Guerreiro in Bonfire Tales

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticas
1+2Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
2+2Surto de Ação (um uso)
3+2Arquétipo Marcial
4+2Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial
5+3Ataque Extra
6+3Incremento no Valor de Habilidade
7+3Característica de Arquétipo Marcial
8+3Incremento no Valor de Habilidade
9+4Indomável (um uso)
10+4Característica de Arquétipo Marcial
11+4Ataque Extra (2)
12+4Incremento no Valor de Habilidade
13+5Indomável (dois usos)
14+5Incremento no Valor de Habilidade
15+5Característica de Arquétipo Marcial
16+5Incremento no Valor de Habilidade
17+6Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18+6Característica de Arquétipo Marcial
19+6Incremento no Valor de Habilidade
20+6Ataque Extra (3)
 

Características de Classe

Como um Guerreiro, você ganha as seguintes características de classe.  
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d10 por nível de Guerreiro
  • Dados de Vida no Nível 1: 10 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 6 + Modificador de Constituição por nível de Guerreiro após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Todas as Armaduras e Escudos
  • Armas: Armas Simples e Marciais
  • Ferramentas: Nenhuma
  • Testes de Resistência: Força e Constituição.
  • Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Guerreiro, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Força 13 ou Destreza 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Armadura Leve, Média e Escudos
  • Armas: Armas Simples e Marciais
  • Ferramentas: Nenhuma
  • Perícias: Nenhuma
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas;
  • (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais;
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso;
  • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador;

Estilo de Luta

Você adota um estilo de luta particular que será a sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez mesmo se puder escolher de novo.
Estilo de Luta
Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Interceptação
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, que não seja você, a menos de 1,5 metros [5 feet] de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.
Luta com Armas Grandes
Quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você fizer com uma arma que esteja segurando com as duas mãos, você rerrolar o dado e deve usar a nova rolagem, mesmo se o novo valor for 1 ou 2. A arma necessita ter a propriedade versátil ou duas-mãos para receber esse benefício.
Luta com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Luta às Cegas
Você tem visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
Luta Desarmada
Os seus ataques desarmados podem causar dano de concussão igual a 1d6 + o seu modificador de Força em um acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo quando realizar a rolagem de ataque, o d6 se torna 1d8.
No começo de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano de concussão a uma criatura agarrada por você.
Luta com Armas de Arremesso
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque feito com a arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metros [5 feet] de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Técnica Superior
Você aprende uma manobra de sua escolha entre aquelas disponíveis para o arquétipo do Mestre de Batalha. Se uma manobra que você usa exige que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (sua escolha).
Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este dado é adicionado a qualquer dado de superioridade de outra fonte). Este dado é usado para fazer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Retomar Fôlego

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Arquétipo Marcial 3º nível

No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Arqueiro Arcano

Arqueiro Arcano

Um arqueiro arcano estuda os métodos únicos de arquearia élfica que combinam magia com ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Arqueiros Arcanos são guerreiros de elite entre os élfos. Eles vigiam as periferias dos domínios élficos, mantendo um olhar atento para invasores e usando flechas com infusão de magia para derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar a povoados élficos. Ao longo dos séculos, os métodos desses arqueiros elfos foram aprendidos por membros de outras raças que também podem equilibrar a aptidão arcana com o arco e flecha.

Conhecimento do Arqueiro Arcano

No 3º Nível, você aprende a parte teórica da magia ou alguns conhecimentos ocultos da natureza, conhecimentos típicos de praticante dessa tradição marcial. Você ganha proficiência em uma habilidade, podendo escolher entre Arcanismo ou Natureza, além disso, você conhece um truque, podendo escolher entre Prestidigitação (Prestidigitation) ou Druidismo (Druidcraft).

Disparo Arcano

No 3º Nível, você aprende a desencadear efeitos mágicos em seus disparos. Quando você ganha essa característica, você aprende duas opções de Disparo Arcano a sua escolha (Veja na característica Opções de Disparo Arcano).
Uma vez por turno quando você dispara uma flecha com um Arco Curto ou Arco Longo, como parte da ação de ataque você pode aplicar uma das Opções de Disparo Arcano naquela flecha. Você pode declarar qual opção esta utilizando quando a flecha atingir a criatura, exceto se a opção não envolver uma rolagem de acerto. Você possui dois usos dessa habilidade, e recupera todos os usos faltantes quando termina um descanso curto ou longo.
Nos níveis 7, 10, 15 e 18 dessa classe, você ganha uma opção diferente das que já possui para seu Disparo Arcano, e um uso adicional.
Opções de Disparo Arcano

Opções de Disparo Arcano

A característica Disparo Arcano permite que você escolha algumas opções para ele em certo níveis nessa classe. Todas as opções produzem efeitos mágicos, e cada uma é associada com uma escola de magia.
Se a opção requerer um teste de resistência, o CD de seu Disparo arcano é calculado da seguinte maneira:  
CD do teste de resistência do Disparo Arcano = 8 + Seu bônus de Proficiência + Seu modificador de Inteligência
 
Flecha do Banimento
Você utiliza magia de abjuração para tentar banir temporariamente seu alvo, para um local inofensivo no plano das fadas. A criatura atingida pela flecha deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma ou será banida. Enquanto for banida dessa maneira, a velocidade de deslocamento da criatura é alterada para 0, e ela fica incapacitada (incapacitated). No final do próximo turno da criatura, ela reaparece no espaço que ela estava, ou no local inocupado mais próximo se o local que ela estava estiver ocupado.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o alvo também recebe 2d6 de dano de energia (force) quando a flecha atingir o alvo.
Flecha do Cupido
Sua magia de encantamento faz que sua flecha temporariamente iluda o alvo atingido. A criatura atingida pela flecha recebe um dano adicional de 2d6 de dano psíquico, e você deve escolher um aliado dentro de 30ft daquela criatura. A criatura então deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria, ou ficará Encantada (Charmed) pelo aliado escolhido até o inicio do seu próximo turno. O efeito se encerra mais cedo, caso o aliado escolhido ataque a criatura encantada, cause dano a ela, ou force ela a fazer um teste de resistência.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano psíquico aumenta para 4d6.
Flecha Explosiva
Você imbui sua flecha com energia da escola de evocação. A energia detona após você fazer o ataque. Imediatamente após você acertar a criatura, o alvo e todas as criaturas dentro de 10ft. dele recebem 2d6 de dano de energia (force) cada.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano de energia aumenta para 4d6.
Flecha Enfraquecedora
Você imbui sua flecha com energia da escola de necromancia. A criatura atingida pela flecha recebe um dano adicional de 2d6 de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado pelos ataques de arma dele serão reduzidos pela metade até o começo do seu próximo turno.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano necrótico aumenta para 4d6.
Flecha Agarradora
Quando essa flecha atinge o alvo, você utiliza a magia de conjuração para criar vinhas e arbustos venenosos que se enrolam no alvo. A criatura atingida pela flecha recebe um dano adicional de 2d6 de dano de veneno (poison), tem seu deslocamento reduzido em 3 metros [10 feet], e recebe 2d6 de dano cortante (slashing) a primeira vez em cada turno que ela se mover pelo menos 30 centímetros [1 feet] sem se teleportar. O alvo ou qualquer criatura que o alcance, pode utilizar sua ação para tentar remover as vinhas, ela deve ser bem sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra o CD de seu Disparo Arcano. As vinhas duram por até 1 minuto, até serem removidas com o teste de Força (Atletismo) ou até você utilizar outra Flecha Agarradora.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, tanto o dano de veneno quanto o dano cortante aumentam para 4d6.
Flecha Perfurante
Você utiliza magia de transmutação para tornar sua flecha parcialmente etérea. Quando você utiliza opção, você não precisa fazer uma rolagem de ataque. No lugar disso a flecha voa em uma linha reta, com 30 centímetros [1 feet] de largura, e 9 metros [30 feet] de distância, e então desaparece. A flecha passa inofensivamente por objetos, ignorando cobertura. Cada criatura na linha da flecha fazer um teste de resistência de Destreza. As criaturas que falharem recebem o dano normal da flecha, e um adicional de 1d6 de dano perfurante. As criaturas que passarem recebem metade do dano.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano perfurante aumenta para 2d6.
Flecha Perseguidora
Utilizando sua magia de divinação, você consegue fazer com que sua flecha persiga o alvo. Quando você utiliza essa opção, você não precisa fazer uma rolagem de ataque. No lugar disso escolha uma criatura que você tenha visto até o ultimo minuto, A flecha voa na direção daquela criatura, fazendo curvas por corredores se necessário, e ignorando meia cobertura e três quartos de cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma, e possuir um caminho com espaço suficiente para a flecha percorrer até o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso alguma dessas condições não esteja de acordo, a flecha percorre até onde pode, e desaparece no fim do trajeto. Se o alvo falhar no teste ele é atingido pela flecha, recebendo o dano normal da flecha, e um adicional de 1d6 de dano de energia (force), e você saberá a localização do alvo. Se ela for sucedida no teste, ela recebe metade do dano e você não saberá a localização.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, tanto o dano de energia (force) aumenta para 2d6.
Flecha das Sombras
Você imbui sua flecha com magia de ilusão, fazendo que ela cegue seu inimigo com visões de sombras mágicas. A criatura acertada pela flecha recebe um dano adicional de 2d6 de dano psíquico, e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria, ou não conseguirá ver nada a mais de 1,5 metros [5 feet] de distância até o começo do seu próximo turno.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano psíquico aumenta para 4d6.
Atirador

Atirador

A maioria dos guerreiros e especialistas em combate passam os seus anos aperfeiçoando as artes clássicas de esgrima ou arco e flecha. Quer sejam duelistas ou de infantaria, as armas marciais foram aperfeiçoadas há muito tempo e o verdadeiro desafio é dominá-las.
No entanto, algumas mentes não conseguiram parar com a inovação da besta. A experimentação com componentes alquímicos e metais raros desvendou os segredos da força explosiva controlada. Os poucos que sobrevivem a esses testes de engenhosidade podem se tornar os primeiros a criar e manejar habilmente as primeiras armas de fogo.
Este arquétipo se concentra na capacidade de utilizar armas de longo alcance poderosas, mas perigosas.
Por meio da inovação criativa e da pontaria imaculada, você se torna uma força letal de longo alcance no campo de batalha. No entanto, por não serem ainda perfeitas, as armas de fogo carregam uma instabilidade que pode ocasionalmente deixá-lo na mão durante um combate.  

Proficiência com Armas de Fogo

Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com armas de fogo, permitindo a você adicionar seu bônus de proficiência a ataques feitos com armas de fogo.  

Armeiro

Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com as Ferramentas do Funileiro (Tinker Tools).  

Adepto Atirador

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende a executar poderosos truque de tiros para desabilitar ou causar danos ao seu oponente usando as suas armas de fogo.  

Truques de Tiro

Você aprende dois truques de sua escolha, que são detalhados em "Truques de Tiro" abaixo. Muitos truques melhoram um ataque de alguma forma.
Cada uso de um truque deve ser declarado antes da jogada de ataque ser feita. Você pode usar apenas um truque por ataque. Você aprende um truque adicional de sua escolha no 7º, 10º, 15º e 18º nível. Cada vez que você aprende um truque, também pode substituir um truque que você conhece por um diferente.  
Emperrar
Alguns truques de tiro fazem a arma ganhar uma pontuação chamada Emperrar quando você os usa, sempre que você fizer uma jogada de ataque com uma arma de fogo e a jogada de dados for igual ou inferior à pontuação de Emperrar da arma, a arma falhará. O ataque falha e a arma não pode ser usada novamente até que você gaste uma ação para tentar repará-la. Para consertar sua arma de fogo, você deve fazer um teste bem-sucedido de Ferramentas de Funileiro (CD igual a 8 + pontuação de Emperrar). Se seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser consertada fora de combate.
As criaturas que usam uma arma de fogo sem serem proficientes aumentam a pontuação de falha de tiro da arma em 1.  
Coragem
Você ganha um número de pontos de Coragem igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera 1 ponto de Coragem gasto cada vez que rola um 20 no teste d20 para um ataque com uma arma de fogo ou dá um golpe mortal com uma arma de fogo em uma criatura. Você recupera todos os pontos de Coragem gastos após um descanso curto ou longo.  
Jogadas de Resistência
Alguns de seus truques exigem que seus alvos façam um teste de resistência para resistir aos efeitos do truque. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
Disparo artificial DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.
  Truques de Tiro
Truques de Tiro
Tiro Intimidante:
Você pode criar uma explosão poderosa, seguida de um som estrondoso, com uma arma de fogo para abalar a determinação de uma criatura. Ao fazer um teste de Carisma (Intimidação), você pode gastar um ponto de Coragem para ganhar vantagem no teste.
Tiro Estonteante:
Quando você faz um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de Coragem para tentar deixar seu oponente confuso. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer desvantagem em ataques até o final do próximo turno da criatura.
Tiro Certeiro:
Quando você faz um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de Coragem para ganhar vantagem na jogada de ataque.
Tiro de Desarme:
Quando você faz um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de Coragem para tentar atirar em um objeto que ela esteja segurando. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou derrubar um objeto que esteja segurando de sua escolha e fazer com que esse objeto seja empurrado a 10 pés para longe.
Tiro Poderoso:
Quando você faz um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de Coragem para tentar empurrá-la. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou ser empurrada a 15 pés de você.
Tiro Perfurante:
Quando você faz um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de Coragem para tentar atirar em vários oponentes. O ataque inicial ganha +1 na pontuação de Emperrar. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e você faz uma jogada de ataque com desvantagem contra todas as criaturas em uma linha diretamente atrás dentro do alcance da sua arma. Apenas o ataque inicial pode Emperrar.
Tiro Desequilibrante:
Quando você faz um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de Coragem para tentar derrubar um alvo. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de Força ou ser derrubada.
Tiro Violento:
Quando você faz um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, pode gastar um ou mais pontos de Coragem para aumentar a volatilidade do ataque. Para cada ponto de Coragem gasto, o ataque ganha +2 na pontuação de Emperrar da arma de fogo. Se o ataque acertar, você pode rolar um dado de dano de arma adicional por ponto de Coragem gasto ao determinar o dano.
Campeão

Campeão

O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.  

Crítico Aprimorado

A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Cavaleiro

Cavaleiro

O arquétipo do cavaleiro se destaca em combate montado. Normalmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um cavaleiro se sente igualmente em casa liderando um ataque de cavalaria ou trocando réplicas em um jantar oficial. Os cavaleiros também aprendem a proteger os que estão sob sua responsabilidade do perigo, muitas vezes servindo como protetores de seus superiores e dos fracos. Compelidos a consertar os erros ou ganhar prestígio, muitos desses lutadores deixam suas vidas de conforto para embarcar em aventuras gloriosas.  

Proficiência Bônus

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência em duas perícias a sua escolha: Adestrar Animais, História, Intuição, Performance ou Persuasão. Alternativamente, você pode escolher uma linguagem a sua escolha.  

Nascido para a Cavalaria

No 3° nível, sua maestria como cavaleiro se torna aparente. Você recebe vantagem em testes de resistência para evitar cair de sua montaria. Se você cair de sua montaria, e a queda não for maior que 3 metros [10 feet], você cai de pé desde que não esteja incapacitado. Montar e desmontar de sua montaria custa apenas 1,5 metros [5 feet] de deslocamento, no lugar de metade do deslocamento.
E por fim, ao fim de um descanso longo você pode determinar uma criatura como sua Fiel Montaria. Se essa criatura possuir menos que 20 pontos de vida máximos e não for gerada por magias ou itens, o número de pontos de vida dela é ampliada para metade de dos seus pontos de vida. Você só pode ter uma Fiel Montaria, caso declare outra montaria como sua Fiel Montaria, a antiga perde o benefício.  

Marca Inabalavel

No 3° nível, você demonstra uma ameaça maior a seus inimigos, atrapalhando os ataques de seus inimigos, e os punindo quando eles tentarem atacar seus aliados. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, você pode marcar uma criatura até o fim de seu próximo turno. O efeito se encerra mais cedo caso você fique incapacitado ou morra, ou se outra pessoa marcar a criatura.
Enquanto a criatura está no alcance da sua arma corpo-a-corpo, a criatura tem desvantagem para atacar qualquer coisa que não seja você.
Em adição, se uma criatura marcada por você causar dano a algum alvo que não seja você, você pode fazer um ataque de arma corpo-a-corpo especial contra aquela criatura marcada com uma ação bônus em seu próximo turno. Você possui vantagem nessa rolagem de ataque, e se o ataque acertar, esse ataque causa um dano adicional igual metade de seu nível de lutador.
Independente do numero de criaturas que você pode marcar, você pode fazer esse ataque especial um numero de vezes igual seu modificador de Força (Mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos faltantes ao fim de um descanso longo.
Cavaleiro Arcano

Cavaleiro Arcano

O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magias de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.  

Conjuração

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias.  
Truques.
Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.  
Espaços de Magia.
A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.  
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores.
Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.
NívelTruques ConhecidasMagias Conhecidas
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
1339432-
14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
193124331
203134331
Habilidade de Conjuração.
Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
 

Vínculo com Arma

No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo.
  • Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver vinculado com ela:
  • Você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado.
  • Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.
  • Essa arma pode ser usada como foco arcano para suas magias.
  • Quando você ataca com a arma, você pode usar seu modificador de Inteligência, ao invés do modificador de Força ou Destreza, para as rolagens de ataque e dano.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.
Comandante

Comandante

Quando um guerreiro se especializa em liderar suas tropas, ele se torna um comandante que inspira grandeza nos outros ao demonstrar bravos feitos em batalha. A mera presença de um bom comandante é o suficiente para fazer com que soldados com pouca experiência e mal equipados se equipararem a um exército poderoso. Lutando com inteligência e guiando seus homens, o comandante é capaz de fazer com que seus aliados demonstrem o máximo de seu potencial.
Um comandante prefere liderar por meio de ações, não de palavras. Enquanto um comandante lidera um ataque, as ações do comandante podem despertar a coragem e convicção em aliados que eles nunca suspeitaram que tivessem.  

Diplomata Estratégico

Você ganha proficiência em Persuasão. Caso já tenha essa proficiência, escolha outra entre: Adestrar Animais, Intuição, Intimidação ou Performace. Adicionalmente, sua proficiência é dobrada para testes de Persuasão. (Expertise)  

Comandos de Batalha

Quando você escolhe esse arquétipo marcial no 3 nível, você pode usar sua ação bônus para comandar uma criatura aliada em combate dentro de 18 metros [60 feet] que possa te ouvir. A criatura então pode utilizar sua reação para executar uma das seguintes ordens a sua escolha.
  • Atacar!: A criatura faz um ataque com arma.
  • Recuar!: A criatura pode se mover metade do valor da velocidade de movimento dela, sem provocar ataques de oportunidade.
  • Avançar!: A criatura pode se mover o valor da velocidade de movimento dela, em direção a uma criatura inimiga.
Você pode usar seus Comandos de Batalha um número de vezes igual sua proficiência e recupera todos os usos gastos depois de um descanso curto ou longo.
Eco

Eco

Um guerreiro misterioso e temido guerreiro de uma dinastia antiga, o Guerreiro do Eco dominou a arte de invocar sombras de si mesmo de linhas do tempo que nunca ocorreram para ajudar em combate. Cercados por ecos de si mesmos, os Guerreiros do Eco avançam em combate como um enxame de ataques.  

Manifestar Eco

A partir do 3º nível, você pode utilizar sua ação bônus para manifestar um eco de si mesmo em um espaço inocupado que você veja dentro de 4,5 metros [15 feet] de você. Esse eco é mágico, translucido, e tem coloração cinzenta, ele dura até ser destruído, até você descarta-lo com uma ação bônus, até manifestar outro eco, ou até você ser incapacitado.
Seu eco tem uma CA de 14 + Seu valor de proficiência, 1 ponto de vida, e é imune a todas as condições. Se ele tiver que fazer um teste de resistência, ele utiliza o seu valor do teste de resistência para a rolagem. Ele possui o mesmo tamanho que você, e ocupa o espaço que ele está. No seu turno, você pode mentalmente dar um comando para o eco se mover até 9 metros [30 feet] em qualquer direção (não requer uma ação). Se o seu eco estiver em uma distância maior de 9 metros [30 feet] de você no final do seu turno, ele é destruído. Você pode utilizar seu eco das seguintes maneiras:
  • Com uma ação bônus, você pode teletransportar, trocando de lugar com seu eco magicamente, com o custo de 4,5 metros [15 feet] de seu deslocamento, independente da distância entre vocês.
  • Quando você faz uma ação de ataque em seu turno, qualquer ataque que você fizer, pode se originar de você ou do seu eco. Você escolhe de onde vai sair o ataque para cada ataque.
  • Quando uma criatura que você consiga ver dentro de 1,5 metros [5 feet] do seu eco se mover pelo menos 1,5 metros [5 feet] para longe dele, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura como se você estivesse no lugar do eco.
 

Liberar Encarnação

No 3º nível, você pode libertar a fúria de seu eco. Sempre que fizer uma ação de ataque, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional vindo da posição de seu eco. Você pode utilizar essa característica um numero de vezes igual seu modificador de Constituição (Mínimo uma vez). E recupera todos os usos quando finaliza um descanso longo.
Rúnico

Rúnico

Os guerreiros rúnicos aumentam sua capacidade marcial através dos poderes sobrenaturais das runas, uma pratica anciã originaria dos gigantes. Criadores de runas podem ser encontrados dentro de qualquer grupo de gigantes, e guerreiros rúnicos geralmente aprenderam a cravar as runas com um artesão místico que aprendeu dos gigantes, quando não direto de um gigante. Eles podem também ter encontrado o trabalho de um gigante esculpido em uma caverna e estudado sobre ele para replica-lo, ou chegado ao conhecimento das runas de alguma outra maneira. Uma coisa é comum entre todos os Guerreiros Rúnicos, eles dominaram a arte dos gigantes de imbuir runas mágicas para fortalecer seus equipamentos.  

Proficiência Bônus

Quando você escolhe esse arquétipo no nível 3, você ganha proficiência em ferramentas de ferreiro, e aprende a falar, ler e escrever a linga Gigante (Giant).  

Criador de Runas

No 3º Nível, você pode utilizar runas mágicas para encantar seu equipamento. Você aprende a fazer duas runas a sua escolha dentre as runas descritas abaixo. Cada vez que você ganha um nível nessa classe você pode trocar uma de suas runas conhecidas por outra. Quando você atinge certos níveis nessa classe você aprende runas adicionais, como mostrado na tabela de Runas Conhecidas.
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode tocar um número de objetos igual ao número de runas conhecidas, e inscrever uma runa diferente em cada um dos objetos. Esses objetos devem ser armas, armaduras, escudos, joias, ou algo que você carregue nas mãos. As runas permanecem até o fim de um descanso longo, e cada objeto pode ter apenas uma runa inscrita nele por vez.  
Tabela de Runas Conhecidas
Nível de GuerreiroNúmero de Runas Conhecidas
32
73
104
155
As runas abaixo estarão disponíveis para serem aprendidas sempre que você aprender a utilizar uma runa. Se a runa possuir uma restrição de nível, você deve possuir o mesmo que a runa possui como restrição como número de níveis nesta classe. Se a runa requerer um teste de resistência em seu efeito, o CD para sua magia das runas é:
CD = 8 + Seu valor de proficiência + Seu modificador de Constituição.
 
Runas

Runas

Runa das Nuvens
Essa runa simula o efeito da magia de enganação típica dos gigantes das nuvens. Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você possui vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e em testes de Carisma (Enganação).
Adicionalmente, quando você ou uma criatura que você consiga ver dentro de 9 metros [30 feet] de você é atingida por uma rolagem de ataque, você pode utilizar sua reação para invocar o poder da runa, escolha uma criatura dentro de 9 metros [30 feet] de você, que não seja o atacante. A criatura escolhida se torna o alvo daquele ataque, utilizando a mesma rolagem. Essa magia pode transferir os efeitos do ataque independente do alcance dele. Uma vez que você invocou essa runa, você não pode invoca-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.  
Runa do Fogo
A magia desta runa canaliza a habilidade magistral de criação dos grandes ferreiros, como os gigantes do fogo. Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem seu bônus de proficiência dobrado para testes feitos com ferramentas que você possua proficiência.
Adicionalmente, quando você atinge uma criatura com um ataque utilizando uma arma, você pode invocar o poder da runa para conjurar correntes de chamas que tentam prender o alvo. O alvo do ataque recebe 2d6 de dano de fogo adicional, e ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força, ou ficará restringido (restrained) pelas correntes.
Enquanto estiver restringido pelas correntes, o alvo recebe 2d6 de dano de fogo no início de cada turno dele. O alvo pode repetir o teste de resistência ao final de cada turno dele, dissipando as correntes em um sucesso. Uma vez que você invocou essa runa, você não pode invoca-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.  
Runa do Gelo
A magia desta runa evoca o poder daqueles que sobreviveram o inverno nas tundras, como os gigantes do gelo. Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você possui vantagem em testes de Sabedoria (Lidar com Animais) e em testes de Carisma (Intimidação).
Adicionalmente, você pode invocar o poder dessa runa com uma ação bônus para aumentar sua fortitude. Durante 10 minutos, você ganha um bônus de +2 em todos os testes e testes de resistência que utilizem Força ou Constituição. Uma vez que você invocou essa runa, você não pode invoca-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.  
Runa da Colina (7º Nível ou Maior)
A magia desta runa concede uma resistência semelhante a de um gigante da colina. Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você possui vantagem em testes de resistência contra envenenamento (poisoned), e possui resistência contra dano de veneno.
Adicionalmente, você pode invocar o poder dessa runa para se tornar resistente contra dano perfurante, cortante, e de concussão (piercing, slashing, bludgeoning) durante 1 minuto. Uma vez que você invocou essa runa, você não pode invoca-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.  
Runa da Montanha
A magia desta runa concede uma prudência associada aos gigantes da montanha. Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você possui vantagem em testes de Sabedoria (Intuição), e possui visão no escuro em uma distância de 36 metros [120 feet].
Adicionalmente, quando uma criatura que você consiga ver terminar seu turno em até 9 metros [30 feet] de você, você pode utilizar sua reação para invocar o poder dessa runa e forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela ficará encantada (charmed) por você durante 1 minuto. Enquanto estiver encantada desta maneira, a criatura tem seu deslocamento reduzido para 0 e ficará incapacitada (incapacitated), caindo em um transe como de um sonho. A criatura repete o teste de resistência no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso. Uma vez que você invocou essa runa, você não pode invoca-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.  
Runa da Tempestade (7º Nível ou Maior)
Ao utilizar esta runa você consegue ver um lapso do futuro, como um gigante da tempestade. Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você possui vantagem em testes de Inteligência (Arcana) e não pode ser surpreendido desde que você não esteja incapacitado.
Adicionalmente, você pode invocar o poder desta runa com uma ação bônus para entrar em um estado profético durante 1 minuto ou até você ser incapacitado. Enquanto este estado permanecer ativo, quando você ou outra criatura que você consiga ver dentro de 18 metros [60 feet] de você fizer uma rolagem de ataque, teste de resistência, ou teste de habilidade, você pode utilizar sua reação para impor vantagem ou desvantagem naquela rolagem. Uma vez que você invocou essa runa, você não pode invoca-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.
 

Força do Gigante

No 3º Nível, você aprendeu a como utilizar seu poder para se fortalecer com a Força do Gigante. Com uma ação bônus, você pode magicamente ganhar os seguintes benefícios por 1 minuto:
  • Se você for de um tamanho menor que Grande (Large), você se torna Grande, assim como todos os itens que você carrega. Caso o local que você esteja não possua espaço para você crescer, seu tamanho não é alterado.
  • Você tem vantagem em testes de Força, e testes de resistência de Força.
  • Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar um de seus ataques com arma, ou desarmados, você pode causar um dano adicional de 1d6 do mesmo tipo de dano do ataque.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual seu valor de proficiência. E recupera todos os usos quando finaliza um descanso longo.
Psiônico

Psiônico

Com poderes psiônicos despertados, o Guerreiro Psiônico é um guerreiro que aumenta seu poder físico infundindo poderes psíquicos em seus golpes, utilizando telecinesia, e formando barreiras com o poder mental. Muitos githyanki treinam para se tornar tais guerreiros, assim como alguns dos elfos mais disciplinados e kalashtares. Um Guerreiro Psiônico pode ter desenvolvido seus poderes psíquicos ao treinar sozinho, sob a tutela de um mestre, ou refinado sua mente a ponto de conseguir manifesta-la como arma e escudo.  

Poder Psiônico

No 3° nível, você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de você. Essa energia é representada por seus Dados de Energia Psiônica, que são cada um d6. Você possui um numero desses dados igual ao dobro de seu valor de proficiência, e eles podem ser utilizados para vários poderes psiônicos que você possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes psiônicos gastam um Dado de Energia Psiônica quando são usados, como especificado na descrição do poder, e você não pode utilizar um poder que gaste dados de energia psiônica caso não possua nenhum dado disponível. Você recupera todos os dados de energia psiônica gastos ao final de um descanso longo. Adicionalmente, você pode recuperar um dado de energia psiônica com uma ação bônus, quando você recupera o dado dessa maneira, você só pode recuperar o dado novamente dessa maneira ao fim de um descanso curto ou longo.
Quando você atinge certos níveis nessa classe, o seu Dado de Energia Psiônica aumenta. No 5º Nível (d8), 11º Nível (d10), 17º Nível (d12).
Os poderes abaixo utilizam seus Dados de Energia Psiônica.  
Campo Protetivo.
Quando você ou outra criatura que você consiga ver dentro de 9 metros [30 feet] receber dano, você pode utilizar sua reação para gastar um dado de energia psiônica para criar uma barreira de energia telecinética. Ao fazer isso, você deve rolar o dado de energia psiônica, e reduzir o dano recebido pelo alvo, no valor do número rolado no dado de energia psiônica mais o seu modificador de inteligência. (o mínimo reduzido sempre é 1).
Golpe Psiônico
Você pode imbuir suas armas em energia psíquica. Uma vez em cada um de seus turnos, imediatamente após você atingir um alvo dentro de 9 metros [30 feet] de você, com um ataque de arma e causar dano, você pode gastar um Dado de Energia Psiônica, rolando-o e causando dano de energia (force) igual ao valor rolado no dado mais seu modificador de inteligência.
Movimento Telecinético
Você pode mover um objeto ou uma criatura com o poder de sua mente. Com uma ação, você pode escolher uma criatura voluntaria que não seja você mesmo, ou um objeto solto que seja Grande ou menor. Se você consegue ver o alvo, e ele está dentro de 9 metros [30 feet], você pode mover o alvo em até 9 metros [30 feet] para um espaço inocupado que você possa ver. Alternativamente, se o alvo for um objeto minúsculo (tiny), você move-lo para sua mão. De qualquer forma, você pode mover o alvo tanto horizontalmente, quanto verticalmente, ou ambos. Uma vez que você utiliza essa ação, você não pode utilizá-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica para fazer essa ação novamente. (O primeiro uso após um termino de descanso não consome o dado de energia psiônica, apenas os usos sequentes).
Mestre de Batalha

Mestre de Batalha

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam -se guerreiros bem - supridos de grande perícia e conhecimento.  

Superioridade em Combate

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.
  • Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.
  • Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa -o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível. Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)
 
Manobras

Manobras

  • Alternar Posição (Bait and Switch). Quando você está a 1,5 metros [5 feet] de uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, contanto que você gaste pelo menos 1,5 metros [5 feet] de movimento e a criatura esteja de acordo com a troca, e não esteja incapacitada. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. Role o dado de superioridade. Até o início de seu próximo turno, você ou a criatura escolhida (A sua escolha) ganham um bônus de CA igual o valor rolado.
  • Aparar (Parry). Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
  • Arremesso Rápido (Quick Toss). Com uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque a distância com uma arma que tenha a propriedade de arremesso. Você pode sacar essa arma como parte da ação do ataque. Se você acertar o alvo, adicione o valor rolado no dado de superioridade ao dano do ataque.
  • Atacar e Agarrar (Grappling Stike). Imediatamente após acertar um ataque corpo-a-corpo em uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e tentar agarrar o alvo com uma ação bônus. Adicione o valor rolado no dado de superioridade no seu teste de Força (Atletismo) para o agarrão.
  • Ataque Ameaçador (Menancing Attack). Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
  • Ataque de Encontrão (Pushing Attack). Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros [15 feet] de você.
  • Ataque de Finta (Feiting Attack Attack). Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro [5 feet] de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque. Você perde a vantagem caso não a utilize no turno que a ganhou.
  • Ataque de Manobra (Maneuvering Attack). Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
  • Ataque de Precisão (Precision Attack). Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
  • Ataque Preparado (Brace). Quando uma criatura que você consiga ver entrar no alcance de uma arma corpo-a-corpo que você estiver segurando, você pode utilizar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra aquela criatura, utilizando aquela arma. Se o ataque acertar, você adiciona o valor rolado no dado de superioridade no dano desse ataque.
  • Ataque Desarmante (Disarming Attack). Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
  • Ataque Estendido (Lunging Attack). Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro [5 feet]. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
  • Ataque Provocante (Goading Attack). Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
  • Ataque Trespassante (Sweeping Attack). Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.
  • Conhecimento Tático (Tactical Assessment). Quando você fizer um teste de Inteligência (Investigação), Inteligência (História) ou Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor rolado no teste.
  • Contra-Atacar (Riposte). Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
  • Derrubar (Trip Attack). Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.
  • Emboscar (Ambush). Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou rola iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar ao valor da rolagem, desde que você não esteja incapacitado.
  • Golpe Distrativo (Distracting Stike). Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno.
  • Golpe do Comandante (Commander’s Strike). Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
  • Inspirar (Rally). No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.
  • Passo Evasivo (Evasive Footwork). Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
  • Presença do Comandante (Commanding Presence). Quando você faz um teste de Carisma (Intimidação), de Carisma (Performance), ou Carisma (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor rolado no teste.

Estudioso da Guerra

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.
Samurai

Samurai

O samurai é um guerreiro que usa um espírito de luta implacável para vencer os inimigos. A determinação de um Samurai é quase inquebrável, e os inimigos no caminho de um Samurai têm duas opções: render-se ou morrer lutando.  

Proficiência Bônus

Quando você escolhe esse arquétipo no nível 3, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias a sua escolha: História, Intuição, Performance ou Persuasão. Alternativamente, você aprende uma língua nova a sua escolha.  

Espírito de Luta

No 3º Nível, sua intensidade em batalha pode te proteger e te ajudar a desferir golpes mais precisos. Com uma ação bônus em seu turno, você pode se conceder vantagem em todas as rolagens de ataque feitas com uma arma até o fim do seu turno. Quando você faz isso, você também ganha 5 pontos de vida temporária. O número de pontos de vida temporária aumenta em certos níveis, aumentado para 10 pontos de vida temporária no nível 10, e para 15 pontos de vida temporária no nível 15.
Você pode utilizar essa característica três vezes, e recupera todos os usos quando finaliza um descanso longo.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º, e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Versatilidade Marcial

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o recurso de Aprimoramento de Atributo, você pode fazer um dos seguintes, conforme muda o foco de sua prática marcial:
  • Substitua um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para a classe Guerreiro.
  • Se você conhece alguma manobra do arquétipo do Battle Master, você pode substituir uma manobra que você conhece por uma manobra diferente.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

Arquétipo Marcial 7º nível

Arqueiro Arcano

Arqueiro Arcano

Flecha Mágica

No 7º Nível, você ganha a habilidade de infundir suas flechas com magia. Sempre que você atirar uma flecha não mágica com um arco curto ou arco longo, você pode fazer que essa flecha seja considera mágica para critérios de ultrapassar resistências e imunidade de dano causado por ataques não mágicos. A magia some logo depois que a flecha atinge ou erra o alvo.

Disparo Curvado

No 7º Nível, você aprende como direcionar suas flechas que iriam errar o alvo para um novo alvo. Quando você fizer uma rolagem de ataque com uma flecha mágica e errar, você pode utilizar sua ação bônus para rolar o ataque novamente contra um outro alvo que esteja dentro de 60ft. do alvo inicial.
Atirador

Atirador

Saque Rápido

Ao atingir o 7º nível, você adiciona seu bônus de proficiência à sua iniciativa. Você também pode guardar uma arma de fogo e, em seguida, sacar outra arma de fogo como uma interação de objeto única durante o seu turno.

Franco-Atirador

Ainda no 7º nível, sua habilidade com armas de fogo te tornou extremamente eficiente em eliminar alvos a longo alcance. Armas de fogo utilizadas por você tem o alcance dobrado.
Campeão

Campeão

Atletismo Extraordinário

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.
Cavaleiro

Cavaleiro

Manobra Defensiva

No 7° nível, você aprende a se defender dos ataques direcionados a você, sua montaria, e a criaturas próximas. Se você ou uma criatura que você consiga ver dentro de 1,5 metros [5 feet] de você for atingida por um ataque, você pode rolar 1d8 como reação se você estiver segurando uma arma ou um escudo. Você então soma o valor da rolagem na CA do alvo daquele ataque. Se o ataque ainda for acertar, o alvo tem resistência ao dano daquele ataque.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Constituição. (Mínimo de uma vez), e você recupera os usos faltantes ao fim de um descanso longo.
Cavaleiro Arcano

Cavaleiro Arcano

Extra Ataque Magico

Começando no 7º nível, sempre que você tomar a ação de ataque no seu turno, você pode conjurar um de seus truques no lugar de um dos ataques.
Comandante

Comandante

Reagrupar e Inspirar

Com uma ação bônus você pode escolher um ponto dentro de 18 metros [60 feet] e escolher criaturas aliadas igual ao seu modificador de carisma, as criaturas escolhidas podem se mover até o máximo de seu deslocamento até aquele ponto, elas precisam te ver ou te ouvir para serem alvos deste efeito. As criaturas escolhidas ganham pontos de vida temporarios igual seu nível de Guerreiro + Mod. de Carisma. Você pode escolher você mesmo como alvo desse efeito.
Você pode utilizar essa característica uma vez e recupera o uso dela depois de um descanso curto ou longo.
Eco

Eco

Eco Avatar

No 7º nível, você pode transferir sua consciência para um eco. Com uma ação, você pode ver através dos olhos de seu eco, e ouvir pelas orelhas deles. Durante esse tempo você fica cego e surdo. Você consegue manter esse efeito durante 10 minutos, e pode encerrar o efeito mais cedo a qualquer momento (Não requer ação). Enquanto seu eco for utilizando dessa maneira, ele pode se distanciar de você até 300 metros [1.000 feet] sem ser destruído.
Rúnico

Rúnico

Escudo Rúnico

No 7º Nível, você aprende a invocar a magia de suas runas para proteger seus aliados. Quando alguma criatura que não seja você, e você consiga ver dentro de 18 metros [60 feet] de você for atingida por uma rolagem de ataque, você pode utilizar sua reação para forçar o atacante a rolar novamente o d20 e utilizar a nova rolagem. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual seu valor de proficiência. E recupera todos os usos quando finaliza um descanso longo.
Psiônico

Psiônico

Adepto Telecinético

No 7º Nível, você aprende duas novas maneira de utilizar seus poderes psiônicos.
Salto Psico-Aprimorado
Com uma ação bônus, você pode projetar o poder de sua mente em seu corpo. Ao fazer isso, você ganha velocidade de deslocamento de voo igual ao dobro de sua velocidade de deslocamento de caminhada até o fim do turno atual. Uma vez que você utiliza essa ação bônus, você não pode utilizá-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica para fazer essa ação bônus novamente.
Repulsão Telecinética
Quando você causa dano a um alvo com seu Golpe Psiônico, você pode forçar aquele alvo a fazer um teste de resistência de Força, CD 8 + seu valor de proficiência + seu modificador de inteligência. Se o alvo falhar no teste, você pode derrubar ele (prone), ou move-lo em qualquer direção horizontalmente em até 3 metros [10 feet].
Mestre de Batalha

Mestre de Batalha

Conheça Seu Inimigo

A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:
  • Valor de Força
  • Valor de Destreza
  • Valor de Constituição
  • Classe de Armadura
  • Pontos de Vida atuais
  • Nível total de classe (se possuir)
  • Níveis da classe guerreiro (se possuir)
Samurai

Samurai

Cortesão Elegante

No 7º Nível, sua disciplina e atenção aos detalhes te permitem se destacar em situações sociais. Sempre que você fizer um teste de Carisma (Persuasão), você ganha um bônus nesse teste igual ao seu modificador de Sabedoria.
Adicionalmente, seu auto controle destacável, faz que você receba proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Caso você já possua essa proficiência, você pode escolher se ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência ou de Carisma (a sua escolha).

Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Arquétipo Marcial 10º nível

Arqueiro Arcano

Arqueiro Arcano

Armadilha de Flechas

No 10º nível, você ganha a habilidade de fazer armadilhas com suas flechas. Ao fazer isso, você lança a magia Cordão de Flechas (Cordon of Arrows), sem usar um slot de magia. Inteligencia é sua habilidade para lançar esse feitiço, depois de lançar esse feitiço dessa maneira, você não pode usar este recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Atirador

Atirador

Reparo Rápido

Ao chegar ao 10º nível, você aprende a consertar rapidamente uma arma emperrada. Você pode gastar um ponto de Coragem para tentar consertar uma arma de fogo emperrada (mas não quebrada) com uma ação bônus.

Desejo Vingativo

Ainda no 10º nível, você pode, seus ataques de arma de fogo obtêm um acerto crítico em uma rolagem de 19-20 e você recupera um ponto de Coragem em uma rolagem de 19 ou 20 em uma jogada de ataque.
Campeão

Campeão

Estilo de Luta Adicional No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.
Cavaleiro

Cavaleiro

Manter a Posição

No 10° nível, você se torna o mestre em segurar seus inimigos na posição. Criaturas provocam ataque de oportunidade quando se movem 1,5 metros [5 feet] ou mais dentro de seu alcance, e quando você acerta um ataque de oportunidade, o alvo desse ataque tem seu deslocamento reduzido para 0 até o final do turno.
Cavaleiro Arcano

Cavaleiro Arcano

Conhecimento Arcano

No 10º Nível, quando você utilizar um pergaminho de magia e precisar fazer um teste de habilidade de conjuração, você adiciona sua proficiência no teste.
Adicionalmente, seu estudo arcano, faz que você receba proficiência em testes de resistência de Inteligência. Caso você já possua essa proficiência, você pode escolher se ganha proficiência em testes de resistência de Carisma ou de Sabedoria (a sua escolha).
Comandante

Comandante

Comandos de Batalha Aprimorados

Seus comandos de batalha são aprimorados, concedendo um bônus adicional para os aliados quando os comanda. Além do efeito normal do comando, os aliados recebem os seguintes bônus adicionais quando executam a ordem:
  • Atacar!: A criatura realiza o ataque com vantagem.
  • Avançar!: A criatura pode usar a ação de disparada (Dash) e recebe sua carisma no valor da CA durante o movimento.
  • Recuar!: A criatura ignora qualquer meio de redução de deslocamento. Adicionalmente, caso o alvo esteja restringido ou agarrado, ele poderá gastar metade do movimento dele para se soltar.
Novo comando.
  • Defender!: A criatura ganha os benefícios da Ação "Esquivar" (Dodge) até o inicio do próximo turno dela.
Eco

Eco

Martir Sombrio

No 10º nível, você pode fazer com que seu eco se jogue na frente de um ataque direcionado a outra criatura que você possa ver. Antes da rolagem de ataque ser feita, você pode utilizar sua reação para teleportar o eco até um espaço inocupado dentro de 1,5 metros [5 feet] da criatura atingida. Aquele ataque que causou sua reação é redirecionado para o Eco.
Após usar essa característica, você não pode utiliza-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.
Rúnico

Rúnico

Estatura Aumentada

No 10º Nível, a magia de suas runas altera você permanentemente. Quando você adquire essa característica, role 3d4, você cresce um número de centímetros igual ao dobro do valor rolado.
Além disso, o dano extra causado pela sua Força do Gigante aumenta para 1d8.
Psiônico

Psiônico

Mente Protegida

No 10º Nível, a energia psiônica fluindo por você fortaleceu sua mente. Você ganha resistência a dano psíquico. Além disso, se você começar um turno encantado ou amedrontado (charmed ou frightened), você pode gastar um dado de energia psiônica e encerrar todos os efeitos que estejam lhe causando essas duas condições.
Mestre de Batalha

Mestre de Batalha

Superioridade em Combate Aprimorada

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s.
Samurai

Samurai

Espírito Incansavel

No 10º Nível, sempre que você rolar iniciativa e não possuir usos restantes de seu Espírito de Luta, você recupera um uso.
 

Arquétipo Marcial 15º nível

Arqueiro Arcano

Arqueiro Arcano

Disparo Preparado

No 15º Nível, sua arquearia mágica está sempre preparada para quando uma batalha começar. Quando você rola iniciativa e não possui nenhum uso do Disparo Arcano, você recupera um uso do Disparo Arcano.
Atirador

Atirador

Recarga Relâmpago

A partir do 15º nível, você pode recarregar qualquer arma de fogo com uma interação com objeto.
Campeão

Campeão

Crítico Superior

A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
Cavaleiro

Cavaleiro

Investida Feroz

No 15° nível, você pode atropelar seus inimigos, estando montado ou não. Se você se mover pelo menos 3 metros [10 feet] em linha reta antes de atacar uma criatura e atingir a criatura com esse ataque, o alvo deve ser bem sucedida um teste de resistência de Força (CD 8 + seu valor de proficiência + seu modificador de Força) ou ficará caída (prone). Você pode utilizar essa característica uma vez em cada um de seus turnos.
Cavaleiro Arcano

Cavaleiro Arcano

Carga Arcana

No 15º Nível, uma vez durante seu turno, quando você causar dano com um truque em uma criatura você ganha uma Carga Arcana. E sempre que você conjurar uma magia que resulte no gasto de um espaço de magia, você ganha Cargas Arcanas iguais a um mais o nível do espaço gasto. Você pode ter até 5 Cargas Arcanas e elas duram 1 minuto, você pode consumir suas Cargas Arcanas para fazer um dos seguintes efeitos diferentes dependendo das cargas gastas.
  • Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar uma ou mais cargas para causar 1d8 de dano de energia no alvo por carga gasta, além do dano normal da arma.
  • Você pode gastar 1 Carga Arcana sempre que tomar uma ação de ataque e escolher uma criatura que esteja até 9 metros [30 feet] de distancia de você como alvo, você então se teletransporta para um espaço desocupado a 1,5 metros [5 feet] dela e desfere um de seus ataques instantaneamente contra ela.
  • Você pode gastar 2 Cargas Arcanas durante o seu turno, para aumentar o alcance de uma arma corpo-a-corpo que você esteja segurando em 1,5 metros [5 feet] até o final do seu turno.
  • Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 5 cargas para causar 6d8 de dano de energia na criatura e criar um cone de 9 metros [30 pés] que origina de você em direção ao alvo do ataque. Todas as criaturas na área do cone devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de destreza ou sofrer 6d8 de dano de energia.
Comandante

Comandante

Inspiração do Comandante

Quando um aliado dentro de 18 metros [60 feet] cair a 0 pontos de vida e não morrer imediatamente, o comandante pode com sua reação para dar um último turno para o aliado antes que ele caia.
O aliado pode utilizar sua reação para se manter de pé, atrasando sua inconsciência (unconscious) e imediatamente após utilizar a reação, ele tem um turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto o aliado possuir 0 pontos de vida durante esse turno extra, qualquer dano recebido causa os efeitos de uma falha em teste de morte normalmente, e três falhas em testes de morte ainda o matam mesmo nesse turno extra. Se o turno extra se encerrar, ele cai inconsciente caso ainda esteja com 0 pontos de vida..
Esta habilidade não poderá ser utilizada novamente até o fim de um descanso longo.
Eco

Eco

Retomar Potencial

No 15º nível, você aprendeu a absorver os resquícios da magia de um eco. Quando um eco for destruído ao receber dano, você pode ganhar um número de pontos de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de Constituição, considerando que você não possua pontos de vida temporários.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Constituição (Mínimo uma vez). E recupera todos os usos quando finaliza um descanso longo.
Rúnico

Rúnico

Mestre das Runas

No 15º Nível, você pode invocar o poder de suas runas conhecidas pelo seu Criador de Runas duas vezes no lugar de apenas uma. Adicionalmente, você recupera todos os usos de suas runas ao final de um descanso curto ou longo.
Psiônico

Psiônico

Baluarte da Força

No 15º Nível, você pode criar um escudo telecinético em volta de você e outras criaturas. Com uma ação bônus, você escolhe um número de criaturas que estejam dentro de 9 metros [30 feet] de você, você pode se incluir na escolha de criaturas, o máximo de criaturas que podem ser escolhidas é igual ao seu modificador de inteligência (no mínimo uma criatura). Cada uma das criaturas escolhidas ficará protegida pelo escudo, recebendo os benéficos de meia cobertura (half cover) durante 1 minuto, ou até você ser incapacitado.
Uma vez que você utiliza essa ação bônus, você não pode utilizá-la novamente até o fim de um descanso longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica para fazer essa ação bônus novamente.
Mestre de Batalha

Mestre de Batalha

Implacável

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.
Samurai

Samurai

Golpe Rápido

No 15º Nível, você aprendeu como trocar precisão por velocidade em seus ataques. Quando você faz uma ação de ataque no seu turno e possui vantagem nesse ataque contra um dos alvos, você pode abrir mão da vantagem de um ataque (atacando normal) e fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, como parte da mesma ação de ataque. Você não pode fazer isso mais que uma vez por turno.

Arquétipo Marcial 18º nível

Arqueiro Arcano

Arqueiro Arcano

Combustão Arcana

No 18º nível, você ganha a habilidade de fazer com que sua munição se incendei com seu poder arcano. Ao fazer isso, você lança a magia Flechas de Chamas (Flame Arrow), sem usar um slot de magia. Inteligencia é sua habilidade para lançar esse feitiço, depois de lançar esse feitiço dessa maneira, você não pode usar este recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Atirador

Atirador

Crítico Hemorrágico

Ao atingir o 18º nível, sempre que você causa um acerto crítico em um ataque com uma arma de fogo, o alvo sofre metade do dano do ataque como dano adicional no final de seu próximo turno.
Campeão

Campeão

Sobrevivente

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.
Cavaleiro

Cavaleiro

Defensor Vigilante

No 18° nível, você responde ao perigo com uma vigilância extraordinária. Em combate, você ganha uma reação especial que você pode realizar uma vez durante o turno de qualquer criatura, exceto o seu próprio turno. Você pode utilizar essa reação especial pode ser utilizada para fazer um ataque de oportunidade, e você não pode utilizar essa reação no mesmo turno que você utilizou uma reação normal.
Cavaleiro Arcano

Cavaleiro Arcano

Magia de Guerra.

No 18º nível, uma vez durante seu turno, quando você tomar a Ação de Ataque, você pode conjurar uma magia de 1º Círculo ou maior, que tenha o tempo de conjuração de uma Ação como Ação Bônus.

Carga Arcana Aprimorada.

No 18º nível, você pode gastar suas Cargas Arcanas para amplificar suas magias de mago, toda vez que você conjurar uma magia da lista de magias de mago, você pode gastar uma ou mais Cargas Arcanas para aumentar o ciclo da magia em 1 para cada Carga Arcana gasta, até o máximo de 5º ciclo. Uma magia utilizada dessa maneira não gera cargas.
Comandante

Comandante

Surto Estratégico

Quando você utilizar seu Surto de Ação, você pode realizar seu recurso Comando de Batalha sem gastar ação bônus e ter como alvo duas criaturas. Caso utilize dessa maneira você não gasta seus usos de Comando de Batalha.
Eco

Eco

Legião de um

No 18º nível, você pode utilizar sua ação bônus para criar dois ecos no lugar de apenas um quando utilizar seu Manifestar Eco, e esses dois ecos podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro, os outros dois anteriores são destruídos. Qualquer coisa que você pode fazer a partir do eco, pode ser feito através de qualquer um desses dois.
Adicionalmente, quando você rola iniciativa e não tem nenhum uso de seu Liberar Encarnação sobrando, você recupera um uso dessa característica.
Rúnico

Rúnico

Colosso Rúnico

No 18º Nível, você aprende a amplificar sua transformação rúnica. Como resultado, o dano causado pela sua Força do Gigante aumenta para 1d10. Além disso, quando você utiliza sua Força do Gigante, você pode crescer para o tamanho Gigante (Huge), e enquanto estiver nesse tamanho seu alcance aumenta em 1,5 metros [5 feet].
Psiônico

Psiônico

Mestre Telecinético

No 18º Nível, sua habilidade de mover criaturas e objetos com o poder da mente se torna extraordinária. Você pode conjurar a magia Telecinesia (Telekinesis) sem necessidade de componentes, e seu modificador de conjuração para essa magia é Inteligência. Uma vez em cada um de seus turnos enquanto você concentra essa magia, incluindo o turno que você a conjurou, você pode realizar um ataque de arma com sua ação bônus.
Uma vez que você conjura essa magia, você não pode utilizá-la novamente até o fim de um descanso longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica para conjurar essa magia novamente.
Mestre de Batalha

Mestre de Batalha

No 18° nível, seus dados de superioridade se tornam d12s.
Samurai

Samurai

Ultimo Suspiro

No 18º Nível, seu espírito de luta é inquebrável, a ponto de atrasar até a morte. Se você receber um dano que te reduziria para 0 pontos de vida mas não o mataria direto, você pode utilizar sua reação para se manter de pé, atrasando sua inconsciência (unconscious), e imediatamente após utilizar a reação, você tem um turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto você possuir 0 pontos de vida durante esse turno extra, qualquer dano recebido causa os efeitos de uma falha em teste de morte normalmente, e três falhas em testes de morte ainda te matam mesmo nesse turno extra. Se o turno extra se encerrar, você cai inconsciente caso ainda esteja com 0 pontos de vida.
Uma vez que você utilizou essa característica, você não pode utiliza-la novamente até o fim de um descanso longo.