Illusionist
Illusionisten wirken Zauber, die die Wahrnehmung täuschen. Es gibt aber auch Illusionistenzauber, die reale Auswirkungen haben. Reine Illusionen, das lernten Illusionisten früh, wurden von den Leuten schnell durchschaut, was ihre Magie weniger effektiv machte. Deshalb besteht ihre Magie heutzutage aus einer Mischung aus echter Magie, Illusionen, Täuschung und Taschenspielertricks.
Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Ein Illusionist verwendet nicht jedes Mal dasselbe Ritual, es muss allerdings jedes Mal bestimmte Elemente enthalten: auffällige Zauber, Tricks oder flotte Sprüche sowie einen Assistenten. Abgesehen davon erfindet der Illusionist sein Karmaritual spontan. Der Illusionist muss während dieser Zeit sein Bestes geben, um seinen Assistenten davon zu überzeugen, dass das Ritual sehr ernst ist und einem präzisen Schema folgen muss.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Roben Besticken, Schauspielern
Halbmagie: Illusionisten legen Halbmagie-Proben ab, um verschiedene Arten des Magiegebrauchs und spezielle Anwendungen von Illusionsmagie zu erkennen. Außerdem können sie mit Halbmagie versuchen, die „Wahrheit“ einer bestimmten Situation wahrzunehmen.
ERSTER KREIS
Unempfindlichkeit: 3/4
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Disziplintalente: Erster Eindruck, Fadenweben [Illusionismus], Illusionsverstärkung, Spruchzauberei, Struktur Verstehen
ZWEITER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Untrüglicher Blick
DRITTER KREIS
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Interaktions proben ausgeben.
Disziplintalent: Konversation
VIERTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Magische Maske
FÜNFTER KREIS
Kostenloses Talent: Eines der kostenlosen Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer Erweiterten Matrix aufgewertet.
Glamour: Für 2 Punkte Überanstrengung erschafft der Adept mit einer Standardaktion eine offensichtliche Illusion (für die keine Durchschauen-Probe erforderlich ist), um Zuschauer zu unterhalten und zu erfreuen. Er legt eine Illusionismus-Probe gegen die höchste Soziale Verteidigung unter den Zuschauern ab. Wenn die Probe gelingt, erhält er für eine Anzahl von Stunden gleich der Anzahl der erzielten Erfolge einen Bonus von +2 auf Proben, um Eindruck zu machen.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um einen Bonus von +2 auf die Wirkungsstufe eines Zaubers zu addieren. Der Bonus hält für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers an, selbst wenn der Zauber mehrere Wirkungsproben hat.
Disziplintalent: Machtmaskierung
SECHSTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Willensstärke
SIEBTER KREIS
Initiative: Der Adept addiert +1 zu seiner Initiativestufe.
Disziplintalent: Hypnotisieren
ACHTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Faden HaltenTALENTE UND FÄHIGKEITEN
TALENTOPTIONEN NOVIZE:
Arkanes Gefasel, Astralsicht, Aufmerksamkeit, Fremdsprachen, Gewinnendes Lächeln, Heimlicher Schritt, Standardmatrix, Stimmen Imitieren, Totstellen, Verspotten
TALENTOPTIONEN GESELLE:
Eiserner Wille, Erweiterte Matrix, Flinke Hand, Gegenstand Verbergen, Hartnäckiges Gewebe, Magie Neutralisieren, Schuld Abwälzen, Starrsinn, Verängstigen, Wortgeplänkel
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