Kundschafter
Kundschafter sind die Vorhut, die Fährtensucher und die mutigen Waldläufer, die dorthin gehen, wohin andere nicht gehen können. Sie sind Meister darin, eins mit ihrer Umgebung zu werden – ob dies nun ein Urwald ist oder das Herz der Stadt.
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Karmaritual: Zu Beginn seines Karmarituals lässt sich der Kundschafter von seinen Gefährten etwa zehn Minuten lang mit verbundenen Augen vom Ausgangspunkt wegführen. Dann meditiert er für zehn Minuten, während er sich den Weg zurück zum Ausgangspunkt vorstellt. Dann läuft er – immer noch mit verbundenen Augen – zum Ausgangspunkt zurück. Mit dem Entfernen der Augenbinde ist das halbstündige Ritual vollendet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Runenschnitzen
Halbmagie: Ein Kundschafter kann Halbmagie einsetzen, um die Spuren verschiedener Tierarten und Namensgeber in der Wildnis und in städtischer Umgebung zu erkennen, außerdem für Wissen über Pflanzen und Kreaturen, die in einer Region heimisch sind, und sogar für allgemeine Informationen über die verschiedenen Kulturen in Barsaive.
ERSTER KREIS
Unempfindlichkeit: 5/6 Kostenloses Talent: Navigation Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Proben ausgeben, um etwas zu finden. Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben [Kundschafterweben], Klettern, Spurenlesen, Wildnisüberleben
ZWEITER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Heimlicher Schritt
DRITTER KREIS
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben ausgeben.
Disziplintalent: Mystische Verfolgung
VIERTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Gefahrensinn
FÜNFTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Gefahrensinn
SECHSTER KREIS
Geschärfte Sinne: Für 1 Punkt Überanstrengung schärft der Adept mit einer Einfachen Aktion einen seiner natürlichen Sinne und erhält für 1 Runde einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungsproben mit diesem Sinn. Wenn dieser Sinn nicht behindert wird, kann der Adept Mali für Blindheit ignorieren, indem er seinen geschärften Sinn als primären Sinn verwendet.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Beweisanalyse
SIEBTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Astralsicht
ACHTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Kreisender SpionTALENTE UND FÄHIGKEITEN
TALENTOPTIONEN NOVIZE:
Fallen Entschärfen, Fremdsprachen, Hieb Ausweichen, Kampfsinn, Lesen/Schreiben, Nahkampfwaffen, Projektilwaffen, Schloss Knacken, Tieranalyse, Weitsprung
TALENTOPTIONEN GESELLE:
Gegenstand Verbergen, Geisterreittier, Magische Maske, Schwachstelle Erkennen, Sprint, Tierfreundschaft, Tierische Sinne, Tigersprung, Überraschungsschlag, Untrüglicher Blick
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Comments