Grimoire des Zyklopen Item in Augesdere | World Anvil

Grimoire des Zyklopen

Ursprünglich grau und unscheinbar erscheint das Grimoire dem unbedachten Betrachter. Eingebunden in eine robuste, ledrige Haut grauer Farbe, weist dieses Buch ein Größe von ca. 30 Fingern auf. Die Seiten sind aus pergamentartigem Papier gefertigt und mit der Zeit vergilbt. Im Buchrücken ist ein geschlossenes und wimpernloses Auge eines Grottengnomes eingefasst. Der Einband scheint in regelmäßigen Abständen perforiert zu sein. Bei näherer Analyse lässt sich hier die Verbindung zu einer Art magischen Gehör und Sprachorgans feststellen.

Mechanik & Funktionsweise

Beseelt von einem Grottengnom, welcher unter Berührung des Buches zum Leben erweckt wird bzw. in den wachen Zustand gerufen wird. Sobald erwacht, spiegelt das Grimoire die Gefühle seines Besitzers wieder.
  • rot: Wut
  • gelb: Freude
  • grün: Ekel
  • rosa: Scham
  • blau: Kummer
  • schwarz: Angst
     

Grimoirezauber

Bindung des Grimoires
  • Wirkung: Die Bindung des Grimoires ist die erste Magie, die auf ein Grimoire gewirkt wird. Mit ihm wird das Grimoire gebunden und gilt fortan als unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder gezielte Antimagie können es zerstören. Das Grimoire gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Das Binden eines Grimoires kostet den Magier einmalig 2 permanente AsP. Ein Magier kann immer nur ein Grimoire besitzen, er kann sich jedoch entscheiden, seine Verbindung zu dem grimoire zu lösen, beispielsweise um ein neues an sich zu binden. Nach dem Tod eines Magiers verliert das Grimoire nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 0 Punkte
  • Bindungskosten: 2 permanente AsP
  • Merkmal: Objekt
  • AP-Wert: 10 AP
  Grimoire - Apport
  • Wirkung: das Grimoire kann vom Magier zu sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Magier und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt das Grimoire, Wände aus Holz oder Stein halten es jedoch auf. Der Magier muss für den Einsatz des Grimoiren - Apports seine Grimoire nicht sehen.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 3 Punkte
  • AsP-Kosten: 1 AsP
  • Merkmal: Telekinese
  • AP-Wert: 15 AP
  Volumenerweiterung des Grimoire I – V
  • Wirkung: Das Volumen des Grimoires steigt permanent um 1 Punkt. Dieser Zauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.
  • Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF
  • Volumen: 0 Punkte
  • AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
  • Merkmal: Objekt
  • AP-Wert: 5 AP
  Machtvolle Zauber des Grimoire I - IV
  • Wirkung: Die QS von Grimoire-Zaubern gilt pro Stufe als um 1 höher. Dieser Grimoire-Zauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.
  • Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der SF
  • Volumen: 1 pro Stufe
  • AsP-Kosten: keine
  • Merkmal: Objekt
  • AP-Wert: 3 AP
  Eindämmung des Kampfeswillens
  • Wirkung: Durch das Rezitieren bestimmter Textstellen kann der Magier den Kampfeswillen eines Gegners in einer Entfernung von bis zu 8 Schritt schwächen. Dieser verliert für 5 KR 2 Punkte von seiner AT und FK. Allerdings funktioniert dies nur bei Kulturschaffenden, die höchstens eine SK von 2 aufweisen.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 5 Punkte
  • AsP-Kosten: 6 AsP
  • Merkmal: Einfluss
  • AP-Wert: 10 AP
  Wissen ist Macht
  • Wirkung: Der Magier kann eine Erleichterung von 1 für eine Erfolgsprobe auf ein beliebiges Wissenstalent erhalten.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 3 Punkte
  • AsP-Kosten: 4 AsP
  • Merkmal: Hellsicht
  • AP-Wert: 10 AP
  Beolingus
  • Wirkung: Schreibt der Magier mit dem Blut eines Kulturschaffenden Wörter bzw. Texte in das Grimoire, übersetzt das Grimoire den Text in die Muttersprache des Blutspenders auf der folgenden Seite.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 3 Punkte
  • AsP-Kosten: 2 AsP
  • Merkmal: Dämonologie
  • AP-Wert: 10 AP
Mana Memoriae
  • Wirkung: Der Magier kann bis zu ⅓ seiner max. AsP im Grimoire für die Dauer von 72 Stunden speichern und bei Bedarf abrufen.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 5 Punkte
  • AsP-Kosten: 1 AsP beim Speichern
  • Merkmal: Objekt
  • AP-Wert: 15 AP
  Audiolektio
  • Wirkung: Das Grimoire liest aus sich vor. Die Lautstärke variiert mit der Schriftgröße, dabei spricht das Bucht mit der Stimme des Maigers.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 2 Punkte
  • AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
  • Merkmal: Objekt
  • AP-Wert: 8 AP
  Dia Projektizio
  • Wirkung: Der Magier kann eine beliebige Seite des Grimoires auf eine Oberfläche in max. 8 Schritt Entfernung projizieren. Die Ausbreitung kann maximal 10 Rechtschritt Fläche in beliebiger Breite und Höhe annehmen.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 3 Punkte
  • AsP-Kosten: 2 AsP
  • Merkmal: Illusion
  • AP-Wert: 8 AP
  Fotografi Occulai
  • Wirkung: Der Magier kann das aktuell Sichtbare auf eine Seite des Grimoires übertragen. Es erscheint als Detailgetreues realistisches Abbild auf einer Doppelseite im Grimoire.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 4 Punkte
  • AsP-Kosten: 2 AsP
  • Merkmal: Telekinese
  • AP-Wert: 10 AP
  Kotelett am Ohr
  • Wirkung: Durch das rezitieren bestimmter Textstellen, bringt der Magier einen Gegner in einer Entfernung von bis zu 8 Schritt völlig durcheinander. Dieser erhält 1 Stufe Verwirrung. Allerdings funktioniert dies nur bei Kulturschaffenden, die höchstens eine SK von 2 aufweisen.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 5 Punkte
  • AsP-Kosten: 6 AsP
  • Merkmal: Einfluss
  • AP-Wert: 15 AP
  Schnipselschuss
  • Wirkung: Aus dem Grimoire schießen 2 scharfkantige Papierfetzen, die in gerader Linie bis zu 2 Gegner in maximal 16 Schritt Entfernung treffen. Die getroffenen Ziele erleiden pro Papierfetzen 1 W6+2 Trefferpunkte Schaden. Dies gilt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden. An Schilden erzeugen die Papierfetzen Strukturschaden. Die Probe auf FK gilt immer als automatisch gelungen, sofern sich das Ziel nicht verteidigt.
  • Voraussetzungen: keine
  • Volumen: 5 Punkte
  • AsP-Kosten: 8 AsP
  • Merkmal: Telekinese
  • AP-Wert: 15 AP
  Schnipselnado
  • Wirkung: Aus dem Grimoire weht einem ausgewähltem Feind in bis zu 16 Schritt Entfernung, ein kleine, mit schafkantigem Papier gespikte Windhose entgegen, welche QS x KR anhält. Der Gegner erleidet 1 W6+2 Trefferpunkte Schaden und muss sich einer Körperbeherrschungsprobe erschwert um 2 stellen. Bei Mislingen, kann er sich in der nächsten KR nur mit einer GS von 1 fortbewegen und erleidet dann erneut 1 W6+2 TP Schaden. Die Körperbeherrschungsprobe kann jede KR wiederholt werden.
  • Voraussetzungen: Schnipselschuss
  • Volumen: 3 Punkte
  • AsP-Kosten: 8 AsP
  • Merkmal: Telekinese
  • AP-Wert: 15 AP
 

Bedeutung

ursprünglich von dämonischer Magier erschafften
Gegenstandsart
Book / Document
Seltenheit
Einzigartig
Gewicht
Je nach Seitendicke → ursprünglich 1,2 Stein
Maße
29 x 22 Finger
Grundpreis
nicht bekannt
Rohmaterialien & Komponenten
Das Buch besteht aus ursprünglich 200 Seiten. Kalifaz zwang den Geist eines magisch begabten Grottengnoms in das Grimoire.

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