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Troubadour

Troubadoure sind Unterhalter, Geschichtenerzähler, Schauspieler und Komponisten. Für das einfache Volk sind sie damit das, was einem Historiker oder Gelehrten am nächsten kommt.   Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung   Karmaritual: Der Troubadour führt eine Ballade oder Parodie vor einem mindestens zweiköpfigen Publikum auf. Er kann jonglieren, Witze oder Lügengeschichten erzählen oder ernsthafte Legenden singen. Eine halbe Stunde nach Beginn vollendet der Troubadour seine Aufführung mit einer kurzen Geschichte und beendet diese mit dem Satz „Und hier endet es, denn solcherart ist die Wahrheit der Dinge.“   Kunsthandwerksfertigkeiten: Handwerk, Körpermalerei, Sticken   Halbmagie: Troubadoure können Halbmagie-Proben für das Wissen um Legenden, Mythen und Folklore der Lande und Völker ihrer Heimatprovinz ablegen, außerdem für das Identifizieren von Instrumenten und darstellenden Künsten verschiedener Gegenden.  
ERSTER KREIS
Unempfindlichkeit: 5/6 Kostenloses Talent: Unterhalten. Der Adept hat Erfahrung mit Vorführungen vor einer Menge. Dieses Talent funktioniert wie die Fertigkeit Unterhalten (S. 117), aber der Adept muss sich nicht auf eine Art des Unterhaltens spezialisieren. Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Interaktionsproben ausgeben. Disziplintalente: Artefaktgeschichte, Erster Eindruck, Fadenweben [Geschichtenweben], Gefühlsmelodie, Herzliches Lachen  
ZWEITER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung. Disziplintalent: Etikette  
DRITTER KREIS
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Proben ausgeben, mit denen er Informationen beschafft oder sich an sie erinnert. Disziplintalent: Empathische Wahrnehmung  
VIERTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. Disziplintalent: Forschen  
FÜNFTER KREIS
Ein Letztes Wort: Wenn dem Adepten eine Probe gegen die Soziale Verteidigung eines Ziels misslingt, kann er für 2 Punkte Überanstrengung einen Karmawürfel zum ursprünglichen Probenergebnis hinzufügen. Ein Letztes Wort kann nur einmal pro misslungener Probe eingesetzt werden.   Karma: Einmal pro Runde darf der Adept 1 Karmapunkt für die Probe eines anderen Charakters ausgeben, indem er ihn ermutigt. Das Ziel muss den Troubadour dafür hören und/oder sehen können.   Disziplintalent: Andere Inspirieren  
SECHSTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung. Disziplintalent: Bleibender Eindruck  
SIEBTER KREIS
Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative. Disziplintalent: Starrsinn  
ACHTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung. Disziplintalent: Schuld Abwälzen
TALENTE UND FÄHIGKEITEN
TALENTOPTIONEN NOVIZE: Beeindrucken, Feilschen, Fremdsprachen, Gewinnendes Lächeln, Hieb Ausweichen, Konversation, Lesen/Schreiben, Nahkampfwaffen, Verspotten, Wurfwaffen   TALENTOPTIONEN GESELLE: Diplomatie, Eleganter Abgang, Führung, Hypnotisieren, Klingen Jonglieren, Löwenherz, Magische Maske, Stimmen Imitieren, Wispern, Wortgeplänkel

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