Schurke

Schurken verlassen sich auf Erfahrung, Heimlichkeit und das Ausnutzen gegnerischer Schwachstellen, um in allen Situation die Oberhand zu gewinnen. Sie besitzen ein Talent dafür, für jedes Problem eine Lösung zu finden, und erweisen sich als vielseitig und einfallsreich, was den Grundstein jeder erfolgreichen Abenteurergruppe bildet.
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Schurkenarchetypen

- Arkaner Betrüger
- Assassine
- Dieb
- Seelenmesser

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator oder 5 + dein Konstitutionsmodifikator
 

Übung

Rüstungen: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen mit der Eigenschaft Finesse oder Leicht
Werkzeuge: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Täuschen, Überzeugen, Wahrnehmung
 

Ausrüstung

Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A oder B wählen:
 
    • (A) Lederrüstung, zwei Dolche, Kurzschwert, Kurzbogen, 20 Pfeile, Köcher, Diebeswerkzeug, Einbrecherausrüstung und 8 GM
    • (B) 100 GM

Klassenmerkmale

Stufe 1: Diebessprache

Du hast verschiedene Sprachen in den Gemeinschaften gelernt, in denen du dir deine Schurkentalente zugelegt hast. Du beherrschst die Diebessprache und eine andere Sprache deiner Wahl.
 

Stufe 1: Expertise

Du erhältst Expertise in zwei Fertigkeiten deiner Wahl in denen du geübt bist, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit werden empfohlen, wenn du in ihnen geübt bist. Auf der 6. Schurkenstufe erhältst du Expertise in zwei weiteren Fertigkeiten deiner Wahl, in denen du geübt bist.
 

Stufe 1: Hinterhältiger Angriff

Du weißt, wie man die Ablenkung eines Gegners ausnutzt und subtil zuschlägt. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du mit einem Angriffswurf triffst, 1W6 zusätzlichen Schaden zufügen, sofern du beim Wurf im Vorteil bist und eine Finesse- oder Fernkampfwaffe einsetzt. Der zusätzliche Schaden ist von der gleichen Art wie der Schaden der Waffe.
Es ist kein Vorteil beim Angriffswurf erforderlich, wenn mindestens einer deiner Verbündeten sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Ziel befindet, sofern der Verbündete nicht kampfunfähig ist und du beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist.
Der zusätzliche Schaden wird erhöht, wenn du weitere Schurkenstufen erhältst, wie in der Spalte "Hinterhältiger Angriff" der Schurkentabelle dargestellt.
 

Stufe 1: Waffenmeisterung

Deine Vertrautheit mit Waffen erlaubt dir, die Meisterschaftseigenschaften zweier Waffenarten deiner Wahl zu verwenden, sofern du Übung im Umgang mit diesen hast beispielsweise Dolche und Kurzbögen.
Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du die Art der ausgewählten Waffen ändern. Beispiel: Du könntest beschließen, die Meisterschaftseigenschaft von Krummsäbeln und Kurzschwertern zu verwenden.
 

Stufe 2: Raffinierte Aktion

Dank deiner Auffassungsgabe und deiner Beweglichkeit kannst du dich besonders schnell bewegen und rasch handeln. In deinem Zug kannst du eine der folgenden Aktionen als Bonusaktion ausführen: Rückzug, Spurt oder Verstecken.
 

Stufe 3: Schurken-Unterklasse

Du erhältst eine Schurken-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Arkaner Betrüger, Assassine, Dieb und Seelenmesser werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Schurkenstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Schurkenstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
 

Stufe 3: Zielsicher

Als Bonusaktion bewirkst du, dass dein nächster Angriffswurf im aktuellen Zug im Vorteil ist. Du kannst dieses Merkmal nur anwenden, wenn du dich in diesem Zug noch nicht bewegt hast. Nach der Bonusaktion beträgt deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs 0.
 

Stufe 4: Attributswerterhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 10., 12. und 16. Schurkenstufe erneut.
 

Stufe 5: Raffinierter Schlag

Du hast raffinierte Methoden entwickelt, deinen Hinterhältigen Angriff einzusetzen. Wenn du mit diesem Schaden bewirkst, kannst du einen der folgenden Effekte von Raffinierter Schlag hinzufügen. Jeder Effekt hat Würfelkosten in Form der Schadenswürfel für Hinterhältigen Angriff, auf die du verzichten musst, um den Effekt hinzuzufügen. Du musst diese Würfel vor dem Wurf entfernen und der Effekt tritt auf, sobald der Schaden des Angriffs bewirkt wurde. Beispiel: Wenn du den Gift-Effekt hinzufügst, entfernst du 1W6 von den Schadenswürfeln des Hinterhältigen Angriff. bevor du würfelst.
Wenn ein Effekt von Raffinierter Schlag einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG 8 + deinem Geschicklichkeitsmodifkator + deinem Übungsbonus.
  Fällen (Kosten: 1W6): Wenn das Ziel von höchstens großer Größe ist, muss es einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es wird umgestoßen.
Gift (Kosten: 1W6): Du fügst deinem Schlag ein Toxin hinzu, welches das Ziel zu einem Konstitutionsrettungswurf zwingt. Scheitert der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang vergiftet. Das vergiftete Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Du musst eine Giftmischerausrüstung bei dir haben, um diesen Effekt zu bewirken.
Zurückziehen (Kosten: 1W6): Sofort nach dem Angriff nutzt du bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
 

Stufe 5: Unglaubliches Ausweichen

Trifft dich ein Angreifer, den du sehen kannst, mit einem Angriffswurf, so kannst du eine Reaktion ausführen um den Schaden des Angriffs zu halbieren (abgerundet).
 

Stufe 7: Entrinnen

Du kannst bestimmten Gefahren geschickt ausweichen. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der dir einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, so erleidest du stattdessen bei einem Erfolg gar keinen und bei einem Misserfolg den halben Schaden. Du kannst dieses Merk mal nicht einsetzen, wenn du kampfunfähig bist.
 

Stufe 7: Verlässliches Talent

Wann immer du einen Attributswurf ausführst, der eine deiner Übungen in Fertigkeiten oder im Umgang mit Werkzeugen nutzt, kannst du ein W20-Ergebnis von 9 oder darunter als 10 werten.
 

Stufe 11: Verbesserter raffinierter Schlag

Wenn du mit Raffinierter Schlag Schaden bewirkst, kannst du bis zu zwei der Effekte von Raffinierter Schlag hinzufügen, sofern du die jeweiligen Würfelkosten bezahlst.
 

Stufe 14: Hinterhältige Schläge

Du hast dich in neuen Methoden geübt, deinen Hinterhältigen Angriff auf besonders verschlagene Art auszuführen. Nun stehen folgende Effekte für Raffinierter Schlag zur Auswahl:
  Irritieren (Kosten: 2W6): Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es kann in seinem nächsten Zug nur eine der folgenden Handlungen vollziehen: sich bewegen, eine Aktion ausführen oder eine Bonusaktion ausführen.
Lahmlegen (Kosten: 6W6): Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, anderenfalls ist es eine Minute lang - oder bis es Schaden erleidet - bewusstlos. Das bewusstlose Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Verdunkeln (Kosten: 3W6): Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es ist bis zum Ende seines nächsten Zugs blind.
 

Stufe 15: Entschlüpfender Geist

Dein raffinierter Verstand ist außergewöhnlich schwierig zu kontrollieren. Du erhältst Übung in Weisheits- und Charismarettungswürfen.
 

Stufe 18: Schwer zu fassen

Du kannst derart gut ausweichen, dass Angreifer kaum noch die Oberhand gegen dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich kann im Vorteil sein, solange du nicht kampfunfähig bist.
 

19. Stufe: Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Nachtgeists wird empfohlen.
 

Stufe 20: Glückstreffer

Du bist beneidenswert gut darin, Erfolg zu haben, wenn es darauf ankommt. Wenn du bei einer W20-Prüfung scheiterst, kannst du das Ergebnis in eine 20 verwandeln. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden.

Schurkenarchetypen

Schurken haben viele Merkmale gemein, einschließlich ihrer Neigung, Fertigkeiten bis zur Perfektion zu trainieren, ihre präzise und tödliche Kampfkunst und ihre immer schneller werdenden Reflexe. Doch verschiedene Schurken nutzen diese Talente in unterschiedlichen Ausprägungen, die von den Schurkenarchetypen verkörpert werden.
Deine Wahl des Archetyps spiegelt einen Schwerpunkt wider und ist nicht unbedingt Ausdruck eines gewählten Berufs, sondern eher eine Beschreibung bevorzugter Techniken.
 
Arkaner Betrüger
Schurken können ihre ausgefeilten Fertigkeiten in Heimlichkeit und Beweglichkeit durch Zauber noch weiter verbessern, indem sie magische Tricks erlernen, die zu ihrer Tätigkeit passen.
 

Stufe 3: Magierhand-Kniff

Wenn du den Zauber Magierhand wirkst, kannst du dies als Bonusaktion tun, und die Geisterhand kann unsichtbar sein. Du kannst die Hand als Bonusaktion kontrollieren und mit ihr Geschicklichkeitswürfe (Fingerfertigkeit) ausführen.
 

Stufe 3: Zauberwirken

Du hast gelernt, Zauber zu wirken. Im Folgenden ist beschrieben, wie du diese Zauber als Arkaner Betrüger anwendest. Zaubertricks: Du kennst drei Zaubertricks: Magierhand und zwei weitere Zaubertricks deiner Wahl von der Zauberliste des Magiers. Einfache Illusion und Gedankensplitter werden empfohlen.
Wann immer du eine Schurkenstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks außer Magierhand durch einen anderen Magierzaubertrick deiner Wahl ersetzen. Wenn du die 10. Schurkenstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.
Zauberplätze: Die Tabelle "Zauber des Arkanen Betrügers" zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn drei Magierzauber des 1. Grades aus, Nebelwolke, Person bezaubern und Selbstverkleidung werden empfohlen.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich, wenn du weitere Schurkenstufen erhältst, wie in der Spalte "Vorbereitete Zauber" der "Zauber des Arkanen Betrügers"-Tabelle dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht, wählst du zusätzliche Magierzauber aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl in der "Zauber des Arkanen Betrügers"-Tabelle entspricht. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Schurke der 7. Stufe bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber fünf Magierzauber des 1. und 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine Schurkenstufe erhältst, kannst du einen der Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Magierzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Magierzauber ist Intelligenz.
Zauberfokus: Du kannst einen arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
SG für Rettungswürfe: 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
Modifikator für Zauberangriffe: dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
 

Stufe 9: Magischer Hinterhalt

Wenn du unsichtbar bist, während du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst, ist die Kreatur im selben Zug bei allen Rettungswürfen gegen den Zauber im Nachteil.
 

Stufe 13: Vielseitiger Trickser

Du hast die Fähigkeit, Ziele mit deiner Magierhand abzulenken. Wenn du die Fallen-Option von Raffinierter Schlag bei einer Kreatur anwendest, kannst du diese Option auch bei einer weiteren Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Magierhand anwenden.
 

Stufe 17: Zauberdieb

Du erhältst die Fähigkeit, einem anderen Zauberwirker magisch das Wissen darüber zu stehlen, wie man einen Zauber wirkt. Sofort, nachdem eine Kreatur einen Zauber gewirkt hat, der auf dich zielt oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du eine Reaktion ausführen, um die Kreatur zu einem Intelligenzrettungswurf zu zwingen Der SG entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG. Scheitert der Wurf, so negierst du den Effekt des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen über den Zauber, sofern dessen Grad mindestens 1 beträgt und von dir gewirkt werden kann. In den nächsten acht Stunden hast du den Zauber vorbereitet. Die Kreatur kann ihn erst wieder wirken. wenn die acht Stunden vergangen sind.
Wenn du einen Zauber mit diesem Merkmal gestohlen hast, kannst du das Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Assassine
Die Ausbildung eines Assassinen konzentriert sich auf Heimlichkeit, Gifte und Tarnung, um Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren. 
 

Stufe 3: Assassinenwerkzeug

Du erhältst eine Verkleidungsausrüstung und eine Giftmischerausrüstung, und du hast Übung im Umgang mit beidem.
 

Stufe 3: Attentat

Du bist versiert darin, Ziele zu überfallen, was dir folgende Vorzüge gewährt:
Initiative: Du bist bei Initiativewürfen im Vorteil.
Überraschungsschläge: In jeder ersten Kampfrunde bist du bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Vorteil, die noch nicht am Zug war. Wenn dein Hinterhältigen Angriff in dieser Runde irgendein Ziel trifft, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden von der Art des Waffenschadens in Höhe deiner Schurkenstufe.
 

Stufe 9: Infiltrationsexperte

Du bist Spezialist in folgenden Techniken, die nützlich für deine Infiltrationen sind.
Meisterlich Stimmen nachahmen: Du kannst Sprechweise oder Handschrift einer Person oder beides täuschend echt nachahmen, wenn du sie mindestens eine Stunde lang studiert hast.
Vagabundenziel: Deine Bewegungsrate wird nicht auf 0 verringert, wenn du Zielsicher einsetzt.
 

Stufe 13: Waffen vergiften

Wenn du die Gift-Option von Raffinierter Schlag verwendest, erleidet das Ziel zusätzlich 2W6 Giftschaden, wann immer sein Rettungswurf scheitert. Dieser Schaden ignoriert Resistenz gegen Giftschaden.
 

Stufe 17: Todesstoß

Wenn du in der ersten Runde eines Kampfs mit Hinterhältigen Angriff triffst, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifkator + dein Übungsbonus) bestehen, oder der Schaden des Angriffs gegen das Ziel ist verdoppelt.
Dieb
Du bist eine Mischung aus Einbrecher, Schatzjäger und Entdecker und damit der Inbegriff des Abenteurers. 
 

Stufe 3: Flinke Finger

Als Bonusaktion kannst du eine der folgenden Optionen ausführen:
Einen Gegenstand verwenden: Führe die Verwenden-Aktion oder die magische Aktion aus, um einen magischen Gegenstand zu verwenden, der diese Aktion erfordert.
Fingerfertigkeit: Führe einen Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) aus, um mit Diebeswerkzeug ein Schloss zu knacken, eine Falle zu entschärfen oder um einen Taschendiebstahl auszuführen.
 

Stufe 3: Kletteraffe

Du bist darin ausgebildet, an besonders schwierig zu erreichende Orte zu gelangen, was dir diese Vorzüge gewährt:
Kletterer: Du erhältst eine Kletterbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.
Springer: Du kannst deine Sprungdistanz anhand deiner Geschicklichkeit anstatt deiner Stärke bestimmen.
 

Stufe 9: Außerordentliches Schleichen

Du erhältst bei Raffinierter Schlag folgende Option:
Heimlicher Angriff (Kosten: 1W6): Wenn du aufgrund der Verstecken-Aktion unsichtbar bist, wird die Unsichtbarkeit nicht durch diesen Angriff beendet, sofern du den Zug hinter Dreivierteldeckung oder vollständiger Deckung beendest.
 

Stufe 13: Magischen Gegenstand verwenden

Du hast gelernt, magische Gegenstände optimal zu nutzen, was dir folgende Vorzüge gewährt:
Einstimmung: Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegenstände auf einmal einstimmen.
Ladungen: Wann immer du eine Eigenschaft eines magischen Gegenstands verwendest, die Ladungen verbraucht, würfle mit 1W6. Bei einem Ergebnis von 6 verwendest du die Eigenschaft, ohne eine Ladung zu verbrauchen.
Schriftrollen: Du kannst alle Zauberschriftrollen verwenden, und dein Attribut zum Wirken der Zauber ist Intelligenz. Zaubertricks und Zauber des 1. Grades kannst du zuverlässig wirken. Wenn die Schriftrolle einen Zauber höheren Grades enthält, musst du zunächst einen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) bestehen (SG 10 + Zaubergrad). Bei einem Erfolg wirkst du den Zauber von der Schriftrolle. Scheitert der Wurf, so löst die Schriftrolle sich auf.
 

Stufe 17: Reflexe eines Diebes

Du bist versiert darin, Hinterhalte zu legen und rasch aus Gefahren zu entkommen. In der ersten Runde jedes Kampfs kannst du zwei Züge ausführen. Du führst den ersten Zug mit deiner normalen Initiative und den zweiten Zug mit deiner Initiative minus 10 aus.
Seelenmesser
Seelenmesser schlagen mit dem Verstand zu und durchbrechen sowohl physische als auch psychische Barrieren. Sie manifestieren psionische Klingen aus reiner Willenskraft und töten lautlos, ohne eine Spur zu hinterlassen.
 

Stufe 3: Psionische Kraft

In dir sprudelt eine Quelle psionischer Energie. Diese wird von deinen Psi-Energie-Würfeln repräsentiert und gibt dir bestimmte Kräfte dieser Unterklasse. In der "Seelenmesser-Energie-Würfel"-Tabelle siehst du, wie viele dieser Würfel du auf den jeweiligen Schurkenstufen hast, und von welcher Größe die Würfel sind.
Alle Merkmale dieser Unterklasse, bei denen Psi-Energie-Würfel zum Einsatz kommen, verwenden nur die Würfel dieser Unterklasse. Einige deiner Kräfte verbrauchen einen Psi-Energie-Würfel wie bei den jeweiligen Kräften beschrieben. Du kannst eine Kraft, für die ein Würfel benötigt wird, nicht einsetzen, wenn du alle Würfe verbraucht hast.
Du erhältst einen deiner verbrauchten Psi-Energie-Würfel nach einer kurzen Rast zurück. Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Psi-Energie-Würfel zurück.
Schurkenstufe Würfelgröße Anzahl
3
W6
4
5
W8
6
9
W8
8
11
W10
8
13
W10
10
17
W12
12
Psi-gestütztes Geschick: Wenn ein Attributswurf mit einer Fertigkeit oder einem Werkzeug mit denen du Übung hast scheitert, kannst du mit einem Psi-Energie-Würfel würfeln, das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen und diesen möglicherweise zu einem Erfolg machen. Der Würfel wird nur verbraucht, wenn er den Attributswurf zu einem Erfolg macht.
Psychisches Geflüster: Du kannst eine telepathische Verbindung zu anderen herstellen und auf diese Art mit ihnen kommunizieren. Wähle als magische Aktion mindestens eine Kreatur aus, die du sehen kannst. Die maximale Anzahl von Kreaturen entspricht deinem Übungsbonus. Würfle dann mit einem Psi-Energie-Würfel. Das Würfelergebnis bestimmt, wie viele Stunden lang du mit den ausgewählten Kreaturen telepathisch sprechen kannst. Zum Senden oder Empfangen einer Nachricht ist keine Aktion erforderlich, aber du darfst höchstens 1,6 Kilometer von deinen Gesprächspartnern entfernt sein. Eine Kreatur kann die telepathische Verbindung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich). Wenn du diese Kraft nach einer langen Rast erstmals einsetzt, wird der Psi-Energie-Würfel nicht verbraucht. Anderenfalls wird der Würfel immer verbraucht, wenn du diese Kraft einsetzt.
 

Stufe 3: Psychische Klingen

Du kannst schimmernde Klingen aus psychischer Energie manifestieren. Wann immer du die Angriffsaktion oder einen Gelegenheitsangriff ausführst, kannst du eine Psychische Klinge in einer freien Hand manifestieren und den Angriff mit dieser Klinge ausführen. Die magische Klinge hat folgende Merkmale:
Waffenkategorie: Einfache Nahkampfwaffe Schaden bei Treffer: 1W6 + für Angriffswurf verwendeter Attributsmodifikator psychischer Schaden.
Eigenschaften: Finesse, Wurfwaffe (Reichweite 18/36 m)
Meisterung: Plagen (du kannst diese Eigenschaft anwenden und sie zählt nicht bei der Anzahl von Eigenschaften, die du mit Waffenmeisterung anwenden kannst).
Die Klinge verschwindet sofort, nachdem sie ihr Ziel getroffen oder verfehlt hat, und hinterlässt keine Spuren, wenn sie Schaden bewirkt. Nachdem du in deinem Zug mit der Klinge angegriffen hast, kannst du als Bonusaktion im selben Zug einen weiteren Nah- oder Fernkampfangriff mit einer zweiten Psychischen Klinge ausführen, sofern auch deine andere Hand frei ist. Der Schadenswürfel dieses Bonusangriffs ist 1W4 statt 1W6.
 

Stufe 9: Seelenklingen

Du kannst mit deinen Psychischen Klingen jetzt folgende Kräfte verwenden:
Psychische Teleportation: Als Bonusaktion manifestierst du eine Psychische Klinge, verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel und würfelst damit. Dann wirfst du die Klinge auf einen freien Bereich in einer maximalen Entfernung des Dreifachen des Würfelergebnisses in Metern. Du wirst anschließend an diesen Bereich teleportiert, und die Klinge verschwindet.
Zielsuchhiebe: Wenn du mit deiner Psychischen Klinge einen Angriffswurf ausführst, das Ziel jedoch verfehlst, kannst du mit einem Psi-Energie-Würfel würfeln und dem Angriffswurf das Ergebnis hinzufügen. Wenn der Angriff dadurch ein Treffer wird, ist der Würfel damit verbraucht.
 

Stufe 13: Psychischer Schleier

Du kannst einen Schleier aus psychischer Energie weben, um dich zu verbergen. Als magische Aktion erhältst du eine Stunde lang - oder bis du diesen Effekt verwirfst (keine Aktion erforderlich) - den Zustand Unsichtbar. Diese Unsichtbarkeit endet sofort, nachdem du einer Kreatur Schaden zugefügt oder eine Kreatur zu einem Rettungswurf gezwungen hast.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
 

Stufe 17: Geist zerfetzen

Du kannst mit deinen Psychischen Klingen den Geist einer Kreatur angreifen. Wenn du einer Kreatur mit einem Hinterhältigen Angriff und deinen Psychischen Klingen Schaden zufügst, kannst du das Ziel zu einem Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus) zwingen. Scheitert der Rettungswurf, so ist das Ziel eine Minute lang betäubt. Das betäubte Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst drei Psi-Energie-Würfel (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.