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Tiermeister

Tiermeister sind Adepten, die mittels Magie Tiere und andere Kreaturen nachahmen und mit ihnen interagieren. Einige entwickeln diese Fähigkeiten, um herausragende Spurenleser und Überlebenskünstler zu werden, während andere magische Bande zu Tiergefährten ausbilden oder die Nutztiere abrichten und versorgen, die so wichtig für das alltägliche Leben in Barsaive sind.   Wichtige Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Willenskraft   Karmaritual: Der Tiermeister geht einen großen Kreis um den Ort herum ab, an dem er zuletzt geschlafen hat. Dann setzt er sich in die Mitte des Kreises und ruft mit einem lautlosen, meditativen Ruf die Tiere der Gegend. Am Ende des halbstündigen Rituals nähert sich ihm ein typisches Tier der örtlichen Fauna, betritt aber nicht den Kreis. Der Tiermeister lädt das Tier mit einer Bewegung ein, den Kreis zu betreten, und vollendet so das Ritual. Das Tier verlässt dann den Kreis und verschwindet.   Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Körpermalerei   Halbmagie: Tiermeister können Halbmagie einsetzen, wenn sie mit Tieren arbeiten oder für sie sorgen, soweit dies nicht anderweitig durch ihre Talente abgedeckt wird. Beispiele dafür sind Tierzucht und Erste Hilfe. Tiermeister können Halbmagie einsetzen, um verschiedene Tiere, Tierspuren und anormales Verhalten von Tieren und Kreaturen zu erkennen. AnmErkung: Viele der Talente und Fähigkeiten des Tiermeisters beziehen sich auf Tiergefährten. Ein Tier kann als Tiergefährte gelten, wenn es gegenüber dem Tiermeister eine Loyale Haltung einnimmt. Siehe das Talent Tierfreundschaft auf S. 101 für weitere Informationen.  
ERSTER KREIS
Unempfindlichkeit: 7/8 Disziplintalente: Fadenweben [Tierweben], Hieb Ausweichen, Krallenhand, Waffenloser Kampf, Wildnisüberleben  
ZWEITER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Aufmerksamkeit  
DRITTER KREIS
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben. Disziplintalent: Tiere Bändigen  
VIERTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung. Disziplintalent: Weitsprung  
FÜNFTER KREIS
Katzenhafte Anmut: Der Adept hat automatisch bei Proben Erfolg, um das Gleichgewicht zu halten (gilt nicht für Niederschlagsproben), und kann ohne weitere Kosten oder Probe mit einer Einfachen Aktion aufstehen.   Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben im waffenlosen Kampf ausgeben.   Disziplintalent: Schadensverteilung  
SECHSTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Tiersprache  
SIEBTER KREIS
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe. Disziplintalent: Schmetterschlag  
ACHTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Blutige Krallen
TALENTE UND FÄHIGKEITEN
TALENTOPTIONEN NOVIZE: Abrichten, Akrobatische Verteidigung, Gefahrensinn, Heimlicher Schritt, Klettern, Spurenlesen, Tieranalyse, Tierfreundschaft, Tiergefährten Verbessern, Tierische Sinne   TALENTOPTIONEN GESELLE: Eiserne Konstitution, Kobrastoß, Löwenherz, Mentale Tierkontrolle, Nachtreten, Schlachtruf, Sprint, Tiergefährten Rufen, Tigersprung, Unempfindlichkeit (Tiergefährte)

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