Mönch
Ein Mönch verfügt über die Fähigkeit, die Energie, die durch seinen Körper strömt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlagkräftiger Beweis seiner Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede Handlung eines Mönchs.

Klostertraditionen
- Krieger der Elemente- Krieger der Gnade
- Krieger der Offenen Hand
- Krieger der Schatten
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W8 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator oder 5 + dein Konstitutionsmodifikator
Übung
Rüstungen: keineWaffen: einfache Waffen, Kriegswaffen mit der Eigenschaft Leicht
Werkzeuge: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument deiner Wahl
Rettungswürfe: Stärke und Geschicklichkeit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit
Ausrüstung
Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A oder B wählen:- (A) Speer, fünf Dolche, gewähltes Handwerkszeug oder Musikinstrument, Entdeckerausrüstung und 11 GM
- (B) 50 GM
Klassenmerkmale
Stufe 1: Kampfkünste
Deine Vertrautheit mit Kampfkünsten lässt dich folgende Kampfstile mit waffenlosen Angriffen sowie mit Mönchswaffen beherrschen:- Einfache Nahkampfwaffen
- Nahkampf-Kriegswaffen mit der Eigenschaft Leicht
Waffenloser Bonusangriff: Du kannst als Bonusaktion einen waffenlosen Angriff ausführen.
Kampfkünste-Würfel: Bei waffenlosen Angriffen oder im Kampf mit Mönchswaffen kannst du mit 1W6 statt mit dem normalen Schadenswürfel würfeln. Dieser Würfel verändert sich auf höheren Mönchsstufen, wie in der Spalte "Kampfkünste" der Mönchstabelle aufgeführt.
Geschickte Angriffe: Du kannst für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit waffenlosen Angriffen oder Mönchswaffen deinen Geschicklichkeitsmodifikator statt des Stärkemodifikators verwenden. Außerdem kannst du, wenn du die Packen- oder die Stoßen-Option deines waffenlosen Angriffs verwendest, deinen Geschicklichkeitsmodifikator statt des Stärkemodifikators verwenden, um den Rettungswurf-SG zu bestimmen.
Stufe 1: Ungerüstete Verteidigung
Solange du weder Rüstung noch Schild trägst, entspricht deine Basis-Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator.Stufe 2: Mönchfokus
Dein Fokus und deine Vertrautheit mit Kampfkünsten gestatten dir, eine Quelle außergewöhnlicher Energie in dir selbst zu nutzen. Diese Energie wird durch Fokuspunkte repräsentiert. Deine Mönchsstufe bestimmt die Anzahl deiner Punkte, die in der Spalte "Fokuspunkte" der Mönchstabelle aufgeführt sind.Du kannst diese Punkte verbrauchen, um bestimmte Mönchsmerkmale einzusetzen oder zu verstärken. Wenn du einen Fokuspunkt verbrauchst, ist er nicht mehr verfügbar. Du erhältst verbrauchte Fokuspunkte nach einer kurzen oder langen Rast zurück. Manche Merkmale, die Fokuspunkte verwenden, erfordern, dass das Ziel einen Rettungswurf ausführt. Der Rettungswurf-SG entspricht 8 + deinem Weisheitsmodifikator + deinem Übungsbonus.
Geduldige Verteidigung: Du kannst die Rückzug-Aktion als Bonusaktion ausführen. Alternativ kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um sowohl die Rückzug- als auch die Ausweichaktion als Bonusaktion auszuführen.
Schlaghagel: Du kannst 1 Fokuspunkt verbrauchen, um zwei waffenlose Angriffe als Bonusaktion auszuführen.
Windschritt: Du kannst die Spurt-Aktion als Bonusaktion ausführen. Alternativ kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um sowohl die Rückzug- als auch die Spurt-Aktion als Bonusaktion auszuführen, und deine Sprungdistanz ist in diesem Zug verdoppelt.
Stufe 2: Ungerüstete Bewegung
Deine Bewegungsrate erhöht sich um drei Meter, sofern du weder Rüstung noch Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich, wenn du bestimmte Mönchsstufen erreichst, wie in der Mönchstabelle angegeben.Stufe 2: Unglaublicher Stoffwechsel
Wenn du die Initiative auswürfelst, kannst du alle verbrauchten Fokuspunkte zurückerhalten. Würfle dazu mit deinem Kampfkünste-Würfel. Du erhältst eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Mönchsstufe + des Ergebnisses zurück. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.Stufe 3: Angriffe umleiten
Wenn ein Angriffswurf dich trifft und dir Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden zufügt, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Gesamtschaden des Angriffs zu verringern. Die Verringerung entspricht 1W10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deiner Mönchsstufe. Wird der Schaden auf 0 verringert, so kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um einen Teil der Angriffsenergie umzuleiten. Wenn der Angriff ein Nahkampfangriff war, wähle dazu eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir aus, die du sehen kannst. Wenn der Angriff ein Fernkampfangriff war, wähle eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir aus, die du sehen kannst und die nicht über vollständige Deckung verfügt. Diese Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet Schaden in Höhe von zwei Würfen mit deinem Kampfkünste-Würfel + deinem Geschicklichkeitsmodifikator. Die Schadensart entspricht der des Angriffs.Stufe 3: Mönch-Unterklasse
Du erhältst eine Mönch-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Krieger der Elemente, Krieger der Gnade, Krieger der Offenen Hand und Krieger der Schatten werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Mönchsstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für der Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse die zu deiner aktuellen Mönchsstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.Stufe 4: Attributswerterhöhung
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Mönchsstufe erneutStufe 4: Sturz abfedern
Wenn du stürzt, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Sturzschaden um einen Betrag in Höhe des Fünffachen deiner Mönchsstufe zu verringern.Stufe 5: Betäubender Schlag
Einmal pro Zug kannst du, wenn du eine Kreatur mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Angriff triffst 1 Fokuspunkt verbrauchen, um einen Betäubenden Schlag zu versuchen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so ist das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Bewegungsrate des Ziels bis zum Beginn deines nächsten Zugs halbiert, und der nächste Angriffswurf gegen das Ziel, während dieser Dauer, ist im Vorteil.Stufe 5: Zusätzlicher Angriff
Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.Stufe 6: Mächtige Schläge
Wann immer du mit deinem waffenlosen Angriff Schaden bewirkst, kannst du damit auch Energieschaden oder die normale Schadensart (nach deiner Wahl) bewirken.Stufe 7: Entrinnen
Bist du einem Effekt ausgesetzt, der dir einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, so erleidest du stattdessen bei einem Erfolg gar keinen und bei einem Misserfolg den halben Schaden. Du erhältst den Vorzug dieses Merkmals nicht, wenn du kampfunfähig bist.Stufe 9: Akrobatische Bewegung
Sofern du weder Rüstung noch Schild trägst, erhältst du die Fähigkeit, dich in deinem Zug an vertikalen Oberflächen oder auf Flüssigkeiten zu bewegen, ohne zu stürzen.Stufe 10: Erhöhter Fokus
Geduldige Verteidigung, Schlaghagel und Windschritt erhalten folgende Vorzüge:Geduldige Verteidigung: Wenn du 1 Fokuspunkt verbrauchst, um Geduldige Verteidigung einzusetzen erhältst du eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe von zwei Würfen mit deinem Kampfkünste-Würfel.
Schlaghagel: Du kannst 1 Fokuspunkt verbrauchen, um Schlaghagel einzusetzen und damit drei waffenlose Angriffe statt zwei auszuführen.
Windschritt: Wenn du 1 Fokuspunkt verbrauchst um Windschritt einzusetzen. kannst du eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir und von höchstens großer Größe auswählen. Diese Kreatur bewegt sich bis zum Ende deines Zugs mit dir. Die Bewegung der Kreatur provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Stufe 10: Selbstwiederherstellung
Durch schiere Willenskraft kannst du am Ende jedes deiner Züge einen der folgenden Zustände von dir selbst entfernen: Bezaubert, Verängstigt oder Vergiftet. Außerdem erhältst du keine Erschöpfungsstufen, wenn du keine Nahrung und keine Flüssigkeit zu dir nimmst.Stufe 13: Energie umleiten
Du kannst jetzt dein Merkmal Angriffe umleiten auch gegen Angriffe einsetzen, die eine beliebige andere Schadensart als Hieb-. Stich- oder Wuchtschaden bewirken.Stufe 14: Der disziplinierte Überlebende
Deine körperliche und mentale Disziplin gibt dir Übung in allen Rettungswürfen. Außerdem kannst du, wann immer du bei einem Rettungswurf scheiterst, 1 Fokuspunkt verbrauchen, um erneut zu würfeln. In diesem Fall musst du das neue Ergebnis verwenden.Stufe 15: Perfekter Fokus
Wenn du die Initiative auswürfelst und nicht Unglaublicher Stoffwechsel verwendest, erhältst du verbrauchte Fokuspunkte zurück, bis du 4 davon hast, sofern du höchstens 3 Punkte hast.Stufe 18: Überlegene Verteidigung
Zu Beginn deines Zugs kannst du 3 Fokuspunkte verbrauchen, um dich eine Minute lang - oder bis du kampfunfähig wirst - vor Schaden zu schützen. In dieser Zeit bist du gegen alle Schadensarten außer Energieschaden resistent.19. Stufe: Epische Gabe
Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des unwiderstehlichen Angriffs wird empfohlen.Stufe 20: Körper und Geist
Du hast deinen Körper und deinen Geist auf neue Höhen weiterentwickelt, Deine Werte für Geschicklichkeit und Weisheit werden um 4 erhöht (auf höchstens 25).Klostertraditionen
Viele unterschiedliche Traditionen werden für gewöhnlich in den Klöstern gelehrt, die über Arret verstreut sind. In den meisten wird ausschließlich eine Tradition praktiziert, doch einige wenige ehren alle und unterweisen jeden Mönch entsprechend seiner Neigungen und Interessen. Die meisten Traditionen basieren auf den gleichen grundlegenden Techniken und verzweigen sich, sobald der Lernende besser wird.
Krieger der Elemente
Krieger der Elemente nutzen die Macht der Elementarebenen. Mithilfe ihres übernatürlichen Fokus können diese Mönche die Energie des elementaren Chaos zähmen, um sich im Kampf und außerhalb davon mit Macht zu versehen.
Stufe 3: Elementare Einstimmung
Zu Beginn deines Zugs kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um dich mit elementarer Energie zu versehen. Die Energie bleibt zehn Minuten lang - oder bis du kampfunfähig wirst - bestehen. Während dieses Merkmal aktiv ist, erhältst du folgende Vorzüge:
Weitreichend: Wenn du einen waffenlosen Angriff ausführst, ist deine Reichweite um drei Meter erhöht da elementare Energie von dir ausgeht.
Elementare Schläge: Wann immer du mit deinem waffenlosen Angriff triffst, kannst du damit Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (nach deiner Wahl) anstatt der normalen Schadensart bewirken. Wenn du eine dieser Schadensarten damit bewirkst, kannst du das Ziel außerdem zu einem Stärkerettungswurf zwingen. Scheitert der Wurf, so kannst du das Ziel um bis zu drei Meter weit auf dich zu- oder von dir wegbewegen, da es von elementarer Energie umwirbelt wird.
Stufe 3: Elemente manipulieren
Du kennst den Zauber Elementalismus. Dein Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz.
Stufe 6: Elementare Explosion
Als magische Aktion kannst du 2 Fokuspunkte verbrauchen, um in einer Kugel mit einem Radius von sechs Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 36 Metern von dir elementare Energie explodieren zu lassen. Wähle eine Schadensart aus: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Jede Kreatur innerhalb der Kugel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur Schaden der ausgewählten Art in Höhe von drei Würfen mit deinem Kampfkünste-Würfel. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.
Stufe 11: Lauf der Elemente
Solange Elementare Einstimmung aktiv ist, hast du eine Flug- und eine Schwimmbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.
Stufe 17: Elementarer Schritt
Solange Elementare Einstimmung aktiv ist, hast du folgende Vorzüge:
Mächtige Schläge: Einmal in jedem deiner Züge kannst du einem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe eines Wurfs mit deinem Kampfkünste-Würfel zufügen, wenn du es mit einem waffenlosen Angriff triffst. Der zusätzliche Schaden ist von der gleichen Art wie die des Angriffs.
Schadensresistenz: Du erhältst Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du diese Entscheidung ändern.
Zerstörerischer Schritt: Wenn du Windschritt einsetzt ist deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs um sechs Meter erhöht. Während dieser Dauer erleidet eine Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe eines Wurfs mit deinem Kampfkünste-Würfel, wenn du einen Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Kreatur betrittst. Die Schadensart ist Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall (nach deiner Wahl). Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden.
Krieger der Gnade
Krieger der Gnade manipulieren die Lebenskraft von anderen. Diese Mönche sind wandernde Ärzte, bereiter ihren Gegnern jedoch ein schnelles Ende. Oft tragen sie Masken und präsentieren sich als gesichtslose Überbringer von Leben und Tod.
Stufe 3: Angewandte Barmherzigkeit
Du erhältst Übung in den Fertigkeiten Heilkunde und Motiv erkennen sowie im Umgang mit Kräuterkundeausrüstung.
Stufe 3: Heilende Hand
Als magische Aktion kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen und eine Kreatur berühren, um bei ihr Trefferpunkte in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators wiederherzustellen.
Du kannst einen der waffenlosen Angriffe von Schlaghagel mit einer Anwendung dieses Merkmals ersetzen, ohne einen Fokuspunkt für die Heilung zu verbrauchen.
Stufe 3: Verletzende Hand
Einmal pro Zug kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff triffst und ihr Schaden zufügst, 1 Fokuspunkt verbrauchen, um ihr zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zuzufügen.
Stufe 6: Medizinische Berührung
Deine Merkmale Verletzende Hand und Heilende Hand verbessern sich wie unten beschrieben:
Heilende Hand: Wenn du Heilende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du auch einen der folgenden Zustände bei dieser Kreatur beenden: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.
Verletzende Hand: Wenn du Verletzende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du ihr außerdem bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Vergiftet zufügen.
Stufe 11: Schläge von Heilung und Leid
Wenn du Schlaghagel einsetzt, kannst du jeden der waffenlosen Angriffe mit einem Einsatz deiner Heilenden Hand ersetzen, ohne Fokuspunkte für die Heilung zu verbrauchen.
Außerdem kannst du, wenn du einen waffenlosen Angriff mit Schlaghagel einsetzt und Schaden bewirkst, bei diesem Angriff Verletzende Hand einsetzen, ohne einen Fokuspunkt dafür zu verbrauchen. Du kannst Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Vorzüge entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 17: Hand der hohen Barmherzigkeit
Deine Meisterung der Lebensenergie verleiht dir die Macht der höchsten Gnade. Als magische Aktion kannst du den Leichnam einer Kreatur berühren, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, und 5 Fokuspunkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur mit Trefferpunkten in Höhe von 4W10 + deinem Weisheitsmodifikator zu neuem Leben. Wenn die Kreatur mit einem der folgenden Zustände gestorben ist, so ist der Zustand nun entfernt: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Krieger der Offenen Hand
Krieger der Offenen Hand sind Meister des waffenlosen Kampfs. Sie erlernen Techniken, ihre Gegner zu stoßen, sie stolpern zu lassen und ihre eigenen Energien zu manipulieren, um sich vor Schaden zu schützen.
Stufe 3: Technik der Offenen Hand
Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem durch Schlaghagel gewährten Angriff triffst, kannst du einen der folgenden Effekte auf das Ziel wirken:
Stoßen: Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird bis zu 4,5 Meter weit von dir weggestoßen.
Umstoßen: Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es wird umgestoßen.
Verdattern: Das Ziel kann bis zum Beginn seines nächsten Zugs keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Stufe 6: Unversehrtheit des Körpers
Du erhältst die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Bonusaktion kannst du mit deinem Kampfkünste-Würfel würfeln. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses + deines Weisheitsmodifikators zurück (mindestens 1 Trefferpunkt).
Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 11: Flinker Schritt
Wenn du eine andere Bonusaktion als Windschritt ausführst, kannst du Windschritt sofort nach der Bonusaktion ebenfalls ausführen.
Stufe 17: Vibrierende Handfläche
Du erhältst die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper einer anderen Kreatur auszulösen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff triffst, kannst du 4 Fokuspunkte verbrauchen, um diese nicht spürbaren Vibrationen zu erzeugen. Sie dauern eine Anzahl von Tagen an, die deiner Mönchsstufe entspricht. Die Vibrationen sind harmlos, solange du keine Aktion ausführst, um sie zu beenden. Wenn du alternativ in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du auf einen der Angriffe verzichten, um die Vibrationen zu beenden. Dazu musst du dich auf derselben Existenzebene befinden wie das Ziel. Wenn du die Vibrationen beendest. muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf so erleidet das Ziel 10W12 Energieschaden, anderenfalls die Hälfte.
Du kannst dieses Merkmal immer nur auf jeweils eine Kreatur wirken. Du kannst die Vibrationen auch harmlos beenden (keine Aktion erforderlich).
Krieger der Schatten
Krieger der Schatten üben sich in Heimlichkeit und Täuschung und nutzen die Macht des Schattenfells. Sie sind in der Dunkelheit zu Hause, vermögen sich in Düsternis zu hüllen, um sich zu verbergen, können von Schatten zu Schatten springen und todesalbähnliche Gestalt annehmen.
Stufe 3: Schattenkünste
Du hast gelernt, die Macht des Schattenfells zu nutzen, was dir folgende Vorzüge verschafft:
Dunkelheit: Du kannst 1 Fokuspunkt verbrauchen um den Zauber Dunkelheit ohne Zauberkomponenten zu wirken. Du kannst im Bereich des Zaubers sehen, wenn du ihn mit diesem Merkmal wirkst. Solange der Zauber wirkt, kannst du seinen Bereich der Dunkelheit zu Beginn jedes deiner Züge in einen Bereich im Abstand von bis zu 18 Metern von dir bewegen.
Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Wenn du bereits über Dunkelsicht verfügst, wird deren Reichweite um 18 Meter erhöht.
Schattenhafte Gebilde: Du kennst den Zauber Einfache Illusion. Dein Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz.
Stufe 6: Schattenschritt
In dämmrigem Licht oder Dunkelheit kannst du eine Bonusaktion verwenden, um dich bis zu 18 Meter weit in einen freien Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst und der ebenfalls in dämmrigem Licht oder Dunkelheit liegt. Dann bist du bei deinem nächsten Nahkampfangriff vor Ende deines aktuellen Zugs im Vorteil.
Stufe 11: Verbesserter Schattenschritt
Du kannst deine Verbindung mit dem Schattenfell nutzen, um deine Teleportation zu verbessern. Wenn du Schattenschritt nutzt, kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um bei diesem Einsatz des Merkmals die Bedingung zu entfernen, dass die Teleportation in dämmrigem Licht oder Dunkelheit beginnen und enden muss. Als Teil dieser Bonusaktion kannst du sofort nach der Teleportation einen waffenlosen Angriff ausführen.
Stufe 17: Schattenmantel
Als magische Aktion in dämmrigem Licht oder Dunkelheit kannst du 3 Fokuspunkte verbrauchen, um dich eine Minute lang - oder bis du kampfunfähig wirst oder deinen Zug in hellem Licht beendest - in Schatten zu hüllen. Solange du in diese Schatten gehüllt bist, erhältst du folgende Vorzüge:
Schatten-Schlaghagel: Du kannst Schlaghagel einsetzen, ohne Fokuspunkte zu verbrauchen.
Teilweise körperlos: Du kannst dich durch besetzte Bereiche bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Wenn du deinen Zug in einem solchen Bereich beendest, wirst du in den freien Bereich geschoben, in dem du dich zuletzt befunden hast.
Unsichtbarkeit: Du bist unsichtbar.
Krieger der Elemente nutzen die Macht der Elementarebenen. Mithilfe ihres übernatürlichen Fokus können diese Mönche die Energie des elementaren Chaos zähmen, um sich im Kampf und außerhalb davon mit Macht zu versehen.
Weitreichend: Wenn du einen waffenlosen Angriff ausführst, ist deine Reichweite um drei Meter erhöht da elementare Energie von dir ausgeht.
Elementare Schläge: Wann immer du mit deinem waffenlosen Angriff triffst, kannst du damit Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (nach deiner Wahl) anstatt der normalen Schadensart bewirken. Wenn du eine dieser Schadensarten damit bewirkst, kannst du das Ziel außerdem zu einem Stärkerettungswurf zwingen. Scheitert der Wurf, so kannst du das Ziel um bis zu drei Meter weit auf dich zu- oder von dir wegbewegen, da es von elementarer Energie umwirbelt wird.
Mächtige Schläge: Einmal in jedem deiner Züge kannst du einem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe eines Wurfs mit deinem Kampfkünste-Würfel zufügen, wenn du es mit einem waffenlosen Angriff triffst. Der zusätzliche Schaden ist von der gleichen Art wie die des Angriffs.
Schadensresistenz: Du erhältst Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du diese Entscheidung ändern.
Zerstörerischer Schritt: Wenn du Windschritt einsetzt ist deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs um sechs Meter erhöht. Während dieser Dauer erleidet eine Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe eines Wurfs mit deinem Kampfkünste-Würfel, wenn du einen Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Kreatur betrittst. Die Schadensart ist Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall (nach deiner Wahl). Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden.
Stufe 3: Elementare Einstimmung
Zu Beginn deines Zugs kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um dich mit elementarer Energie zu versehen. Die Energie bleibt zehn Minuten lang - oder bis du kampfunfähig wirst - bestehen. Während dieses Merkmal aktiv ist, erhältst du folgende Vorzüge:Weitreichend: Wenn du einen waffenlosen Angriff ausführst, ist deine Reichweite um drei Meter erhöht da elementare Energie von dir ausgeht.
Elementare Schläge: Wann immer du mit deinem waffenlosen Angriff triffst, kannst du damit Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (nach deiner Wahl) anstatt der normalen Schadensart bewirken. Wenn du eine dieser Schadensarten damit bewirkst, kannst du das Ziel außerdem zu einem Stärkerettungswurf zwingen. Scheitert der Wurf, so kannst du das Ziel um bis zu drei Meter weit auf dich zu- oder von dir wegbewegen, da es von elementarer Energie umwirbelt wird.
Stufe 3: Elemente manipulieren
Du kennst den Zauber Elementalismus. Dein Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz.Stufe 6: Elementare Explosion
Als magische Aktion kannst du 2 Fokuspunkte verbrauchen, um in einer Kugel mit einem Radius von sechs Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 36 Metern von dir elementare Energie explodieren zu lassen. Wähle eine Schadensart aus: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Jede Kreatur innerhalb der Kugel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur Schaden der ausgewählten Art in Höhe von drei Würfen mit deinem Kampfkünste-Würfel. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.Stufe 11: Lauf der Elemente
Solange Elementare Einstimmung aktiv ist, hast du eine Flug- und eine Schwimmbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.Stufe 17: Elementarer Schritt
Solange Elementare Einstimmung aktiv ist, hast du folgende Vorzüge:Mächtige Schläge: Einmal in jedem deiner Züge kannst du einem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe eines Wurfs mit deinem Kampfkünste-Würfel zufügen, wenn du es mit einem waffenlosen Angriff triffst. Der zusätzliche Schaden ist von der gleichen Art wie die des Angriffs.
Schadensresistenz: Du erhältst Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du diese Entscheidung ändern.
Zerstörerischer Schritt: Wenn du Windschritt einsetzt ist deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs um sechs Meter erhöht. Während dieser Dauer erleidet eine Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe eines Wurfs mit deinem Kampfkünste-Würfel, wenn du einen Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Kreatur betrittst. Die Schadensart ist Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall (nach deiner Wahl). Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden.
Krieger der Gnade manipulieren die Lebenskraft von anderen. Diese Mönche sind wandernde Ärzte, bereiter ihren Gegnern jedoch ein schnelles Ende. Oft tragen sie Masken und präsentieren sich als gesichtslose Überbringer von Leben und Tod.
Heilende Hand: Wenn du Heilende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du auch einen der folgenden Zustände bei dieser Kreatur beenden: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.
Verletzende Hand: Wenn du Verletzende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du ihr außerdem bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Vergiftet zufügen.
Außerdem kannst du, wenn du einen waffenlosen Angriff mit Schlaghagel einsetzt und Schaden bewirkst, bei diesem Angriff Verletzende Hand einsetzen, ohne einen Fokuspunkt dafür zu verbrauchen. Du kannst Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Vorzüge entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 3: Angewandte Barmherzigkeit
Du erhältst Übung in den Fertigkeiten Heilkunde und Motiv erkennen sowie im Umgang mit Kräuterkundeausrüstung.Stufe 3: Heilende Hand
Als magische Aktion kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen und eine Kreatur berühren, um bei ihr Trefferpunkte in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators wiederherzustellen. Du kannst einen der waffenlosen Angriffe von Schlaghagel mit einer Anwendung dieses Merkmals ersetzen, ohne einen Fokuspunkt für die Heilung zu verbrauchen.Stufe 3: Verletzende Hand
Einmal pro Zug kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff triffst und ihr Schaden zufügst, 1 Fokuspunkt verbrauchen, um ihr zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zuzufügen.Stufe 6: Medizinische Berührung
Deine Merkmale Verletzende Hand und Heilende Hand verbessern sich wie unten beschrieben:Heilende Hand: Wenn du Heilende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du auch einen der folgenden Zustände bei dieser Kreatur beenden: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.
Verletzende Hand: Wenn du Verletzende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du ihr außerdem bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Vergiftet zufügen.
Stufe 11: Schläge von Heilung und Leid
Wenn du Schlaghagel einsetzt, kannst du jeden der waffenlosen Angriffe mit einem Einsatz deiner Heilenden Hand ersetzen, ohne Fokuspunkte für die Heilung zu verbrauchen.Außerdem kannst du, wenn du einen waffenlosen Angriff mit Schlaghagel einsetzt und Schaden bewirkst, bei diesem Angriff Verletzende Hand einsetzen, ohne einen Fokuspunkt dafür zu verbrauchen. Du kannst Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Vorzüge entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 17: Hand der hohen Barmherzigkeit
Deine Meisterung der Lebensenergie verleiht dir die Macht der höchsten Gnade. Als magische Aktion kannst du den Leichnam einer Kreatur berühren, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, und 5 Fokuspunkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur mit Trefferpunkten in Höhe von 4W10 + deinem Weisheitsmodifikator zu neuem Leben. Wenn die Kreatur mit einem der folgenden Zustände gestorben ist, so ist der Zustand nun entfernt: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.Krieger der Offenen Hand sind Meister des waffenlosen Kampfs. Sie erlernen Techniken, ihre Gegner zu stoßen, sie stolpern zu lassen und ihre eigenen Energien zu manipulieren, um sich vor Schaden zu schützen.
Stoßen: Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird bis zu 4,5 Meter weit von dir weggestoßen.
Umstoßen: Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es wird umgestoßen.
Verdattern: Das Ziel kann bis zum Beginn seines nächsten Zugs keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 3: Technik der Offenen Hand
Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem durch Schlaghagel gewährten Angriff triffst, kannst du einen der folgenden Effekte auf das Ziel wirken:Stoßen: Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird bis zu 4,5 Meter weit von dir weggestoßen.
Umstoßen: Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es wird umgestoßen.
Verdattern: Das Ziel kann bis zum Beginn seines nächsten Zugs keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Stufe 6: Unversehrtheit des Körpers
Du erhältst die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Bonusaktion kannst du mit deinem Kampfkünste-Würfel würfeln. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses + deines Weisheitsmodifikators zurück (mindestens 1 Trefferpunkt).Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 11: Flinker Schritt
Wenn du eine andere Bonusaktion als Windschritt ausführst, kannst du Windschritt sofort nach der Bonusaktion ebenfalls ausführen.Stufe 17: Vibrierende Handfläche
Du erhältst die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper einer anderen Kreatur auszulösen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff triffst, kannst du 4 Fokuspunkte verbrauchen, um diese nicht spürbaren Vibrationen zu erzeugen. Sie dauern eine Anzahl von Tagen an, die deiner Mönchsstufe entspricht. Die Vibrationen sind harmlos, solange du keine Aktion ausführst, um sie zu beenden. Wenn du alternativ in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du auf einen der Angriffe verzichten, um die Vibrationen zu beenden. Dazu musst du dich auf derselben Existenzebene befinden wie das Ziel. Wenn du die Vibrationen beendest. muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf so erleidet das Ziel 10W12 Energieschaden, anderenfalls die Hälfte. Du kannst dieses Merkmal immer nur auf jeweils eine Kreatur wirken. Du kannst die Vibrationen auch harmlos beenden (keine Aktion erforderlich).Krieger der Schatten üben sich in Heimlichkeit und Täuschung und nutzen die Macht des Schattenfells. Sie sind in der Dunkelheit zu Hause, vermögen sich in Düsternis zu hüllen, um sich zu verbergen, können von Schatten zu Schatten springen und todesalbähnliche Gestalt annehmen.
Dunkelheit: Du kannst 1 Fokuspunkt verbrauchen um den Zauber Dunkelheit ohne Zauberkomponenten zu wirken. Du kannst im Bereich des Zaubers sehen, wenn du ihn mit diesem Merkmal wirkst. Solange der Zauber wirkt, kannst du seinen Bereich der Dunkelheit zu Beginn jedes deiner Züge in einen Bereich im Abstand von bis zu 18 Metern von dir bewegen.
Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Wenn du bereits über Dunkelsicht verfügst, wird deren Reichweite um 18 Meter erhöht. Schattenhafte Gebilde: Du kennst den Zauber Einfache Illusion. Dein Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz.
Schatten-Schlaghagel: Du kannst Schlaghagel einsetzen, ohne Fokuspunkte zu verbrauchen.
Teilweise körperlos: Du kannst dich durch besetzte Bereiche bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Wenn du deinen Zug in einem solchen Bereich beendest, wirst du in den freien Bereich geschoben, in dem du dich zuletzt befunden hast.
Unsichtbarkeit: Du bist unsichtbar.
Stufe 3: Schattenkünste
Du hast gelernt, die Macht des Schattenfells zu nutzen, was dir folgende Vorzüge verschafft:Dunkelheit: Du kannst 1 Fokuspunkt verbrauchen um den Zauber Dunkelheit ohne Zauberkomponenten zu wirken. Du kannst im Bereich des Zaubers sehen, wenn du ihn mit diesem Merkmal wirkst. Solange der Zauber wirkt, kannst du seinen Bereich der Dunkelheit zu Beginn jedes deiner Züge in einen Bereich im Abstand von bis zu 18 Metern von dir bewegen.
Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Wenn du bereits über Dunkelsicht verfügst, wird deren Reichweite um 18 Meter erhöht. Schattenhafte Gebilde: Du kennst den Zauber Einfache Illusion. Dein Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz.
Stufe 6: Schattenschritt
In dämmrigem Licht oder Dunkelheit kannst du eine Bonusaktion verwenden, um dich bis zu 18 Meter weit in einen freien Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst und der ebenfalls in dämmrigem Licht oder Dunkelheit liegt. Dann bist du bei deinem nächsten Nahkampfangriff vor Ende deines aktuellen Zugs im Vorteil.Stufe 11: Verbesserter Schattenschritt
Du kannst deine Verbindung mit dem Schattenfell nutzen, um deine Teleportation zu verbessern. Wenn du Schattenschritt nutzt, kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um bei diesem Einsatz des Merkmals die Bedingung zu entfernen, dass die Teleportation in dämmrigem Licht oder Dunkelheit beginnen und enden muss. Als Teil dieser Bonusaktion kannst du sofort nach der Teleportation einen waffenlosen Angriff ausführen.Stufe 17: Schattenmantel
Als magische Aktion in dämmrigem Licht oder Dunkelheit kannst du 3 Fokuspunkte verbrauchen, um dich eine Minute lang - oder bis du kampfunfähig wirst oder deinen Zug in hellem Licht beendest - in Schatten zu hüllen. Solange du in diese Schatten gehüllt bist, erhältst du folgende Vorzüge:Schatten-Schlaghagel: Du kannst Schlaghagel einsetzen, ohne Fokuspunkte zu verbrauchen.
Teilweise körperlos: Du kannst dich durch besetzte Bereiche bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Wenn du deinen Zug in einem solchen Bereich beendest, wirst du in den freien Bereich geschoben, in dem du dich zuletzt befunden hast.
Unsichtbarkeit: Du bist unsichtbar.