Mönch
Ein Mönch verfügt über die Fähigkeit, die Energie, die durch seinen Körper strömt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlagkräftiger Beweis seiner Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede Handlung eines Mönchs.

Klostertraditionen
- Weg des betrunkenen Meisters- Weg des Kensei
- Weg der offenen Hand
- Weg des Schattens
- Weg der Sonnenseele
- Weg der vier Elemente
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W8 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Mönch über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstungen: keineWaffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: ein weiteres Handwerkszeug oder Musikinstrument deiner Wahl
Rettungswürfe: Stärke und Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:- (a) ein Kurzschwert oder (b) eine einfache Waffe
- (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung
- 10 Wurfpfeile
Klassenmerkmale
Ungerüstete Verteidigung
Ab der 1. Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodilikator + deinem Weisheitsmoditikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.Kampfkünste
Auf der 1. Stufe erlangst du durch deine Übung In den Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.- Für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit Mönchswaffen oder waffenlosen Schlägen darfst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators verwenden.
- Für deine waffenlosen Angriffe und die mit Mönchswaffen kannst du einen W4 anstelle des regulären Schadenswürfels benutzen. Dieser W4 verbessert sich auf höheren Stufen, so wie es in der Aufstiegstabelle des Mönchs unter Kampfkünste angegeben ist.
- Wählst du in deinem Zug die Angriffsaktion mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Schlag, darfst du einen zusätzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Greifst du beispielsweise mit einem Kampfstab an, darfst du einen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Diesen Vorzug kannst du nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Bonusaktion aufgewendet hast.
Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einem Nunchaku kämpfen oder du benutzt eine Kama, also eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge.
Ki
Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte „Ki-Punkte“ in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindestens 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:SG für Rettungswürfe gegen Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Schlaghagel: Sofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausgeführt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen.
Geduldige Verteidigung: Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.
Windschritt: Du kannst 1 Ki Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt.
Ungerüstete Bewegung
Beginnend mit der 2. Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3 m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.Auf der 9. Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erhältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflächen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken.
Klostertradition
Sobald du die 3. Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition: dem Weg des betrunkenen Meisters, dem Weg des Kensei, dem Weg der Offenen Hand, dem Weg des Schattens, dem Weg der Sonnenseele oder dem Weg der vier Elemente. Alle Traditionen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 11. und 17. Stufe jeweils ein Merkmal.
Geschosse abwehren
Ab der 3. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren oder zurückzuwerfen, wenn du von dem Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffs um 1W10 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch.Falls der Schaden dadurch auf 0 verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genug sein, um es mit einer Hand zu halten und du mindestens eine Hand frei hast. Fängst du ein Geschoss auf diese Weise, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder der Munition auszuführen, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem Übungsbonus aus, gleichgültig ob du im Umgang mit der Waffe geübt bist oder nicht. Darüber hinaus gilt das Geschoss für den Angriff als Mönchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von 6 m und eine Maximalreichweite von 18 m.
Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12.,16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.Sturz abfedern
Ab der 4. Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren.Zusätzlicher Angriff
Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.Betäubender Schlag
Angefangen mit der 5. Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Dem Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als betäubt.Ki-Schläge
Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6. Stufe als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.Entrinnen
Ab der 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.Ruhiger Geist
Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf dich wirkenden Effekt zu beenden, durch den du verängstigt oder bezaubert bist.Reinheit des Körpers
Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.Sprache von Sonne und Mond
Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande auch dich zu verstehen.Diamantseele
Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14. Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei scheiterst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln. Das zweite Ergebnis musst du allerdings anwenden.Zeitloser Körper
Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Auswirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst.Geist über Körper
Ab der 18. Stufe kannst du als Aktion 4 Ki Punkte ausgeben, um für 1 Minute unsichtbar zu werden. In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, außer gegen Energieschaden.Außerdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben, um den Zauber Astrale Projektion zu wirken, ohne über die dafür benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen.
Perfektes Selbst
Wenn du ab Stufe 20 beim Würfeln der Initiative keine Ki-Punkte mehr besitzen solltest, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.Klostertraditionen
Viele unterschiedliche Traditionen werden für gewöhnlich in den Klöstern gelehrt, die über Arret verstreut sind. In den meisten wird ausschließlich eine Tradition praktiziert, doch einige wenige ehren alle und unterweisen jeden Mönch entsprechend seiner Neigungen und Interessen. Die meisten Traditionen basieren auf den gleichen grundlegenden Techniken und verzweigen sich, sobald der Lernende besser wird.Weg des betrunkenen Meisters
Der Weg des Betrunkenen Meisters lehrt seine Schüler, sich mit den abgehackten, unberechenbaren Bewegungen eines Trunkenboldes zu bewegen. Ein betrunkener Meister schwankt und taumelt auf wackligen Beinen umher, um wie ein stümperhafter Kämpfer zu wirken, der sich im Kampf aber als frustrierender Widersacher herausstellt. Hinter dem unbeholfenen Herumgestolpere des betrunkenen Meisters verbirgt sich ein kontrollierter Tanz aus Verteidigungsmanövern, Paraden, Vorstößen, Angriffen, und Rückzügen.Ein Betrunkener Meister findet oftmals Gefallen daran, den Narren zu spielen, um die Niedergeschlagenen aufzuheitern oder die Hochmütigen Demut zu lehren, aber wenn er sich einem Kampf anschließt, kann er sich als ein überaus nerviger, fähiger Widersacher erweisen.
Zusätzliche Übung
Wenn du auf der 3. Stufe diese Tradition wählst, erhältst du Übung in der Fertigkeit Auftreten, wenn du nicht bereits darin geübt bist. Deine Kampfkunsttechniken kombinieren deine Kampfausbildung mit der Präzision eines Tänzers und den Possen eines Schelms. Du erhältst außerdem Übung im Umgang mit Brauereivorräten, wenn du nicht bereits diese Übung besitzt.Trunkene Technik
Auf der 3. Stufe lernst du, wie du dich während deines Schlaghagels rasch hin und her bewegst. Immer, wenn du Schlaghagel einsetzt, erhältst du die Vorteile der Aktion Rückzug, und deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 3 m bis zum Ende deines aktuellen Zuges.Betrunkenes Taumeln
Ab der 6. Stufe kannst du rasche, taumelnde Bewegungen vollführen. Du erhältst die folgenden Vorzüge. Auf die Füße springen: Wenn du den Zustand liegend hast, kannst du aufstehen, indem du 1,50 m deiner Bewegungsrate aufwendest statt der Hälfte.Attacke umlenken: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 Ki-Punkt ausgeben, damit der Angriff stattdessen eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 1,50 m um dich sehen kannst und die nicht der Angreifer ist.
Glück des Trunkenboldes
Beginnend mit der 11. Stufe hast du immer im richtigen Moment Glück. Wenn du einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf ausführst, bei dem du im Nachteil bist, kannst du 2 Ki Punkte ausgeben, um bei diesem Wurf nicht langer im Nachteil zu sein.Betrunkene Raserei
Ab der 17. Stufe kannst du eine gewaltige Zahl von Angriffen gegen eine Gruppe von Gegnern ausführen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du bis zu drei zusätzliche Angriffe damit durchführen (bis zu insgesamt fünf Schlaghagel-Angriffen), sofern jeder Schlaghagel-Angriff in diesem Zug eine andere Kreatur zum Ziel hat.Weg des Kensei
Mönche des Wegs des Kensei trainieren unermüdlich mit ihren Waffen, sodass diese schließlich Verlängerungen ihrer selbst werden. Konzentrierte sich die Tradıtion ursprünglich auf die Meisterschaft den Schwertkampfes, umfasst sie inzwischen zahlreiche unterschiedliche Waffen. Ein Kensei sieht eine Waffe, wie ein Kalligraph oder ein Maler einen Stift oder einen Pinsel sieht. Für einen Kensei ist eine Waffe ein Werkzeug, mit dem er die Schönheit und Präzision der Kampfkunst zum Ausdruck bringt. Dass der Kensei durch seine Meisterschaft zu einem unvergleichlichen Kämpfer wird, ist lediglich ein Nebeneffekt seiner intensiven Hingabe, seines Trainings und seiner Studien.Pfad des Kensei
Wenn du diese Tradition auf der 3. Stufe wählst, meisterst du durch dein besonderes Kampftraining den Umgang mit bestimmten Waffen. Außerdem wirst du auf diesem Pfad in den schwungvollen Pinselstrichen der Kalligraphie oder der Malerei unterwiesen. Du erhältst die folgenden Vorzüge: Kensei-Waffen: Suche dir zwei Arten von Waffen als deine Kensei-Waffen aus: eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe. Diese Waffen können jede einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein, die nicht die Eigenschaften schwer oder speziell aufweisen. Der Langbogen kann ebenfalls gewählt werden. Du erhältst Übung im Umgang mit diesen Waffen, falls du sie nicht bereits besitzt. Die von dir gewählte Waffenart zählt für dich als Mönchswaffe. Viele der Merkmale dieser Tradition können nur mit deinen Kensei-Waffen eingesetzt werden.Wenn du die 6., 11. und die 17. Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du dir eine weitere Art von Waffe - entweder eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe - als Kensei-Waffe aussuchen, unter Berücksichtigung der oben genannten Kriterien.
Flinke Parade: Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion in deinem Zug einen waffenlosen Schlag ausführst und dabei eine Kensei-Waffe hältst, kannst du sie nutzen, um dich zu verteidigen, falls es sich dabei um eine Nahkampfwaffe handelt. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf RK, so lange sich die Waffe in deiner Hand befindet und du nicht kampfunfähig bist.
Schuss des Kensei: Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um deine Fernkampfangriffe mit einer Kensei-Waffe tödlicher zu machen. Wenn du das tust, erleidet jedes Ziel, das du mit einem Fernkampfangriff deiner Kensei-Walle triffst, 1W4 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart der der Waffe entspricht. Dieser Vorteil hält bis zum Ende dieses Zuges an.
Weg des Pinsels: Du erhältst Übung im Umgang mit Kalligraphiewerkzeugen oder Malutensilien.
Eins mit der Klinge
Auf der 6. Stufe kannst du dein Ki in deine Kensei-Waffen fließen lassen, was dir die folgenden Vorzüge gewährt:Magische Kensei-Waffen: Deine Angriffe mit deinen Kensei-Waffen gelten als magisch, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.
Geschickter Schlag: Wenn du ein Ziel mit einer Kensei-Waffe angreifst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, damit die Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampfkunst-Würfels zufügt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.
Die Klinge schärfen
Auf der 11. Stufe lernst du, wie du deine Waffe noch zusätzlich mit Ki verstärken kannst. Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du berührst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe geben, wenn du mit ihr angreifst. Der Bonus entspricht der Anzahl der Ki-Punkte, die du aufwendest. Dieser Bonus hält 1 Minute lang an oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Dieses Merkmal hat keinen Effekt auf eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe verfügt.Unfehlbare Treffsicherheit
Ab der 17. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft im Umgang mit Waffen außerordentliche Treffsicherheit. Scheitert in deinem Zug einer deiner Angriffswürfe mit einer Mönchswaffe, kannst du den Wurf wiederholen. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.Weg der offenen Hand
Mönche des Weges der Offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.
Die Technik der offenen Hand
Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal Schlaghagel gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:
- Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder es gilt als liegend.
- Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen oder es wird bis zu 4,50 m von dir weggestoßen.
- Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.
Unversehrtheit des Körpers
Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.
Innere Ruhe
Von der 11. Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers Heiligtum, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).
Vibrierende Handfläche
Mit dem Aufstieg in die 17. Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper eines Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen, Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du eine Aktion aufwendest, um sie zu beenden. Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden.
Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.
Weg des Schattens
Mönche des Weges des Schattens gehen einer Tradition nach, die Heimlichkeit und List schätzt. Diese Mönche werden auch Ninjas oder Schattentänzer genannt und dienen als Spione oder Assassinen. Manchmal sind die Mitglieder eines Ninjaklosters aus einer Familie und bilden einen Klan, der Geheimhaltung bezüglich ihrer Aufgabe und ihrer Kunst geschworen hat. Andere Klöster sind eher wie Diebesgilden organisiert, welche ihre Dienste Adeligen, reichen Kaufleuten oder anderen anbieten, die es sich leisten können. Unabhängig von ihren Methoden, verlangen die Oberhäupter dieser Klöster bedingungslosen Gehorsam von ihren Schülern.
Schattenkünste
Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe kannst du dein Ki nutzen, um die Effekte bestimmter Zaubersprüche nachzuahmen. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um Dunkelheit, Spurloses gehen, Stille oder Dunkelsicht zu wirken, ohne über die benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Außerdem erlernst du den Zaubertrick Einfache Illusion, falls du ihn nicht bereits beherrschst.
Schattenschritt
Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, in einen Schatten einzutauchen und aus einem anderen hervorzutreten. Befindest du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit, kannst du dich als Bonusaktion bis zu 18 m zu einem freien Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der ebenfalls in dämmriges Licht oder Dunkelheit getaucht ist. Danach bist du bei deinem ersten Nahkampfangriff im Vorteil, den du vor Ende deines Zuges ausführst.
Mantel aus Schatten
Mit dem Erreichen der 11. Stufe hast du gelernt, eins mit den Schatten zu werden. Wenn du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, du bleibst unsichtbar, bis du einen Angriff ausführst, einen Zauber wirkst oder dich in einen Bereich mit hellem Licht bewegst.
Opportunist
Ab der 17. Stufe kannst du es ausnutzen, wenn eine Kreatur durch einen Treffer kurzzeitig abgelenkt ist. Immer wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50 m von einem Angriff getroffen wird, den nicht du selbst ausgeführt hast, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff auf die getroffene Kreatur auszuführen.
Weg der Sonnenseele
Mönche des Weges der Sonnenseele lernen, ihre Lebensenergie in gleißende Lichtblitze umzuwandeln. Sie vertreten die Überzeugung, dass Meditation das ewige Licht entfesseln kann, welches die Seele jedes lebenden Wesens ausstrahlt.
Strahlendes Sonnengeschoss
Von dem Moment an, da du diese Tradition auf der 3. Stufe wählst, bist du in der Lage, gleißende, in magischem Glanz erstrahlende Geschosse zu schleudern.
Du erhältst eine neue Angriffsmöglichkeit. Bei diesem besonderen Angriff handelt es sich um einen Fernkampf-Zauberangriff mit einer Reichweite von 9 m. Du bist mit diesem Angriff geübt, und du addierst deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Er fügt gleißenden Schaden zu, und der Schadenswürfel ist ein W4. Dieser Würfel verbessert sich mit steigender Mönchstufe entsprechend der Spalte Kampfkünste der Aufstiegstabelle des Mönchs.
Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst und als Teil der Aktion diesen besonderen Angriff einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um den besonderen Angriff als Bonusaktion zweimal auszuführen.
Wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff erhältst, kann dieser besondere Angriff für jeden Angriff genutzt werden, den du als Teil der Angriffsaktion durchführst.
Versengender Lichtbogenschlag
Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dein Ki in Wellen gleißenden Lichts auszustoßen. Sofort nachdem du in deinem Zug die Angriffsaktion ausgeführt hast, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um als Bonusaktion den Zauber Brennende Hände zu wirken.
Du kannst zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände als höherstufiger Zauber zu sprechen. Jeder zusätzliche Ki-Punkt, den du aufwendest, erhöht den Grad des Zaubers um 1. Die maximale Zahl von Ki-Punkten (2 plus etwaige zusätzliche Punkte), die du für den Zauber ausgeben kannst, entspricht deiner halben Mönchsstufe.
Versengende Sonnenexplosion
Auf der 11. Stufe erhältst du die Fähigkeit, eine Lichtkugel zu erschaffen, die eine verheerende Explosion verursacht. Als eine Aktion kannst du auf magische Weise eine Kugel erschaffen und sie auf eine Stelle deiner Wahl innerhalb von 45 m schleudern, wo sie in einem kurzen, aber tödlichen Augenblick in einer Sphäre aus gleißendem Licht explodiert.
Jede Kreatur in dieser Sphäre mit einem Radius von 6 m muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder erleidet 2W6 gleißenden Schaden. Eine Kreatur muss keinen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich hinter vollständiger Deckung befindet, die undurchsichtig ist.
Du kannst den Schaden der Sphäre erhöhen, indem du Ki-Punkte ausgibst. Für jeden Ki-Punkt, den du ausgibst, bis zu einem Maximum von 3 Punkten, erhöht sich der Schaden um 2W6.
Sonnenschild
Ab der 17. Stufe umgibt dich eine leuchtende, magische Aura. Du strahlst in einem Radius von 9 m helles Licht aus und dämmriges Licht für weitere 9 m. Du kannst das Licht als eine Bonusaktion erlöschen oder wieder erstrahlen lassen.
Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff trifft, während dieses Licht strahlt, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur gleißenden Schaden zuzufügen. Der gleißende Schaden beträgt 5 + dein Weisheitsmodifikator.
Weg der vier Elemente
Du folgst einer Klostertradition, die dich lehrt, dir die Kraft der Elemente nutzbar zu machen. Wenn du dein Ki bündelst, kannst du dich mit den rohen Energien der Schöpfung verbinden und die vier Elementen nach deinem Willen formen. Auf diese Weiße bist du in der Lage, sie zu einer Erweiterung deines Körpers zu machen.
Manche Anhänger dieser Tradition besitzen eine Vielzahl von Tätowierungen sich schlängelnde Drachen, aber auch Phönixe und andere mystische Wesen, Fische, Pflanzen, Berge oder sich brechende Wellen, die ihre Ki-Kräfte und Fähigkeiten repräsentieren.
Schüler der Elemente
Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe lernst du magische Disziplinen, welche die Kräfte der vier Elemente nutzen. Für das Anwenden einer Disziplin musst du jedes Mal Ki-Punkte ausgeben.
Du kennst die Disziplin der Elementaren Einstimmung und eine andere deiner Wahl aus der Liste der Elementaren Disziplinen weiter unten. Jeweils eine zusätzliche Disziplin lernst du auf den Stufen 6, 11 und 17. Auf jeder dieser Stufen darfst du außerdem eine der Disziplinen, die du bereits kennst, durch eine andere ersetzen.
Elementarzauber wirken: Manche Elementare Disziplinen erlauben es dir, Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Sprüche, wendest du alle Regeln normal an, nur dass du keine Materialkomponenten benötigst.
Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines gewirkten Elementarzaubers zu erhöhen. Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem höheren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei Brennende Hände der Fall ist. Der Grad des Zaubers erhöht sich um 1 für jeden zusätzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um Brennende Hände zu wirken, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als Spruch des 2. Grades wirken (die Grundkosten für die Disziplin betragen 2 Punkte + 1 zusätzlicher Punkt für die Erhöhung des Grades um 1).
Die maximale Anzahl von Ki-Punkten, die du ausgeben kannst, um einen Zauber auf diese Weise zu wirken, wird von deiner Stufe als Mönch bestimmt und ist in der Tabelle „Zauber und Ki-Punkte“ angegeben. Die aufgeführte Maximalanzahl von Ki-Punkten entspricht der Summe aus den Grundkosten für die Disziplin und den zusätzlichen Ki-Punkte, um den Grad zu erhöhen.
Zauber und Ki-Punkte
Mönchsstufe
Maximale Ki-Punkte für einen Zauber
5 bis 8
3
9 bis 12
4
13 bis 16
5
17 bis 20
6
Elementare Disziplinen
Weist eine Elementare Disziplin eine Stufenanforderung auf, musst du die entsprechende Stufe als Mönch erreicht haben, um die Disziplin zu lernen.
Ansturm der Orkangeister: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Windstoß zu wirken.
Atem des Winters (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Kältekegel zu wirken.
Elementare Einstimmung: Du kannst deine Aktion aufwenden, um die Kräfte der Natur innerhalb von 9 Metern um dich herum auf geringfügige Weise zu kontrollieren. Wähle einen der folgenden Effekte:
- Erschaffe einen harmlosen sensorischen Effekt, der mit Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Verbindung steht, wie etwa einen Funkenregen, einen Windhauch, eine leichte Nebelschwade oder eine leichte Geröllbewegung.
- Entfache oder lösche augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
- Kühle oder erwärme 1 Pfund nicht lebenden Materials für bis zu 1 Stunde.
- Bringe Feuer, Wasser, Erde oder Nebel von der Masse eines 30-cm-Würfels dazu, grob eine Form deiner Wahl anzunehmen. Diese bleibt für 1 Minute bestehen.
Faust der vier Donnerschläge: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Donnerwoge zu wirken.
Faust des stetigen Windes: Du bist in der Lage, einen Windstoß aus komprimierter Luft zu erschaffen, der wie eine mächtige Faust zuschlägt. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben und eine Kreatur innerhalb von 9 m bestimmen. Diese muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1W10 Wuchtschaden für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Außerdem kannst du die Kreatur bis zu 6 m von dir wegstoßen und sie umwerfen, sodass sie den Zustand liegend erhält. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder weggestoßen noch umgeworfen.
Flammen des Phönix (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerball zu wirken.
Fluss der hungrigen Flamme (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerwand zu wirken.
Forme den fließenden Fluss: Als Aktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben und einen Bereich innerhalb von 36 m bestimmen, der mit Wasser oder Eis bedeckt ist und auf keiner Seite größer als 9 m ist. In diesem Gebiet kannst du das Wasser in Eis und umgekehrt verwandeln und dem Eis jede gewünschte Form geben, solange du keine Kreatur darin einsperrst oder verletzt. Du kannst die Oberfläche erhöhen oder absenken, eine Eiswand formen oder einreißen, eine Säule aufschichten oder einen Graben ausheben oder füllen. Die Ausdehnung jedes dieser Effekte kann nicht größer sein als die Hälfte des gesamten Bereichs. Beispielsweise kannst du bei einem 9 x 9 m großen Gebiet eine 4,50 m hohe Säule auftürmen, die Höhe des Bereichs um 4,50 m senken beziehungsweise anheben oder einen Graben von 4,50 m Tiefe ausheben.
Giftzähne der Feuerschlange: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um deine Fäuste und Füße in lange züngelnde Flammen zu hüllen. Die Reichweite deiner waffenlosen Angriffe erhöht sich für diese Aktion und deinen übrigen Zug um 3 m. Ein Treffer verursacht nun Feuerschaden anstatt Wuchtschaden. Außerdem kannst du, falls der Angriff trifft, 1 zusätzlichen Ki-Punkt ausgeben, um den Feuerschaden um 1W10 zu erhöhen.
Gongschlag des Berggipfels (Voraussetzung: 6. Stufe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Zerbersten zu wirken.
Nebelhaltung (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Gasförmige Gestalt auf dich selbst zu wirken.
Schutz des Ewigen Berges (Voraussetzung: 17. Stufe): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Steinhaut auf dich selbst zu wirken.
Umklammerung des Nordwindes (Voraussetzung: 6. Stufe): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Person festhalten zu wirken.
Wasserpeitsche: Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um eine Peitsche aus Wasser zu erschaffen, die eine Kreatur zu dir zerrt oder sie aus dem Gleichgewicht bringt. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen kannst, Diese muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1W10 für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Zusätzlich kannst du die Kreatur entweder zu Fall bringen (sie erhält den Zustand liegend) oder sie 7,50 m näher zu dir heranziehen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder herangezogen noch zu Fall gebracht.
Weitreichender Ascheangriff: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände zu wirken.
Welle der wallenden Erde (Voraussetzung: 17. Stufe): Da kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Steinwand zu wirken.
Windritt (Voraussetzung: 11. Stufe): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Fliegen auf dich selbst zu wirken.
Elementarzauber wirken: Manche Elementare Disziplinen erlauben es dir, Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Sprüche, wendest du alle Regeln normal an, nur dass du keine Materialkomponenten benötigst.
Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines gewirkten Elementarzaubers zu erhöhen. Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem höheren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei Brennende Hände der Fall ist. Der Grad des Zaubers erhöht sich um 1 für jeden zusätzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um Brennende Hände zu wirken, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als Spruch des 2. Grades wirken (die Grundkosten für die Disziplin betragen 2 Punkte + 1 zusätzlicher Punkt für die Erhöhung des Grades um 1).
Die maximale Anzahl von Ki-Punkten, die du ausgeben kannst, um einen Zauber auf diese Weise zu wirken, wird von deiner Stufe als Mönch bestimmt und ist in der Tabelle „Zauber und Ki-Punkte“ angegeben. Die aufgeführte Maximalanzahl von Ki-Punkten entspricht der Summe aus den Grundkosten für die Disziplin und den zusätzlichen Ki-Punkte, um den Grad zu erhöhen.
Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines gewirkten Elementarzaubers zu erhöhen. Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem höheren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei Brennende Hände der Fall ist. Der Grad des Zaubers erhöht sich um 1 für jeden zusätzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um Brennende Hände zu wirken, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als Spruch des 2. Grades wirken (die Grundkosten für die Disziplin betragen 2 Punkte + 1 zusätzlicher Punkt für die Erhöhung des Grades um 1).
Die maximale Anzahl von Ki-Punkten, die du ausgeben kannst, um einen Zauber auf diese Weise zu wirken, wird von deiner Stufe als Mönch bestimmt und ist in der Tabelle „Zauber und Ki-Punkte“ angegeben. Die aufgeführte Maximalanzahl von Ki-Punkten entspricht der Summe aus den Grundkosten für die Disziplin und den zusätzlichen Ki-Punkte, um den Grad zu erhöhen.
Zauber und Ki-Punkte
Mönchsstufe | Maximale Ki-Punkte für einen Zauber |
---|---|
5 bis 8 |
3 |
9 bis 12 |
4 |
13 bis 16 |
5 |
17 bis 20 |
6 |