Les incantations
La magie imprègne les mondes de D&D et se présente souvent sous forme de sorts.
Cette section vous propose des règles pour les lancer. Les personnages ont différentes manières de préparer et lancer leurs sorts, en fonction de leur classe ; quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière, mais quoi qu'il en soit, un srot répond toujours aux règles que voici.
Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts ou les réparer, imposer ou dissiper un état, aspirer l'énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
D'innombrables sorts ont été inventés au cours de l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires moisis dissimulés dans des ruines antiques ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente.
Les niveaux de sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17, et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9.
Dans tous les cas, le nombre de soerts qu'un incantateur peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau de personnage.
Les incantations en armure Pour incanter, il faut se concentrer intensément et éxecuter des gestes précis, c'est pourquoi le peronsnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
Quand un perosnnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérier, "remplissant" l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de sort de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance projectile magique, un sort de niveau 1, elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
Un long repos restaure tous les emplacements de sort dépensés.
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux leur permettant de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un moine qui suit la voie des quatre éléments, d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des Neuf Enfers.
Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description.
Pour lancer un sort sous forme de rituel, l'incantateur doit disposer d'un pouvoir lui permettant de le faire. C'est pas exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir sur sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien.
Chaque description de sort commence par un bloc d'informations : le nom du sort, son niveau, son école, sa durée d'incantation, sa portée, ses composantes et la durée de ses effets. Le reste de la section décrit ses effets.
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris l'incantateur) avec lesquelles il établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement l'incantateur. Pour eux, la portée est notée "personnelle".
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau de l'incantateur ont aussi une portée notée "personnelle" pour indiquze que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir "Zones d'effet", plus bas).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par une portée, à moins que sa description n'indique le contraire.
S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, l'incantateur doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.
L'incantateur doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focalisateur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour exécuter la composante somatique du sort.
Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section "Durée" et précise combien de temps l'incantateur peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, et cela ne lui demande aucune action.
Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration ; en revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :
Lancer un autre sort demandant de la concentration. L'incantateur perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre qui exige aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.
Subir des dégâts. Si l'incantateur essuie des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD est de 10 ou équivaut à la moitié des dégâts reçus (prendre le chiffre le plus élevé). Si l'incantateur subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part, et le souffle d'un dragon de l'autre, il doit faire un jet de sauvegarde par source de dégâts.
Se retrouver neutralisé ou mourir. L'incantateur perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.
Le MD peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sue l'incantateur alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, obligent cet incantateur à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.
À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.
Si l'incantateur positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche de l'incantateur.
L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se préseme généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort émerge. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais parfois c'est une créature ou un objet.
L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total, comme expliqué dans le chapitre 9.
Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.
Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.
Cette section vous propose des règles pour les lancer. Les personnages ont différentes manières de préparer et lancer leurs sorts, en fonction de leur classe ; quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière, mais quoi qu'il en soit, un srot répond toujours aux règles que voici.
QU'EST-CE QU'UN SORT ?
Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un perosnngae lance un sort, il prélèvre soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer l'effet désirer. Le tout généralement en l'espace de quelques secondes.Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts ou les réparer, imposer ou dissiper un état, aspirer l'énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
D'innombrables sorts ont été inventés au cours de l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires moisis dissimulés dans des ruines antiques ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente.
NIVEAU DE SORT
Tout sort s'accompagne, d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait capable de chambouler le monde est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples, mais utiles, qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus un sort possède un niveau élevé, plus son lancer doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.Les niveaux de sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17, et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9.
LES SORTS CONNUS ET LES SORTS PRÉPARÉS
Avant de pouvoir lancer un sort, l'incantateur doit l'avoir fermement ancré dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique le permettant. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste sorts limitée, mais ils les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clercs et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune.Dans tous les cas, le nombre de soerts qu'un incantateur peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau de personnage.
Les incantations en armure Pour incanter, il faut se concentrer intensément et éxecuter des gestes précis, c'est pourquoi le peronsnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
EMPLACEMENTS DE SORTS
Quel que soit le nombre de sorts que l'incantateur connaît ou qu'il a préparés, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort des plus simples, est un processus fatigant, aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe d'incantateur (à l'exception du sorcier) comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exmple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sort de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.Quand un perosnnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérier, "remplissant" l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de sort de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance projectile magique, un sort de niveau 1, elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
Un long repos restaure tous les emplacements de sort dépensés.
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux leur permettant de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un moine qui suit la voie des quatre éléments, d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des Neuf Enfers.
LANCER UN SORT VIA UN EMPLACEMENT DE NIVEAU SUPÉRIEUR
Quand un incantateur lance un sort en utilisant un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adotpe le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umara lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile magique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se "dilate" pour occuper tout l'empalcement du sort.Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description.
LES TOURS DE MAGIE
Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit de l'incantateur et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.LES RITUELS
Certains sorts portent une étiquette spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus qsue la version normale, mais ne coûte pas d'emplacement de sort. Il n'est dont pac possible de lancer le sort à un niveau supérieur sous forme de rituel.Pour lancer un sort sous forme de rituel, l'incantateur doit disposer d'un pouvoir lui permettant de le faire. C'est pas exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir sur sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien.
LANCER UN SORT
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.Chaque description de sort commence par un bloc d'informations : le nom du sort, son niveau, son école, sa durée d'incantation, sa portée, ses composantes et la durée de ses effets. Le reste de la section décrit ses effets.
DURÉE D'INCANTATION
Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.ACTION BONUS
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Il n'estr pas possible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec une durée d'incantation d'une action.RÉACTIONS
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.LONGUE DURÉE D'INCANTATION
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand l'incantateur lance un sort avec une durée d'incantation supérieure à une seule action ou à une réaction, à chaque tour, il doit consacrer son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, maintenir sa concentration (voir "Concentration" plus bas). Si elle vole en éclat, le sort échoue, mais l'incantateur ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.PORTÉE
La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris l'incantateur) avec lesquelles il établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement l'incantateur. Pour eux, la portée est notée "personnelle".
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau de l'incantateur ont aussi une portée notée "personnelle" pour indiquze que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir "Zones d'effet", plus bas).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par une portée, à moins que sa description n'indique le contraire.
COMPOSANTES
Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si l'incantateur est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.VERBALES (V)
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcés avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.SOMATIQUES (S)
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gestes ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.MATÉRIELLES (M)
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focalisateur d'incantation au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, l'incantateur doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.
L'incantateur doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focalisateur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour exécuter la composante somatique du sort.
DURÉE
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.INSTANTANÉE
De nombreux sorts sont instantanés. Ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit poissble de les dissiper, car leur magie existe seulement l'espace d'un instant.CONCENTRATION
L'incantateur doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts, qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section "Durée" et précise combien de temps l'incantateur peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, et cela ne lui demande aucune action.
Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration ; en revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :
Lancer un autre sort demandant de la concentration. L'incantateur perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre qui exige aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.
Subir des dégâts. Si l'incantateur essuie des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD est de 10 ou équivaut à la moitié des dégâts reçus (prendre le chiffre le plus élevé). Si l'incantateur subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part, et le souffle d'un dragon de l'autre, il doit faire un jet de sauvegarde par source de dégâts.
Se retrouver neutralisé ou mourir. L'incantateur perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.
Le MD peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sue l'incantateur alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, obligent cet incantateur à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.
CIBLES
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.
UN CHEMIN DÉGAGÉ JUSQU'À LA CIBLE
Pour viser une chose, l'incantateur doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à elle, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.Si l'incantateur positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche de l'incantateur.
SE PRENDRE POUR CIBLE
Si le sort vise une cible au choix de l'incantateur, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou s'il est spécifié que ce ne peut pas être l'incantateur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.ZONES D'EFFET
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se préseme généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort émerge. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais parfois c'est une créature ou un objet.
L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total, comme expliqué dans le chapitre 9.
CÔNE
Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
CUBE
L'incantateur choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une des faces de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arête.Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
CYLINDRE
Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle appartenant au dit cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.
LIGNE
LIGNE Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que l'incantateur n'en décide autrement.
SPHÈRE
L'incantateur choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Le rayon de la sphère est exprimé en mètres et s'étend depuis ce point.Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.
JETS DE SAUVEGARDE
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour Je jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.
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