Oger Species in Barsaive | World Anvil
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Oger

Oger sind große Humanoide, die durchschnittlich sieben bis acht Fuß groß und 400 Pfund schwer werden. Orks behaupten, dass Oger wie zu groß geratene Zwerge aussehen; Zwerge sagen, dass Oger wie übergroße Orks aussehen. Ein paar haben sogar Vergleiche mit kurzen Trollen ohne Hörner gezogen – aber klugerweise nicht in der Gegenwart von Trollen.   Oger verfügen über angeborene elementare Erdmagie und haben ein starkes Verlangen nach Gold, Silber und anderen Edelmetallen. Sie graben auf der Suche nach diesen Metallen häufig primitive Minen und tauschen die Metalle gegen stärkere Rüstungen und Waffen. Oger führen normalerweise große Keulen, die sie für magische Waffen halten, aber in Wahrheit stammt die Macht der Keule vom Oger selbst.   Oger leben gewöhnlich in kleinen Gruppen weitab von besiedelten Landstrichen. Man begegnet ihnen am häufigsten in felsigen, gebirgigen Gebieten, aber grundsätzlich kann man überall auf sie treffen. Oger sind zwar vernunftbegabt, gelten aber nicht als echte Namensgeber. Die meisten Gelehrten tun Berichte über Oger, die fortgeschrittenere Magie zeigen, ab, auch wenn ein paar Gelehrte die prinzipielle Möglichkeit einzuräumen bereit sind, dass Oger zu primitiver schamanistischer Magie fähig sein könnten, ähnlich wie die Stämme der Kathaner im Servos Dschungel.   Aktionen: 1; Keule: 12 (21)   Kräfte:   Keule Härten (5): Eine Keule in den Händen eines Ogers wird durch seine angeborene Elementarmagie verstärkt und erhält einen Bonus von +5 auf Schadensproben. Diese Wirkung verklingt, wenn die Keule länger als einen Tag lang nicht mehr in den Händen des Ogers war.   Schmerzen Widerstehen (2)   Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)   Wahre Erde Entdecken : Oger können Wahre Erde sowie andere Edelmetalle und -mineralien spüren. Der Oger kennt die Position der größten Konzentration des entsprechenden Materials im Umkreis von 1 Meile.   Spezialmanöver:   Erzürnen (Gegner)   Provozieren (Gegner, Nahkampf)  
OGERZWILLINGE
  Ogerzwillinge sind zwei identische Oger, von denen immer nur einer gleichzeitig auf der physischen Ebene sein kann. Der andere bewohnt eine Taschendimension im Astralraum. Ogerzwillinge sind nicht von ihren normalen Gegenstücken zu unterscheiden, es sei denn, ein Charakter kann die Verbindung zwischen dem Zwilling und der Astralebene spüren. Ein Charakter, der eine erfolgreiche Astralsicht-Probe gegen einen Ogerzwilling ablegt, kann ein Paar blasser, weißer Linien sehen, die vom Kopf des Ogers ausgehen und im Astralraum verschwinden.   Ogerzwillinge können in Gedankenschnelle ihre Plätze tauschen. Die körperlichen Besitztümer jedes Zwillings bleiben auf der physischen Ebene, und der Körper des zweiten Zwillings erscheint an derselben Stelle wie der andere Zwilling, sogar mitten in einer Aktion. In seiner astralen Tasche kann der Zwilling sehr schnell heilen. Wenn ein verletzter Oger seinen Platz mit dem seines unverletzten Zwillings vertauscht, kann das für Außenstehende so aussehen, als würden die Wunden innerhalb eines Augenblicks heilen.   Wie andere Oger verfügen auch Ogerzwillinge über angeborene Elementarmagie und eine Affinität für Wahre Erde und andere Edelmetalle und -mineralien. Die hier angegebenen Spielwerte gelten für einen Zwilling.   Aktionen: 1; Keule: 13 (21)   Kräfte:   Keule Härten (5): Eine Keule in den Händen eines Ogerzwillings wird durch seine angeborene Elementarmagie verstärkt und erhält einen Bonus von +5 auf Schadensproben. Diese Wirkung verklingt, wenn die Keule länger als einen Tag lang nicht mehr in den Händen des Ogerzwillings war.   Regeneration (11): In seiner astralen Tasche kann der Ogerzwilling als Standardaktion eine Regenerations-Probe ablegen und augenblicklich Schaden in Höhe des Probenergebnisses heilen. Jeder Zwilling kann diese Fähigkeit maximal viermal pro Tag anwenden.   Schmerzen Widerstehen (2)   Versetzen: Ein Ogerzwilling kann mit einer Freien Aktion jederzeit den Platz mit seinem Zwilling tauschen. Durch die magische Verbindung zwischen den beiden weiß der eine jederzeit, was mit dem anderen passiert. Wenn ein Zwilling getötet wird, erscheint der andere auf der physischen Ebene und versucht, den Tod seines Zwillings zu rächen.   Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)   Wahre Erde Entdecken : Ogerzwillinge können Wahre Erde sowie andere Edelmetalle und -mineralien spüren. Der Ogerzwilling kennt die Position der größten Konzentration des entsprechenden Materials im Umkreis von 1 Meile.   Spezialmanöver:   Erzürnen (Gegner)   Provozieren (Gegner, Nahkampf)   Wütender Fokus (Gegner): Der Gegner kann zwei zusätzliche Erfolge aus einer Angriffsprobe gegen einen Ogerzwilling ausgeben, der gerade unter der Wirkung von Erzürnen oder Provozieren steht, um ihn bis zum Ende der nächsten Runde daran zu hindern, seine Kraft Versetzen anzuwenden. Wenn der Zwilling auf der physischen Ebene getötet wird, erscheint der andere augenblicklich wie gewohnt.
 
OGER
 
Herausforderung: Novize (Vierter Kreis)
 
GES: 6
Initiative: 5
STR: 11
Körperliche Verteidigung: 10
ZÄH: 10
Mystische Verteidigung: 7
WAH: 4
Soziale Verteidigung: 7
WIL: 6
Physische Rüstung: 8
CHA: 4
Mystische Rüstung: 3
Bewusstlosigkeit: 50
Todesschwelle: 60
Wundschwelle: 15
Niederschlag: 13
Erholungsproben: 3
Bewegung: 12
  Beute: Ogerkeule (Größe 4, Schadensstufe 5), Fellrüstung, W6 x 10 Silberstücke  
OGERZWILLINGE
  Herausforderung: Geselle (Fünfter Kreis)  
GES: 7
Initiative: 6
STR: 11
Körperliche Verteidigung: 11
ZÄH: 10
Mystische Verteidigung: 10
WAH: 5
Soziale Verteidigung: 9
WIL: 7
Physische Rüstung: 9
CHA: 5
Mystische Rüstung: 5
Bewusstlosigkeit: 55
Todesschwelle: 65
Wundschwelle: 15
Niederschlag: 13
Erholungsproben: 3
Bewegung: 12
  Beute: Ogerkeule (Größe 4, Schadensstufe 5), Fellrüstung, W6 x 10 Silberstücke und W4 kleine Edelsteine im Wert von jeweils 50-75 Silberstücken

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