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Kundschafter

Kundschafter sind die Vorhut, die Fährtensucher und die mutigen Waldläufer, die dorthin gehen, wohin andere nicht gehen können. Sie sind Meister darin, eins mit ihrer Umgebung zu werden – ob dies nun ein Urwald ist oder das Herz der Stadt.   Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung   Karmaritual: Zu Beginn seines Karmarituals lässt sich der Kundschafter von seinen Gefährten etwa zehn Minuten lang mit verbundenen Augen vom Ausgangspunkt wegführen. Dann meditiert er für zehn Minuten, während er sich den Weg zurück zum Ausgangspunkt vorstellt. Dann läuft er – immer noch mit verbundenen Augen – zum Ausgangspunkt zurück. Mit dem Entfernen der Augenbinde ist das halbstündige Ritual vollendet.   Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Runenschnitzen   Halbmagie: Ein Kundschafter kann Halbmagie einsetzen, um die Spuren verschiedener Tierarten und Namensgeber in der Wildnis und in städtischer Umgebung zu erkennen, außerdem für Wissen über Pflanzen und Kreaturen, die in einer Region heimisch sind, und sogar für allgemeine Informationen über die verschiedenen Kulturen in Barsaive.  
ERSTER KREIS
Unempfindlichkeit: 5/6 Kostenloses Talent: Navigation Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Proben ausgeben, um etwas zu finden. Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben [Kundschafterweben], Klettern, Spurenlesen, Wildnisüberleben  
ZWEITER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Heimlicher Schritt  
DRITTER KREIS
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben ausgeben. Disziplintalent: Mystische Verfolgung  
VIERTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. Disziplintalent: Gefahrensinn  
FÜNFTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. Disziplintalent: Gefahrensinn  
SECHSTER KREIS
Geschärfte Sinne: Für 1 Punkt Überanstrengung schärft der Adept mit einer Einfachen Aktion einen seiner natürlichen Sinne und erhält für 1 Runde einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungsproben mit diesem Sinn. Wenn dieser Sinn nicht behindert wird, kann der Adept Mali für Blindheit ignorieren, indem er seinen geschärften Sinn als primären Sinn verwendet.   Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.   Disziplintalent: Beweisanalyse  
SIEBTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Astralsicht  
ACHTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Kreisender Spion
TALENTE UND FÄHIGKEITEN
TALENTOPTIONEN NOVIZE: Fallen Entschärfen, Fremdsprachen, Hieb Ausweichen, Kampfsinn, Lesen/Schreiben, Nahkampfwaffen, Projektilwaffen, Schloss Knacken, Tieranalyse, Weitsprung     TALENTOPTIONEN GESELLE: Gegenstand Verbergen, Geisterreittier, Magische Maske, Schwachstelle Erkennen, Sprint, Tierfreundschaft, Tierische Sinne, Tigersprung, Überraschungsschlag, Untrüglicher Blick

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