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Elementarist

Ein Elementarist ist ein Zauberer, der sich darauf konzentriert, die fünf magischen Elemente (Erde, Feuer, Holz, Luft und Wasser) zu verstehen und Macht über sie zu erlangen.   Wichtige Attribute: Wahrnehmung, Willenskraft   Karmaritual: Der Elementarist zeichnet ein großes Dreieck auf den Boden. Dann setzt er sich in das Dreieck, bringt Wasser in einem Topf zum Kochen und singt dabei zum Feuer, um dessen Hitze zu stärken. Dann löscht er das Feuer, fügt dem Wasser Erde hinzu und verwandelt es so in heißen Schlamm. Nachdem er den Schlamm ein paar Minuten lang hat abkühlen lassen, bedeckt der Elementarist sein Gesicht damit wie mit einer Kriegsbemalung, singt dann zum Wind und ruft eine leichte Brise hervor. Während der Wind den Schlamm trocknet, bricht ein Großteil davon weg, wird weggeweht und hinterlässt eine Reihe von komplizierten, wirbelnden Mustern. Damit ist das Karmaritual vollendet.   Kunsthandwerksfertigkeiten: Bildhauerei, Roben Besticken   Halbmagie: Elementaristen verwenden Halbmagie für Wissen über die Natur und die Elemente, über den Einsatz von Elementarmagie und über andere magische Rituale. Der Elementarist darf eine auf Wahrnehmung basierende Halbmagie-Probe ablegen, um die Anwesenheit von Elementargeistern innerhalb eines Radius von 30 Schritt zu entdecken. Der Entdeckungsmindestwurf hierfür ist die Mystische Verteidigung des Geistes. Wenn die Probe gelingt, spürt der Elementarist die Anwesenheit des Elementargeistes und kann Zauber oder Talente wie etwa Elementarsprachen oder Elementarbann einsetzen, um mit dem Geist zu kommunizieren und zu interagieren. Der Spielleiter kann diese HalbmagieProbe jederzeit anstelle des Elementaristen ablegen, da dieser Sinn immer aktiv ist.  
ERSTER KREIS
Unempfindlichkeit: 3/4 Kostenloses Talent: Standardmatrix Kostenloses Talent: Standardmatrix Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben [Elementarismus], Holzhaut, Spruchzauberei, Struktur Verstehen  
ZWEITER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. Disziplintalent: Heilendes Feuer  
DRITTER KREIS
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben. Disziplintalent: Elementarsprachen  
VIERTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Elementarbann  
FÜNFTER KREIS
Kostenloses Talent: Eines der kostenlosen Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer Erweiterten Matrix aufgewertet.   Feuer und Eis: Für 1 Punkt Überanstrengung kann der Adept als Standardaktion mit einer erfolgreichen Elementarismus-Probe gegen die Mystische Verteidigung des Ziels oder gegen 6 (den höheren der beiden Werte) eines der folgenden Dinge tun: 1. Er kann eine kleine Flamme zwischen Daumen und Zeigefinger erscheinen lassen. Diese Flamme hält nur 1 Runde lang, ist aber heiß genug, um eine Fackel zu entzünden. Wenn sie im Kampf eingesetzt wird, verursacht sie Feuerschaden der Stufe 4/W6 (gegen den Physische Rüstung schützt). 2. Er kann Wasser durch Berührung mit seinen mittleren drei Fingern gefrieren lassen. Der Adept kann mit jeder Anwendung dieser Fähigkeit bis zu 1 Quart Wasser gefrieren lassen. Wenn er diese Fähigkeit im Kampf einsetzt, verursacht sie Kälteschaden der Stufe 4/W6 (gegen den Physische Rüstung schützt).   Karma: Der Adept darf ein 1 Karmapunkt ausgeben, um einen zusätzlichen Verbündeten mit einem Zauber zu belegen, den er wirkt. Disziplintalent: Beschwören [Elementargeister]  
SECHSTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung. Disziplintalent: Willensstärke  
SIEBTER KREIS
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe. Disziplintalent: Erdhaut  
ACHTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung. Disziplintalent: Faden Halten
TALENTE UND FÄHIGKEITEN
TALENTOPTIONEN NOVIZE: Arkanes Gefasel, Artefaktgeschichte, Astralsicht, Hieb Ausweichen, Klettern, Standardmatrix, Spurenlesen, Wildnisüberleben, Windkissen, Wispern   TALENTOPTIONEN GESELLE: Eiserner Wille, Erweiterte Matrix, Feuerblut, Hartnäckiges Gewebe, Luftgleiten, Magie Neutralisieren, Navigation, Reinigende Kälte, Sicherer Pfad, Verbannen

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