Introdução
As Habilidades descrevem as competências do personagem, quais tarefas ele pode desempenhar e o quão bom ele é em executá-las. Elas também determinam a profundidade de conhecimento, técnica e experiência que o personagem tem acumulado naquele tipo de atividade. Além de fornecer detalhes das capacidades de todos os personagens, as Habilidades impõem um dos principais sistemas de competição dentro do jogo, chamados de
Testes.
Um Teste é uma verificação de sucesso ou fracasso numa tarefa pretendida. Quando o jogador anuncia que seu personagem quer realizar determinada ação, e existe uma possibilidade significativa de fracasso, o Mestre do Jogo pode pedir a execução de um
Teste.
Por exemplo, um jogador pode determinar que seu personagem pretende escalar a muralha de um castelo. É incerto qual o resultado desta ação, visto que o personagem corre um risco real de cair depois de vencidos vários metros. Para resolver esta situação, o Mestre de Jogo chama por um Teste. Se vencido, é anunciado que o personagem sucedeu em escalar a parede do castelo. Em caso de fracasso no Teste, o Mestre pode anunciar que apesar das sucessivas tentativas, o personagem abandonou a tarefa frustrado. Em caso extremo, talvez após subir os primeiros metros, o personagem tenha escorregado e se ferido gravemente na queda.
Embora
combate e
magia também poderiam se qualificar como Habilidades, existem regras dedicadas à resolução deste tipo de conflito, em virtude do seu papel de destaque no jogo.
Neste artigo você encontra a listagem e descrição de todas as Habilidades.
Lista de Habilidades
As Habilidades são agrupadas em seis categorias em função da similaridade exercida entre si. Essas categorias podem ser brevemente descritas como:
- Atletismo: remontam à maestria do corpo nas capacidades de manobra e deslocamento. Nesta categoria estão agrupadas as Habilidades de Corrida, Escalada, Natação e Montaria.
- Intriga: são as competências interpessoais, relacionadas à interação social entre os personagens. Compreende as Habilidades Persuasão, Intimidação, Barganha e Liderança.
- Subterfúgio: domínio sobre as perícias de natureza pouco nobre ou claramente criminosas. São consideradas aqui as Habilidades Disfarce, Furtividade, Armadilhas e Furto.
- Conhecimento: competências que dependem intrinsecamente do estudo e da teoria. Estão agrupados nesta categoria as Habilidades Religião, Alquimia, Medicina e Línguas.
- Profissional: seleção de perícias que qualificam os artífices. Abrange as Habilidades de Armeiro, Tecelão, Ourives e Menestrel.
- Natural: capacidades que conferem domínio sobre o ambiente que envolve o personagem. São consideradas as Habilidades Sobrevivência, Investigação, Trilhas e Adestramento.
A tabela abaixo sumariza as Habilidades em suas respectivas categorias.
Atletismo | Intriga | Subterfúgio | Conhecimento | Profissional | Natural |
Corrida |
Persuasão |
Disfarce |
Religião |
Armeiro |
Sobrevivência |
Escalada |
Intimidação |
Furtividade |
Alquimia |
Tecelão |
Investigação |
Natação |
Barganha |
Armadilhas |
Medicina |
Ourives |
Trilhas |
Montaria |
Liderança |
Furto |
Línguas |
Menestrel |
Adestramento |
Descrição das Habilidades
Segue, para cada Habilidade, uma descrição resumida das competências associadas e exemplos de diferentes graus de dificuldade para ações que podem resolvidas fazendo uso da referida Habilidade.
Corrida: é a capacidade física de deslocar-se rapidamente, seja um disparo por uma centena de metros seja uma marcha de várias horas. Essa Habilidade é usada com frequência em competições e situações de perseguição e fuga. Quanto mais extremo o ritmo imposto, mais difícil o teste. Esta Habilidade também pode ser usada para saltar obstáculos.
Escalada: qualquer deslocamento vertical que não possa ser feito sem o auxílio dos membros superiores, normalmente por uma via que obstrui ou impede o passo normal. Isso inclui escalada assistida por cordas, escadas de mão e ganchos, em rochas, paredões e muralhas. Quanto mais inclinado e menos pontos de apoio estiverem disponíveis, mais difícil o teste. Normalmente, um sucesso é suficiente para vencer 10 metros de escalada.
Natação: requisitado sempre que o personagem tentar se deslocar sobre corpo líquido mais profundo que a própria altura. Quanto mais extrema a condição ambiental (correntezas, ondas, chuva ou vento forte) mais difícil o teste. Habilidade empregada não somente em competição, como também para sobrevivência em rios e mares.
Montaria: é a Habilidade de cavalgar qualquer animal ou criatura animada. A dificuldade aumenta conforme o adestramento do animal (domesticado, treinado, domado ou selvagem), as condições do terreno (presença de cascalhos, chuva ou vento) e o ritmo imposto. Esta Habilidade não pode ser usada para domar ou adestrar o animal.
Persuasão: trata-se da Habilidade de convencer um personagem através da exposição racional de ideias. A dificuldade dos testes dependem da predisposição inicial do personagem a ser convencido, do quanto o pedido se alinha com seus valores, e da força do argumento empregado pelo jogador. Um personagem convencido através de Persuasão age conforme a razão dos argumentos.
Intimidação: é a Habilidade de convencer ou dissuadir um personagem através de imposição, de ameaças e das paixões. A dificuldade do teste depende do quão impressionante o autor consegue ser, seja pela força do status social, da aparência física ou da fama, e da força dos medos ou paixões evocados na personagem. Um personagem convencido através de Intimidação age conforme os medos ou paixões evocados.
Barganha: é a competência de negociação, especialmente aquelas referidas em valores monetários. Esta Habilidade é frequentemente usada para obter melhores preços de compra e de venda no comércio. Normalmente, cada grau de sucesso implica em 5% sobre o valor da transação. Esta Habilidade também permite convencimento através de pagamentos ou trocas de favores. Personagens convencidos através de Barganha agem em conformidade ao pagamento estipulado.
Liderança: é o poder de comandar através do dever. Esta Habilidade requer o chamado de uma obrigação, seja na forma de autoridade, profissão, juramento, ou qualquer forma de pertencimento. A dificuldade varia conforme o desafio enfrentado, a moral dos liderados, e do quão forte é o chamado do dever.
Disfarce: esta Habilidade permite não apenas alterar a estética do personagem, de forma a não ser reconhecido ou se fazer passar por um grupo ou indivíduo particular, como também falsificar o comportamento e a fala de modo a esconder as reais intenções ou se fazer passar por alguém de determinado grupo ou função. É mais difícil se disfarçar de pessoas bem conhecidas e de funções distantes da ocupação do personagem.
Furtividade: é a arte de não ser visto nem ouvido. Esta Habilidade é frequentemente um enfrentamento entre quem procura e quem se esconde. A dificuldade varia em decorrência das condições ambientais (iluminação, ruído, presença de uma multidão, etc.).
Armadilhas: esta Habilidade reúne as técnicas para armar e desarmar armadilhas, mas não para as encontrar ou camuflar (use
Investigação ou
Disfarce para isso). Esta Habilidade também pode ser usada para destrancar fechaduras e para avaliar o funcionamento de mecanismos complexos. A dificuldade depende do nível de sofisticação da armadilha, fechadura ou mecanismo.
Furto: seja subtrair um objeto de posse de outro personagem, seja acrescentar um objeto, sem a ciência da vítima. Objetos menores são mais difíceis de serem furtados. O grau de dificuldade aumenta substancialmente se a vítima estiver atenta à existência de ladrões no ambiente. Em caso de falha não crítica, o objeto é subtraído porém a vítima identifica o ladrão no ato.
Religião: é o conjunto de conhecimentos a respeito das divindades e das organizações religiosas que as cultuam. Esta Habilidade pode ser usada para identificar livros, símbolos, sigilos, rituais e membros das ordens religiosas. A dificuldade é maior quanto mais sigilosa for a informação investigada e quanto menor a familiaridade com a divindade associada.
Alquimia: permite identificar as propriedades de substâncias naturais, produzir poções, venenos e antídotos, e reúne o conhecimento sobre feitiçaria de uma forma geral. Para produzir poções, venenos e antídotos, é necessário conhecer a receita e dispor dos ingredientes. A dificuldade dos testes depende da potência da poção, da raridade da substância e do sigilo da informação investigada.
Medicina: apesar das limitações de conhecimento e equipamento, a medicina ainda é a diferença entre a vida e a morte. Esta Habilidade permite estabilizar pacientes feridos de combate, identificar e tratar doenças e venenos, assim como realizar operações cirúrgicas. A dificuldade do teste aumenta conforme a seriedade dos ferimentos.
Línguas: inclui o entendimento da fala e da escrita dos idiomas, suas variantes e línguas mortas. O grau de dificuldade varia conforme a complexidade do texto ou da conversa, e da familiaridade com alguma língua conhecida pelo personagem.
Armeiro: é o ofício de fabricar e reparar armas e armaduras, e inclui o conhecimento e a técnica para trabalho em metal, madeira, couro e outros materiais. A dificuldade do teste depende da complexidade e sofisticação do objeto sendo trabalhado e da disponibilidade de forjas e ferramentas. Para fabricar armas e armaduras novas, é preciso dispor de forja adequada, materiais e conhecimento das técnicas de fabricação.
Tecelão: inclui as técnicas e o conhecimento para produção de fios, tecidos e todo tipo de vestuário. Esta Habilidade permite também o preparo de peles e couro cru em formas prontas para trabalho. A dificuldade do teste varia conforme a sofisticação da peça produzida.
Ourives: trabalho em ouro, prata e joias. Esta Habilidade permite identificar o valor e a composição de joalheria e objetos de metal, assim como obter lingotes de diferentes ligas metálicas a partir dos minérios originais. A dificuldade do teste depende da qualidade da liga final. Esta Habilidade requer ferramentas adequadas e fornos de fundição.
Menestrel: o ofício dos artistas. Nesta Habilidade estão reunidas as competências de todas as artes, seja música, poesia, pintura, escultura, dança, canto, e qualquer outra. A dificuldade depende da sofisticação da obra a ser produzida.
Sobrevivência: inclui o conhecimento e as técnicas necessárias para encontrar abrigo, água e alimento em ambientes naturais. A dificuldade do teste depende da quantidade de pessoas envolvidas e da disponibilidade de recursos do ambiente.
Investigação: esta Habilidade compreende o uso dos sentidos para atentar-se aos arredores e para examinar uma cena ou objeto particular. Esta Habilidade pode ser usada em oposição a Furtividade. A dificuldade do teste depende do tão chamativo é o detalhe sendo procurado.
Trilhas: esta Habilidade inclui tanto a competência de rastrear as trilhas deixadas por animais e grupos de pessoas, quanto as necessárias para se localizar em ambiente aberto e empreender uma viagem. A dificuldade depende da quantidade de indivíduos que formaram a trilha, da tentativa de ocultar os rastros, e do tempo transcorrido, ou da presença de mapas, estradas e marcos no segundo caso.
Adestramento: seja domar, treinar ou apenas evitar ser atacado por uma criatura selvagem. Inclui também o conhecimento a respeito dos hábitos alimentares, de habitação e reprodução dos diversos animais. A dificuldade do teste depende da natureza agressiva e estado do animal.
Comentários