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Dieb

Diebe lernen schon früh in ihrem Leben, zu stehlen und sich nur auf sich selbst zu verlassen. Sie ziehen Kraft aus ihrem Selbstvertrauen und dem Wissen, dass sie nur von sich selbst abhängen. Die vielen Gerüchte über Diebesgilden lassen vermuten, dass solche Gruppen tatsächlich existieren, aber Beweise oder Gegenbeweise ihrer Existenz müssen erst noch erbracht werden.   Wichtige Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Wahrnehmung   Karmaritual: Der Dieb sitzt allein an einem dunklen Ort und konzentriert sich eine halbe Stunde lang auf das Wissen, dass er allein auf der Welt ist und sich, zuerst und zuvorderst, nur auf sich selbst verlassen kann. Mit diesem Gefühl im Herzen macht er sich dann auf, um eines seiner Disziplintalente einzusetzen. Das Ritual endet, sobald der Dieb das Talent erfolgreich einsetzt.   Kunsthandwerksfertigkeiten: Poesie, Schauspielerei Halbmagie: Diebe können Halbmagie einsetzen, um Sicherheitsmaßnahmen zu bauen oder zu umgehen, die Diebstähle verhindern sollen, und um verschiedene Arten von Schließmechanismen zu erkennen.  
ERSTER KREIS
Unempfindlichkeit: 5/6 Kostenloses Talent: Gefahrensinn Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für eine beliebige auf Charisma basierende Probe ausgeben, mit der er versucht, ein Ziel zu täuschen. Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben [Diebweben], Heimlicher Schritt, Schloss Knacken, Taschendiebstahl  
ZWEITER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Fallen Entschärfen  
DRITTER KREIS
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben einsetzen. Disziplintalent: Feilsche  
VIERTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung. Disziplintalent: Gegenstand Verbergen  
FÜNFTER KREIS
Schattenmantel: Für 2 Punkte Überanstrengung wird der Mindestwurf für alle Proben, um den Adepten zu entdecken, für eine Anzahl von Minuten gleich dem Rang des Adepten in Diebweben um +2 erhöht. Dies ist für den Adepten eine Einfache Aktion. Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Angriffsproben gegen einen Gegner ausgeben, der Überrascht ist oder den er aus dem Toten Winkel angreift. Disziplintalent: Wortgeplänkel  
SECHSTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Schuld Abwälzen  
SIEBTER KREIS
Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative. Disziplintalent: Flinke Hand  
ACHTER KREIS
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung. Disziplintalent: Illusionsverstärkun
TALENTE UND FÄHIGKEITEN
TALENTOPTIONEN NOVIZE: Erster Eindruck, Hieb Ausweichen, Klettern, Nahkampfwaffen, Projektilwaffen, Sprint, Überraschungsschlag, Verspotten, Weitsprung, Wurfwaffen   TALENTOPTIONEN GESELLE: Eleganter Abgang, Klingen Jonglieren, Magische Maske, Mystische Verfolgung, Projektil Rufen, Schwachstelle Erkennen, Stimmen Imitieren, Totstellen, Untrüglicher Blick, Zweitwaffe

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