Kalistar Vardarianna Character in Atyamar | World Anvil
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Kalistar Vardarianna

Kalistar Vardarianna

Kalistar-o i Vardarianna est un jeune elfe, un alchimiste et un linguiste. Il est aussi un criminel de guerre, selon la définition conventionnelle dans la loi de Stralsund. Il est le quatrième enfant d’une famille qui en comptait jusqu’à sept, du moins pendant un certain temps.

Enfance

Né dans la « Tribu de la caverne », appelée Rondo dans sa langue natale, le quenya, son village était situé dans la forêt de Vichy. Ses habitants exploitaient une mine de cuivre, afin d’en échanger le produit avec les autres tribus de la confédération et des commerçants d’Almagro.

Kalistar a d’heureux souvenir de son enfance, à jouer dans les ruisseaux, à se perdre dans les cavernes du village et à se cacher dans la robe de sa mère, Faunra, face à ses grands frères. Il était d'ailleurs très proche d’elle, et il l’accompagnait souvent pour l’aider dans son rôle de soigneuse du village. Les mauvaises langues l’appelaient la sorcière, mais tout le monde savait qu’elle était indispensable à la communauté.

Un jour, des chercheurs d’or d’Almagro s’installèrent au village pour mener à bien leur prospection. Ils passèrent plusieurs soirs à raconter toutes sortes d’histoires sur leur royaume. Encore naïf sur sa place dans le monde, Kalistar était alors convaincu qu’un jour il irait étudier à Almagro pour ramener la Panacée à sa mère.

Guerre

Tout changea à sa fête de 13 ans. Alors même que les elfes dansaient autour du feu pour fêter son arrivée à l’âge de raison, un messager à cheval est arrivé en trombe. Ses longs cheveux étaient parsemés de branches cassées, quelque chose d’improbable pour un elfe, et la sueur ruisselait sur son visage. Son cheval respirait bruyamment et était assoiffé : il avait dû chevaucher des heures durant.

« Ohtatyar! Ohtatyar! ». Guerre!, guerre! Tous les adultes semblaient assommés par la nouvelle. Les jeunes, eux, ne savaient que penser, imaginant les scènes épiques et héroïques de leurs histoires tribales, ils n’imaginaient pas les horreurs que la guerre réservait. En réalité, la guerre est un lent processus de la destruction des communautés.

C’est ainsi qu'il a pu voir partir ses frères un à un. D'abord, Pericles, Aphostas et Meris, et leurs amis. Puis, la nouvelle arriva : Stralsund attaquait aussi du sud. Son père, Galad, et ses oncles partirent. Kalistar dû travailler dans la mine, malgré son âge, avec les femmes du village, afin de contribuer à l’effort de guerre. Heureusement pour eux, la communauté de Rondo était loin du front. Après deux ans de guerre, c’était à son tour de partir. N’ayant qu’une connaissance rudimentaire de l’arc – Kalistar était voué à un destin académique en chimie ayant lu plus de livres que manié d’armes – on l’envoya dans la tribu de Tur.

Leur village était l’un des plus gros de la forêt, une ville, presque. Des fortifications de fortunes avaient été érigées, et des milliers de tentes ceinturaient l’enceinte. Des dizaines de tribus y avaient migré en espérant y trouver une certaine sécurité. On mit alors Kalistar à l’entraînement pour devenir éclaireur. Les nouvelles qui arrivaient allaient de pire en pire. La Grande Percée, qui devait permettre à leurs alliés du nord de venir briser l’encerclement de la forêt de Vichy avait échouée.

Le jour de ses 16 ans, sa « fête » ne fut ni plus ni moins qu’une ration de ragoût de racines entouré de ses camarades cadets. Toutefois, une nouvelle arriva et apporta avec elle un soulagement et de l’appréhension : après trois ans de guerre, jour pour jour, la Confédération de Vichy venait de rendre sa capitulation inconditionnelle. La fête pris de l’ampleur : Kalistar et ses camarades venaient tous d’éviter d’être envoyés au massacre, mais ils étaient encore une fois insouciants des difficultés de ce nouvel ordre.

Prisonnier de guerre

La région de Tur, au sud de Vichy, se retrouva sous occupation de Stralsund. Les chefs de Confédération avait préféré capituler aux généraux de Stralsund plutôt que d’Almagro. Les elfes furent désarmés, mais la guerre perdurait, ailleurs. Après plusieurs mois d’errance à Tur, on informa enfin Kalistar que Rondo n’était plus. C’était Almagro qui y était arrivé en premier. Depuis, Kalistar ne sait toujours pas ce qui est arrivé à sa mère Faunra, ses sœurs Merisiel et Oparal, et son tout petit frère Lanliss. Ni non plus à son ami d’enfance, Caladrel. Sa bande de cadets s’était réduite avec le temps : ceux qui le pouvaient retournèrent à leur tribu. Ils n'étaient plus que trois : lui-même, Zord et Seldlon. Sans tribu, sans famille, sans raison d’être.

Ils survivèrent tant bien que mal, mais surtout mal. Ils commirent de nombreux délits et méfaits, nécessaires à leur avis, afin de survivre en terre occupée. Ils furent éventuellement appréhendés par les autorités militaires de Stralsund. En fait, Zord les avait vendu, Seldlon et lui, probablement en échange d’une ration, d’un bain chaud et de sa liberté. Suite à un procès sommaire, Kalistar fut expédié quelque part en terre germanophone. Seul.

"Il n’y a rien de pire qu’être seul dans la vie. Sans personne avec qui partager les joies et les peines, à qui raconter les banalités de la vie, à aimer." - Kalistar-o i Vardarianna

Après plusieurs arrêts et entrevues, Kalistar aboutit comme travailleur « sous contrat » dans un laboratoire alchimique, le Saures, à cause de ses connaissances jadis acquises auprès de sa mère. Son patron, Hans Landa, était un homme brillant, mais profondément méchant. Méchant avec ses employés, méchant avec sa femme, méchant avec le monde. On aurait dit qu’il cherchait à se venger d’un tort irréparable qui lui avait été commis. Kalistar a encore les cicatrices des brûlures que son patron lui infligea comme punition pour avoir renversé du chlore dans le réservoir de sodium. Il a surtout les cicatrices, au plus profond de son âme, pour tous les noms et les insultes, dans plusieurs langues, que Hans Landa lui infligea au fil des années.

Complice

Kalistar passa près de la moitié de sa vie dans ce laboratoire. Une véritable prison d’abord, il y purgea sa peine de huit ans pour « sabotage ». À la fin, il décida malgré tout de rester, croyant naïvement qu'il méritait son sort, qu’au moins, ici, il n’était un boulet pour personne et que rien de mieux l’attendait à l’extérieur. Au moins, après sa peine, il eut le droit à un vrai contrat. Il avait un revenu, aussi pathétique soit-il : il était, par la loi, plus faible parce que Kalistar était un elfe.

Il avait aussi accès à plus d’information sur ce que la Saures faisait et produisait; Kalistar n’était plus un drone servile, un engrenage dans la machine. Et, naïvement, il accepta les explications de ses supérieurs : la guerre perdurait à cause des elfes et des nains. C'était eux qui avaient provoqué la guerre! Ils avaient trahi et sacrifié Vichy pour leur propre gain! Kalistar aida donc le Saures à produire les armes de guerre dont l'armée avait besoin, même s'il savait qu’elles pourraient être utilisées contre des civils. Il était complice.

Libération

Enfin, la guerre se termina. Une enquête interne dans le royaume révéla la nature des travaux du laboratoire Saures et il fut fermé, suite à l’outrage de certains nobles. Surtout ceux dont les enfants avaient été des victimes collatérales. Grâce à la nature de son contrat, Kalistar fut simplement mis à pied. À son avis, il aurait dû être exilé et marqué, comme Hans. Et à son avis, ce dernier aurait dû être écartelé.

Avec ses épargnes, Kalistar acheta alors l’essentiel pour voyager et refaire sa vie comme alchimiste vagabond. Il traversa Stralsund du sud au nord, Almagro d’est en ouest, puis d’ouest en est, incapable de briser la solitude qui l’accompagnait depuis son procès. Il apprit la langue, les accents, les us et coutumes de ces deux nations qui avaient violé sa forêt natale, sa tribu et, probablement, sa mère et ses sœurs.

Il n'osa pas retourner à Vichy. Il ne su pas qui de Rondo avait survécu. Il y avait surement des survivants, peut-être même des membres de sa famille. Sa mère aurait probablement été pendue pour sorcellerie, mais ses petites sœurs y étaient peut-être encore à l'époque. Peut-être qu’un de ses grands frères aurait pu survivre à la guerre. Qui sait?

Léon

C’est à Léon qu'il a retrouvé le goût de vivre, de l’ambition. Ironiquement, il était dans la capitale parce que des rumeurs de peste étaient parvenues à ses oreilles. C’est donc la mort qui l’a, en quelques sortes, ramené à la vie. Kalistar travailla donc plusieurs semaines dans la capitale pour concocter des onguents contre la peste pour des nobles.

Durant ce temps, il rancontre une vieille dame qui s’occupait d’orphelins, Maria Zaragoza. Sans avoir les ressources, ni les compétences, pour l’aider à soigner les orphelins, Il fit tout de même tout en son pouvoir pour améliorer leur sort. Il voyait en eux une lueur d’espoir pour le futur. Ils sont des bâtards, des enfants de la guerre. Un peu comme lui-même l'avait été, mais ils étaient plus jeunes, et libres. Avec des ressources suffisantes, ils pourraient réaliser de grandes choses. Kalistar devenu leur grand frère, celui qu'il n'avait jamais pu être pour ses propres sœurs et son petit frère.

Ses années de solitude et de vagabondage étaient derrières lui. Il continua de travailler à Léon, mais ses talents limités d’alchimistes n’étaient bientôt plus autant en demande. Il accepta alors d’autres emplois pour aider Maria, et Javier, et Kurt, et Estebano, et les autres.

Los Toros

Éventuellement, Kalistar effectua quelques travaux pour un groupe de mercenaire à Léon. Il leur servi d’interprète et de traducteur, notamment. Lorsqu’ils lui ont indiqué qu’ils partaient pour Zamora, ils l'invitèrent à les rejoindre. Kalistar refusa. Il ne pouvait pas s’imaginer s’éloigner de l’orphelinat.

Après une longue soirée à discuter avec Maria, il changea d’idée. L’orphelinat, et surtout les enfants, avaient besoin de lui, mais ce dont ils ont vraiment besoin, c’était d’argent. D’or. Il leur fallait des tuteurs, pas juste un vagabond qui leur raconte des histoires. Il leur fallait des lits, de la nourriture suffisante, un toit qui ne coulait pas. Et des livres! Les seuls qu’ils avaient, c'était Kalistar qui les avait recopié! Il leur fallait tant de choses, mais Maria recevait si peu de dons. Et le salaire de Kalistar lui suffisait à peine.

Kalistar parti alors à la course sur la route de Zamora, et, après une nuit blanche à marcher, il rejoigni Los Toros.

Social

Liens Familiaux

Parents : Galad et Faunra Frères et soeurs : Pericles (H), Aphostas (H), Meris (H), Merisiel (F), Oparal (F), et Lanliss (H)

Un jeune elfe débordant de connaissances qui cherche à réparer les torts causés aux innocents par un monde cruel.

View Character Profile
Alignement
Neutral Good
Âge
40
Children
Gender
Mâle
Yeux
Gris
Cheveux
Châtains
Taille
6'3"
Poids
188 lb.

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Guerre et paix, deuxième partie
2 septembre 752

Nous retournons à Leon pour le couronnement d'Edmond, prévu le 28 août. Nous rencontrons Hugo en amont de la cérémonie qui doit se tenir à son manoir. À la cérémonie, je me présente comme un garde Elfe, pendant qu'Edmond approche les nobles présents, et que Finkas se magasine un cuisinier.   Plusieurs personnes d'intérêt sont présentes: - Jamil - Hugo - Marianna Gartzeas et son mari Comte Lupe Fernando - Seigneur Ernesto Gaciot, un vieux baron pieux de la région de Leon - Valeria, fille d'Hugo, est à la tête de la sécurité de l'endroit - Tanya Matilla, inquisitrice - Alma Rumi, comtesse de El Bierzo (Arganza et Ponferrada) - David Marichalar, comte de Segria (Leida et Sunyer) - Candelaria Garsea, agente de la Reine et le lien avec l'Église qui exercera le couronnement - Luisa Biraben, la baronne veuve et blasée de Castilfalé ○ Elle serait associée avec un Hidalgo, un Halfling du nom d'Inigo Almodovar qui gère la baronnie - Maite Cervantes, le vieux baron de Valdemora et une légende de guerre - Ramiro Cervantes, le fils balafré de Maite et gestionnaire de la baronnie ○ Ce dernier aurait une fille de 22 ans, Catalina Cervantes - Alfonso Morestin, le Baron ambitieux de Luyego, qui était sous tutelle puisqu'il n'a que 16 ans ○ Il aurait une petite soeur, Eva Morestin, de 14 ans - Francesco Sanchez, Baron région Leon client des Los Zoros   En discutant, nous apprenons plusieurs informations intéressantes:
  • La Comtesse Rumi est une gestionnaire fière du résultat économique de son Comté.
  • Il y aurait une taupe potentielle dans la région d'Arganza, probablement les gens qui ont envoyé les Los Toros se faire embusquer par les gens de l'Hermaso Rosa.
  • Le Comte Marichalar est demi-elfe qui gère d'une main de fer dans un gant de velours. Il est très ambitieux et discipliné, et souhaite la prospérité et le progrès pour sa communauté. Il voudrait un lien terrestre jusqu'à Sunyer, et possiblement prendre le contrôle de Segarra.
  • Le Comte de Segarra est Jesus Espitia est marié avec Martha Rumi, fille d'Alma Rumi.
  • Lors de son couronnement, il semble qu'Edmond passe proche de perdre le contrôle sur sa lycanthropie. L'Inquisitrice semble l'avoir remarqué et a demandé à ses hommes de faire des recherches sur Edmond et ses proches.   Une fois le tout complété, nous retournons à la Baronie de l'Hermosa Rosa. Nous tenons notre premier conseil, lors duquel Clara Pastor, notre conseillère municipale, nous informe que la population voudrait voir l'arène jetée à terre. Jamil nous indique que la défaire aiderait à la réputation de l'endroit.   Daram indique que l'on pourrait prendre les terres autour de la montagne rapidement, mais grâce à la machine, il nous montre des îles Astrales que l'on pourrait aussi contrôlé.

    L'héritage d'Ascelin
    21 août 752

    Quelques jours après notre retour à l'Hermosa Rosa, nous sommes prêts pour traverser en Berne par le prototype de portail. En traversant celui-ci, je perçois la présence d'un gnome, ainsi que d'une présence dangereuse et dissimulée entre les plans. Grâce à mes pouvoirs psioniques et mon héritage, je parviens à dissimuler le passage des autres, tel que prophétisé par Clara Akerlund.   Nous nous rendons chez les parents d'Ascelin afin qu'il rencontre son père, mourant. Nous expliquons à la mère d'Ascelin, Marguerite, ce que nous faisons et qui nous sommes. Après quelques jours nous retournons à l'Hermosa Rosa, accompagnés de Denis et Rafael Dubois. Il semblerait que Denis ait accepté que l'héritage d'Ascelin ne serait pas de suivre les traces de son père, mais plutôt de nous accompagner dans notre mission. Les deux hommes de son réconciliés, et Clodéric Petit, le partenaire d'affaire de Denis, reprendra la direction de la compagnie le temps qu'Ascelin sauve le monde.   Nous revenons à l'Hermosa Rosa le 21 août.

    Guerre et paix
    7 août 752

    En arrivant en Almagro, nous apprenons que les duchés de Palencia et Salamanca se sont alliés pour aller combattre des démons en Stralsund, ce qui cause un incident diplomatique. Les ducs de Stralsund ont voulu défendre la souveraineté de leurs terres, menant à un conflit. Une croisade a donc été appelée par l'Église d'Ada pour éliminer la menace démoniaque. En réponse, le Roi Stefan de Stralsund a rallié ses troupes pour défendre ses terres contre cette incursion. L'Église l'a alors excommunié, puis Almagro a levé ses troupes. Un schisme est en voie de se créer entre les branches de l'Église d'Ada selon les pays.   Zamora a profité de la situation pour déclarer son indépendance. Il y a des rumeurs qu'Oviedo voudrait se joindre à eux, mais ils ne sont pas puissants et trop loin de Zamora. Ils n'ont toutefois pas une allégeance très solide envers la Couronne.   Ascelin envoie une lettre à son père, puis nous partons pour Leon. Sur la route, nous entendons des bardes chanter la beauté d'une femme magnifique récemment arrivée en Almagro - Feanturi. Elle chercherait Edmond. Nous partons donc en ligne droite vers l'Hermosa Rosa. À Leon, au QG de Los Toros, une lettre attend Edmond qui explique que Nicolas Moreau aurait attaqué Feanturi quand elle est arrivée à Hermosa Rosa.   En arrivant à l'Hermosa, nous apprenons que trois personnes sont mortes dans la confrontation entre Nicolas Moreau et Feanturi. Edmond s'occupe de son monde pendant que nous allons à la machine.

    Les Îles d'Oros - Fjalltemple
    20 juin 752

    Le 17 juin au soir, nous arrivons enfin au Fjalltemple après quelques péripéties en chemin. Le temple est au sommet d'un piton rocheux et est enchanté pour adapté le climat. Des moines maintiennent l'endroit, et on y trouve un jardin et une basse-cour à l'intérieur des murs. Il y a deux bâtiments, un d'utilité et l'autre pour les études. Nous allons rencontrer l'Abbé Mikhael Gronström, un homme aux traits jeunes et en forme, puisqu'il est en charge de l'endroit. Il nous pointe vers Nelli Abelson, la bibliothécaire, afin d'y conduire nos recherches. Endoria Enkerland, une demie-elfe très expressive, aux yeux argentés et la peau qui brille, comme une Aasimar, nous accoste.   Après le souper nous rejoignons nos chambres, qui sont minimalistes. Le lendemain Endoria vient nous voir pendant le déjeuner et se met sur la défensive quand nous lui indiquons que nous voulons étudier les textes de Clara Akerlund. Après qu'elle ait quitté la discussion plutôt fâchée, nous nous dirigeons à la bibliothèque. Endoria nous y attends et empêche Nelli de nous laisser entrer, et lorsque l'Abbé Gronstrom se joint à la conversation Edmond explique notre histoire aux trois.   Ensuite, nous descendons dans les profondeurs des archives pour atteindre les livres voulus. Edmond et Finkas partent faire leurs recherches sur d'autres sujets. En lisant les livres, je me rend compte rapidement qu'ils sont volontairement écrits afin qu'une personne qui les lit tourne en rond et ne réalise pas qu'il apprend rien. Quand je présente ces résultats à Nelli, elle change d'attitude et nous invite à la suivre encore plus profondément pour aller dans un passage secret.   Nelli se révèle être un Sha'sal khou, qui est un Gith, mais membre d'un clan neutre qui travaille pour unifier les Giths contre une menace commune. Elle se révèle être Clara Akerlund elle-même. Elle nous informe qu'elle sait ce que les Githyankis veulent, et quand je demande ce dont les Githyankis se sauvent, elle nous indique qu'il s'agit de la fin du monde, de la vanité et l'erreur d'un homme. Cette fin du monde serait une anti-création, et les Illithids proviendraient de cet endroit.   La salle sous le Fjalltemple est un amplificateur sensoriel psionique, permettant d'identifier les Varshisq, soit les endroits de préservation des Githyankis. Notre plan serait devenu invisible il y a longtemps, puis qu'il y a eut une brèche et que le plan se serait mis à se transformer. Elle nous explique par ailleurs que la Reine est une liche extrêmement puissante et que les Githyankis sont sous sa servitude, car elle aurait fait un pacte lui permettant de ressusciter les Githyankis mais qu'en contrepartie ils ne peuvent plus se reproduire.   Je médite avec Clara pendant les jours suivants dans la salle d'amplification pour réussir à me projeter. Je commence par retrouver un premier point dans l'est de Stralsund que je connais bien, le Saures. Après plus de temps, j'identifie d'autres Varshisq un peu partout sur le continent. Enfin, je me concentre, guidé par Clara, vers l'ouest, où il ne devrait pas y avoir de chose. J'identifie éventuellement un point immensément puissant à l'extrême-occident. Il s'agirait du prochain corps de la Reine. Elle serait donc davantage une demi-liche qui doit se préserver via des simulacre.   Nous n'avons pas de méthode pour y aller, car l'océan est impossible à traverser. Les anciennes légendes parlaient de géants qui sont partis vers l'ouest, et ils auraient créé un mur pour empêcher d'y aller. Il y aurait un passage par le pôle nord, ou en passant par les cieux. Clara nous informe qu'il y aurait une épave de bateau volant Gith au nord de Berne. De toute évidence, le corps de la Reine doit être protégé, et probablement très dangereux. J'apprends par ailleurs que le premier plan à avoir été détruit par les Illithids a été celui des Elfes lunaires, qui se sont retrouvés leurs esclaves. Certains d'entre eux se sont sauvés et ont colonisé le monde. Il y en aurait encore, quoique dilués comme moi.   Elle me parle de la Ville Lumière, la ville des portes, Sigil, une cité au "centre" du plan astral ou il y aurait toute sorte de créatures. Elle m'apprend que je pourrais être une clé à la téléportation, à cause de mon héritage. Avec mes pouvoirs psioniques je pourrais être un guide dans le néant.   Pendant ce temps, les gars font de la recherche sur d'autres sujets, découvrant notamment que les monolithes servaient à "cacher" le plan, le rendre invisible.

    Les Îles d'Oros - Retour en Almagro
    30 juillet 752

    Nous partons du Fjalltemple après une semaine de recherche. Endaria nous révèle qu'elle est une Dragon d'argent et elle offre de nous transporter. Nous décidons d'aller au cratère de Ienom avec elle. Elle propose de faire diversion et d'attirer le Thunderbird qui a fait son nid dans le cratère. Je me rends donc au centre du cratère et je performe une séance avec Ienom, qui semble satisfait de ce retour aux sources, pendant que Finkas et Endoria parviennent à contrôler le Thunderbird.   En descendant, nous arrêtons à un monolithe encore fonctionnel avec un esprit de l'hiver dedans, un ermite qui souhaite rester seul selon Finkas. Nous arrêtons ramasser les œufs de ice drakes, et nous en laissons un à Endoria. Nous arrivons le 26 juin à Shinji et l'équipage est déjà présent.   Nous partons le 29 juin de Shinji. Sur le chemin, nous croisons l'un des navires des pirates de Lily Ingstrom. Nous partageons les histoires que plusieurs capitaines pirates dans la région ont connu du succès avant de voir leur épopée se terminer subitement, et terriblement. Lily est réputé être une tricheuse, et lorsqu'elle sonne un cor en notre direction, je l'identifie comme étant le Cor des profondeurs, la Corne de Abysses. C'est un objet magique maudit qui permet d'appeler des choses des profondeurs.   Nous sautons dans l'eau pour sauver l'équipage du navire qui se faisait prendre par des Sahuhagins appelés par la Corne. Lily arrive éventuellement sur son navire, et elle veut nous prendre prisonnier. Dans les échanges avec Edmond, il semble qu'elle souhaite nous vendre aux Gith pour un bon prix. Nous découvrons qu'Yllangil est sur le navire. Il est de toute évidence mort, possédé par Feanturi. Elle a l'équipage en otage; nous nous rendons pour les sauver.   Nous revenons à nous dans une prison sur une petite île rocheuse. Grâce à un stratagème, nous parvenons à sortir de nos cellules, et avec des armes récupérées de nos geôliers, nous explorons la caverne. Après avoir terrassé un Chuul, nous atteignons la salle de rituel de Vietmund ou le Cor des profondeurs est nourrir du sang des hommes. Vincent Ottoson, le magicien de Lily, est là. Il nous propose une alliance car il sait qu'il est le prochain sacrifice.   Nous éliminons quelques gardes de plus, puis nous armons les hommes d'Ollé que nous avons libérés. Vincent et eux sortent de la prison attaquer les hommes de Lily, pendant que nous attendons en embuscade qu'elle sorte de sa cabine. Nous les tuons tous, incluant Yllangil et la tortue dragon appelée par le Cor. L'Océan réclame le corps de Lily et le Cor des profondeurs, mais nous préservons ses artéfacts, eux aussi présages de malheurs.   Nous partageons le trésor de l'endroit avec Vincent, Ollé et ses hommes. Nous retournons à Shinji recruter plus d'hommes pour retourner à Valence. Nous partons le 6 juillet. Après avoir traversé un orage, nous arrivons le 30 juillet à Valence.

    Les Îles d'Oros - la grimpe du Kenebkaise
    16 juin 752

    En quittant le manoir Feanturi, nous nous retrouvons à un embranchement : un chemin traverse les montagnes vers la côte nord, un chemin mène au cratère sur la montagne et un autre vers le temple. Nous décidons de suivre le chemin du temple, et d'arrêter au cratère de Ionem au retour. Après une heure de marche nous arrivons à un autre embranchement. Finkas nous indique alors de passer par une vallée verdoyante et nous traversons un pont en mauvais état.   Nous rencontrons un petit groupe d'orques qui campent, et ils m'indiquent gentiment le chemin vers le temple. Après un certain temps, nous remarquons des messages en fumée, que j'interprète comment étant un appel à la guerre par les orques rencontrés précédemment. Nous décidons de traverser leur territoire de toute façon, ce que nous réussissons généralement notamment grâce à la noble prestance d'Edmond en seigneur loup-garou, mais nous sommes attaqués par un groupe à la sortie.   Nous atteignons finalement l'Escalade des enfants, qui semble avoir été construite par des petite gens. Après avoir effrayé une salamandre de glace, nous pénétrons dans une caverne de ces gens qui donne à même la falaise. En explorant l'endroit, nous pensons qu'il a été construit par des Barbaghazis, ces gnomes de glace, et qu'il y aurait peut-être une faille vers le plan élémentaire de glace. Nous émergeons finalement au sommet de la falaise, prêts pour le dernier droit vers le temple.

    Les Îles d'Oros - Le Manoir Feanturi
    15 juin 752

    Nous partons le 14 juin pour escalader la piste du Kungsleden. Après avoir terrasser des drakes de glace dans une caverne, nous décidons d'y passer la nuit. Nous trouvons 6 œufs de drakes intacts dans la glace à l'intérieur. Ceux-ci auraient une certaine valeur, mais nous décidons de les laisser à cet endroit pour le moment. Le lendemain, nous continuons notre chemin et, en fin de journée, nous arrivons à un hameau sur un plateau. L'endroit est un luxueux resort orné de symboles du dieu de l'abondance, Vietmund.   L'endroit, le Manoir Feanturi, est la propriété de Dame Feanturi. L'endroit avait été abandonné et elle l'a repris il y a plusieurs années. Plusieurs serviteurs de l'endroit sont de très beaux Elfes, alors qu'un Nain tient la forge et des humains montent la garde, incluant un ranger qui semble désapprouver de notre appétit. Après quelques échanges avec les serviteurs, nous acceptons l'offre de Dame Feanturi de rester pour la nuit pour la modique somme de 100 pièces d'or chacun. Une fois dans nos bains, nos serviteurs se révèlent êtres des Mananagan, des créatures qui étaient humanoïdes qui ont été privées de leur mort saine, qui nous attaquent. Edmond et moi nous regroupons et remettons nos équipements. Edmond part en éclaireur et décèle que nos alliés sont dans l'auberge, mais que des Sin Spawn de la gloutonnerie sont au rez-de-chaussée. Nos alliés descendent invisibles, mais les Sin Spawns détectent la gloutonnerie de Finkas et l'attaquent. Nous entrons pour les terrasser, mais la cuisinière, une énorme abomination de chaire armée de quatre couperets intervient.   Après le combat, nous nous soignons et Edmond va dans la maison du Ranger. Il semblait être le seul faire preuve de modération alors que tous les autres habitants sont dans l'excès. Selon Edmond, il s'enchaîne dans son sol probablement pour éviter la malédiction, un peu comme ceux qui étudiaient la lycanthropie en Berne. Edmond et moi allons le voir et, sur le chemin, j'entends des gardes parler de lui et ils se demandent pourquoi il ne sort pas. En parlant avec le Ranger, nous apprenons que la Dame Feanturi est un Jorogumo, une sorte d'humanoïde modifié par des pouvoirs extraordinaires. Il nous parle d'un passage secret qui permet d'atteindre dans le manoir. Lui-même est un démon, il y aurait d'autres diables. Dame Feanturi représente la luxure, on peut s'attendre à ce que la pierre soit vivante et qu'elle ait des gardes de ce genre. Finalement, il nous conseille d'essayer de la confronter loin de ses serviteurs.   Nous retournons à l'auberge, détruisons quelques diables, dont un qui tente d'en appeler d'autre, avant d'utiliser le passage secret pour attaquer la maison de Feanturi. Nous entrons par le cellier de la cuisine, puis arrivons dans la salle à manger, où nous trouvons la dame. Nous l'attaquons promptement et nous terrassons rapidement ses acolytes. Coincée et presque morte sous les coups d'Edmond, elle saute sur Ascelin et le tue. Elle propose d'échanger sa vie contre celle d'Ascelin et que nous partions, mais je propose plutôt d'échanger sa vie contre celle d'Ascelin, et que ce soit elle qui part, afin de relâcher les âmes de tous ceux qui étaient sous son emprise. Elle accepte et part, mais dès que nous la suivons nous sentons que son emprise sur l'âme d'Ascelin lui appartenait encore tant qu'elle n'est pas partie pour de bon.   Une fois qu'elle est partie, Ascelin revient à lui et il est dans le déni sur le fait qu'il est mort. Nous fouillons l'endroit alors que ses habitants disparaissent et que les bâtiments retournent en ruines. Ascelin profite d'un moment de repos pour entasser environ 5000gp de valeur d'œuvres d'art dans le passage secret pour un retour futur, pendant que nous pillons le reste du manoir.    

    Les îles d'Oros
    14 juin 752

    Nous quittons Burgos le 16 au matin après qu'Edmond ait complété son rituel avec la pierre de lune qu'il a extirpé de la carapace de l'Ankhrav, la reine des Ankhegs. En la sertissant dans sa couronne, celle-ci lui confère la capacité d'appeler un énorme loup comme monture. Peu après notre départ, une bulette cause un glissement de terrain et nos attaque. Elle tue nos chevaux, ce qui ralenti notre voyage.   Le 21 mai, nous arrivons à Valence, la deuxième ville en importance et capitale économique d'Almagro. Le chapitre de Los Toros à Valence est dirigé par Louisa Biraben. Nous nous y retrouvons le soir pour discuter de nos plans.   Le 22 mai, nous rejoignons Mariana Gartzes et seigneur Ferrando au port afin de prendre le transport qu'elle nous offre vers les îles d'Oros. Edmond signe un contrat pour le financement de la machine pour la brèche de l'Hermosa Rosa avec la famille Gartzes grâce aux fonds du groupe. Nous rencontrons ensuite le capitaine qui nous transportera jusqu'aux îles d'Oros, Ollé Bjorklund, ainsi que son second officier Ylengil Ron'ul. Ils sont natifs des îles d'Oros et sont deux fiers marins bien maniérés. Ils nous amènent à la Vasa, un grand navire marchand. Olle nous propose de nous amener par le sud en passant par les eaux infestées de pirates, révélant qu'il a des contacts qui permettrait un passage sauf. Il nous propose deux destionations: Nikkaluokta, une ville assez grande où il y a certainement plusieurs sources d'informations - mais aussi plus de curieux; ainsi que Singi, une ville plus petite mais potentiellement moins dangereuse.   Nous décidons de commencer par voyager à Singi. Nous quittons le 24 mai au matin. Le mal de mer me prend et je m'enferme dans ma cabine pour copier les recettes d'Ascelin. Au milieu du chemin entre les territoires des Elfes aquatiques et de Sahuhagins, une tempête nous frappe. Nous détruisons les élémentaires conjurés par la tempête, avant de nous extirper de celle-ci. Nous remarquons des restants de navires emportés par la tempête, mais nous ne retrouvons rien d'autre qu'une partie d'un navire marchand de Berne.   Nous prenons un détour par le sud de Gotland et passons proche des îles de la pirate de Lili Ingstrum. Nous arrivons finalement sans d'autres encombres à Singi le 12 juin, un petit village sur pilotis dans un delta. Nous nous rendons à un quai de pierre qui s'étire dans la mer pour mettre pied à terre, enfin.   Ollé nous informe des personnes d'intérêts pouvant avoir de l'information. Un humain, Bo, serait bien connecté. Octavia Elton, une naine, serait une passeuse qui tient une taverne. On passe la journée à chercher des informations. On apprend qu'il y aurait des sages au "sommet" de la montagne. Ça fait longtemps qu'un convoi est venu de ce monastère pour venir s'approvisionner. Edmond apprend qu'il s'agirait d'un monastère de moines guerriers qui abritent aussi des érudits. Il n'y aurait rien du genre sur la rive sud de la Kebnekaise. Il apprend aussi que la dernière personne a être descendue du monastère est une demie-elfe du nom de Endaria "Ekorland", il y a 3 semaines.   Ce monastère serait l'objectif d'un pèlerinage assez fréquent, et le trajet pour se rendre est une forme de test. Il y aurait un brouillard dans la montagne qui est de mauvais augure. Si on veut monter dans la montagne, il ne faut pas perdre la trail et ne pas dormir dehors la nuit.   Nous partons le 14 juin pour escalader la piste du Kungsleden.

    Le Verger de la Reine, 2e partie
    15 mai 752

    Nous suivons Edmond dans le trou grâce à nos pouvoirs respectifs de vol. Nous l'entendons tomber et frapper les murs avant d'arriver dans un lac sous-terrain. Après quelques secondes, nous le voyons en émerger plus loin., meurtri Au milieu du lac se trouve un geyser, et nous entendons un vrombissement. Des plantes iridescentes tapissent les murs de la caverne, et réagissent à notre présente. Nous devinons que ces plantes sont Fey. Les murs sont de pierre parfaitement polie, donnant l'apparence de cristaux et sont pratiquement impossibles à tailler. Finkas retrouve aussi l'autre bout du monolithe brisé et cherche une façon de le remonter en haut du puits.   Ascelin explore l'île au milieu du lac sur lequel il y a des geysers. Il réalise qu'il s'agit probablement du museau d'une créature ancienne, très ancienne, et gigantesque. Elle fait un bon 180 pieds de long avec la queue. Ses ailes sont en brouillard sous l'eau et son immenses. Elle porte de larges cicatrices sur ses flancs, témoins d'une ancienne bataille titanesque. Des écailles de dragon de cristal font lieu de trésor.   Edmond n'est pas capable de retourner à sa forme d'humain. En réfléchissant sur la nature de cette transformation, je réalise que le dragon sur lequel nous sommes serait un dragon de nuage, un dragon primordial. Il est possiblement emprisonné ici depuis la mort du dragon de cristal, dont les os sont enfouis plus haut dans la mine. Les tempêtes du siècle provenaient probablement du sommeil troublé du dragon par les Ankhegs. D'ailleurs, le sort de Call Lightning de Finkas est particulièrement puissant en sa proximité, mais il échappe à son contrôle.   Nous décidons de dormir sur l'île, car nous sommes épuisés et blessés par le combat et l'exploration de la mine. Durant la nuit, un rêve étrange m'habite: je me retrouve dans une matrice cristalline où j'ai l'impression que quelqu'un m'y cherche. Au matin, je fais une séance de médium et nous contactons l'esprit du dragon de cristal. Il nous apprend qu'il est mort, mais qu'il veille sur la prison de son rival. Il est content de nous parler et intéressé par nos histoires. Il nous apprend qu'il connaissait Céleste et qu'il peut sentir le monolithe.   Finalement, le dragon me laisse une partie de son esprit qu'il appelle Ienom afin qu'il m'accompagne sur les voyages pour lui permettre d'explorer le monde malgré sa "mort". Nous prenons quelques jours pour réparer le monolithe, remonter des écailles de cristal, bénir l'endroit d'un Hallow et condamner la prison du dragon. Nous retrouvons le collier de l'alchimiste que nous le ramenons à l'équipe de Los Toros. Nous récoltons notre paiement, et nous terminons le tout le 15 mai.

    Le Verger de la Reine
    7 mai 752

    Nous partons le 27 avril pour Leon. Sur le chemin je parle avec Edmond de notre passé respectif, et des changements que nous avons vécu. Je lui propose de faire Discern Next of King. Il est ambivalent à l'idée, mais ne la rejette pas complètement.   Rendus à Leon nous nous dirgeons aux quartiers généraux de Los Toros. Nous rencontrons le commandant, et apprenons que Jurgen See fait des recherches sur les Giths. Hugo revendiquera la région autour de l'Hermosa Rosa et a l'intention d'anoblir Edmond. Adolfo est aussi présent, revenu de Zamora. Il nous apprend que Zamora va déclarer son indépendance, appuyé par le Elfes et les Nains. Adolfo prévoit rechercher sa dernière compagne d'aventure, une clerc naine, avant d'aller a Salamanca, ou la 2e équipe de Los Toros est aussi disparue.   Le 30 avril, nous partons pour Burgos, plus précisément Medina de Pomar, un village de vergers. Nous allons y rencontrer Angel Trujillo, de Los Toros, et le seigneur Augustin Moreno. Angel est dans la quarantaine et est couverte de cicatrices et à des séquelles de ses combats. Elle agit comme lien pour Los Torros. Le seigneur a amassé une somme d'argent afin de payer pour l'élimination de la menace des Ankhegs.   L'équipe de Los Torros présente à Medina nous apprend que le nid d'Ankhegs serait au nord, dans une mine abandonnée. Des chasseurs de monstres et l'équipe de Los Toros ont terrassé des Ankhegs, mais ne sont pas capable de descendre exterminer la colonie. L'Ankhrav, la reine, est un monstre redoutable. Ces créatures magiques mordent et crachent de l'acide. Il y clairement quelque chose dans l'air qui causent ces problèmes. L'équipe de Los Toros a perdu son alchimiste, Mariana Anna Carvalo, la sorcière de feu, nous demande de retrouver son pendentif.   Nous partons vers le nord, guidés par l'équipe de Los Toros. Nous sortons des principaux villages pour atteindre une mine abandonnée. Sur le chemin, 4 Ankhegs soldats nous attaquent. Nous pénétrons la mine et descendons en essayant de trouver la salle principale de la place. En nous enfonçant, les Ankhegs se mettent à essayer de nous submerger de leur nombre tout en détruisant le tunnel. Nous en tuons un bon nombre avant de causer un éboulis derrière nous. Rapidement, nous atteignons le nid de l'Ankhrav.   Outre les oeufs qui remplissent l'endroit, nous remarquons un monolithe penché sur le côté et abimé. Selon toute vraisemblance, une pierre de lune est tombée et a traverser la roche avant de fracasser la tête du monolithe. Lorsque la Reine émerge pour nous affronter, nous remarquons que la pierre de lune est sertie à même sa chitine. Edmond la terrasse alors avec une férocité redoutable. Cependant, prisonnier des pinces de la créature agonisante, elle l'entraîne avec lui dans le précipice duquel elle avait émergé.

    Les coquilles, deuxième partie
    26 avril 752

    Après avoir vu l'âme du commandant monter, je le suis grâce au disque de tenser. J'arrive dans une salle circulaire qui irradie de magie nécrotique et dont les murs sont gravés en gith et en espruar. Il se trouve douze coquilles en cercle parfait tout autour de la pièce. Trois des coquilles sont occupées par des âmes qui baignent dans un liquide jaunâtre, dont l'âme du commandant Gith.   J'examine les coquilles et je remarque que les deux autres âmes sont celles des gith que nous avons tués à l'automne en forme embryonnaire. Les machines servent à une forme de reformation. Les autres nous rejoignent. Ascelin se met à son tour à étudier le procédé des machines Giths pendant que Jamil démonte une coquille.   Je redescend avec Finkas pour faire une séance et contacter l'âme de Cooglio. Je réalise qu'elle semble être de nature druidique et même fée. Nous réalisons qu'il est prisonnier ici à cause du cercle, mais nous considérons aussi potentiellement de le mettre en dormance dans une coquille. Edmond suggère qu'on pourra faire de Cooglio une figurine de pouvoir. Considérant ce que j'ai vu au Saures, qui tentait de faire des constructs avec des âmes humaines, il serait peut-être possible de le faire avec Cooglio.   Notre enquête nous révèle que l'âme peut avoir une volonté, mais qu'elle a besoin d'énergie et que ces machines peuvent les alimenter. Ascelin comprend les échanges chimiques et il serait en mesure de faire fonctionner les machines. Les âmes doivent toutefois leur être rattachées afin de pouvoir y être reçues. Il faudrait donc ajuster la machine pour contenir l'âme de Cooglio, mais ça briserait la machine et ça prendrait un hallow pour protéger l'âme de Cooglio. Nous décidons finalement de préserver l'âme de Cooglio dans un morceau de monolithe grâce à un sort de Hallow.   Je sais que les Githyanki ne fonctionnent pas comme les Githzerai. L'endroit que nous sommes se nomme un Varsh'isk et que les corps sont des concons. L'endroit sert à faire des Gith, corps et âme. Selon nous, l'endroit est ancien de plusieurs milliers d'années, il semble donc y avoir eu un changement il y a environ une quinzaine d'années qui a fait en sorte que les Giths ont commencé leur invasion. (Noirceur?) Finkas fait alors exploser la capsule du coquille, passant proche de tuer Jamil.   Dans les jours qui suivent, nous défaisons neuf autres coquilles pour une valeur de 45 000gp de matériaux. Au total, nous avons 48 500gp en incluant les sources de pouvoir des pièges. Finkas va acheter hallow avec cela pour Cooglio, ça nous laisse 46 375gp.   Loot du Gith: • Deep Crystal Full Plate +1 (1350gp) • Deep Crystal Greatsword +2 (4225gp) • Belt of Giant Strength +2 (2000gp) • Total : 7 575gp   On défait deux machines de plus pour 10 000gp de plus. On donne environ 6000gp à Jamil comme part, et 12 000gp pour chacun de nous quatre, après la cote pour Los Toros.   Le 19 avril, je termine la purification de l'Hermosa Rosa. Lors du processus, je dois calmer les âmes afin de les guider vers l'après vie. Ma mère et mes sœurs m'aident. Quand le tout se termine, l'âme de l'animateur vient me voir à la fin et m'indique qu'il a nulle part où aller, et il disparait après.   Le 23 avril, la famille Gartzes arrive à l'Hermosa Rosa. Valeria Gartzes, fille d'Hugo, mène le convoi, elle porte un tabard de Los Torros, alors que beaucoup d'autres gardes sont de la famille. Mariana Gartzes, la sœur d'Hugo, et son mari Lupe Ferrando arrivent, accompagnés de Jurgen See. Mariana nous dit qu'elle aura un transport pour nous quand nous voudrons aller aux Iles d'Oros. Elle est intéressée par le partenariat au sujet de la machine à téléportation, mais veut parler avec le frère d'Ascelin avant de le réaliser, et elle souhaite que nous soyons partenaires financier. Nous contribuons ensemble pour qu'Edmond établisse un fond d'investissement.   Le 26 avril, elle repart.

    Les coquilles
    31 mars 752

    Nous nous préparons à descendre dans le trou. Finkas nous donne plusieurs capacités magiques pour nous permettre d'escalader la paroi. Avec des sorts de résistance à l'électricité, je défais les pièges assez aisément et je récupère leur source de pouvoir. Nous trouvons que le fond est à 400 pieds après les pièges. Juste avant de toucher le fond, un sort nous ralenti, clairement installé pour empêcher les gens qui tombent dans le trou de se tuer.   Au fond se trouve un petit lac peu profond d'eau froide assez calme. On voit une double porte entourée de runes similaires à celles des médaillons des acolytes. Ce sont des runes d'Espruar. Elles servent à la protection et la préservation. En fouillant dans l'eau, je découvre qu'il s'agit d'un amas gigantesque de cadavres pourris et gonflés, qui s'activent et tentent de nous agripper. Je retourne me coller sur le mur, j'examine la porte et je désactive une partie des pièges en parlant en Espruar, puis je finis de la déverrouiller.   Nous arrivons dans une grande salle qui contient une sorte de laboratoire, avec des étagères et des statues d'une femme githyanki. Il y a aussi des autels avec des livres, et au milieu une statue d'une pieuvre quadrupède qui vole. Il y a une lueur bleutée qui fait l'entièreté de la salle et qui forme le cercle runique des médaillons. Quand nous entrons, des robots s'activent, que nous détruisons. Nous remarquons qu'ils embaumaient les corps dans des tissus au plafond.   Je lis rapidement les livres d'anatomies écrient en Gith, et je vois que c'est une préparation de corps pour une armée. Les dalles du centre semblent activer quelque chose quand on marche dessus. Je monte aller voir un cadavre, c'est une femme Elfe et, lorsque je la fais parler, elle m'indique qu'elle est une coquille qui attend son prochain hôte. On voit alors un Tenser's Disk voler jusqu'au plafond. En redescendant, Finkas se fait pousser vers le mur, et une chaine m'attrape avant que le Gith Commander du manoir apparaisse sur le disque. Il tue Cooglio avant qu'on le terrasse.   L'âme du commandant s'envol vers en haut lorsqu'il meurt, je le suis pendant que mes compagnons pensent leurs plaies et pleurent la mort de Cooglio.

    Retour vers le passé
    31 janvier 752

    La forêt de Vichy a changé : les villages ne sont plus ce qu'ils étaient et de nombreuses routes sont abandonnées. La population dans les communautés à la frontière entre Vichy et Almagro est rendue moitié-moitié Hommes et Elfes. Plusieurs villages ont été laissés à l'abandon. Autour de ceux-ci, la forêt a été buchée, les animaux et les esprits sont partis. La forêt n'est plus elle-même.   Mon village natal de Rondo est complètement abandonné, la forêt y semble encore plus malade et tordue qu'ailleurs. L'atmosphère est différent. De petits totems faits en os sont éparpillés un peu partout dans le village. Des écritures druidiques sont gravées sur les arbres, ce qui n'est pas normal pour des Elfes ou des Druides. Ça me laisse croire que l'endroit est habité par une sorcière maléfique, peut-être même un convent.   Ma mère m'avait déjà averti de me tenir loin des sorcières. Elles seraient des esprits de la nature mal tournés, qui ont été corrompus. C'est possiblement une créature fée qui prend possession de quelqu'un, qui est à la source de la corruption. Ce ne sont que des hypothèses, je devrai chercher davantage sur le sujet de retour à Léon.   Dariel et moi cherchons dans ma maison d'enfance. Les livres de la bibliothèque sont disparus. Nous trouvons le collier de ma sœur Merisiel, imbibée d'une trace de pouvoir psionique, sous la table à dîner.   En ressortant, je remarque qu'il y a vraiment beaucoup de petits totems, et qu'il y en a dans les autres maisons mais pas la mienne. Dariel s'envole et il remarque que la forêt est pire au nord de Rondo. C'est une région avec des plantes plus rares et des champignons médicinaux. Je décide d'y aller, et Dariel m'accompagne.   Après un long moment de voyage silencieux, nous remarquons que la forêt semble nous observer, qu'il y a quelque chose qui ne tourne pas rond. L'atmosphère est toujours aussi désagréable, il y a une tension palpable, épaisse comme du brouillard. Dariel sent le danger, et il m'invite à rebrousser chemin. Je refuse initialement, mais il me rappelle que j'ai des amis qui peuvent m'aider. Je sais que je peux compter sur eux, alors j'accepte. En ruant, mon cheval réveille un golem de cadavres, qui se précipite vers nous à une vitesse impressionnante. Heureusement, nos chevaux sont plus rapides, et nous parvenons à nous sauver.   Au village suivant, je cherche à questionner les vieux qui y restent encore, mais ils ne veulent pas m'entendre. Nous continuons le chemin. Le soir, alors que je tiens le collier de Mérisiel, je réalise que mon esprit peut s'ouvrir aux émotions qu'il contient. Je ressens une grande tristesse, de la peur, de la colère, une confusion et un profond découragement découragement.   Nous retournons à Léon.

    Retour vers le passé, deuxième partie
    29 février 752

    J'appelle mes amis à l'aide, et ils arrivent promptement. Nous nous regroupons au quartiers généraux de Les Toros pour discuter de nos plans. Pendant qu'ils voyagaient, j'ai fait des recherches sur les sorcières maléfiques.   Elles pourraient être les victimes d'une damnation, quelque chose qui se poursuit après qu'une malédiction ait été enlevée. Elles sont liés aux esprits, et elles ont une capacité diverse dans l'esprit. S'il y a une solution, je conclus que c'est peut-être au niveau du psyché. Il y a peut-être moyen de guérir l'esprit sans nécessairement sauver le corps.   Une autre possibilité serait d'aller dans l'entre-monde, c'est un univers hypothétique, qui serait peuplé par les rêves, une sorte de voile vers le plan astral. Nous passons le mois de février à s'entraîner et à s'équiper afin de retourner à Rondo régler le problème.   Le 29 février, Dariel arrive avec nos objets, Ascelin avec nos potions, et nous sommes enfin prêts à repartir. Avant de partir, le Commandant Hugo me donne une bénédiction, et c'est comme si un ange me touchait. Il y a peut-être plus à Ada que je ne le croyais.

    Retour vers le passé, troisième partie
    5 mars 752

    Nous arrivons à Rian Mao, le village à l'orée de la forêt, le 4 mars en fin de journée. Nous décidons de passer la nuit dans un bâtiment abandonné. Le 5 mars, nous partons de bonne heure, sachant que c'est le dernier bout de chemin avant de se rendre à Rondo. La forêt maléfique a l'air d'avoir pris du territoire, alors nous pressons le pas. Nous traversons Landa, le dernier petit village ou j'avais questionné les vieux qui y vivaient. Nous les retrouvons pendus. Je leur retire leurs cordes, puis nous continuons.   Sur le chemin de Rondo, le sentiment d'oppression s'intensifie, et la forêt s'éclaircie. Les corps des Elfes de Landa, pendus, se trouvent au centre du village. Un corbeau arrive et se met à croasser, puis une centaine se joint à lui. Le vieil Elfe annonce alors "Vous auriez dû nous laisser mourir tranquilles" et ils se lèvent les cinq et nous attaquent. Durant le combat, certains d'entre eux se transforment en nuées de corbeaux. Nous les éliminons rapidement. Un recherche rapide révèle que quelqu'un est venu fouillé dans mon ancienne maison, clairement mon premier passage n'est pas resté inaperçu.   Nous partons pour suivre le sentier de ma mère vers le nord, comme la première fois avec Dariel. Après un certain temps, nous remarquons que quelque chose cloche et nous ne sommes plus certain du chemin. Edmond se transforme en loup garou et renifle l'air, juste à temps pour détecter l'arrivée du golem de cadavres. Après l'avoir terrassé, nous continuons notre chemin en suivant la trace psionique de Merisiel tracée par Dariel. Après un temps incertain, nous remarquons que la forêt est reflétée même par-dessus nous, dans le ciel, et l'esprit de mes compatriotes semble affecté par les pouvoirs sombres de l'endroit.   Nous atteignons éventuellement une clairière idyllique et les effets négatifs se dissipent. Nous sommes littéralement dans un Eden avec une petite chaumière. Un vieux chêne gigantesque a poussé autour d'un monolithe. On y voit aussi trône en bois avec ma mère, Faunra, dessus.   En parlant avec Faunra, elle m'apprend qu'il s'est passé beaucoup de temps depuis la guerre, qu'elle a réussi à se cacher pendant que le monde se faisait détruire autour. Dariel réussit à semer le doute dans mon esprit au sujet de ce qui se passe dans l'endroit, et je décide de lancer un sort de détection de la magie. Je perçois alors la vraie nature de ma mère, qui a été transformée en sorcière.   Je me retrouve alors seul avec elle, mes amis étant prisonniers d'un étrange brouillard qui les enveloppe tous. J'essaie de raisonner avec elle, de lui rappeler les leçons qu'elle m'a apprise… l'empathie, le pardon, mais rien n'y fait. Elle m'apprend qu'elle a retrouvé mes frères et sœurs, sauf mon petit frère, et qu'ils sont avec elle. Je vois alors sous sa robe des pierres qui semblent contenir leurs âmes, serties à même sa peau hideuse. Faunra m'invite à la rejoindre, mais j'hésite. Je veux revoir mes frères et sœurs, et je veux qu'elle me revienne. Je lui propose une offre : elle me laisse partir avec mes amis afin que je retrouve mon petit frère Lanliss et que je prenne soin de lui, mais elle refuse. Elle me veut maintenant.   Je lui présente finalement le collier de Merisiel, et elle souhaite le reprendre. Je refuse, et je lui fais une contre-proposition mais elle devient presque férale et la rejette du revers de la main. Le brouillard se disperse autour de moi et je retrouve mes compagnons, avec des blessures visibles. Faunra lance alors deux pierres d'âmes qui relâchent Merisiel et Oparal sous forment de sorcières. Oparal a de tout évidence été brûlée au bûcher et son corps est fait de suie, alors que Merisiel est hideuse et verdâtre, malade.   Alors que Couglio, Ascelin et Dariel tersassent mes sœurs, que ma mère peut cependant reconstituer à volonté, Edmond et moi travaillons à m'envoyer sur le plan des rêves grâce au monolithe. Après quelques tentatives, Edmond réussit à compléter le sort de rêve en parchemin, et je suis projeté dans le monde des rêves.   Dans ce monde, j'arrive à percevoir une sorcière voleuse de rêves grâce à mes sens d'Elfe. Après avoir tenté de faire plusieurs échanges, j'invoque la bénédiction d'Ada consentie par Hugo, pour le voir apparaître sous une forme angélique et on donner une sincère à la sorcière. Je lui assène alors un violent coup d'épée, la mettant au seuil de la mort. Acculée au pied du mur, elle me redonne les cristaux contenant les âmes de ma mère et mes sœurs, avant de disparaître en me menaçant.

    Retour vers le passé, quatrième partie
    14 mars 752

    Je ressors du monde des rêves, et brandissant les pierres des âmes de ma mère et mes sœurs, je retire leur conscience des corps des sorcières maléfiques, que mes alliés détruisent alors volontiers. Je fracasse alors les pierres du pommeau de ma lame, ce qui relâche les âmes de mes soeurs. Je les prends dans mes bras, pour les presser contre ma poitrine et partager avec elles la chaleur de nos vie une dernière fois. Je ressens alors un sentiment étrange et puissant d'union avec elles, et je le accepte en moi, leur permettant de transcender la mort en continuant leur chemin avec moi.   Cette fusion me transforme, et je réalise que j'ai soudainement accès à des connaissances qui remontent aussi loin que ma lignée. Quand je me relève, transformé en Elfe astral, et que je révèle mes nouvelles origines, Dariel me menace et s'éloigne de moi. Je comprends qu'une partie de mon peuple s'était soumis aux Illithids, les ennemis jurés des Giths. Cependant, ma famille s'était sauvée avant cet évènement, et n'a rien eu à voir avec ça. Nous passons une nuit en communion afin de partager nos rêves et mieux se comprendre.   Le lendemain, Finkas sanctifie le monolithe. À la fin de son rite, celui-ci, ainsi que le chêne qui le contenait, éclatent en morceaux. Nous retournons alors à Rondo pour la nuit, avant de partir pour Léon. Nous y arrivons le 13 mars, mais il semble que ma nouvelle apparence ne plaise pas aux citoyens, qui n'aimaient déjà par les Elfes auxquels ils étaient habitués. Près du quartier général de Los Toros, l'Inquisiteur Guarribe m'interpelle, et me demande de le suivre. Alors que je m'apprête à obtempérer, Hugo Gartzes s'interpose et le fait rebrousser chemin.   Nous faisons rapport à Hugo, et ce que je lui apprend sur la vie après la mort l'ébranle. Néanmoins, nous convenons de nous remettre à notre tâche première, la menace Gith.

    Un nouveau départ
    27 mars 752

    Nous passons une semaine à Léon, pendant laquelle nous nous entraînons et nous remplissons nos obligations auprès de Los Toros. Différentes informations nous sont par ailleurs partagées:
  • Ocuth Arkhi est disparu dans les environs de Zamora, probablement mort sur la piste des Giths.
  • Un autre Arkhi aurait passé à Valence il y a plusieurs années, c'était une personne influente, probablement "Qinol".
  • La Hercina : un tremblement de terre à fait sortir l'eau du lac, tout le monde est mort et l'endroit est infesté d'éléments d'eau. Il y aurait présence d'un monolithe.
  • Duché de Burgos : outre les tempêtes, il y a infestation d'ankheg, dont probablement une reine.
  • Velada : sécheresses, présence de morts-vivants et traces démoniaques.
  • Salamanca : quelque chose d'étrange se passe avec les enlèvements, probablement politique. La première équipe envoyée n'est pas revenue, mais une deuxième serait en train d'être composée.
  • Lors d'un souper en groupe, Edmond nous confie que les pierres de lune, ces pierres qui tombent du ciel, pourraient lui être utile pour améliorer ses équipements fait de ces matériaux.   Dimanche le 21 mars, nous quittons pour l'Hermosa Rosa. Nous arrivons le 26 mars. Je passe les 2 semaines suivantes à m'entraîner avec mon arme. Lors d'un repos, je fais une séance ésotérique près du monolithe, mais je ne peux entrer en contact avec l'esprit du monolithe. J'en conclus que mon lien est principalement avec les esprits éthérées.   Une autre fois, je fais une séance avec Edmond dans l'arène. Je ressens les esprits qui se concentrent autour d'Edmond et moi. Après un certain temps, nous voyons la foule de l'arène apparaitre autour de nous. L'expérience est terrifiante, initialement, je ressens que je pourrais aider les esprits à passer afin d'aider à nettoyer l'endroit.   Fin mars, nous sommes enfin prêts à nous lancer dans le trou de l'Hermosa Rosa. Entretemps, Nicolas Moreau arrive à l'Hermosa Rosa et s'installe au manoir. Nous apprenons aussi qeu d'ici le mois de mai, quelqu'un de la famille Gartzes viendra visiter le manoir pour évaluer le projet de machine à brèche.

    Le monolithe de l'Hermosa Rosa
    10 novembre 751

    Le 8 novembre, le rituel pour le Hallow se termine. Nous voyons que les glyphes se mettent à irradier de lumière verdoyante. La pierre se met alors à léviter au-dessus de son socle. Nous sentons des vagues d'énergie avant que la situation se stabilise. Les plantes se mettent alors à pousser rapidement au pied du monolithe. Dans la nuit, Finkas médite près du monolithe et rêve d'une petite fée. Le 9 novembre nous discutons avec Finkas. Je lui explique la nature des Fée dans les légendes, comme quoi ce sont des créatures puissantes mais à l'air inoffensif, des maitres de l'illusion qui guérissent la nature et nuisent aux méchants. Le 10 novembre Finkas revient d'Arganza avec du papier pour copier Hallow.

    La reprise de l'Hermosa Rosa, quatrième partie
    11 novembre 751

    Le 5 novembre, Ascelin et Dariel vont explorer le puit derrière le manoir. Ils reviennent après quelques minutes, et Dariel retourne avec Finkas. Ils trouvent de la noirceur magique à 800 pieds de profondeur, puis à 1000 pieds ils ont reçu de l'électricité qui provenait d'un pilier installé plus bas.   Nous passons les deux jours suivants à faire des recherches. Je détecte une présence de morts-vivants dans le manoir. Je dissèque un Gith et je discute avec Dariel, pour apprendre qu'ils n'ont pas d'organes génitaux mais il y a des genres tout de même. Ils se reproduisent par communion psionique et grandissent dans des œufs.   Ascelin étudie le monolithe et découvre la présence de plantes qui datent plus de l'été. Le 6 novembre, nous envoyons un message à Hugo. Le 7 novembre, la pluie cesse enfin. Nous allons nettoyer la route et les mercenaires partent. Nous recevons un message d'Hugo indiquant qu'il arrive et Daruin commence son rituel de Hallow.   Le 11 novembre Hugo arrive aevec 4 autres personnes, dont Jurgen See, un professeur de qui nos recherches relèvent et Antonio Velasquez, qui est le chancelier et trésorier de Les Toros. Nous lui faisons faire le tour du propriétaire. Ensuite, ils rencontrent Dariel. Nous apprenons qu'il y a déjà eu un mercenaire qui se nommait Arqui dans Los Toros. Nous discutons ensuite des plans futurs.  

    La reprise de l'Hermosa Rosa, troisième partie
    4 novembre 751

    Après la fuite du commandant des Giths, Dariel utilise ses pouvoirs psychiques pour suivre sa trace. Nous nous rendons dans la cour arrière du manoir en dégrimpant le long d'une gargouille, ou en volant. Des gardes nous remarquent et descendent pour nous attaquer. Nous les exterminons tous, notamment leur chevalier Gith que Finkas pourchasse dans le ciel avec ses éclairs, ainsi qu'un doppleganger enragé. Malheureusement, le commandant Gith s'est échappé, vraisemblablement par la gigantesque fosse.   Nous nous rendons ensuite à la prison où nous entendons 3 personnes qui veulent se faire sauver: Clara Pastor, une soigneuse, Consuelo, un guerrier, et Oromé, un Elfe. Ce dernier, particulièrement scarifié, nous indique que personne n'est entré avant, et il pense que le commandant s'est effectivement sauvé par le trou. Nous trouvons les clés et nous les libérons. Ils s'arment comme ils peuvent, puis nous traversons le manoir, qui semble vide, pour retourner à la cour principale.   Près de l'incendie, un autre chevalier Gith est présent avec la cheffe des mercenaires et une douzaine d'hommes. Finkas les électrise et il tue la cheffe qui se révèle être un doppleganger. Nous pourchassons le chevalier Gith, et Ascelin l'achève. Je discute avec Lieutenant Nina des Brazos Brilliantes et nous convenons que les décisions vont se prendre au niveau politique avec Los Torros. Je paie 360gp aux 20 travailleurs, qui viennent d'Arganza, afin qu'ils restent un peu plus longtemps. Leur contrat pour l'hiver serait d'au moins 720gp, possiblement plus considérant les risques.   Je discute en privé avec Consuelo et je comprends qu'il s'était lancer à l'aventure pour aider sa famille. Ayant perdu son équipement dans l'incendie, je cherche à l'aider. Il comprend mon empathie et décide de me suivre jusqu'à l'orphelinat avant de décider de ce qu'il fera.   En fouillant dans la paperasse, nous trouvons surtout de l'information sur la comptabilité. Fait inusité, dans les commandes, la fournisseur pour le matériel est toujours Manuelita Villabolos. Nous concluons que les Giths étaient en train de réparer le cercle mais sans avoir l'expertise. Ils faisaient donc probablement des sacrifices régulièrement pour le tester, mais sans succès. Le seul corps qui a été retrouvé est celui de la cheffe mercenaire.  

    La reprise de l'Hermosa Rosa, deuxième partie
    4 novembre 751

    Au cours des semaines suivantes, nous traversons Berne sans embuche malgré le froid, étant bien protégés par la magie de nos deux druides. Quand nous arrivons au chemin de la forêt qui mène à l'Hermosa Rosa, nous remarquons que ce dernier a été emprunté abondamment. En questionnant les locaux, nous savons que des convois sont passés récemment. Nous décidons de nous rendre au pied de la montagne d'où nous explorerons le sommet. Sur le chemin, nous trouvons un goblin qui est décédé de dégât d'armes légères et probablement de poison.   Le 2 novembre, nous sommes rendus au pied de la montagne nous remarquons que des arbres ont été abattus. Il semble y avoir relativement peu d'animaux dans les parages. Nous craignons donc qu'une présence à l'Hermosa Rosa ne fasse fuir ou décime les animaux de la région.   Le 3 novembre au matin, nous décidons de gravir la montagne, avec l'objectif d'atteindre le lieu où nous avions combattu des aigles géants la première fois. Il pleut pendant qu'on monte, c'est froid et désagréable. Le température nous ralenti, mais nous atteignons le site du camp en fin de journée. Finkas explore en oiseau et avec sa magie, et il remarque que certains bâtiments ont été rénovés. Des postes d'observation auraient été construits sur le sommet de plusieurs bâtiments, et des charrettes sont présentes.   Nous préparons une embuscade, mais il pleut tellement que nous ne sommes pas surs qu'ils vont passer sur le chemin. Le lendemain, Je pars en éclaireur explorer l'endroit. La clôture est renforcée par du bois et deux gardes surveillent l'endroit avec une cloche près d'eux. Ils ont un écusson de los Brazos brillantes, l'une des plus grosses guildes de mercenaires d'Almagro. C'est une sorte d'armée privée que se paient différentes personnes. Les tours sont équipées de balistes avec arbalètes, et de cloches.   Le rez-de-chaussée du manoir a aussi été barricadé. Par la galerie du deuxième étage, j'aperçois un homme chauve en armure imposante. Il me perçoit au travers de Blend et me pourchasse en se téléportant et en volant comme seuls peuvent le faire les Giths. L'homme a une épée en Deep Crystal. Après avoir discuté un certain temps, Dariunn s'envole à son tour va en éclaireur et il nous dit qu'il y a 2 hommes par tour et que le leader reste à son bureau pour donner des ordres. Il y a des magiciens au bâtiment des "nobles", et ceux-ci reçoivent des ordres de 2 autres personnes qui ont des armes en deep crystal. Des gardes protègent la caravane, dont un des trois chariots est couvert.   Nous décidons d'attaquer dans la nuit, sous le couvert de la pluie qui tombe en trombe. Dariel utilise sa téléportation pour apparaître sur la tour et empêcher la cloche de sonner. Puis, Finkas lance un sort d'entanglement pour les empêcher de fuir avec leur cheval. Après un bref questionnement qui nous informe de la présence de deux douzaines de mercenaires, de patrouilles nocturnes et de présence de lieutenants dans le manoir, nous tendons une embuscade en se déguisant en garde à la barricade.   Je réussis à percevoir l'approche de la patrouille nocturne malgré ses capacités presque surnaturelle à se déplacer et à voir dans le noir. Avec un autre entangle, nous les tuons les deux. Dariel et moi utilisons notre magie pour se déguiser en "Dark Dancer" et le groupe se rend ensuite aux chariots de la caravane. Toujours dans le noir et sous la pluie, nous passons inaperçus. Nous trouvons une cage dans le chariot couvert, confirmant la présence de prisonniers que Dariunn avait suspecté. Je pense qu'il s'agit de sacrifices pour l'arène.   Ascelin met ensuite le feu à la barraque des mercenaires, qui s'embrase malgré la pluie. Ensuite, nous nous rendons au manoir pour monter sur la galerie, d'où nous entendons le commandant essayer de crier des ordres. Dariel monte invisible, mais l'incantation de Finkas nous révèle. S'en suit un combat difficile dans le noir et une échelle, mais nous parvenons à mettre le commandant en fuite avec l'aide d'animaux conjurés. Malheureusement, il s'enfuit par un passage secret qui mène sur le toit de l'autre côté du bâtiment.    

    La reprise de l'Hermosa Rosa, première partie
    19 octobre 751

    Nous arrivons le 15 octobre à Fribourg et nous allons à la rencontre de Raphaël. Il nous informe qu'il a obtenu sa chaire, et est devenu professeur titulaire à l'université. La sécurité a été élevée au laboratoire et il aurait besoin d'un adjoint arcaniste. Il aurait aussi une position temporaire d'assistant disponible. Raphael nous explique le fonctionnement et les dangers de la téléportation. Il nous explique que la téléportation n'a pas été utilisée beaucoup entre autre parce que celle-ci coûte cher et est difficile. Mais surtout, la téléportation est une porte qui fait faire un "pas" de géant, et donc que les gens passent ailleurs à grande vitesse. Cet "ailleurs" serait très dangereux: il y aurait des gens qui sont juste disparus en utilisant la téléportation sans jamais être revenus. Puis, il nous démontre qu'il serait possible d'utiliser les brèches pour se téléporter en sécurité. Il suppose de plus qu'on pourrait peut-être voyager via les monolithes. Un de ses collègues l'a informé que la famille Saint John d'Inverness seraient les spécialistes du travail de la pierre magique.   Il affirme que sa machine pourrait "fermer" une brèche, mais celles-ci coûtent au moins 50 000gp. Il serait toutefois intéressé de financer la construction car il souhaite démontrer que la téléportation est possible. Il voudrait d'ailleurs étudier la brèche à l'Hermosa Rosa, qui serait un lieu potentiel pour installer une seconde machine.   Au sujet de la fermeture des brèches il y aurait 4 solutions selon lui: • Le temps • La machine • Fermer des deux côtés (pas trop sur) • Augmenter le rythme de guérison (monolithes?)   Tous les livres au sujet des Giths sont signé Clara Akersund. La reine des Githyankis est Vlaakith et semble être une maître en nécromancie et divination. Il nous confirme que de libérer les âmes devrait ralentir le progrès des Giths. À peu près toutes les religions parlent d'un certain "passage" vers un lieu, un autre vie, etc. Si le Feywild existe et foisonne de vie, il y aurait un plan négatif, un lieu de transition vers la mort. Y aller pourrait aider à libérer les âmes qui sont prises dans les cercles Giths. Selon Raphael, les autres planètes et l'univers sont dans notre plan, le plan Astral enrobe tous les univers et les autres plans seraient d'autres univers. Par conséquence, il serait plus facile de voyager entre les plans à partir du Plan Astral. Les gnomes astraux sont spécialisés dans les voyages et ils auraient comme capitale la Cité des Miroirs (Sigil), située au centre du Plan Astral.   Après cette discussion, nous allons au Bhul passé une bonne soirée à 3, et nous buvons à l'honneur du Chevalier du Zénith. Le lendemain je vends les écailles de river drake pendant qu'Ascelin va rencontrer son père et que Finkas prépare l'expédition avec le druide Dairiun Vorvaarcaror.   Le 19 octobre nous sommes enfin prêts à partir avec Raphael et Dairiun.

    Les trois miroirs, quatrième partie
    8 octobre 751

    Nous sommes enfin près à explorer la tour en ruine au nord de La Brévine où nous croyons que Nicolas Marceau se trouve - mort ou vif. La tour est brisée de telle sorte que ses pierres ont été projetées à l'extérieur, indiquant qu'une explosion est survenue dans le haut du bâtiment il y a longtemps,. La tour fait 30 pieds de haut environ et la porte est barrée magiquement, quoi qu'elle n'est pas solidement installée. Dariel et Finkas volent jusqu'au toit, puis Dariel arrache la trappe de l'étage qui était devenu le toit en devenant plus large et en modifiant son armure.   Il semble que l'étage supérieur était un laboratoire qui a explosé, sous lequel se trouvait une chambre. Ensuite se trouvait un entrepôt, dont Dariel a défoncé le plancher avec une massue improvisée. Le rez-de-chaussée est une petite cuisine avec une autre trappe qui mène plus bas. Au premier coup qu'on y donne, une voix nous demande d'arrêter. Edmond le convainc de nous laisser entrer. On y trouve Nicolas qui semble un peu mal en point et malpropre. Le sous-sol est une sorte de laboratoire en désordre et une personne est enchaînée sur le mur.   Edmond lui révèle sa condition, et Marceau dit qu'il est affligé lui aussi. Il a réussi à en attraper un "féral" et se faire affliger, en indiquant l'homme enchaîné. Il dit qu'il y a quelque chose dans la région d'important par rapport aux lycanthropes, et qu'il a eu le même rêve qu'Edmond. Il est clairement fou et râle de la marde. Il décide de rester dans sa tour pour s'étudier et nous partons. Nous campons près de la Brévine, avant de nous y restocker.   Le 6 octobre nous partons pour les Monts Gris après avoir magasiner à la Brévine. Nous atteignons le sommet du premier Mont Gris vers la fin de la journée, puis je trouve une piste et lorsqu'Edmond s'en approche il sent une odeur de chien mouillé. Finkas ne voit rien du ciel, donc nous suivons Edmond. Nous avons une vue sur la vallée et l'autre mont, mais nous ne voyons rien de particulier.   Edmond touche quelque chose que seul lui voyait et, soudainement, un chien et un vieux monsieur apparaissent avec sa maison. "Roland", comme je baptise l'homme, nous invite chez lui. Il est clairement un magicien puissant, mais il joue le vieux qui ne sait plus trop qui il est. Dariel lui donne 81 ans. On reste quelques jours chez lui à l'aider dans sa maison pendant qu'Ascelin et Edmond s'affairent à essayer d'éclaircir le mystère. Finkas parle aux oiseaux et apprend qu'il y a un village de Kobolds dans la vallée, et "Roland" nous indique qu'ils y ont probablement été attirés par la présence de Wyvernes.   Finalement, Edmond décide de rester avec Roland car il pense que la solution est ici. Nous repartons le 10 octobre au matin et nous nous rendons à Neuchâtel pour rencontrer Dominique Perrin. Dariel l'informe qu'Edmond continue ses recherches par lui-même et Ascelin lui explique où se trouve Nicolas Moreau. Elle nous remet 200gp pour l'avoir aider, puis nous partons pour passer la nuit à Peseux.

    Les trois miroirs, troisième partie
    5 octobre 751

    Nous partons le 5 octobre au matin pour la Brévine. Nous arrêtons à l'Auberge du Têtu pour questionner un peu les locaux. L'auberge est tenue par Jackson Lee, un nain très occupé. Il soupçonne que des taxeurs de la Brévine veulent faire une passe avant l'hiver. En route vers la Brévine, nous voyons un aventurier à cheval qui regarde la route. Nous ralentissons, mais il ne fait rien, donc nous continuons jusqu'à Brévine.   Nous remarquons que les gens qui travaillent aux champs sont tendus et semblent réconfortés de voir des aventuriers arriver. Sieur Guillaume Roussel, gardien des portes de la Brévine, porte les effigies de la famille Gauthier, la famille responsable de la communauté. Dariel et moi allons dans la ville pendant que les autres font le tour. Il nous indique que le Goro est déjà mort, et nous constatons qu'il est empalé au milieu de la ville. Il nous dit de plus qu'il ne reste qu'un seul groupe qui défend la route. Enfin, il nous dit qu'aux lunes les loups sont plus actifs. On apprend aussi qu'il y a 10 ans, il y a eu un assaut de loups-garous sur la Brévine. Enfin, il y aurait des meutes de loups terribles dans les environs.   En ville, nous apprenons que Nicolas Moreau restait à la Belle Bâclée et faisait des aller-retour dans le bois. Il est disparu avant la dernière pleine lune. Le vendeur à l'auberge nous indique qu'il y a des ruines au nord de la Brévine. Nous rejoignons le groupe après 43 minutes.   Nous suivons la rivière vers le nord jusqu'au premier embranchement. Finkas y fait un sort de divination mais ne détecte rien de particulier. Au moment de traversé la rivière, des Weedwhips s'activent et attaquent Edmond. Ces plantes nauséabondes ne font pas long feu contre nous mais un river drake nous surprend. Il crache de la glue corrosive, mais il fait l'erreur de nous foncer dessus. Ascelin l'explose. Edmond et moi prenons une heure pour dépecer le River Drake afin de récupérer ses écailles.   Nous nous rendons à la tour après que Finkas nous ait informé qu'il y avait 1 nain et 2 hommes qui exploraient la tour. En arrivant, ils sont aux aguets et se lancent des sorts de protections, mais sont soulagés quand ils nous voient. 3 chiens sont avec eux. Nous leur offrons 100gp pour qu'ils partent, et ils acceptent sans trop poser de questions.  

    Les trois miroirs, première partie
    3 octobre 751

    Le 28 septembre, nous terminons quelques emplettes à Fribourg pendant qu'Ascelin va parler avec Jacqueline. Nous partons lundi le 29 septembre vers Neuchâtel à cheval. Sur la route, je discute avec Ascelin et il m'informe qu'il pense à aller parler à son père, ce que j'encourage. Dariel nous informe aussi qu'il est capable de fabriquer des objets magiques.   Nous arrivons le 2 octobre près du chemin des empressés. Il y a un gros bâtiment dans le bois de Borzon. Finkas part explorer l'endroit pendant qu'on continue notre chemin. Notre druide découvre un édifice de pierre en ruine, habité d'un petit groupe de personnes armées de plusieurs races qui résident dans des cabanes construites autour. L'endroit à l'air d'un temple avec des statues de personnes encapuchonnés. Ces indications m'indiquent qu'il n'est pas d'Ada, mais il pourrait être un culte à la subtilité ou encore è l'humilité, d'une divinité sans visage.   À la sortie du chemin des empressés, le 3 octobre, on rencontre un petit groupe qui surveille la route. Ils ont l'air bien équipé et ils veulent une pièce d'or par personne. Ils nous informe qu'il y a des Drakes, des mini dragons, dans la région. Le nord de Neuchatel serait par ailleurs assez sauvage. Le chef du groupe se nomme Guy Lambert, mais n'est pas de la même famille que Joachim Lambert.   Nous traversons les terres à bois à l'orée du bois pour arriver dans la vallée de Neuchâtel, une très belle région vivante et agréable. On remarque la présence d'hommes armés et les gens sont tendus. On arrête à une taverne à la croisée des chemins près de Neuchâtel. À l'entrée de la ville, on voit des hommes des Lames Argentées qui testent tout le monde avec du Sunsilver, ce qui ralenti l'entrée. Ascelin rend Edmond invisible afin qu'il pénètre dans l'enceinte et nous l'y rejoignons sans difficulté aucune.   Nous nous rendons à la tour des Honorables. Le propriétaire de la tour est M. Gilbert Fontaine, un collectionneur de livres et philanthrope qui est disparu depuis assez longtemps pour croire qu'il est décédé. Sa famille prête la bibliothèque à ceux qui font de la recherche. Les gardes nous invitent à revenir le lendemain et nous propose l'auberge de la Bonne Louche. On y passe quelques heures avant de prendre une marche en ville.

    Les trois miroirs, deuxième partie
    5 octobre 751

    Le 4 octobre au matin, nous décidons d'aller voir les Honorables en premier. Les gardes nous apportent une jeune chercheuse qui nous invite à entrer dans la tour. Il s'agit de Dominique Perrin. Elle veut savoir pourquoi nous nous intéressons à la question. Dariel répond en politicien et elle nous invite à son bureau. Elle nous fait passer un lingot d'argent du soleil avant de nous présenter Thomas Rousseau, son bras droit. Nous expliquons notre histoire, mais ils ne sont pas certains de vouloir nous aider car ils se doutent que l'un d'entre nous est un lycanthrope. Nous comprenons qu'ils sont intéressés à en étudier un, donc Dariel révèle la situation d'Edmond.   Dominique nous apprend qu'il y avait plus de lycanthropes il y a environ 10-20 ans, ce qui explique la présence des Lames d'argent. Cependant, ils sont encore nombreux. Elle nous explique que les deux légendes, Chevalier du Zénith et Enfant de Céleste, sont liées. D’où viennent les lycanthropes? Ils ne viennent pas nécessairement d'autres lycanthropes, ce que nous confirmons. Elle explique plusieurs hypothèses par rapport aux lycanthropes et qu'elle aimerait que celles qui dit que les chevaliers du zénith contrôlaient la lycanthropie soit la vraie. Je traduis mon journal pendant qu'ils parlent du rêve d'Edmond. Elle nous apprend qu'une infusion de belladone à l'intérieur d'environ 1h pourrait empêcher de contracter la corruption.   Elle indique que les Lames Argentées seraient surement les mieux placées pour nous pointer dans la bonne direction des loups-garous, sinon les Boucliers du Lendemain pourraient nous donner des informations. On lui raconte plusieurs histoires, et elle nous parle de mysticisme. Il pourrait y avoir de la puissance dans les paroles. Elle nous rappelle que Céleste aurait été créer lorsque Érel aurait été devant Céleste. Ascelin pense qu'en regardant dans les lacs, les lunes pourraient avoir l'air inversées comme lors de cette création.   Dominique nous informe ensuite qu'un des leurs est disparu il y a 3 semaines au nord de Brévine et elle craint le pire. Elle nous parle de la présence des Drakes qui sont dangereux dans la région, particulièrement à l'automne. Elle nous dit qu'elle pourrait nous donner accès à la tour si on le ramène. • Un magicien du nom de Nicolas Moreau, pas très bien tenu, cheveux noirs et gras, 5'9", imberbe, 31 ans, cicatrice sur la joue droite.   Finkas lui pose une question au sujet des monolithes. Elle se souvient que des druides Elfes sont passés il y a 5-6 ans dans une sorte de caravane. Ils avaient parlé de ces pierres qui avaient une importance pour eux. Il y aurait surement des druides à La Brévine.   Nous allons ensuite voir les Boucliers du Lendemain. On nous informe des contrats suivants: • 80gp de drake de rivière, 100gp du drake de forêt, 4x la prix pour les femelles • Rumeur d'un plus gros drake, un "goro" dans la source de la rivière, dans le coin de la Brévine, 2000gp. • Des Lames Argentées déserteurs se seraient enfuis avec des biens de l'organisation. Il faudrait aller voir au Fort d'Argent. • Les commerçants sont irrités par les taxes entre l'Auberge du têtu etla Brévine, il y a un groupe qui taxe trop. Seigneur Garcia n'a pas empêché le partage de cette information.   Je passe le reste de la journée à chercher sur la noblesse locale, et je me retrouve éventuellement à faire le tour de Neuchâtel, à discuter avec des gens et lire ce que je trouve ici et là.

    Entretien avec un Githzerai
    28 septembre 751

    Après la révélation de Dariel, je continue de discuter avec Rafael, et Edmond se joint à nous quoique aigrit par l'absence d'une récompense tangible. Tout comme lui, je pensais initialement que la reprise du laboratoire nous donnerait accès à des écrits, une bibliothèque ou des recherches de l'université. Cependant, Raphael nous fait comprendre que c'est lui qui détient ces informations.   Nous continuons donc sur toutes sortes de sujets liés aux brèches et aux plans. Nous comprenons que personne ne serait aller dans le plan du Feywild, lieu natif des Feys et source de l'énergie de la nature. Certains endroits, outre la Forêt des Trolls, semblent touchés par ce plan : les îles d'Oros et le désert de Jinst(?) notamment. Edmond souligne par ailleurse que nous avons trouvé un monolithe à proximité de chaque brèche. Nous posons l'hypothèse que les monolithes ont été construits pour prévenir ou sceller les brèches.   Daram nous informe par ailleurs que l'énergie psionique, que sa race est les Githyankis harnachent pour alimenter leurs pouvoir offre une affinité avec certains forces cosmiques. Il aurait d'ailleurs utilisé cette capacité de focus pour établir les plans et construire la machine de Rafael. Ce dernier ajoute que normalement les brèches ne sont liées qu'à un seul plan et que c'est grâce à ce focus qu'ils peuvent manipuler la brèche de Berne pour l'orienter vers les plans élémentaires.   Nous soulevons alors la possibilité de construire une machine du même genre sur la brèche de l'arène. Rafael nous confirme vouloir nous aider dans nos recherches, et est intrigué par ces autres brèches. Il a cependant besoin d'avoir plus de financement et, possiblement, une chaire de recherche pour mieux nous appuyer. Il espère que notre récente aventure lui fournira les arguments nécessaires pour convaincre le recteur.   Sur le sujet de la lycanthropie, Rafael soumet à notre attention qu'il y a une autre version des légendes de Céleste. Celles-ci indiquent que la Reine ne serait pas une bête sauvage, mais plutôt quelqu'un qui cherche à contrôler la malédiction et à s'en servir comme pouvoir. Il y aurait des gens qui ne voudraient pas que ça s'ébruite. Il y a même des rumeurs qui disent que des nobles et riches seraient des sbires de la Reine, profitant de ce pouvoir. Au final, la lycanthropie serait un cadeau qu'ils faut accepter pour rendre l'humain plus fort.   Finalement, le 28 septembre nous retournons au laboratoire et Dariel utilise ses pouvoirs pour examiner la brèche. Il confirme que du pouvoir psychique s'émane d'elle, indiquant qu'elle est liée au plan astral. Le Githzerai explique qu'il y a un rite de méditation commune qui permet d'amplifier ses pouvoirs détecter les sources de pouvoir psionique de plus loin. Il essaie avec moi car, pour une raison quelconque, j'émane du pouvoir psionique, mais sans succès.   Nous concluons que s'il retrouvait les membres de son équipe, notamment ceux du clan Quatal qui l'accompagnait, il serait surement possible de détecter les brèches de loin.

    La mer astrale
    27 septembre 751

    Dans la mer astrale, nous combattons les Aeons - des créatures qui sont la matérialisation de concepts et qui semblent ne vouloir qu'expérimenté avec nous. Certains d'entre nous les ignorent, mais nous les détruisons toutes éventuellement. Devant nous se trouve une "île" rocheuse avec un gros arbre sans feuille dessus. De plus petites îles parsèment l'endroit, couvertes de cristaux. Ascelin entre en premier dans une caverne sous l'arbre. L'endroit est parsemé de champignons mauves comestibles et l'antre continue plus profondément, aillant une taille plus grande que l'île qui la contient. Ascelin y découvre un autre Aeon avec un homme au sol devant lui.   Nous détruisons l'Aeon et nous déterminons que l'homme est Joachim Lambert et qu'il possède le catalyseur. Il est encore en vie, mais inconscient. Je le prend sur mes épaules et Dariel ramasse le catalyseur et nous sortons. Les Shulsaga, des pirates de la mer astrale, nous attendent. Ascelin en détruit un ou deux pendant que Finkas et Dariel essaient de récupérer des cristaux. Cependant, il faudrait de l'équipement de mineur pour en extraire. Dariel reste derrière pour ramasser un morceau avant de traverser nous rejoindre. Enfin, il répare la machine et la brèche se referme.   En discutant avec Raphael on comprend que les portails sont souvent ouverts d'un sens. Il essaie de nous réconforter par rapport à la brèche et son étude, comme quoi elle ne serait pas une faille que les Giths pourraient utiliser. Nous allons chez Raphael pour discuter et Dariel nous y rejoint. Il veut savoir ce que nous venions faire ici. Pendant que Raphael et moi parlons avec lui, Finkas et Ascelin vont faire une virée.   Dariel se révèle être un Githzerai. Un membre du clan Ohrurs, dont l'objectif est d'annihiler les Githyankis. Depuis 15 ans, il est sur le plan matériel car ils ont su que les Githyankis s'intéressaient à celui-ci. Il a été séparé de son équipe en changeant de plan. J'explique l'histoire du groupe par rapport aux Giths et on apprend que le langage sur les médaillons était de l'Espuar qui fait référence à un binding de force, une prison et l'oppression. Je soulève que les monolithes pourraient être la clé de ces prisons. Selon Rafael, là où la nature est modifiée ou plus sauvage, il y aurait des monolithes. La forêt des Trolls serait particulièrement sauvage...

    Le laboratoire d'actinologie
    27 septembre 751

    Nous partons du Buhl le 26 au matin pour aller voir Rafael, le frère d'Ascelin. Celui-ci demeure dans une belle maison en ville. Le frère d'Ascelin est content d'entendre qu'Edmond est de Los Torros et il nous invite à entrer. Ascelin nous invite à l'intérieur, mais rapidement Martine ne semble pas trop heureuse. Lorsque Ascelin apprend que sa sœur Sandrine est décédée, il sort et a une discussion avec son frère.   Pendant ce temps, je discute avec Maxime, le fils de Rafael, et nous discutons des trains, ces fabrications de légende que les Nains auraient construit pour voyager entre leurs villes. Il y en aurait d'ailleurs un dans la région de Fribourg.   J'explique ensuite à Rafael la problématique avec les Githyankis, les médaillons et Carascal. Il nous dit qu'il pourrait nous aider, mais il a besoin d'aide. Ils auraient perdu le contrôle d'une brèche qu'ils étudiaient et l'endroit aurait été évacué et scellé, il y a 3 semaine. Ils contrôlaient la brèche pour pouvoir l'ouvrir vers différents plans. Ils pouvaient ouvrir sur les 4 plans élémentaires et le plan astral. Les cristaux élémentaires qui contrôlaient la brèche se seraient déplacés. Un collègue, Joachim Lambert, est disparu dans tout ça.   Dariel, l'ancien garde du corps d'Ascelin, aurait été le seul à être entré dans le laboratoire. Nous allons donc à sa rencontre. Quand il y est entré, les plans ou changé plusieurs fois, les 4 cristaux étaient déstabilisés. Normalement, le tout se serait calmé un peu.   Nous prenons le temps de bien nous préparer avant d'entrer dans le laboratoire. Dariel nous informe des risques associés aux différents plans avec lesquels nous devrons interagir. Finkas fait plusieurs sorts pour nous aider, nous prenons des potions et nous y allons avec Raphael afin de stabiliser la brèche.   Nous trouvons rapidement les pierres. Avec Dariel et Raphael nous stabilisons le portail, et à chaque pierre nous passons par les effets d'un nouveau plan. Après avoir mis les 4 pierres et stabiliser le portail, un 5e portail d'une blancheur froide s'ouvre. Je regarde dans ce portail et j'y vois des dalles de pierre cassées, mauves et flottantes en forme de spirale descendante qui mène à une île rocheuse avec un gros arbre mort au centre. Au loin je vois des aurores boréales et du ciel sombre.   Raphael indique que la machine est brisée et qu'il ne peut pas refermer le tout. Dariel découvre qu'il manque un catalyseur, probablement suite à un sabotage. Joachim Lambert, l'assistant, est manquant et nous supposons qu'il était peut-être remplacé par un Doppleganger pour ouvrir une brèche pour les Giths.   On traverse le portail et on arrive dans une place qui semble infinie avec des flashs de lumière. Il n'y a pas de point de référence, mais il semble y avoir une gravité quand même. Des créatures fort étranges de lumière et de cristaux sont présentes. Ce sont des Aeons, soit la manifestation du Cosmos. À l'horizon on voit un bateau volant.

    Une promenade au parc
    25 septembre 751

    Après la mort d'Algok, j'ai erré dans Fribourg à chercher des acheteurs pour les objets magiques que nous avions à vendre. Au final, je pense qu'Edmond à fait un bien meilleur travail que moi… il semble être désensibilisé par la mort et tout le sang que nous avons vu verser depuis notre départ. C'est probablement les conséquences du traumatisme qu'il a vécu dans l'arène plus jeune.   J'ai besoin de reconnecter avec mes racines, alors je passe mes soirées dans les quartiers elfes et leurs sanctuaires. Je passe plus de temps à méditer. Algok est mort, et j'ai l'intuition que c'est pour de bon cette fois. Je ne sais pas si nous allons entendre parler de nouveau de cette progéniture démoniaque, mais ça nous indique que les mortels devraient porter beaucoup plus d'attention aux forces des autres plans qui tentent de nous contrôler, de nous envahir.   À la fin du 4e jour, Finkas vient me voir à propos d'un monolithe dans un parc de Fribourg, il ne reste que la base. Finkas a parlé aux druides qui entretiennent les parcs et ceux-ci ont conjuré un Fey sur le monolithe alors que normalement ils ne sont pas capables. Un Satyre est apparu, semblant faire un plaidoyer aux druides qui n'ont rien compris.   Jour 5 au matin : Finkas et moi rencontrons les druides, Dairiun Borvaarcaror, un Elfe et Roger Morel, un Humain. Il ne reste que la base du monolithe avec les runes naines de protection et de fixation. Une satire apparait et est surprise d'être vivante. Elle demande d'essayer d'aller chercher les autres, qu'ils sont "coincés", elle écrit de prison, d'âmes et fey. Elle réagit au Draconic, mais la communication n'est pas efficace. Aidez-nous, dit-ell. Le monolithe est une solution, une clé, selon elle.   Ca prendrait probablement de l'expertise naine pour restaurer le monolithe de Fribourg.   Je passe les deux derniers jours de notre pause à rechercher et transcrire des recettes alchimiques avec Ascelin. Il y a quelque chose de relaxant à écrire des formules, à se plonger dans l'art de l'alchimie. J'espère que l'on aura le temps et la chance de profiter de l'université. J'en ai besoin.

    Die trying...
    18 septembre 751

    Le 18 on se rend en banlieue de Fribourgh. Il reste cependant peu de temps à Algok mais nous n'avons pas de piste pour l'aider. Nous sommes à l'entrée de la vallée fertile des vignobles fribourgerois. Nous dormons à l'extérieur et Edmond n'a pas de problèmes de lycanthropie. Algok nous indique qu'il pourra trouver sa cible simplement en méditant. Nous reprenons la route vers Fribourg le lendemain.   La ville est magnifique et cosmopolite. C'est un bouillon de culture avec beaucoup de voyageurs et d'aventuriers. Nous nous installons au Café du Gothard, qui est central et qu'Ascelin connait bien. On s'installe finalement au Buhl et Algok prend le temps de méditer pour trouver sa cible. Il trouve la direction et nous le suivons. Nous traversons la ville jusqu'au flanc sud, dans un quartier mal famé.   Algok trouve sa cible, c'est une Tiefling en arme et armure. Dès qu'Edmond sort de cover elle fonce vers le groupe en lançant des sorts. Je me dissimule dans une ruelle et Edmond et moi on la flanque pendant que les autres lui cause beaucoup de dégâts. Malheureusement, la Tiefling déchire Algok qui explose dans un souffle de feu. Finkas conjure un léopard géant qui la déchire.

    Entre chien et loup
    16 septembre 751

    Après avoir terrassé Sieur Antoine Descheneaux, on retourne à Saint-Gall et nous arrivons en fin de journée. Nous récupérons nos récompenses et nous vendons notre butin sur 2 jours. Nous utilisons le produit de ces ventes pour acquérir de nouveaux équipements.   Nous partons de Saint-Gall le 15 septembre. Sachant que c'est la pleine lune le soir même, nous prenons la fin de la journée pour nous dissimuler dans le bois. Finkas enferme Edmond dans un arbre avant la nuit. Pendant qu'Ascelin niaise Edmond et qu'Algok tente de punir Ascelin, je lis le journal de Sieur Deschenaux à Edmond. Selon le journal, la situation de sa femme était réelle, mais il essayait plutôt de faire changer l'opinion des gens par rapport aux lycanthropes plutôt que de soigner l'affliction. Tous les deux étaient en contrôle et étaient des loups-garous depuis longtemps. À la mort de sa femme, il a décidé de laisser tout abandonner et de se venger, sachant qu'il mourrait éventuellement. On apprend aussi que le chimiste Halfling Maxime le Roy n'était pas un de ses followers, mais plutôt un employé.   Dans la nuit, Edmond commence à faire de la fièvre et à crier qu'il a faim. Lorsque je lui met la couronne et ça le calme, mais en plein cœur de la nuit il se transforme en loup-garou soudainement. Lors de mon tour de garde je perçois des yeux dans le noir qui semblent nous regarder, mais qui ne sont pas nécessairement présents.   Le 16 au soir, nous campons de nouveau dans la forêt. Nous nous préparons de nouveau, mais cette fois-ci avec l'intention qu'Edmond combatte la transformation. Dans la nuit on se fait attaquer par des loups et des loups-garous peu après la transformation d'Edmond en loup-garou. On les extermine. Le 17 au matin on reprend la route en discutant de la condition d'Edmond. Nous arrivons à la conclusion qu'il faudrait possiblement compléter l'adoubement d'Edmond en tant que chevalier du Zénith.   On traverse Romont et on arrête un peu après la ville. Pendant mon tour de garde, j'ai toujours l'impression d'être observé, mais moins que précédemment. Edmond aurait rêvé à des pierres comme les monolithes.

    Sieur Antoine Descheneaux
    12 septembre 751

    Le 12 au matin, on se lève et je prépare une embuscade après avoir pris le déjeuner pendant que les autres attendent dans la maison. Je me déguise en un des gardes que l'on a tué et on attend. Vers 10h, 6 personnes arrivent, dont 2 chevaux. Il y a un officier et 3 gardes, un magicien elfe avec une rapière et un éclaireur. L'Elfe remarque que mon déguisement est étrange, puis il entend Algok lancé son sort de Shield, avant de m'attaquer.   En mélangeant les bombes puantes d'Ascelin et les vignes maladives de Finkas, on les écrase facilement, mais leur chef à le temps de sonner du cor. Finkas part sonner du cor plus loin pendant que l'on se dissimule.   Après une quinzaine de minutes, des renforts arrivent. Ils sont une douzaine. J'entends que leur chef peut nous sentir et il donne l'ordre de brûler la maison. Edmond indique que lui aussi ressent quelque chose, il y a évidemment un lien avec la lycanthropie. Edmond fait le tour des maisons et trouve leur chef, Sieur Deschenaux, et le challenge en 1 contre 1, ce qu'il accepte en se transformant en loup-garou.   On éradique nos adversaires avec des bombes gazeuses et un essaim d'aigles géants. Nous rejoignons Edmond alors qu'il est toujours en duel contre le Sieur Deschenaux. Nous le terrassons en groupe. Après avoir fouillé les corps et retrouvés les animaux, nous nous rendons à la place forte des bandits. Nous leur donnons le temps de quitter l'endroit avant d'entrer et de prendre ce qui reste.

    Nourrir la bête, 2e partie
    11 septembre 751

    Sieur Antoine Descheneaux serait un noble déchu rendu un brigand de grands chemins. La prime sur sa tête, mort ou vif, est à 5 000gp. Elle a été augmenté à deux reprises, ayant été précédemment de 3 000gp et 4 000gp.   Alors qu'Edmond fait un spectacle dans une auberge, je trouve mon chemin jusqu'à une taverne d'aventuriers, le Chat Noir. J'y apprends que Sieur Antoine Descheneaux est devenu un bandit suite à la pendaison de sa femme, accusée avec raison de lycanthropie. Elle n'aurait pas été un problème et il aurait possiblement essayer de la guérir.   On m'apprend que le seigneur se serait sauver de son manoir avec ses fidèles, quelques temps après cet évènement malheureux. Ils seraient entre 20 et 30, et Descheneaux lui-même est un excellent combattant qui s'entoure d'un groupe complet. Il y aurait par ailleurs des vestiges d'anciens villages dans la forêt.   Quand on se lève le lendemain, Algok est primé et est particulièrement pressé d'aller se battre contre les bandits. En discutant avec Edmond, on se demande si Sieur Antoine mérite de mourir et quelle information il détiendrait sur le sujet de la lycanthropie et ce qui afflige Edmond. J'explique que le terme utilisé pour les malédictions comme la lycanthropie, c'est une "corruption". Qu'importe la corruption, ça fonctionne par étape, comme une maladie.   Dans les villages le long du fleuve on apprend que les bandits attaquent des convois et, selon les endroits qu'ils ont attaqués, leur campement se situerait probablement au nord-est de la forêt. Finkas utilise sa magie druidique pour explorer la forêt et il découvre des ruines habitées par un groupe d'hommes armés. Plus loin, il voit une palissade de bois.   Premier campement: • 2 bâtiments en ruines • 6 personnes, dont 1 patrouilleur   Clairière • Palissade, bâtiments • 12-15 personnes   On décide de partir pour embusquer les bandits du premier campement. On s'y rend avec Finkas qui est en corneille. Il se dissimule de l'autre bord du camp pour couper la retraite. Ils nous entendent arriver et Finkas conjure un armée d'aigles et empêche les bandits de se sauver. Algok arrive le premier aux autres ennemis et on le regarde les démolir.   La bête est repue.   On nettoie la scène puis on discute de la stratégie et d'une potentielle discussion avec Sieur Antoine sur la lycanthropie. On se couche, Edmon prend le premier tour de garde, suivi de Finkas et Algok. Dans son tour de garde Algok trouve 500gp dans une stash.

    Succursale de Saint-Gall
    10 septembre 751

    Dans la ville de Saint-Gall, on remarque une affiche "Au Petit-Dubois", un magasin de vêtement haut de gamme. C'est les noms de famille de Finkas et d'Ascelin. Denis Dubois et Clodéric Petit, halfling producteur. Après une altercation avec le représentant du commerce au sujet de Cooglio, Ascelin décide d'y entrer.   On s'obstine devant le magasin Petit-Dubois pendant qu'Ascelin magasine, il ressort bientôt, concluant que le vendeur est un deux de pique.

    Nourrir la bête
    10 septembre 751

    On repart de Liestal le 5 septembre en avant-midi. On finit par allumer que Ant Hault nous ferait aller plus vite et Finkas fournit ça aux chevaux. Edmond cherche à en apprendre sur les loups-garous tout en apprenant le français avec Ascelin. Je cherche pour des informations sur des gens recherchés par la Loi.   Après 3 jours on arrive dans la région de Thurgovie. Dans la nuit, sur la route près de la forêt entre Lucerne et Saint-Gall, Edmond nous apprend qu'il a l'impression de devenir un loup-garou. On sait que la couronne brûle les loups-garous et qu'elle avait brûlé le crâne du chevalier... Après 2 autres jours on arrive à Saint-Gall, le 10 septembre.   Dans 2 jours, Algok risque de perdre le contrôle. Algok nous apprends qu'il a parlé avec sa mère. Il lui a expliqué qu'il voudrait en coopérant avec son Daemon. Il lui a proposé de dealer avec de ses ennemis. Plus ce qu'il absorbe est puissant plus ça lui permet d'endurer longtemps avant de se faire nourrir de nouveau. Il faudrait qu'il laisse la place au Daemon pour échanger avec lui. Elle lui a parlé de 2 personnes qui mériteraient de mourir: • Son "frère" qui est au Nord. • Belle fille à Thurgovie.   Il y a des warnings à propos de bandits des grands chemins. On décide de partir à la chasse au bandit, il y a une bounty sur le chef des bandits.   Dans la ville on remarque une affiche "Au Petit-Dubois", un magasin de vêtement haut de gamme. C'est les noms de famille de Finkas et d'Ascelin. Denis Dubois et Clodéric Petit, halfling producteur. Après une altercation avec le représentant du commerce au sujet de Cooglio, Ascelin décide d'y entrer.

    La tombe du Chevalier du Zénith, quatrième partie
    5 septembre 751

    Le prix de la témérité   Edmond se fait assaillir par les serpents mais heureusement Ascelin lui sauve la vie avec une bombe bien placée qui disperse l'essaim. Les diablotins continuent de faire pleuvoir des flames sur le groupe, mais Algok est particulièrement résistant. J'observe la machine dans la statue et je comprends que non seulement elle est la source de la conjuration des diablotins mais qu'elle continuera d'en appeler. Finkas appelle la foudre et oblitère un des diablotins pendant qu'Algok le protège. Les diablotins continuent à lancer du feu, Algok en éclate un avec une roche. Je désactive finalement la statue et tous les diablotins disparaissent et je ramasse un catalyseur dans la statue.   On traverse finalement grâce au vol qu'Ascelin a conféré à Algok. Les portes sont fermées mais faciles à ouvrir. On dort dans la caverne à l'entrée   1er septembre 751   Le matin on jase un peu, Algok va méditer avec le catalyseur pendant que j'identifie les objets magiques.   Morningstar +1 (2000gp) - To sell Ring of Protection +1 (2000gp) - Algok Cloak of Resistance +1 (1000gp) - Ascelin   Le bouclier (550gp) et la couronne (200gp) sont faits de "Sunsilver". Le sceptre est en dent de narval (1000gp). Chainmail masterwork   On part ensuite et on retrouve facilement notre chemin au travers de la forêt.   Le 3 septembre en fin de journée on arrive à Liestal. Le 4 septembre je pars vendre tout le stock qu'on a trouvé. Vente de matériaux : 53gp Morningstar : 2340gp Catalyseur : 1000gp Chainmail: 150gp Cash : 1000gp Moonstone x2 : 100 Total : 4643gp   Pendant ce temps, Ascelin s'informe sur sa famille pendant qu'Agolk va méditer.   Avec Finkas et Edmond on examine le papier du collier du Chevalier du Zénith. Edmond trouve un archiviste pour utiliser ses outils. Les inscriptions sur le papier indiquent "là où on peut observer les 3 miroirs" en ancien français. Dans la légende il parlait d'un reflet dans l'eau. Ce pourrait être des lacs, comme les 3 près de Neufchâtel.   Pendant un bon souper, on sépare les recettes: 1410gp chaque sauf Algok et Ascelin, ce dernier recevant 410gp.   5 septembre   On va ensuite voir Sieur Simon, on va lui laisser le bouclier mais on est ouvert à discuter avec lui de la suite à l'histoire de la couronne. Il nous donne le 1800gp : 200gp et 16pp chaque.   Mission complétée!

    La tombe du Chevalier du Zénith, troisième partie
    31 août 751

    Dans la tombe.   Nous sommes à l'entrée de ce qui semble être une tombe, devant un endroit qui était probablement une porte cachée qui s'est effondrée avec le temps. Il y a des coffres et vases autour du sarcophage. Il y a une autre porte en pierre de l'autre côté de la pièce avec de l'eau à sa base. Finkas a un mauvais feeling sur l'endroit, comme s'il y avait une présence. Je détecte la présence de plusieurs petits auras magiques dans le sarcophage. On pousse le couvercle à la gang.   Le cadavre porte une chainmail, un heavy shield en métal qui réflète la lumière, il a des bracelets, morning star à sa ceinture, une cape, un sceptre d'un matériel inconnu style ivoire avec la même symbolique que dans la tombe. Il a une diadème du même matériel réfléchissant que le bouclier et il a une gemme sur chaque œil d'un bleu océan. Il a aussi un collier de cuir avec une petite amulette dans la cage thoracique. Le sarcophage était probablement tapissé de fourrure. • Morning star est magique • Bracers sont magiques • Cloak est magique   Quand Edmond touche le pendentif un fantôme de chevalier sort du corps et le regarde d'un air sévère. Il fait faire le vœu à Edmond de combattre la sauvagerie, de défendre une "justice" et de prendre sa charge mais provoque un tremblement de terre en même temps. Edmond accepte et arrache le collier et trouve un papier dedans qui décrit les vœux. Le papier est broder avec des indications.   Edmond prend les bracers et le cloak, quand Algok prend le morning star l'entrée s'écroule et la tombe se remplit d'eau. Edmond loot tout le reste sur le cadavre. J'ouvre un coffre et il y a une Griffonmane cloak. Algok défonce un chest et trouve 1000gp. Ascelin ouvre la porte, mais la pièce de l'autre côté est pleine d'eau et ça remplie la nôtre.   On se met à nager pour sortir, Algok est plus rapide et arrive dans la seconde salle ou il y a 4 sarcophages. Des ghoules sortent de celles-ci. On les extermine et Finkas summon des dauphins pour traverser la salle pleine d'eau. Deux escaliers sortent de la salle et mènent à une grande salle éclairée.   Dans la zone centrale de la salle, il y a des dalles qui flottent dans les airs par-dessus un puit de 15 pieds de profond. Tout est humide et probablement glissant. On suppose que l'eau qui inonde les étages inférieurs provenait d'ici. Quand Edmond saute sur une dalle, la statue ouvre les yeux et des démons sont summonés. Edmond tombe ensuite dans le trou et des serpents l'assaillent, alors que les autres engagent le combat pendant que j'essaie de défaire le piège.  

    La tombe du Chevalier du Zénith, deuxième partie
    31 août 751

    Il est 16h, nous sommes devant une porte qui est massive et fait d'une pierre unie. Dans le haut de la porte il y a la forme d'une nouvelle lune. L'arche qui encadre la porte est couverte de runes. Il y des écritures en vieux français : "La porte ouvrira lorsque l'on aura besoin de moi (tâche à avoir)." Le français est tellement vieux que ça date d'une autre ère.   On envoie de la lumière sur la lune et la porte ouvre. Derrière il y a une deuxième porte et des lettres magiques qui indiquent: "Le moment de ma création (formation en vieux français)". C'est possiblement une référence à l'alignement des deux lunes. Il y a un mécanisme avec le soleil et les lunes à aligner, on arrive au final que le crâne qui devrait nous représenter ne nous représente pas, indiquant que le rituel créant l'Enfant de Céleste n'aurait peut-être pas été fait sur terre. Ascelin réussit à l'ouvrir et on voit une troisième porte.   Le tout me semble une indication que l'endroit est plutôt la tombe de l'Enfant de Céleste plutôt qu'une tombe d'un chevalier. "Je peux avoir la paix enfin (gagner la paix, se reposer, dormir, ne rien faire)." Il y a des boutons avec des chiffres et une sorte d'horloge au milieu. En appuyant sur un mauvais bouton, une onde de choc est déclenchée. Clairement c'est un "warning" puisque ce n'est pas léthal, afin d'indiqué que c'est la mauvaise combinaison.   Une horloge à plusieurs cercles, avec un moment d'indiqué. Il est inscrit l'année actuelle si on ignore Ada. Le mois de l'année qui n'a pas de pleine lune est le mois de mai, on se prépare a pesé sur ça. Ca correspond au moi qui ou le Chevalier se reposerait car il n'y aura pas de loups-garous.   Une quatrième porte avec un trou et une poignée dedans. L'inscription en vieux français "Seul l'un de nos semblables (confrère, frère, sœur, famille) peut entrer." Il y a un piège qui couperait probablement la main de quiconque joue avec la poignée. On ne sait pas c'est qui les chevaliers du Zénith, est-ce que ça pourrait être Edmond la solution?   Edmond met la main dans le trou et active la manivelle. Sa main se fait prendre par une pince qui commence à l'écraser avec un message qui dit "Êtes-vous sur de votre choix?" "Parfois le chemin qui nous semble le plus évident se trouve à être le plus difficile."   Edmon et moi tombons dans une trappe et un pit à moitié scrap. C'est le trou d'une trentaine de pieds que Finkas avait détecté avec du sable sec. Il y a un passage avec des pierres ouvragées. Tout le monde saute dans le trou parce que la trappe se referme. On avance dans un tunnel qui semble aller dans la direction de la chute que Finkas avait trouvé plus tôt (Est).   On aboutit dans une caverne avec un grand dôme d'une trentaine de pieds et on a de l'eau jusqu'aux chevilles. La chute coule au centre. Beaucoup de chauve-souris sont présentes. On détruit la Grey Ooze et les chauves-souris finissent pas sortir.   On traverse un tunnel d'eau pour arriver à ce qui a l'air d'une tombe avec un sarcophage et des vases. La pièce est sobre, il y a des gravures qui représentent les cycles du soleil et de la nuit et des gravures d'hommes qui se tiennent debout avec des loups à leurs pieds. Il y a des feuilles d'argent partout.  

    La tombe du Chevalier du Zénith, première partie
    31 août 751

    Sieur Bernard Simon nous propose d'investiguer la présence potentielle d'une relique des Chevaliers du Zénith dans une tombe à proximité.   Détails du contrat 1000gp si on trouve rien 1800gp si on trouve la relique Avance: 2x Oil of Magic Weapon - Edmund 2x Healing Potion - Kal et Algok 5x Silver Weapon Blanch - 2x Kal, 2x Edmond, 1x Algok   On part le 28 août et on laisse nos chevaux à la dernière ferme. Le 29 août on part traverser la forêt. Ascelin cherche des plantes, Finkas et moi on échoue a trouvé notre chemin mais Algok escalade des arbres pour le retrouver et Edmond dissimule nos traces.   Le 31 août peu après midi, rendu proches de la montagne des Direboars nous attaquent. Ils fessent comme des trucks et ne veulent pas mourir. Heureusement, ce qu'ils voulaient importe peu et on mange du bacon pour souper.   Au pied des montagnes, on arrive à un Y avec des ruisseaux. Finkas s'envole et trouve d'un côté une crevasse et de l'autre il y a un ruisseau qui tombe dans un puits. On se dirige vers la crevasse, ça prend un bon 2 heures dans les éboulis, causés par le glissement de montagne.   Le flanc de montagne est parti au complet. La crevasse a une source et il y a des petits tremblements, mais la caverne est solide. Dans la caverne on trouve une porte avec des runes tout le tour. Il y a deux rust monsters qui nous attaquent, mais on réussit à éviter des dégâts à nos équipements.  

    Sur la route de Berne
    24 août 751

    Départ d’Arganza le 19 août   Estimé de 22 jours pour Fribourg, on veut réglé le problème d’Algok   Après 5 jours - le 24 août On fait rager Algok dans un duel contre Edmond pendant qu’Ascelin et moi on maintient notre détection. Après un certain temps Ascelin détecte une présence. Quelque chose qui est conjuré. C’est un Daemon à la peau grise et fendue, mince et longs membres d’environ 6 pieds. Sa chevelure est longue et mouillée avec trop de dents et de claws.   Dans la nuit je fais parler Algok en Abyssal. Il faudrait parler avec le Daemon.   Après 2 jours, le 26 août, on traverse la frontière, c’est pas mal un no man’s land. On réessaie le combat. Après 5 rounds, Algok est possessed. Après 10 rounds un autre daemon spawn, il a 4 bras et des piques “play with fire, you get burned”.   Un bibliodeamon spawn et propose un deal, les 5 premiers kills en échange de nos vies. On gagne le combat, il curse Ascelin mais on deal de le laisser partir en échange d'enlever le curse. Malgré quelques deals ratés, il étudie Algok et veut en savoir sur sa mère. Cooglio l'achève au moment où il se téléporte.   Sur la route vers Berne on croise un cochon avec une Héraldique. Un chevalier vient le récupérer et nous suggère d'avoir des armes en argent. Il nous propose d'aller voir le marchant Serge Michel et de dire que c'est Sieur Bernard Simon, le responsable du château local qui nous envoie. Légende de la Reine de la Lune avec une malédiction et de la lycanthropie.

    Cover image: by Veli Nyström