Waldläufer <Unearthed Arcan>

Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen, der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.
 

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W10 pro Stufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W10 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1. Stufe hinaus
 

Übung

Rüstungen: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Kräuterkundeausrüstung   Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung
 

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
  • (a) ein Schuppenpanzer oder (b) eine Lederrüstung
  • (a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei einfache Nahkampfwaffen
  • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung
  • ein Langbogen mit 20 Pfeilen.

Klassenmerkmale

Beute

Ab der ersten Stufe hast du bedeutende Erfahrung im Beobachten, Aufspüren und Jagen eines Ziels. Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur studieren, die du innerhalb von 20 Metern sehen kannst und sie so als deine Beute markieren. Wenn Sie eine Angriffsaktion gegen deine Beute durchführst, füge dem Ziel 1W4 zusätzlichen Schaden zu, wenn du es mit einem Waffenangriff triffst. Die Höhe des Beute-Schadens erhöht sich mit zunehmendem Level in dieser Klasse, wie in der Beute-Schadenstabelle des Waldläufers angezeigt. Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheits (Wahrnehmung) oder Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Beute aufzuspüren versuchst. Eine Kreatur, die als Beute markiert ist, bleibt markiert bis ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder du entscheidest, dass sie nicht mehr markiert ist.  

Bevorzugtes Gelände

Deine Zeit in der Wildnis hat dir alles beigebracht um in jeder Art von Umgebung zu überleben, du erhältst folgende Vorzüge: Schwieriges Gelände benachteiligt dich nicht, außer es ist von magischer Natur. Du und jeder der mit dir reist kann sich nicht verirren, außer aufgrund von Magie. Selbst wenn du dich während des Reisens mit etwas anderem beschäftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorräte sammeln), bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren. Beim Sammeln von Vorräten findest du doppelt so viel, wie es normalerweise der Fall ist. Während du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an dieser Stelle vorbeikamen. Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Küste, Wald oder Wüste.
Arktisch: Du bist immun gegen die Effekte extremer Kälte.
Küste: Deine Bewegungsrate beim schwimmen ist gleich deiner regulären Bewegungsrate.
Wald: Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheits (Wahrnehmung), wenn du dich im Wald befindest.
Wüste: Du bist immun gegen die Effekte extremer Hitze.  

Kampfstil

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.
Bogenschießen: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Duellieren: Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Kampf mit zwei Waffen: Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.
Verteidigung: Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).  

Erzfeind

Ab der 2. Stufe wählst du einen bevorzugten Feindtyp: Humanoide, Monstrositäten oder Tiere. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Waffen gegen Kreaturen des gewählten Typs.
Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du versuchst deinen bevorzugten Feindtyp aufzuspüren, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über diesen zu erinnern.
Wenn du dieses Merkmal erhälst, erlernst du zusätzlich eine Sprache, die von deinen Erfeinden gesprochen wird oder du wählst eine andere Sprache, die du lernen willst.  

Waldläufer-Tränke

Als Waldläufer verlässt du dich auf dein eigenes Wissen und deine Fähigkeiten um am Leben zu bleiben. Du hast gelernt die Kraft der Magie in Tränke, Elexiere, Gifte und Waffenöle zu binden um so deine Erfolgschancen im Kampf zu erhöhen. Mit Erreichen der 3. Stufe kannst du deine Kräuterkundeausrüstung nutzen um einen Waldläufer-Trank pro Tag herzustellen, die Anzahl der Tränke die du herstellen kannst steigt auf Zwei pro Tag ab der 8. Stufe.  

Attributswerteerhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12. 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attri- butswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Zusätzlicher Angriff

Ab der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt.  

Flinke Schritte

Mit Erreichen der 6. Stufe kannst du die Spurtenaktion während deinem Zug als Bonusaktion auszuführen. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.  

Unablässiger Jäger

Du verschreibst dich vollkommen der Verfolgung deiner Beute, so das dich nichts daran hindern kann, sie aufzuspüren. Ab der 9. Stufe benötigst du nur noch die Hälfte an Schlaf, die andere Personen brauchen um vollkommen ausgeruht zu sein, vorrausgesetzt du verfolgst deine Beute.  

Entschlossener Schlag

Auf Stufe 10 kannst du deine Beute erneut attackieren, solltest du mit deinem erster Angriff verfehlt haben. Hast du dieses Merkmal einmal verwendet, steht es dir erst wieder nach einer langen Rast zur Verfügung.  

Schwachstellen-Treffer

Deine Fertigkeiten ermöglichen es dir Schwachstellen des Gegners zu erkennen und zu deinem Vorteil zu nutzen. Ab der 13. Stufe muss deinen Gegnern ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, wenn du sie mit deinem Angriff triffst, oder sie gelten bis zum Ende deines nächsten Zuges als festgesetzt.  
SG für das Merkmal= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
  Die Anzahl deiner Einsatzmöglichkeiten dieser Fertigkeit pro Tag entspricht deinem Weisheitsmodifikator.  

Jagdrudel-Taktik

Mit Erreichen der 14. Stufe, sollte ein Verbündeter deine Beute attackieren, kannst du deine Reaktion nutzen, um zum Schadenwurf deines Verbündeten deinen eigenen Beutewürfel hinzuzufügen.  

Blitzschneller Angriff

Beginnend mit der 17. Stufe, schlägst du mit tödlicher Geschwindigkeit zu. Wenn du die Angriffsaktion während deines Zuges nutzt, kann du deine Reaktion nutzen um einen weiteren Angriff auszuführen. Auf den Schaden dieses Angriffs wird dein Attributsmodifikator nicht angerechnet, außer er ist negativ.  

Wilde Sinne

Ab der 18. Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie. Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6 m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder geblendet noch taub bist.  

Meister der Jagd

Beim Erreichen der 20. Stufe, bist du zu einem unvergleichlichen Jäger geworden, der seine Beute aufspüren kann, egal wo sich diese befindet. Wenn du dieses Merkmal nutzt, kannst du jede Kreatur lokalisieren, außer sie wird durch magische Methoden versteckt. Um den Aufenthaltsort zu bestimmen, musst die eine Anzahl an Tagen gleich dem Herausforderungsgrad der Kreatur, abzüglich deines Weisheitsmodifikator aufwenden. Sollte es sich bei der Kreatur um deine Beute handeln, kannst du deinen Beutewürfel würfeln und das Ergebnis von den Tagen abziehen, die du brauchen würdest, um die Kreatur eigentlich zu finden.  

Waldläuferarchetypen

Schatten-Waldläufer

Für die meisten Abenteurer sind die labyrinthartigen Höhlen des Unterreichs fremdartig und albtraumhaft, doch für Schatten-Waldläufer ist es eine zweite Heimat.  

Eins mit der Dunkelheit

Mit Erreichen der 3. Stufe erhälst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von 27 Metern. Besitzt du bereits Dunkelsicht, so wird die Reichweite von dieser um 9 Meter erhöht, außerdem weißt du, wie man sich vor Kreaturen versteckt, die ihre Dunkelsicht zur Suche nutzen.  

Blendtreffer

Ab der 3. Stufe muss deinen Gegnern ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, wenn du sie mit deinem Angriff triffst, oder sie gelten bis zum Ende deines nächsten Zuges als blind.
SG für das Merkmal= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
  Die Anzahl deiner Einsatzmöglichkeiten dieser Fertigkeit, ehe du eine lange Fast halten musst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator.
 

Schatten-Waldläufer Todfeind

Auf Stufe 5 wählst du einen Feindtyp der dein Todfeind wird: Aberrationen oder Schlicke. Du erhältst einen Bonus von +4 auf alle Angriffswürfe mit Waffen gegen Kreaturen des gewählten Typs. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du versuchst deinen bevorzugten Feindtyp aufzuspüren, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über diesen zu erinnern. Wenn du dieses Merkmal erhälst, erlernst du zusätzlich eine Sprache, die von deinem Todfeind gesprochen wird. Außerdem bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dein Todfeind benutzt.  

Dunkler Geist

Beim Erreichen der 7. Stufe hast du einen willenstarken Geist, der es dir ermöglicht mentale Angriffe eines Gegners zu überstehen. Du erhälst Übung in Weisheitsrettungswürfen, solltest du diese bereits haben, so kannst du stattdessen Übung in Intelligenzrettungswürfen oder Charismarettungswürfen.  

Meister der Schatten

Ab der 11. Stufe kannst du eine Bonusaktion nutzen um dich unsichtbar zu machen, bis du jemand attackierst, Schaden erhälst, jemand dazu bringst einen Rettungswurf abzulegen oder dein nächster Zug beginnt. Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du es erneut benutzen kannst.  

Guerrilla

Mit Erreichen der 15. Stufe bis du zu einem Meister von Überfällen und Hinterhalten geworden. Du erhälst einen Vorteil auf deinen Initiativewurf und sollte es dir gelingen deine Beute zu überraschen, so sind deine Verbündeten und Du im Vorteil bei Angriffswürfen gegen die Kreatur. Außerdem kannst du die Rückzugsaktion als Bonusaktion in deinem Zug verwenden.  

Beschützer-Waldläufer

Beschützer-Waldläufer haben ihr Leben dem Schutz der materiellen Ebene und ihrer Bewohner verschrieben, um diese vor außerweltlichen Bedrohungen aller Art zu bewahren.  

Krieger der Dimensionen

Ab Stufe 3 lernst du die Energien des Existenz selbst anzuzapfen, um damit deine Angriffe zu verstärken. Wenn du deine Beute mit einem Waffenangriff attackierst, wird jeder Schaden den du verursachst zu Energieschaden und die Kreatur erhält 1W6 extra Energieschaden. Erreichst du Stufe 11 steigt der Schaden auf 2W6 an.  

Beschützer-Waldläufer Todfeind

Auf Stufe 5 wählst du einen Feindtyp der dein Todfeind wird: Elementare, Himmlische oder Unholde. Du erhältst einen Bonus von +4 auf alle Angriffswürfe mit Waffen gegen Kreaturen des gewählten Typs. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du versuchst deinen bevorzugten Feindtyp aufzuspüren, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über diesen zu erinnern. Wenn du dieses Merkmal erhälst, erlernst du zusätzlich eine Sprache, die von deinem Todfeind gesprochen wird. Außerdem bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dein Todfeind benutzt.  

Ätherischer Schritt

Mit Erreichen der 7. Stufe kannst du eine Bonusaktion nutzen um, bis zum Ende deines aktuellen Zugs, in die Grenzbereiche der ätherischen Ebenen einzutreten, als hättest du den Zauber Ätherische Gestalten gewirkt. Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du es erneut benutzen kannst.  

Entfernter Treffer

Ab der 11. Stufe besitzt du die Fähigkeit dich innerhalb eines Augenblicks zwischen den Ebenen zu bewegen. Wenn du eine Angriffsaktion ausführen willst, kannst du bis zu 3m per Teleportation zurücklegen, ehe du attackierst.  

Wächter der materiellen Ebene

Beim Erreichen der 15. Stufe kannst du, wenn du einen Angriff gegen deine Beute ausführst, versuchen, diese auf eine andere Existenzebene zu verbannen. The targeted creature must succeed a Charisma saving throw or be banished as per the Banishment spell Deinem Gegner muss ein Charismarettungswurf gelingen, wenn du sie mit deinem Angriff triffst, oder sie wird, wie bei dem Zauberspruch Verbannung, von der aktuellen Ebene verbannt.  
SG für das Merkmal= 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
  Die Anzahl deiner Einsatzmöglichkeiten dieser Fertigkeit, ehe du eine lange Fast halten musst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator.  

Geist-Waldläufer

Geist-Waldläufer fühlen eine tiefere spirituelle Verbindung mit der Natur als die meisten anderen und diese ermöglich ihnen die Geister der Natur anzurufen, damit diese sie im Kampf unterstützen.  

Verbindung der Seele

Auf Stufe 3 formst du ein spirituelles Band zwischen dir und ein Kreatur der Natur, wodurch sie zu deinem Tiergefährten wird. Während einer langen Rast kannst du ein Ritual durchführen, welches ein Echo durch die Wildnis schickt und eine Kreatur zu dir lockt. Du musst Zutaten im Wert von 50 Goldmünzen bereitstellen um das Ritual durchführen zu können und das Ritual braucht ungefähr 10 Minuten. Sobald eine Seelenverwandschaft durch das Ritual geformt wurde, folgt dir dein Tiergefährte bis du ihn entlässt oder er getötet wird. Die Spielwerte bleiben gleich, egal was für ein Tier zu deinem Gefährten wird.
Während Kämpfen teilen du und dein Tiergefährte die selbe Initiative, jedoch führt er seine Aktionen nach deinen aus. Dein Gefährte kann sich selbst bewegen und seine Reaktion nutzen, die einzige Aktion die er jedoch nutzen kann ist die Ausweichenaktion, außer du nutzt deine Bonusaktion um ihm ein Kommando zu geben. Mögliche Aktionen sind Angriff, Helfen, Rückzug, Suchen, Spurten oder Verstecken, mögliche Angriffsaktionen sind im Wertblock des Gefährten geregelt.  

Geist-Waldläufer Todfeind

Auf Stufe 5 wählst du einen Feindtyp der dein Todfeind wird: Feen, Pflanzen oder Untote. Du erhältst einen Bonus von +4 auf alle Angriffswürfe mit Waffen gegen Kreaturen des gewählten Typs. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du versuchst deinen bevorzugten Feindtyp aufzuspüren, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über diesen zu erinnern. Wenn du dieses Merkmal erhälst, erlernst du zusätzlich eine Sprache, die von deinem Todfeind gesprochen wird. Außerdem bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dein Todfeind benutzt.  

Reinheit des Geistes

Mit der 7. Stufe lässt dich deine tiefe Verbundenheit mit der Natur, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.  

Leibwechsel

Ab Stufe 11 ist deine spirituelle Verbindung mit deinem Tiergefährten so stark, das ihr euren Geist miteinander verbinden könnt. Du kannst eine Aktion nutzen um deinen eigenen Geist mit dem deines Gefährten zu tauschen. Während ihr so verbunden seid, sind die Spielwerte deines Tiergefährten die deinen außer dem Charisma-, Intelligenz- und Weisheitswert. Außerdem behältst du deine Übungen in Fertigkeiten und Rettungswürfen, zusätzlich zu denen deines Tiergefährten. Sollten du und dein Gefährte Übung in der selben Fertig haben, so gilt der höhere Wert. Du kannst keine Zauber wirken und verlierst die Fähigkeit zu sprechen, ebenfalls wird deine Möglichkeit eine Aktion ausführen die Hände benötigt, darauf begrebzt, was für deinen Begleiter möglich wäre.
Wie viele Stunden du im Körper deines Begleiters verbringen kannst, hängt von deiner Stufe als Waldläufer (abgerundet) ab. Sobald diese Zeit überschritten wird, fährt dein Geist und der deines Gefährten zurück in den jeweiligen Körper. Als Bonusaktion kannst du auch den Wechsel vorzeitig beenden. Während eure Körper getauscht sind, werden deine Spielwerte zu denen deines Tiergefährten außer dem Charisma-, Intelligenz- und Weisheitswert.
Dein Gefährte kann sich in diesem Zustand noch bewegen und die Ausweichen-, Rückzug-, Spurten- oder Versteckenaktion nutzen. Sollte dein Tiergefährte sterben, während er sich in deinem Körper befindet, bleibst du gefangen im Körper deines Begleiters, außer er wird durch den Zauber Auferstehung wiederbelebt. Solltest du sterben, während du dich im Körper deines Tiergefährten befindest, bleibt dein Begleiter gefangen in deinem Körper, außer du wirst durch den Zauber Auferstehung wiederbelebt.  

Geistwandler

Mit Erreichen der 15. Stufe ist deine Geist vollkommen im Einklang mit der Welt, die dich umgibt. Du kannst pro Tag einen der folgenden Zaubersprüche als Ritual wirken: Ausspähung, Kontakt zu anderen Ebenen, Rarys Telepathisches Band oder Traum.
Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, musst du eine lange Rast beenden, bevor du es erneut benutzen kannst.  

Schlächter-Waldläufer

Während die meisten Personen panisch vor gefährlichen Monster fliehen, stellen sich Schlächter-Waldläufer als Bollwerk, aus tödlichen Fähigkeiten und unerschütterlichen Instinkten, direkt in den Weg.  

Instinkte des Raubtiers

Jahre der Jagd haben eine Instinkte gestählt und dich dazu gebracht Stärken und Schwächen eines Gegners augenblicklich zu erkennen. Ab Stufe 3 kannst du als Bonusaktion deine Beute genauer studieren, wenn du dich in einem 18 Meter Radius zu ihr befindest.
Du erfährst sofort, ob die Kreatur Empfindlichkeiten, Resistenzen oder Immunitäten gegenüber bestimmten Schadensarten besitzt und welche diese sind. Die Anzahl deiner Einsatzmöglichkeiten dieser Fertigkeit, ehe du eine lange Fast halten musst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator.  

Schlächter-Waldläufer Todfeind

Auf Stufe 5 wählst du einen Feindtyp der dein Todfeind wird: Drachen, Konstrukte oder Riesen. Du erhältst einen Bonus von +4 auf alle Angriffswürfe mit Waffen gegen Kreaturen des gewählten Typs. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du versuchst deinen bevorzugten Feindtyp aufzuspüren, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über diesen zu erinnern. Wenn du dieses Merkmal erhälst, erlernst du zusätzlich eine Sprache, die von deinem Todfeind gesprochen wird. Außerdem bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dein Todfeind benutzt.  

Trainierte Verteidigung

Mit Erreichen der 7. Stufe, kannst du, sollte dich deine Beute dazu bringen einen Rettungswurf abzulegen oder versuchen dich niederzuringen, deinen Beutewürfel zu deinem Wurf dazu addieren.  

Rache des Jägers

Ab der 11. Stufe ist dein Körper so vom Kampf gepräkt, das er sogar auch noch reagiert, wenn du dabei bist das Bewusstsein zu verlieren. Sollte eine Kreatur in Reichweite deine Trefferpunkte auf 0 reduzieren, kannst du deine Reaktion nutzen, um noch einen Waffenangriff gegen sie auszuführen. Du führst diese Attacke aus bevor irgendwelche Effekte eintreten, die durch 0 Trefferpunkte entstehen.  

Meisterhafter Schlächter

Mit der 15. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:
Geschosshagel: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Fernkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen auszuführen, die sich im Umkreis von 3m zu einem Punkt befinden, den du sehen kannst und der in der Reichweite deiner Waffe liegt. Du musst für jeden Angriff Munition aufwenden und die Angriffswürfe für jedes Ziel einzeln ausführen.
Wirbelwindangriff: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen innerhalb von 1,50m auszuführen. Für jedes Ziel ist ein eigener Angriffswurf notwendig.  

Waldläufer-Tränke

Als Waldläufer verlässt du dich auf dein eigenes Wissen und deine Fähigkeiten um am Leben zu bleiben. Du hast gelernt die Kraft der Magie in Tränke, Elexiere, Gifte und Waffenöle zu binden um so deine Erfolgschancen im Kampf zu erhöhen. Wenn du dein Kräuterkundeausrüstung benutzt, kannst du mächtige Gebräue herstellen, wobei einige Zutaten für die Herstellung essenziell sind, diese sind mit einem * markiert. Essenzielle Zutaten von einer Kreatur zu beschaffen, dauert 1W6 Minuten + Herausforderungsgrad in Minuten (Minimum 1) und erfordert das du nach Ablauf der Zeit einen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) ablegst.
 
SG = 8 + Herausforderungsgrad der Kreatur (Minimum 1)

Solltest du bei dem Wurf scheitern, so wird die Zutat beschädigt, verschmutzt oder zerstört und es können keine weiteren Zutaten von der Kreatur beschafft werden.  

Jagdhaut

Zutaten: Destillierte Geisteressenz, gemahlener Rotklee
Effekt: Wenn du diesen Trank zu dir nimmst, erhälst du 1W4 + 2 Temporäre Trefferpunkte für eine Stunde.  

Bestienschmerz

Zutaten: Bienenwachs, Leber eines Tiers*
Effekt: Du bist im Vorteil, wenn du einen Angriffswurf gegen ein Tier machst, während deine Waffe mit dem Gemisch überzogen ist. Dieser Effekt besteht für eine Stunde, ehe das Gemisch vollkommen unbrauchbar wird.  

Tränen vom Berg Celestia

Zutaten: Blätter eines Königsfarn, eine Prise Zimt, freiwillig übergebenes Einhornhaar*
Effekt: Du bist im Vorteil, wenn du einen Angriffswurf gegen einen Unhold machst, während deine Waffe mit dem Gemisch überzogen ist. Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um das Gemisch über dich selbst gießen. Jeder Unhold, in einem Radius von 1,5 Metern, ist nun im Nachteil bei Nahkampfangriffen gegen dich. Dieser Effekt besteht für eine Stunde, ehe das Gemisch vollkommen unbrauchbar wird.  

Gespaltene Zunge

Zutaten: Asche eines Scheiterhaufens, Salbeizweige, Blut eines Unholds*
Effekt: Du bist im Vorteil, wenn du einen Angriffswurf gegen einen Himmlischen machst, während deine Waffe mit dem Gemisch überzogen ist. Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um das Gemisch über dich selbst gießen. Jeder Himmlische, in einem Radius von 1,5 Metern, ist nun im Nachteil bei Nahkampfangriffen gegen dich. Dieser Effekt besteht für eine Stunde, ehe das Gemisch vollkommen unbrauchbar wird.  

Erinnerung des großen Alten

Zutaten: Blüten einer Schwertlilie, Wasser eines unterirdischen Sees*, Schleim einer Aberration*
Effekt: Du bist im Vorteil, wenn du einen Angriffswurf gegen eine Aberration machst, während deine Waffe mit dem Gemisch überzogen ist. Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um das Gemisch zu trinken. Du bist nun im Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. Dieser Effekt besteht für eine Stunde, ehe das Gemisch vollkommen unbrauchbar wird.  

Konstruktionsgebräu

Zutaten: Lehm, Steinstaub, Eisenspäne, Flügel eines Homunkulus*
Effekt: Du bist im Vorteil, wenn du einen Angriffswurf gegen einen Konstrukt machst, während deine Waffe mit dem Gemisch überzogen ist. Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um das Gemisch über dich selbst gießen. Du bist immun gegen jeden Effekt oder Zauberspruch, der deine Form verändern würde. Dieser Effekt besteht für eine Stunde, ehe das Gemisch vollkommen unbrauchbar wird.  

Drachenpein

Zutaten: Getrocknete Asantwurzeln, Goldpulver, Echsenschuppen, Blut eines chromantischen Drachen*
Effekt: Du bist im Vorteil, wenn du einen Angriffswurf gegen einen metallischen Drachen machst, während deine Waffe mit dem Gemisch überzogen ist. Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um das Gemisch über dich selbst gießen. Du bist nun im Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Odemangriffe eines metallischen Drachen. Dieser Effekt besteht für eine Stunde, ehe das Gemisch vollkommen unbrauchbar wird.  

Drachenqual

Zutaten: Getrocknete Estragonblätter, Goldpulver, Echsenschuppen, Blut eines metallischen Drachen*
Effekt: Du bist im Vorteil, wenn du einen Angriffswurf gegen einen chromantischen Drachen machst, während deine Waffe mit dem Gemisch überzogen ist. Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um das Gemisch über dich selbst gießen. Du bist nun im Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Odemangriffe eines chromantischen Drachen. Dieser Effekt besteht für eine Stunde, ehe das Gemisch vollkommen unbrauchbar wird.  

Herzbrand

Zutaten: Asche, Pfefferkörner, Feueressenz (Von einem Elementar mit Feuerschaden-Immunität)
Effekt: Wenn du diesen Trank zu dir nimmst, erhälst du eine Resistenz gegen Feuerschaden für eine Stunde.  

Hirnfrost

Zutaten: Eiszapfen, Moos, Frostessenz (Von einem Elementar mit Kälteschaden-Immunität)
Effekt: Wenn du diesen Trank zu dir nimmst, erhälst du eine Resistenz gegen Kälteschaden für eine Stunde.