Habilidades - Parte 2 in Astellas | World Anvil
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Habilidades - Parte 2

Métodos para resolver desafios.

Introdução

No decorrer da aventura, é certo que os personagens dos jogadores enfrentarão todo tipo de desafio: monstros que guardam tesouros perdidos, feitiços antigos evocados por forças perversas, armadilhas mortais onde menos se espera, enigmas complexos que seguem sem solução por séculos, e... a melhor barganha para comprar aquele escudo novo. Na prática, todos os desafios - os heroicos e os mundanos - que não peçam por uma mecânica particular de solução, como é o caso de Combate e de Magia, são resolvidos pelo mesmo sistema de regras, que habitualmente chamamos de Testes.   Estes desafios podem ser chamados pelo Mestre de Jogo numa forma pré-concebida para a aventura em particular, como uma porta secreta que só se revela quando ditas as palavras certas, e que é crucial para os sucessos dos jogadores, como também podem ser chamados pelos próprios jogadores em situações que eles julgarem interessantes para seus personagens. É o caso clássico do aventureiro barganhando um desconto na hospedaria onde o grupo passará a noite, ou o súbito interesse da personagem em investigar uma situação estranha que, aparentemente, apenas ela percebeu.   Via de regra, Testes são chamados todas as vezes em que um jogador pretende que o personagem execute uma ação cujo sucesso é incerto, em virtude dos desafios presentes. Há tempo de sobra, a ação é trivial ou não impacta no andamento da aventura? Não precisa de Teste, o personagem será bem sucedido. Ficou na dúvida se aquilo vai funcionar? Peça pelo Teste.  

Regras para Testes

O Teste é o mecanismo que permite determinar se a ação tentada pelo personagem será bem sucedida ou não. Apesar das particularidades de cada situação, cada desafio enfrentado pelos personagens, o método de resolução será muito parecido. Antes de avançar nas regras e nas suas exceções, é importante entender dois conceitos que estarão presentes em todos os Testes: a Lista de Habilidades e os Níveis de Proficiência.  

Lista de Habilidades

A descrição de cada Habilidade pode ser vista neste outro artigo. Esta lista não limita o leque de possibilidades disponível aos personagens. Ao tentar uma ação qualquer que requeira Teste, o Mestre de Jogo identifica qual dessas Habilidades mais se relaciona com a tarefa tentada. Para facilitar a referência, a tabela abaixo relaciona as Habilidades em suas respectivas categorias.  
AtletismoIntrigaSubterfúgioConhecimentoProfissionalNatural
Corrida Persuasão Disfarce Religião Armeiro Sobrevivência
Escalada Intimidação Furtividade Alquimia Tecelão Investigação
Natação Barganha Armadilhas Medicina Ourives Trilhas
Montaria Liderança Furto Línguas Menestrel Adestramento
 

Nível de Proficiência

Para cada Habilidade da lista, é possível mensurar o grau de aptidão, conhecimento e experiência detido por cada personagem. Esta competência é quantificada pelo Nível que o personagem possui na determinada Habilidade. A escala abaixo descreve qualitativamente como se interpreta o Nível de Proficiência.  
  • Nível 0: Inapto. O personagem simplesmente não sabe a Habilidade, nunca a praticou nem foi instruído nela. Neste caso, o jogador rola 1d6 e somente pode sair vitorioso se o resultado for 6.
  • Nível 1: Deficiente. O personagem é considerado abaixo da média na Habilidade em questão, quando comparado com pessoas que praticam com alguma frequência.
  • Nível 2: Mediano. Nada além do óbvio. A maior parte das pessoas comuns que precisam fazer uso desta Habilidade terão Nível 2.
  • Nível 3: Talentoso. Talvez isto signifique que o personagem leva um jeito nato para executar este tipo de tarefa, ou que foi instruído formalmente.
  • Nível 4: Perito. É preciso talento e treino para alcançar esta proficiência. Tarefas rotineiras não apresentam nenhum desafio e todos concordam que o personagem está acima da média.
  • Nível 5: Exímio. O personagem é tido como o melhor naquilo que faz. Suas capacidades estão muito além da média de qualquer um na região. Para a maior parte das pessoas, este é o maior Nível alcançável.
  • Nível 6: Mestre. Poucas pessoas em todo o mundo terão este título a uma mesma época. O personagem é tido como insuperável naquilo que faz, e é procurado como mentor.
  • Nível 7: Lenda. O personagem está entre os melhores que já existiram. Seus feitos são conhecidos em todo o mundo e estão possivelmente registrados na história. Este é o mais alto Nível alcançável para qualquer personagem.

Regra Geral

Há dois casos comuns na forma como o obstáculo para o sucesso da ação se apresenta. No primeiro, um personagem é impedido por outro, que se opõe consciente disso ou não. É o caso do ladrão que tenta passar sem ser visto pelo guarda. No segundo, o personagem é impedida pelas circunstâncias, pelas condições do cenário em que se encontra, e a dificuldade da tarefa se encontra nela mesma. Por exemplo, um estudioso que tenta traduzir o conteúdo de um pergaminho escrito em um idioma que ele desconhece.   Nas duas situações, a estrutura de resolução é sempre a mesma:  
  1. O jogador anuncia a ação que o personagem tentará executar e qual o resultado pretendido.
  2. O Mestre de Jogo avalia a situação e, determinando que será necessário, solicita o Teste. O Mestre de Jogo determina qual Habilidade é mais relevante para a resolução da ação e qual a dificuldade do Teste.
  3. O jogador rola um número de dados de seis lados igual ao Nível da Habilidade sendo testada. O Mestre de Jogo procede da mesma forma, jogando um número de dados igual à dificuldade do Teste.
  4. Os dados que sortearam 1, 2 ou 3 são descartados. Dados rivais de valor igual também são descartados.
  5. Jogador e Mestre de Jogo comparam o maior dado de suas rolagens. Vence quem tiver sorteado o maior número.
Se o empate persiste até que um dos lados não tem mais dados para comparar, o lado que ainda tiver dados disponíveis vence. Se o empate persistir até o último par de dados rolados, então nenhuma das partes envolvidas ganhou vantagem sobre a outra.   Atenção: são considerados dados válidos para o sucesso, apenas aqueles iguais ou maiores a 4. Os resultados 1, 2 e 3 são ignorados.   Opcionalmente, o Mestre de Jogo pode solicitar o teste diretamente ao Jogador ou, ainda, não revela qual Habilidade será testada.   A chave está em determinar qual Habilidade será testada e qual será a dificuldade do Teste. Os tópicos seguintes complementam a avaliação, explorando os casos mais comuns de jogo.  

Contra Outros Personagens

O personagem do jogador é antagonizado por outro personagem que tenta impedir o sucesso de suas ações. São exemplos:  
  • Dois cavaleiros estão em situação de fuga e perseguição. Se o primeiro for bem sucedido, ele escapa. Se não, será capturado pelo segundo cavaleiro;
  • Um jovem tenta vender a única vaca que possui no mercado da cidade. Ambos jovem e mercador procuram obter o melhor preço;
  • O personagem pretende resgatar seus companheiros que foram feitos prisioneiros por soldados de outro reino. Ele se disfarça vestindo as cores do grupo inimigo.
Neste caso, a dificuldade do Teste será o próprio Nível que o outro personagem possui na Habilidade relevante. Perceba que as Habilidades testadas podem ser distintas. No exemplo da situação de fuga e perseguição, ambos Mestre e Jogador empregariam a mesma Habilidade (aqui, Montaria). Já no caso de resgate, o invasor testaria Disfarce enquanto o guarda do portão usaria Investigação.   Vale notar que esta situação ocorre mesmo quando um personagem se opõe a outro de forma não consciente.  

Exemplo

Dimitri, bardo da corte, desafia Josephine, uma trovadora andarilha, para uma competição de escárnio na taverna. O Mestre de Jogo determina que ambos devem testar a Habilidade de Menestrel para decidir quem vence. Dimitri possui Nível 4 na Habilidade, enquanto Josephine possui apenas 3. O jogador de Josephine rola 3d6 e tira 2, 5 e 4 ao passo que o jogador de Dimitri tira 5, 1, 3 e 4. O maior dado de ambos os jogadores é igual a 5, portanto seguem para comparar o segundo maior dado. Como os dois também tiraram 4 como segundo maior número, ainda não se decide o vencedor. Nenhum dos dois lados tem mais dados válidos para comparar (3, 2 e 1 não valem para o sucesso). Assim, o Mestre de Jogo determina que, após uma rodada de cantigas, nem Dimitri nem Josephine obteve vantagem sobre o outro.
 

Contra um Desafio

O personagem se depara com um obstáculo que deve vencer. A dificuldade se encontra na própria tarefa e nas condições que a cercam. Para ilustrar:  
  • Um ferreiro precisa reparar uma espada antiga, cuja técnica de forja não é mais conhecida;
  • Um aventureiro salta em águas traiçoeiras para resgatar um amigo que se afoga;
  • Um bardo busca inspiração para produzir uma obra-prima. Para dificultar, ele tem apenas alguns dias para escrever a canção.
Para determinar a dificuldade deste tipo de Teste, vale consultar uma escala comparativa. Cada Nível de Dificuldade, variando entre Trivial e Lendário, se converte em uma quantidade de dados para se opor ao lançamento do jogador.   Para cada Nível de Dificuldade, foi escolhida uma Habilidade e uma situação que ilustrasse a complexidade da tarefa.  
  • Trivial - 1d6. Trilhas: acertar o caminho de volta para casa embriagado;
  • Fácil - 2d6. Menestrel: identificar corretamente os elementos de uma cantiga;
  • Mediano - 3d6. Natação: atravessar a nado um rio sem fortes correntezas;
  • Difícil - 4d6. Persuasão: convencer um comerciante a perdoar uma pequena dívida;
  • Muito Difícil - 5d6. Armeiro: construir um barco sem saber como barcos são feitos;
  • Heroico - 6d6. Montaria: montar um cavalo selvagem adulto;
  • Lendário - 7d6. Línguas: traduzir um texto de uma língua desconhecida.
O Mestre de Jogo pode considerar qualquer conjunto de fatores no momento de determinar a dificuldade, incluindo tempo para execução da tarefa, disponibilidade de recursos e ferramentas, informações de conhecimento dos personagens, condições climáticas, etc.  

Exemplo

Arthur foi enviado para investigar as ruínas de um castelo antigo. O passadiço que leva para uma das torres se encontra destruído, formando uma lacuna entre o cavaleiro e a torre. O jogador decide que Arthur tentará saltar sobre a falha para chegar até a entrada da torre. O Mestre de Jogo avisa que isso requer um Teste de Corrida e que a dificuldade será Média, já que a distância não é muito grande. Apesar disso, o Mestre de Jogo alerta que em caso de falha no Teste, Arthur cairá de uma altura considerável e pode se ferir. O jogador arrisca. Como Arthur possui Nível 2 em Corrida, o jogador rola 2d6 e tira 6 e 1. O Mestre de Jogo rola 3d6 e tira 2, 2 e 1. Arthur sucede ao saltar a falha no passadiço, já que nenhum dos números sorteados pelo Mestre de Jogo é válido (nenhum é maior ou igual a 4).
 

Teste de Atributo

Em alguns casos, a ação tentada pelo personagem depende apenas das capacidades básicas do indivíduo, e não de uma Habilidade aprendida propriamente dita. Nestas situações, é possível usar o Atributo relevante para o Teste.   A lista a seguir sugere alguns usos práticos para cada Atributo:  
  • Força: arrombar uma porta usando o próprio corpo;
  • Destreza: equilibrar-se sobre uma superfície estreita sem cair;
  • Constituição: resistir a uma tentativa de envenenamento;
  • Intelecto: resolver uma charada ou enigma;
  • Percepção: notar quem se aproxima sem ser visto;
  • Talento: aprender uma Habilidade nova sem um mentor;
  • Carisma: identificar as emoções ocultas de outra pessoa;
  • Força de Vontade: resistir a uma sessão de tortura;
  • Aura: pressentir a presença de uma entidade sobrenatural.
Várias aplicações podem ser tentadas, e são especialmente úteis como forma de reação em um Teste. O melhor exemplo é o uso de Percepção como dificuldade para o Teste de Furtividade quando o personagem não está sendo ativamente procurado.  

Exemplo

Damião disputa uma queda de braço contra um guerreiro notório no grande salão do senhor das terras. O Mestre de Jogo anuncia que basta um Teste de Força para determinar o vencedor. Damião possui Força 4, da mesma forma que o guerreiro. Ambos jogador e Mestre de Jogo rolam 4d6 obtendo 1, 5, 4 e 5 e 6, 6, 2 e 3 respectivamente. Damião perde a queda de braço, já que seu maior dado foi 5 e o maior do guerreiro notório foi 6.
 

Casos Particulares

Toda uma combinação das situações abordadas anteriormente pode ser tentada. Alguns casos conhecidos e soluções sugeridas são exploradas neste tópico.   Teste sem Nível: o personagem possui Nível Zero na Habilidade requisitada. Desde que factível, isto é, o sucesso poderia acontecer por pura sorte, o jogador pode rolar 1d6. Somente será considerado sucesso se obter o número 6 e todos os dados de dificuldade rolem 5 ou menos.   Tentando de Novo: o personagem falhou no Teste e quer tentar novamente. Se a situação não se deteriorou ao ponto de impedir uma nova tentativa, o Teste pode ser tentado novamente em um Nível de Dificuldade maior.   Empate: todos os dados válidos empataram até o último par. Desde que aceitável, a situação permanece estática apesar dos esforços do personagem (e do antagonista, se existir) e o Teste pode ser tentado novamente sem prejuízo.   Ações Longas: o personagem está tentando uma ação extensa, que se resolve em um tempo demorado. Mais de um Teste pode ser pedido para o completo sucesso. Falhas posteriores não regridem o sucesso parcial já atingido.   Situação de Vantagem: um dos lados está em óbvia vantagem em relação ao outro. Talvez o personagem possua o cavalo mais rápido ou não esteja de armadura. O lado em vantagem pode receber, a critério do Mestre de Jogo, 1 ou 2 dados extras no Teste.   Recebendo Ajuda: o personagem está sendo auxiliado por outros. A ajuda garante 1 ou 2 dados extras no Teste, a critério do Mestre de Jogo. Ajudantes demais podem atrapalhar.   Teste em Grupo: uma ação é direcionada ao grupo inteiro. Quem tiver Nível mais alto na Habilidade relacionada faz o Teste e ganha um dado extra para cada personagem do grupo que tiver Nível 2 ou mais na mesma Habilidade.  

Opcional - Grau de Sucesso

Determina-se o quão bem sucedida foi uma ação ao se contar quantos dados válidos, isto é, aqueles que sortearam o número 4 ou mais, ainda restaram após o dado que decidiu o sucesso do Teste.  
  • 0: Sucesso Marginal. A diferença entre acerto e falha é mínima e veio ou a muito custo ou por pura sorte;
  • 1: Sucesso Decisivo. Um acerto determinante no momento certo garantiu um sólido sucesso;
  • 2: Sucesso Incrível. A superioridade do vencedor é inegável e garante uma pequena vantagem;
  • 3 ou mais: Sucesso Crítico. O feito é impressionante e trás resultados muito além do esperado.
De forma similar, pode-se determinar o quão prejudicial foi o fracasso ao se contar quantos dados válidos ainda restaram do lado do oponente após o dado que decidiu o Teste.  
  • 0: Falha Marginal. Um pequeno deslize levou ao fracasso, ainda que sem graves consequências;
  • 1: Falha Decisiva. Um erro no momento crítico sela o fracasso;
  • 2: Falha Terrível. Diversos erros conduzem a uma situação pior que a imaginada;
  • 3 ou mais: Falha Crítica. Uma sucessão de erros inesperados culmina em uma situação péssima.
 

Exemplo

Fiona, é guardiã da floresta, e encontrou uma rara família de ursos. Percebendo que a mãe está ferida, Fiona tenta se aproximar como amiga para ajudar. O Mestre de Jogo solicita um Teste de Adestramento Heroico. Confiante, o jogador obtém 3, 3, 1 e 5 na rolagem, enquanto o Mestre de Jogo obtém 5, 2, 4, 5, 4 e 4. Ao comparar o maior dado, há empate entre 5 e 5. Ao comparar o segundo maior dado, o Mestre de Jogo vence, ao ter um 5 e o jogador não possuir nenhum dado válido (nenhum dado maior ou igual a 4). Além disso, ainda restam três dados, todos iguais a 4, válidos do lado do Mestre de Jogo, o que determina uma Falha Crítica. O Mestre de Jogo anuncia que, ao tentar se aproximar, Fiona é atacada pela ursa.

Índice - Testes

 

Resumo - Habilidades

  Proficiência - mede o grau de aptidão naquela Habilidade e indica quantos dados serão jogados num Teste: Deficiente (1d6), Mediano (2d6), Talentoso (3d6), Perito (4d6), Exímio (5d6), Mestre (6d6), Lenda (7d6).   Teste Contra um Personagem - Jogador e Mestre rolam um número de d6 igual aos níveis nas Habilidades sendo testadas. Vence quem obtiver o maior dado. Dados iguais cancelam entre si. Dados que sortearem 1, 2 ou 3 são descartados.   Teste Contra um Desafio - o Mestre rola um número de d6 proporcional a dificuldade do desafio: Trivial (1d6), Fácil (2d6), Mediano (3d6), Difícil (4d6), Muito Difícil (5d6), Heróico (6d6), Lendário (7d6).   Vantagens - o personagem pode receber +1d6 ou +2d6 no teste nas situações em que tem ajuda, realiza o teste em grupo, ou possui vantagem situacional sobre o adversário.   Teste sem Nível - caso o personagem seja Inapto, pode ser bem sucedido no teste se obtiver no 6 no lançamento de um único d6, sem empate.   Grau de Sucesso (Opcional) - é contado o número de dados que restaram após o dado que decidiu o resultado do teste (dados maiores que 4). Marginal (0), Decisivo (1), Incrível/Terrível (2), Crítico (3 ou mais).

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