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Krieger

Krieger sind Kämpfer und Soldaten, die darin geübt sind, mithilfe von Magie ihre Kampfkraft zu verstärken. Sie tun sich oft mit anderen Kriegern zusammen und führen Leben in unabhängiger Zurückgezogenheit – ähnlich wie Mönchsorden.   Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit   Karmaritual: Der Krieger sitzt im Schneidersitz und hält eine Waffe über seinen Knien. Nach einigen Minuten Meditation levitiert er, als ob er das Talent Lufttanz einsetzen würde. Durch den rituellen Einsatz dieses Talents erleidet er keine Überanstrengung. Dann führt der Krieger eine Abfolge von vier Übungen durch: die Erdverteidigung, die Wasserverteidigung, den Feuerangriff und den Luftangriff. Das Ritual endet, sobald der Krieger die letzte Bewegung des Luftangriffs vollendet.   Kunsthandwerksfertigkeiten: Bildhauerei, Runenschnitzen   Halbmagie: Krieger können Halbmagie einsetzen, um Waffen und Rüstungen zu pflegen oder zu reparieren, für Wissen über militärische Taktiken und Strategien (zum Beispiel über die sicherste Annäherung an ein Ziel, wenn man eine Schlacht plant) und um sich an Ereignisse in Barsaives Militärgeschichte zu erinnern. Sie verwenden Halbmagie außerdem, um Kriegerorden, berühmte Krieger der Vergangenheit und altertümliche Waffen und Rüstungen zu erkennen.  
ERSTER KREIS
Unempfindlichkeit: 7/8 Disziplintalente: Fadenweben [Kriegsweben], Hieb Ausweichen, Holzhaut, Nahkampfwaffen, Tigersprung  
ZWEITER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Standhaftigkeit  
DRITTER KREIS
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben. Disziplintalent: Lufttanz  
VIERTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. Disziplintalent: Wasserfallschlag  
FÜNFTER KREIS
Kampfriten: Der Adept meditiert 30 Minuten lang und wählt ein Talent aus. Im Laufe der nächsten 24 Stunden darf er bei jeder Begegnung als Einfache Aktion 1 Karmapunkt ausgeben, um die Überanstrengungskosten des Talents pro Runde für den Rest der Begegnung um 1 zu senken. Er darf pro Begegnung nur 1 Karmapunkt für diese Wirkung ausgeben, darf diese Fähigkeit aber in jeder Begegnung an diesem Tag verwenden.   Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben im Nahkampf ausgeben.   Disziplintalent: Erdhaut  
SECHSTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Ätherhaut  
SIEBTER KREIS
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe. Disziplintalent: Hammerschlag  
ACHTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Zweiter Angriff
TALENTE UND FÄHIGKEITEN
TALENTOPTIONEN NOVIZE: Ablenken, Akrobatische Verteidigung, Feuerblut, Gefahrensinn, Kampfsinn, Manövrieren, Projektilwaffen, Schildschlag, Taktik, Waffenloser Kampf   TALENTOPTIONEN GESELLE: Entwaffnen, Etikette, Führung, Letzte Rettung, Löwenherz, Nachtreten, Schwachstelle Erkennen, Schwungvoller Angriff, Stählerner Blick, Zweitwaffe

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