o efeito termine, ou se a criatura for bem sucedida na salvaguarda inicial contra esse efeito, você não pode usar esse recurso nessa criatura novamente até finalizar um descanso longo.
Escriba

Escriba

Mágica de livro – Isso é o que muitas pessoas chamam magia. O nome é válido, dado quanto tempo eles magos gastam com seus tomos e escrevendo teorias sobre a natureza da magia. É raro de ver magos viajando sem seus livros e pergaminhos transbordando de suas mochilas, e um mago iria até grandes alturas que levem a um arquivo de conhecimento antigo.
Entre os magos, a Ordem dos Escribas são os mais estudiosos. Eles tem diversas formas em diferentes mundos, mas sua missão primária é a mesma em qualquer lugar: gravar descobertas mágicas para que a magia possa florescer. E enquanto todos os magos valorizem grimórios, um mago da Ordem dos Escribas magicamente desperta seu grimório, transformando-o em um companheiro confiável. Todos os magos estudam livros, mas um mago dos escribas conversam com seus livros!  

Pena Mágica

Como uma ação bônus, você pode magicamente criar uma pena minúscula em sua mão livre. A pena mágica tem as seguintes propriedades:
  • A pena não precisa de tinta. Quando você escreve com ela, ela produz tinta de uma cor a sua escolha na superfície de escrita.
  • O tempo que você precisa gastar para copiar uma magia para seu grimório é equivalente a 2 minutos por nível da magia, se você utilizar a magia para a transcrição.
  • Você pode apagar qualquer coisa que você escreva com a pena se você balançar a pena sobre o texto como uma ação bônus, dado que o texto esteja a até 1,5 metros [5 pés] de você.
Essa pena desaparece se você criar outra ou se você morrer.  
Grimório Desperto
Usando tintas especificamente preparadas e encantamentos antigos passados para você por sua ordem mágica, você despertou uma senciência arcana com seu grimório.
Enquanto você estiver segurando o livro, ele te garante os seguintes benefícios:
  • Você pode usar o livro como um foco de conjuração para suas magias de mago.
  • Quando você conjurar uma magia com um espaço de magia, você pode temporariamente substituir o tipo de dano com um tipo que apareça em outra magia de seu grimório, que magicamente altera a fórmula da magia para apenas essa conjuração. A última magia precisa ser do mesmo nível do espaço de magia gasto.
  • Quando você conjura uma magia de mago como ritual, você pode usar o tempo de conjuração normal da magia, ao invés de adicionar 10 minutos a ela. Uma vez que você use esse benefício, você não pode fazer novamente até terminar um descanso longo.
Se necessário, você pode substituir o livro durante um descanso curto usando sua Pena Mágica para escrever sigilos arcanos em um livro branco ou em um grimório mágico que você tenha sintonizado. Ao final do descanso, a consciência do seu grimório é transferida para o novo livro, com a consciência indo para o novo grimório, junto com todas as magias. Se o livro anterior ainda existir em algum lugar, todas as magias somem das páginas.
Evocação

Evocação

Você foca seus estudos em magias que criam poderosos efeitos elementais como frio intenso, fogo escaldante, trovões retumbantes, relâmpagos crepitantes, e ácido ardente. Alguns evocadores encontram trabalho nas forças militares, servindo como artilharia para destruir exércitos inimigos de longe. Outros usam seus poderes espetaculares para proteger os fracos, enquanto outros procuram ganhos próprios como bandidos, aventureiros ou aspirantes a tiranos.  

Sábio da Evocação

Começando quando você escolhe essa escola no 2º nível, o dinheiro e tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de evocação para seu grimório são cortados pela metade.  

Esculpir Feitiços

Começando no 2º nível, você pode criar bolsos de possível segurança dentro dos efeitos de suas magias de Evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afete outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas automaticamente passam nas suas salvaguardas contra a magia, e eles não recebem dano se eles normalmente recebessem metade do dano em um sucesso no teste.
Gravitomancia

Gravitomancia

Entendendo e dominando as forças que juntam ou separam corpos de matéria, os estudantes da tradição arcana gravitacional aprendem a dobrar e manipular a energia violenta da gravidade para benefício próprio, e o terrível detrimento de seus inimigos.  

Ajustar Densidade

Com uma ação, você pode magicamente alterar o peso de um objeto ou criatura que você possa ver a até 9 metros [30 pés] de você. O objeto ou criatura precisa ser Grande ou menor. O peso do alvo é reduzido pela metade ou dobrado por até 1 minuto ou até sua concentração acabar (como se você estivesse se concentrando em uma magia).
Enquanto o peso de uma criatura for reduzida pela metade por esse efeito, a velocidade da criatura aumenta em 3 metros [10 pés], ela pode pular o dobro do que o normal e tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força. Enquanto o peso da criatura for dobrada por esse efeito, a velocidade da criatura é reduzida por 3 metros [10 pés], e ele tem vantagem em testes e salvaguardas de Força.
Ao alcançar o 10º nível nessa classe, você pode mirar um objeto ou criatura que seja Enorme ou menor.
Guerra

Guerra

Uma variedade de colégios arcanos são especializados em treinamentos de magos para a guerra. A tradição da Magia de Guerra mistura princípios de evocação e abjuração, ao invés de se especializar em uma dessas escolas. É ensinado técnicas que fortalecem as magias do conjurador, enquanto providencia métodos para magos reforçarem as próprias defesas.
Seguidores dessa tradição são conhecidos como magos da guerra. Eles veem a própria mágica como arma e como armadura, um recurso superior a qualquer pedaço de metal. Magos da guerra agem rapidamente em combate, usando as magias para ter controle tático de uma situação. Suas magias acertam com força, enquanto as habilidades defensivas frustram as tentativas de seus oponentes de contra atacarem. Magos da guerra são também adeptos de virar a energia mágica de outros conjuradores contra eles mesmos.
Em grandes batalhas, um mago da guerra geralmente trabalha com evocadores, abjuradores, e outros tipos de magos. Evocadores, em especial, às vezes provocam magos da guerra em dividir as atenções entre ofensiva e defensiva. Um mago da guerra geralmente responderia: “Quão bom é lançar uma poderosa Bola de Fogo se eu morrer antes de conjurar?”  

Deflexão Arcana

No 2º nível, você aprende a fazer sua magia a te fortalecer contra ameaças. Quando você é atingido por um ataque ou quando falhar uma salvaguarda, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +2 de Classe de Armadura ou +4 à Salvaguarda. Quando você usar esse recurso, você não pode conjurar magias além de truques até o final do seu próximo turno.  

Perspicácia Arcana

Começando no 2º nível, sua habilidade aguçada de avaliar situações táticas permite que você possa agir rapidamente em batalha. Você pode adicionar um bônus em rolagens de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência.
Ilusão

Ilusão

Você foca seus estudos em magias que ofuscamos sentidos, confunde a mente e engana até mesmo a pessoa mais sábia. Sua magia é sutil, mas as ilusões criadas por sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns Ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são enganadores benignos que usam as magias deles para entretenimento. Outros são mestres sinistros da enganação, usando as ilusões deles para assustar e enganar outros para ganho próprio.  

Sábio da Ilusão

Começando quando você seleciona essa escolha no 2º nível, o dinheiro e o tempo que você gasta para copiar uma magia de ilusão em seu grimório é cortado pela metade.  

Ilusão Menor Melhorada

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, você aprende o truque Ilusão Menor (Minor Ilusion). Se você já souber esse truque, você prende um truque de mago diferente, à sua escolha. O truque não conta contra o número de truques conhecidos. Quando você conjura Ilusão Menor (Minor Illusion), você pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma única conjuração da magia.
Dança da Lâmina

Lâmina Cantante

A Escola da Dança da Lâmina foca nos estudos e tradições do combate místico dançante de Yugen. O conhecimento consiste na maestria das lâminas e do arcanismo em perfeita harmonia, formando assim, o que parece ser uma elegante dança com manobras sutis e selos de magia, permitindo ao dançarino canalizar magia em ataques devastadores e uma defesa eximia.  

Treinamento em Guerra e Dança

Quando você adota essa tradição no 2º nível, você ganha proficiência com armadura leve, e você ganha proficiência com um tipo de arma corpo a corpo de uma mão à sua escolha. Você também ganha proficiência na habilidade de Performance se você ainda não a tiver.  

Dança da Lâmina

A partir do segundo 2º nível, você pode performar a Dança da Lâmina, se envolvendo em magia arcana enquanto brande suas armas, provido que não esteja vestindo armadura média ou pesada, ou usando escudo. Isso lhe fortalece com velocidade, agilidade e foco sobrenatural.
Você pode usar uma ação bônus para iniciar a dança, que dura por 1 minuto. Ela acaba antes caso você seja incapacitado, equipar armadura pesada, média ou escudo, ou se usar duas mãos para realizar um ataque com uma arma. Você também pode desativar a Dança a qualquer momento que escolher (sem custo de ação).
Enquanto a Dança da Lâmina estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:
  • Você ganha bônus de armadura igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
  • Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros [10 pés]
  • Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia)
  • Você ganha um bônus para qualquer salvaguarda de Constituição que você faça para manter concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1)
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você reganha os usos quando terminar um descanso longo.
Necromancia

Necromancia

A escola da Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e não-vida. Conforme você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Conforme você progride, você aprende enfraquecer a força da vida de uma criatura conforme sua magia destrói o corpo dela, transformando a energia vital em poder mágico que você pode manipular.
A maioria das pessoas veem os necromantes como ameaçadores, ou até mesmo vilanescos, devido às próximas associações com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabus em muitas sociedades.  

Sábio da Necromancia

Começando quando você seleciona essa escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de necromancia para seu grimório é cortado pela metade.  

Colheita Sombria

No 2 nível, você ganha a habilidade de colher a energia da vida de criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1º nível ou maior, você recupera pontos de vida igual ao dobro do nível da magia, ou o triplo do nível da magia se a mesma pertencer à Escola da Necromancia. Você não usufrui desse benefício por matar construtos ou mortos-vivos.
Transmutação

Transmutação

Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas mutação eminente, e você se delicia em ser um agente da mudança. Você carrega matéria de criação crua e aprende a alterar tanto as qualidades mentais quanto físicas. Sua magia te dá as ferramentas de se tornar um ferreiro na forja da realidade.
Alguns transmutadores são funileiros e brincalhões, transformando pessoas em sapos e transformando cobre em prata para lucro pessoal e diversão. Outros perseguem seus estudos mágicos com seriedade mortal, buscando o poder dos deuses para criar e destruir mundos.  

Sábio da Transmutação

Começando no 2º nível, quando você escolhe essa escola, o tempo e dinheiro que você precisa gastar para copiar uma magia de transmutação para seu grimório é cortado pela metade.  

Alquimia Menor

Começando no 2º nível, quando você escolhe essa escola, você pode temporariamente alterar as propriedades físicas de um objeto não-mágico, mudando-o de uma substância para outra. Você realiza um procedimento alquímico em um objeto composto completamente de madeira, pedra (mas não pedra de gema), ferro, cobre, ou prata, transformando-o em um material de 30 centímetros cúbicos. Após 1 hora, ou até você perder sua concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia), o material retorna para a substância original.

Fórmula de Truques

No 3º nível, você possui a transcrição de diversas formulas arcanas em seu livro de feitiços, você pode utilizar essas formulas para estudar sobre truques. Sempre que você terminar um descanso longo você pode alterar um de seus truques de mago por algum outro truque da lista de magias do mago.

Estudos Aprofundados

No 3º nível seus estudos em certo campo são extremamente aprofundados. Escolha uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Investigação, Natureza ou Religião, você ganha proficiência na habilidade escolhida. Caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você ganha aptidão.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º, e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Tradição Arcana 6º nível

Abjuração

Abjuração

Guarda Projetada

Começando no 6º nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros [30 pés] de você receber dano, você pode usar sua reação para fazer sua Guarda Arcana absorver aquele dano. Se esse dano reduzir a Guarda para 0 pontos de vida, a criatura guardada recebe qualquer dano remanescente.
Adivinhação

Adivinhação

Especialista em Adivinhação

Começando no 6º nível, conjurar magia de adivinhação torna-se tão fácil para você que gasta apenas uma fração dos seus esforços de conjuração. Quando você conjurar uma magia de adivinhação de 2º nível ou maior usando um espaço de magia, você reganha um espaço de magia gasto. O espaço de magia gasto precisa ser de nível menor que a magia que você conjurou e não pode ser maior que 5º nível.
Conjuração

Conjuração

Transposição Benigna

Começando no 6º, você pode usar sua ação para se teletransportar a até 9 metros [30 pés] para um espaço inocupado que você possa ver. Alternativamente, você possa escolher um espaço dentro do alcance que esteja sendo ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se a criatura quiser, vocês dois trocam de lugar.
Uma vez que use esse recurso, você não pode utilizá-lo novamente até terminar um descanso longo ou conjurar uma magia de conjuração de 1º nível ou maior.
Cronomancia

Cronomancia

Estase Momentânea

Como uma ação, você pode magicamente forçar uma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 18 metros [60 pés] de você a realizar uma salvaguarda de Constituição contra a Classe de Dificuldade de suas magias. A menos que a salvaguarda seja um sucesso, a criatura está envolta em um campo de energia mágica até o final do seu próximo turno ou até a criatura receber qualquer dano. Enquanto envolto dessa forma, a criatura está incapacitada e tem 0 de movimento.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificar de inteligência (mínimo de uma vez). Você reganha todos os usos gasto quando finaliza um descanso longo.
Encantamento

Encantamento

Encantamento Instintivo

Começando no 6º nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros [30 pés] de você realizar uma rolagem de ataque contra você, você pode sua reação para desviar o ataque, dado que outra criatura esteja no alcance do ataque. O atacante precisa realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a classe de Dificuldade de suas magias de Mago. Em uma falha, o atacante precisa ter como alvo a criatura mais próxima dele, não incluindo você ou ele mesmo. Se múltiplas criaturas estiverem próximas o atacante escolhe quem ele vai atacar. Em um sucesso, você não pode usar esse recurso no atacante novamente até terminar um descanso longo.
Você precisa escolher usar esse recurso antes de saber se o ataque acerta ou erra. Criaturas imunes à condição encantada são imunes a esse efeito.
Escriba

Escriba

Manifestar Mente

Você pode conjurar a mente de seu Grimório Despertado. Como uma ação bônus enquanto o livre estiver em sua pessoa, você pode fazer a mente manifestar como um objeto espectral minúsculo, que flutua em um espaço inocupado à sua escolha a até 18 metros [60 pés] de você. A mente espectral é intangível e não ocupa o próprio espaço, e emite luz difusa em um raio de 3 metros [10 pés]. Ele parece como um tomo fantasmagórico, uma cascata de texto, ou um estudioso do passado (sua escolha).
Enquanto manifestado, a mente espectral pode ouvir e ver, e tem visão no escuro a até um alcance de 18 metros [60 pés]. A mente pode telepaticamente compartilhar com você o que ele vê e escuta (sem ação necessária).
Sempre que você conjurar uma magia de mago no seu turno, você pode conjurar como se você estivesse no espaço da mente espectral, ao invés de no seu, usando os sentidos dele. Você pode fazer isso um número de vezes por dia equivalente ao seu bônus de proficiência, e você reganha todos os usos quando você termina um descanso longo.
Como uma ação bônus, você pode fazer com que a mente espectral flutue a até 9 metros [30 metros] para um espaço inocupado que você ou a mente possa ver. Ela pode passar através de criaturas, mas não objetos.
A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais 90 metros [300 pés] de você, se alguém conjurar Desfazer Magia (Dispell Magic) nela, se o Grimório Desperto for destruído, se você morrer, ou se você dispensar a mente espectral como uma ação bônus. Uma vez que você conjure a magia, você não pode fazê-lo novamente até você terminar um descanso longo, a menos que você gaste um espaço de magia de qualquer nível para conjurar novamente.
Evocação

Evocação

Truque Potente

Começando no 6º nível, seus truques de dano afetam mesmo criaturas que evitem o impacto do efeito. Quando uma criatura for bem sucedida em uma salvaguarda contra seu truque, a criatura recebe metade do dano do truque (se tiver dano), mas não sofre nenhum efeito adicional do truque.
Gravitomancia

Gravitomancia

Poço Gravitacional

Você aprender como manipular a gravida ao redor de um ser vivo: sempre que você conjurar uma magia em uma criatura, você pode mover o alvo para um espaço inocupado à sua escolha se o alvo estiver disposto a se mover, se a magia o acertar com um ataque, ou se ele falhar em uma salvaguarda contra a magia.
Guerra

Guerra

Surto de Poder

Começando no 6º nível, você pode armazenar energia mágica em si mesmo para mais tarde intensificar o dano de suas magias. Em sua forma armazenada, essa energia é chamada de Surto de Poder.
Você pode armazenar um número máximo de Surto de Poder equivalente ao seu modificador de Inteligência (Mínimo de um). Sempre que você terminar um descanso longo, seu número de surto de poder volta para um. Sempre que você realizar um Dissipar Magia (Dispell Magic) ou Contramágica (Counterspell) com sucesso, você ganha um uso de Surto de Poder, conforme você rouba a magia que você frustra a tentativa da magia. Se você terminar um descanso curto sem nenhum Surto de Poder, você ganha um Surto de Poder.
Uma vez por turno quando você der dano a uma criatura ou objeto com uma magia de mago, você pode gastar um Surto de Poder para dar dano extra de força ao alvo. O dano extra é equivalente ao seu nível de mago.
Ilusão

Ilusão

Ilusões Maleáveis

Começando no 6º nível, quando você conjurar uma magia de Ilusão que tenha a duração de 1 minuto ou mais, você pode usar sua ação para mudar a natureza daquela ilusão (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão), dado que você possa ver a ilusão.
Dança da Lâmina

Dança da Lâmina

Ataque Extra

Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você tomar a ação de ataque no seu turno. Além disso, você pode conjurar um de seus truques no lugar de um desses ataques.
Necromancia

Necromancia

Escravos Mortos-Vivos

No 6º nível, você adiciona a magia Animar os Mortos (Animate Dead) ao seu grimório se já não estiver lá. Quando você conjurar Animar os Mortos (Animate Dead), você pode ter como alvo um defunto ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, com o apropriado. Sempre que você criar ou invocar um Morto-vivo usando uma magia de Necromancia, ela tem benefícios adicionais:
  • Os pontos de vida máximos da criatura são aumentando por um total equivalente ao seu nível de mago.
  • A criatura adiciona seu bônus de proficiência às rolagens de dano.
Transmutação

Transmutação

Pedra do Transmutador

Começando no 6º nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de Transmutador que armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dar para outra criatura. A criatura ganha um benefício à sua escolha enquanto a pedra estiver em posse da criatura. Quando você cria a pedra, escolha um dos benefícios das seguintes opções:
  • Visão no Escuro em um alcance de 18 metros [60 pés].
  • Um acréscimo de 3 metros [10 pés] enquanto a criatura estiver desimpedida.
  • Proficiência em salvaguarda de Constituição.
  • Resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão (você escolhe um sempre que escolher esse benefício).
Cada vez que você conjurar uma magia de Transmutação de 1º nível ou maior, você pode mudar o efeito da pedra, se a mesma estiver em sua posse.
Se você criar uma nova Pedra do Transmutador, a anterior cessa a função.

Tradição Arcana 10º nível

Abjuração

Abjuração

Abjuração Melhorada

Começando no 10º nível, quando você conjura uma magia de Abjuração que precise que você role um teste de habilidade como parte da conjuração dessa magia (como um Contramágica e Dispersar Magia), você adiciona seu bônus de proficiência para esse teste de habilidade.
Adivinhação

Adivinhação

O Terceiro Olho

Começando no 10º nível, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Quando você fizer isso, escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você ficar incapacitado ou fizer um descanso curto ou longo. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso.
  • Visão no Escuro. Você ganha Visão no Escuro em um alcance de 18 metros [60 pés]
  • Visão Etéria. Você pode ver o Plano Etéreo a até 18 metros [60 pés]
  • Compreensão Maior. Você pode ler em qualquer língua.
  • Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros [10 pés] de você que estejam em seu campo de visão.
Conjuração

Conjuração

Conjuração Focada

Começando no 10º nível, enquanto você estiver se concentrando em um feitiço de Conjuração, sua concentração não pode ser quebrada como resultado de receber dano.
Cronomancia

Cronomancia

Suspensão Arcana

Quando você conjura um feitiço usando um espaço de magia de 4º nível ou menor, você pode condensar a magia daquele feitiço. O feitiço então fica congelado no tempo no momento da conjuração e preso em um recipiente por 1 hora. Esse recipiente é um objeto Minúsculo com 15 de Classe de Armadura e 1 ponto e vida, e é imune a dano venenoso e psíquico. Quando a duração acaba, ou se o recipiente for destruído, ele some em um clarão de luz, e o feitiço é perdido.
Uma criatura segurando o recipiente pode usar a própria ação para liberar o feitiço, e então o recipiente desaparece. O feitiço as seu bônus de ataque e sua Classe de Dificuldade de magias, e o feitiço trata a criatura que liberou o feitiço como o conjurador, para todos os outros meios.
Uma vez que você crie um recipiente com esse recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Um Familiar não é capaz de liberar magias que exijam concentração.
Encantamento

Encantamento

Encantamento Dividido

Começando no 10º nível, quando você conjura uma magia de encantamento de 1º nível ou maior que mire em apenas uma criatura, você pode fazê-la mirar uma segunda criatura.
Escriba

Escriba

Mestre Escrivão

Sempre que você terminar um descanso longo, você pode criar um pergaminho mágico tocando sua Pena Mágica em um pedaço de papel ou pergaminho e fazendo uma de suas magias de seu Grimório Desperto pode ser copiado em seu pergaminho. O grimório precisa estar a até 1,5 metros [5 pés] de você quando você fizer seu pergaminho.
A magia escolhida precisa ser de 1º ou 2º nível e precisa ter o tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o poder da magia é aprimorado, contando como um nível acima do normal. Você pode conjurar a magia do pergaminho lendo o mesmo como uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer outro, e a magia some do pergaminho quando você conjura ou quando você finalizar seu próximo descanso curto.
Você também é adepto de criar pergaminhos de magia, que são descritos no capítulos de tesouro no Guia do Mestre. O dinheiro e o tempo que você precisa gastar para fazer esse pergaminho é cortado pela metade se você usar sua Pena Mágica.
Evocação

Evocação

Evocação Reforçada

Começando no 10º nível, você pode adicionar seu modificador de inteligência a uma rolagem de dano de qualquer magia de evocação de mago que você conjurar.
Gravitomancia

Gravitomancia

Atração Violenta

Quando outra criatura que você possa ver a até 18 metros [60 pés] de você acertar um ataque com arma, você pode usar sua reação para aumentar a velocidade do ataque, fazendo o ataque do alvo dar um dano extra de 1d10 do tipo da arma.
Alternativamente, se uma criatura a até 18 metros [60 pés] de você receber dano de queda, você pode usar sua reação para aumentar o dano da queda em 2d10.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos quando finaliza um descanso longo.
Guerra

Guerra

Magia Durável

Começando no 10º nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar danos. Enquanto você manter sua concentração em uma magia, você recebe +2 de Classe de Armadura e em todas as Salvaguardas.
Ilusão

Ilusão

Passada Ilusória

Começando no 10º nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um instante, quase instintivo em reação ao perigo. Quando uma criatura realizar uma rolagem de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e si mesmo. O ataque automaticamente te erra, e então a ilusão se dissipa. Uma vez que você use esse recurso, você não pode usar novamente até terminar um descanso longo ou curto.
Dança da Lâmina

Dança da Lâmina

Dança Defensiva

Começando no 10º nível, você pode direcionar sua magia para absorver dano enquanto sua Dança da Lâmina estiver ativa. Quando você receber dano, você pode usa sua reação para gastar um espaço de magia e reduzir esse dano em você por uma quantidade equivalente a 5 vezes o nível do espaço de magia gasto.
Necromancia

Necromancia

Habituado à não morte

Começando no 10º nível, você tem resistência a dano necrótico, e seus pontos de vida máxima não podem ser reduzidos. Você já gastou tanto tempo lidando com mortos vivos e com as forças que os animam que você se tornou acostumado aos piores de seus efeitos.
Transmutação

Transmutação

Metamorfo

No 10º nível, você adiciona a magia Polimorfia (Polymorph) ao seu grimório, se já não estiver lá. Você pode conjurar Polimorfia (Polymorph) sem gastar um espaço de magia. Quando você fizer isso, você pode apenas mirar a si mesmo e se transformar em uma besta cujo Nível de Dificuldade seja 1 ou menor.
Uma vez que você conjure Polimorfia (Polymorph) dessa forma, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo, embora você possa ainda conjurar normalmente usando um espaço de magia disponível.

Tradição Arcana 14º nível

Abjuração

Abjuração

Resistência Mágica

A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência contra magia.
Além disso, você tem resistência contra o dano de magias.
Adivinhação

Adivinhação

Presságio Maior

Começando no 14º nível, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam uma pintura mais precisa em sua mente do que vem aí. Você rola três d20’s para seu recurso de Presságio, ao invés de dois.
Conjuração

Conjuração

Invocações Duráveis

Começando no 14º nível, qualquer criatura que você conjurar ou criar com um feitiço de conjuração tem 30 pontos de vida temporários.
Cronomancia

Cronomancia

Futuro Convergente

Você pode consultar possíveis futuros alternativos e transformar um deles em realidade através de sua magia. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18 metros [60 pés] de você fizer uma rolagem de ataque, um teste de habilidade, ou teste de resistência, você pode usar sua reação para ignorar o dado rolado e decidir se o número rolado é o mínimo possível para ter sucesso, ou um menor que esse número (a sua escolha).
Quando você usar esse recurso, você ganha um nível de Exaustão. Níveis de Exaustão gerados por esta habilidade só podem ser removidos através de Descanso Longo.

Por fim, mesmo que o Mago esteja imune a Exaustão de qualquer forma, ele ainda recebe pontos de Exaustão gerados por esse recurso normalmente.
Encantamento

Encantamento

Alterar Memórias

No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer uma criatura não ter ciência de sua influência mágica sobre ela. Quando você conjurar uma magia de encantamento para encantar uma ou mais criaturas, você pode alterar o conhecimento de uma criatura para que assim ela não tenha ciência de estar sendo encantada.
Adicionalmente, uma vez antes da magia expirar, você pode usar sua ação parar tentar fazer a criatura escolhida esquecer uma parte do tempo que esteve encantada. A criatura precisa ser bem sucedida em uma salvaguarda de Inteligência contra a Classe de Dificuldade de suas magias de Mago ou perder um número de horas de memória equivalente a 1 + seu modificador de Carismas (mínimo de 1). Você pode fazer a criatura esquecer menos tempo, e o total de tempo não pode ser maior que a duração de sua magia de encantamento.
Escriba

Escriba

Um com a Palavra

Sua conexão com seu Grimório Desperto se tornou tão profunda que sua alma se tornou entrelaçada com ele. Enquanto o livro estiver em sua posse, você tem vantagem em todos os testes de Inteligência (Arcanismo), conforme o grimório te ajuda a lembrar de tradições mágicas.
Além disso, se você receber dano enquanto seu a mente de seu grimório estiver desperta, você pode prevenir todo o dano em você usando sua reação para dispensar a mente espectral, usando a magia para se salvar. E então role 3d6. O grimório temporariamente perde magias de sua escolha que tenha um nível combinado equivalente ao rolado, ou maior. Por exemplo, se o total da rolagem for 9, a magia que some do livro precisa combinar um nível total de 9, que pode ser uma magia de 9º nível, 3 de 3º nível, ou outra combinação. Se não tiver magias suficientes no livro para cobrir esse custo, você cai para 0 pontos de vida.
Até você terminar 1d6 descansos longos, você está incapaz de conjurar as magias perdidas, mesmo se você encontrá-las em um pergaminho ou outro grimório. Depois de você terminar o número necessário de descanso, a magia reaparece em seu grimório. Uma vez que você use essa reação, você não pode usar novamente até terminar um descanso longo.
Evocação

Evocação

Ultracanalização

Começando no 14º nível, você aumenta o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de mago que esteja entre o 1º e o 5º nível de magia, que dê dano, você pode dar o dano máximo com essa magia.
A primeira vez que você fizer isso, você não sofre de efeitos contrários. Se você usar esse recurso novamente antes de terminar um descanso longo, você recebe 2d12 de dano necrótico para cada nível da magia, imediatamente após conjura-la. Cada vez que você usar esse recurso novamente antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora resistência e imunidade.
Gravitomancia

Gravitomancia

Horizonte de Eventos

Como uma ação, você pode magicamente emitir um campo poderoso de energia gravitacional que puxa outras criaturas por até 1 minuto ou até sua concentração acabar (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Pela duração, sempre que uma criatura hostil a você começar seu turno a até 30 pés de você, ele precisa ser bem sucedido em um teste de força contra a Classe de Dificuldade de suas magias. Em uma falha, ele recebe 2d10 de dano de força, e a velocidade dele é reduzida a 0 até o começo do próximo turno dele. Em um sucesso, ele recebe metade do dano, e a movimentação custa o dobro.
Uma vez que você use esse recurso você não pode usar novamente até terminar um descanso longo ou até você gastar um espaço de magia de 3º nível ou superior.
Guerra

Guerra

Mortalha Defletiva

No 14º nível, sua Deflexão Arcana torna-se imbuída com magia mortal. Quando você usar seu recurso de Deflexão Arcana, você pode fazer energia mágica sair de você. A até 3 criaturas à sua escolha que você possa ver dentro de um alcance de 18 metros [60 pés] de você recebe dano de força equivalente ao seu nível de mago.
Ilusão

Ilusão

Realidade Ilusória

No 14º nível, você aprendeu o segredo de tecelar a magia sombria em suas ilusões para dar a elas uma semirrealidade. Quando você conjurar uma magia de ilusão de 1º nível ou maior, você pode escolher um objeto não-mágico e inanimado que seja parte da ilusão e transformar esse objeto em realidade. Você pode fazer isso em seu turno como ação bônus enquanto a magia estiver ocorrendo. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte por cima de um abismo e então fazê-la real por tempo suficiente para seus aliados passarem.
O objeto não pode dar dano ou machucar diretamente qualquer um.
Dança da Lâmina

Dança da Lâmina

Dança Ofensiva

Começando no 14º nível, você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) ao dano de suas armas de corpo a corpo enquanto sua Dança da Lâmina estiver ativa.
Necromancia

Necromancia

Comandar Mortos Vivos

Começando no 14º nível, você pode usar magia para trazer mortos vivos para seu controle, mesmo àqueles criados por outros magos. Como uma ação, você pode escolher um morto vivo que você possa ver a até 18 metros [60 pés] de você. Essa criatura precisa realizar uma Salvaguarda de Carisma contra sua Classe de Dificuldade de suas magias de mago. Se for bem sucedido, você não pode usar esse recurso nessa criatura novamente. Se falhar, ela se torna amigável a você e obedece seus comando até usar esse recurso de novo.
Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver uma inteligência de 8 ou mais, ele tem vantagem na salvaguarda. Se falhar na Salvaguarda e tiver Inteligência de 12 ou mais, ele pode repetir a Salvaguarda ao final de cada hora até ser bem sucedido e ficar livre.
Transmutação

Transmutação

Mestre da Transmutação

Começando no 14º nível, você pode usar sua ação para consumir suas reservas de magia de transmutação armazenadas em sua Pedra de Transmutador de uma vez só. Quando você fizer isso, escolha um dos seguintes efeitos. Sua Pedra de Transmutador é destruída e não pode ser reconstruída até você terminar um descanso longo.
  • Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não-mágico – que não tenha mais de 1,5 metros [5 pés] de volume – em outro objeto não-mágico de tamanho similar e massa igual ou menor. Você precisa gastar 10 minutos lidando com o objeto para transformá-lo.
  • Panacea. Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você toque com a Pedra do Transmutador. A criatura também ganha todos os pontos de vida.
  • Restaurar Vida. Você conjura a magia Levantar Mortos (Raise Dead) em uma criatura que você toque com a Pedra de Transmutador, sem gastar um espaço de magia ou sequer ter a magia em seu grimório.
  • Restaurar Juventude. Você toca a Pedra do Transmutador em uma criatura que esteja disposta, e a idade aparente dela é reduzida por 3d10 anos, para um mínimo de 13 anos. Esse efeito não aumenta a vida útil da criatura.

Dominar Magia

No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

Assinatura Mágica

Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo.
Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.