Kämpfer
Obwohl einige auf Abenteuer ausziehende Kämpfer ihr Leben im Kampf für Ruhm und Reichtum aufs Spiel setzen, gilt die Sorge anderer Kämpfer hauptsächlich anderen Personen. Das Wohl der Gesellschaft, des Dorfes oder der Gruppe ist ihnen wichtiger als ihre eigene Sicherheit. Selbst wenn die Aussicht auf Gold lockt, ist die Vernichtung ihrer Feinde die wahre Belohnung für die meisten Kämpfer.

Kampfarchetypen
- Arkaner Bogenschütze- Champion
- Kampfmeister
- Kavalier
- Mystischer Ritter
- Samurai
Manöver
Arkane Schussarten
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W10 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W10 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstungen: alle Rüstungen, SchildeWaffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke und Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:- (a) ein Kettenpanzer oder (b) eine Lederrüstung und ein Langbogen mit 20 Pfeilen
- (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen
- (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) zwei Beile
- (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung
Klassenmerkmale
Kampfstil
Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.Bogenschießen: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Duellieren: Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Kampf mit großen Waffen: Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.
Kampf mit zwei Waffen: Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passen den Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.
Leibwache: Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.
Verteidigung: Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
Durchschnaufen
Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen.Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
Tatendrang
Ab der 2. Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.Kampfarchetyp
Mit Erreichen der 3. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Wähle zwischen Arkaner Bogenschütze, Champion, Kampfmeister, Kavalier, Mystischer Ritter oder Samurai. Die Kampfarchetypen werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 6., 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.Zusätzlicher Angriff
Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angrifisaktion in deinem Zug ausführst. Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11. Stufe als Kämpfer erreichst, und auf vier bei Stufe 20.Unbeugsamkeit
Angefangen mit der 9. Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.
Kampfarchetypen
Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene Herangehensweisen, um ihr überragendes Kampfgeschick zu perfektionieren. Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest, spiegelt diese Herangehensweise wider.Arkaner Bogenschütze
Ein Arkaner Bogenschütze studiert eine einzigartige, elfische Kunst des Bogenschießens, bei der Angriffe mit Magie verwoben werden, um übernatürliche Effekte zu erzeugen. Arkane Bogenschützen zählen unter den Elfen zu den auserlesensten Kriegern. Sie bewachen die Grenzen von elfischen Reichen, wo sie Ausschau nach Eindringlingen halten und ihre von Magie durchdrungenen Pfeile einsetzen, um Monster und Angreifer auszuschalten, ehe sie elfische Siedlungen überhaupt erreichen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden die Methoden dieser elfischen Bogenschützen von Angehörigen anderer Völker erlernt, die ebenfalls eine Begabung für Arkanes und das Bogenschießen zeigten.Arkanes Bogenschützenwissen
Auf der 3. Stufe studierst du magische Theorie oder wirst in einige der Geheimnisse der Natur eingeweiht - wie es üblich ist für die Schüler dieser elfischen Kampfdisziplin. Du suchst dir aus, ob du entweder Übung in Arkaner Kunde oder in Naturkunde erlangen willst, und du kannst entweder den Zaubertrick Taschenspielerei oder Druidenkunst erlernen.Arkaner Schuss
Ab der 3. Stufe bist du in der Lage, mit einigen deiner Pfeile besondere magische Effekte zu entfesseln. Wenn du dieses Merkmal erhältst, erlernst du zwei Arkane Schussarten deiner Wahl.Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion einen magischen Pfeil mit einem Kurzoder Langbogen abschießt, kannst du einmal pro Zug entscheiden, diesen Pfeil als einen Arkanen Schuss abzufeuern. Du fällst diese Entscheidung, wenn der Pfeil eine Kreatur trifft, es sei denn diese Art von Arkanem Schuss erfordert keinen Angriffswurf. Du kannst diese Fähigkeit zweimal einsetzen, und du erhältst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Du erhältst einen zusätzlichen Arkanen Schuss, wenn du die 7., 10., 15. und 18. Stufen dieser Klasse erreichst: Alle Arkanen Schüsse werden mit Erreichen der 18. Stufe verbessert.
Magischer Pfeil
Auf der 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Pfeile mit Magie zu durchtränken. Immer, wenn du einen nicht-magischen Pfeil mit einem Kurzoder Langbogen abschießt, kannst du ihn zu einem magischen Pfeil machen, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Der Pfeil verliert seine Magie sofort, sobald er ein Ziel trifft oder verfehlt.Kurvenschuss
Auf der 7. Stufe lernst du, wie du einen verfehlten Pfeil auf ein neues Ziel umlenken kannst. Wenn du einen Angriffswurf mit einem magischen Pfeil ausführst und nicht triffst, kannst du eine Bonusaktion aufwenden, um den Angriffswurf erneut durchzuführen, diesmal gegen ein anderes Ziel innerhalb von 18 m des ursprünglichen Ziels.Stets bereiter Schuss
Beginnend mit der 15. Stufe bist du immer in der Lage, auf deine magischen Pfeile zurückzugreifen. Wenn du auf Initiative würfelst und dir keine Anwendung von Arkaner Schuss mehr zur Verfügung steht, erhältst du eine Anwendung zurück.Champion
Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.Verbesserte kritische Treffer
Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.Bemerkenswerter Athlet
Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (aufgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30 cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.Weiterer Kampfstil
Auf Stufe 10 darfst du dir einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.Überlegener kritische Treffer
Ab der 15. Stufe erzielst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen TrefferDer Überlebende
Mit der 18. Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Irefferpunkte in Höhe von 5 + deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.Kampfmeister
Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.Kampfüberlegenheit
Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel, Manöver: Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriffsaktion nur ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du zusätzlich auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.Überlegenheitswürfel: Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die W8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhältst alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.
Rettungswürfe: Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:
SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)
Schüler des Krieges
Auf der 3. Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.Kenne deinen Feind
Ab der 7. Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:- Stärkewert
- Geschicklichkeitswert
- Konstitutionswert
- Rüstungsklasse
- aktuelle Trefferpunkte
- Gesamtzahl der Klassenstufen (falls vorhanden)
- Klassenstufen als Kämpfer (falls vorhanden)
Verbesserte Kampfüberlegenheit
Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu W10. Ab der 18. Stufe werden sie zu W12.Unermüdlich
Hast du nach dem Erreichen der 15. Stufe beim Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.Kavalier
Der archetypische Kavalier ist ein Meister des berittenen Kampfes. Normalerweise von adliger Herkunft und am Hofe erzogen, ist ein Kavalier sowohl fähig, einen Kavallerieangriff anzuführen, als auch, sich schlagfertige Wortwechsel bei Staatsbanketten zu liefern. Darüber hinaus werden Kavaliere darin geschult, jene in ihrer Obhut zu verteidigen, und sie dienen oft als Beschützer ihrer Vorgesetzten und der Schwachen. Oft spüren diese Kämpfer den Drang, das Unrecht zu bekämpfen oder ihren Ruhm zu mehren, und lassen ihr komfortables Leben hinter sich, um auf glorreiche Abenteuer auszuziehen.Zusätzliche Übung
Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Mit Tieren umgehen, Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ erlernst du eine Sprache deiner Wahl.Im Sattel geboren
Ab der 3. Stufe zeigt sich, dass du ein meisterlicher Reiter bist. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu verhindern, dass du von deinem Reittier fällst. Wenn du von deinem Reittier stürzt und nicht mehr als 3 m fällst, kannst du auf den Füßen landen, falls du nicht kampfunfähig bist.Überdies kostet es dich nur 1,50 m deiner Bewegungsrate, auf ein Reittier aufzusitzen oder von einem abzusteigen, statt die Hälfte deiner Bewegungsrate.
Beständiges Zeichen
Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen Gegnern zusetzen, ihre Angriffe vereiteln und sie dafür bestrafen, dass sie anderen Leid zufügt haben. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, kannst du die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges markieren. Dieser Effekt endet sofort, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur markiert.Während sich die Kreatur innerhalb von 1,50 m zu dir befindet, ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten.
Wenn die Kreatur außerdem jemand anderem als dir Schaden zufügt, kannst du als Bonusaktion in deinem nächsten Zug einen besonderen Nahkampfwaffenangriff gegen die markierte Kreatur ausführen. Du bist bei dem Angriffswurf im Vorteil, und falls er trifft, fügt die Angriffswaffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Hälfte deiner Kämpferstufe zu.
Unabhängig davon, wie viele Kreaturen du markierst, gibt dein Stärkemodifikator an, wie oft du diesen besonderen Angriff durchführen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit zurück.
Defensives Manöver
Auf der 7. Stufe lernst du, wie du Hiebe abwehrst, die dir, deıtnem Reittier, oder anderen Kreaturen in deiner Nähe gelten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 1,50 m um dich herum sehen kannst, von einem Angriff getroffen werden, kannst du als Reaktion mit 1W8 würfeln, falls du eine Nahkampfwaffe oder einen Schild trägst. Addiere das Ergebnis des Würfelwurfes zur RK des Ziels. Falls der Angriff immer noch trifft, erhält das Ziel Resistenz gegen den Schaden des Angriffs.Dein Konstitutionsmodifikator gibt, wie oft du diese Anwendung einsetzen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Die Stellung halten
Ab der 10, Stufe gelangt kein Feind ungestraft an dir vorbei. Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe von dir, wenn sie sich innerhalb deiner Reichweite 1,50 m oder mehr bewegen. Wenn du eine Kreatur mir einem Gelegenheitsangriff trifist, wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Ende des aktuellen Zuges auf O reduziert,Wilder Ansturm
Ab der 15. Stufe kannst du deine Feinde überrennen, egal ob auf einem Reittier oder zu Fuß. Wenn du dich mindestens 3 m in gerader Linie nach vorne bewegst, ehe du eine Kreatur angreifst, und du mit dem Angriff triffst, muss dieses Ziel einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Stärkemodifikator) bestehen oder wird zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Du kannst dieses Merkmal nur einmal in jedem deiner Züge benutzen.Wachsamer Verteidiger
Beginnend mit der 18. Stufe reagierst du auf Gefahr mit besonderer Wachsamkeit. Im Kampf erhältst du eine besondere Reaktion, die du einmal im Zug jeder Kreatur einsetzen kannst, mit Ausnahme deines eigenen Zuges. Du kannst diese besondere Reaktion nur nutzen, um einen Gelegenheitsangriff auszuführen, und du kannst sie nicht im selben Zug einsetzen wie deine normale Reaktion.Mystischer Ritter
Der archetypische Mystische Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.Zauberwirken
Mit Erreichen der 3. Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können.Zaubertricks: Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10. Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.
Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.
Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauberspruch Schild des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1, und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Schild zu wirken.
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei Magierzauber des 1. Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen. Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören — außer es handelt sich um die Zauber einer beliebigen Schule, die du auf der 3., 8., 14. und 20. Stufe gelernt hast.
Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.
SG für Rettungswürfe = 3 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Waffenbindung
Auf der 3. Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.Kriegsmagie
Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.Mystischer Schlag
Auf der 10. Stufe lernst du, wie man mit einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangrift triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.Arkaner Sturmangriff
Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9 m an eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal Tatendrang einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.Verbesserte Kriegsmagie
Beginnend mit der 18. Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.Samurai
Der Samurai ist ein Kämpfer, der seine Feinde mit seinem unbändigen Kampfgeist bezwingt. Der Willen eines Samurai ist nahezu unerschütterlich, und den Feinden eines Samurai bleiben nur zwei Möglichkeiten: Sich ergeben oder im Kampf zu sterben.Zusätzliche Übung
Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ kannst du eine Sprache deiner Wahl erlernen.Kampfgeist
Beginnend mit der 3. Stufe kann dich dein starker Wille während des Kampfes beschützen und dir helfen, Treffer zu landen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du bestimmen, dass du bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Vorteil bei Waffenangriffswürfen bist. Wenn du das tust, erhältst du außerdem 5 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du auf bestimmte Stufen dieser Klasse aufsteigst, ab der 10. Stufe auf 10 und ab der 15. Stufe auf 15. Du kannst dieses Merkmal dreimal einsetzen, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.Eleganter Höfling
Ab der 7. Stufe bist du dank deiner Disziplin und deiner Beobachtungsgabe fähig, jede soziale Situation zu meistern. Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf.Durch deine Selbstbeherrschung erhältst du außerdem Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenzoder Charismarettungswürfen (deine Wahl),
Enermüdlicher Wille
Beginnend mit der 10, Stufe erhältst du eine Anwendung von Kampfgeist zurück, wenn du auf Initiative würfelst und keine Anwendung von Kampfgeist mehr übrig hast.Rascher Angriff
Beginnend mit der 15. Stufe lernst du, auf Kosten deiner Treffsicherheit schnelle Hiebe auszuteilen. Wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst und bei Angriffswürfen gegen eines deiner Ziele im Vorteil bist, kannst du, wenn du das wünschst, bei diesem Wurf auf deinen Vorteil verzichten. Dadurch kannst du als Teil derselben Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff gegen dieses Ziel ausführen. Du kannst dies nur einmal pro Zug tun.Mit letzter Stärke
Beginnend mit der 18. Stufe kannst du dank deines Kampfgeists den Fängen des Todes entrinnen. Wenn du Schaden erleidest, der dich auf O Trefferpunkte reduziert und nicht direkt tötet, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu verhindern, dass du bewusstlos wirst. Du kannst außerdem sofort einen zusätzlichen Zug ausführen, der den aktuellen Zug unterbricht. Solange du während dieses zusätzlichen Zuges über 0 Trefferpunkte verfügst, scheitern deine Rettungswürfe gegen Tod wie üblich, wenn du Schaden erleidest. Durch drei misslungene Rettungswürfe gegen Tod kannst du auch immer noch sterben. Am Ende des zusätzlichen Zuges wirst du bewusstlos, falls du immer noch nur 0 Trefferpunkte hast. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.Arkane Schussarten
Auf bestimmten Stufen kannst du zwischen verschiedenen Arten von Arkanen Schüssen wählen. Die Schussarten sind hier in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Bei jedem Schuss handelt es sich um einen magischen Effekt, der jeweils mit einer der Schulen der Magie in Verbindung steht.Erfordert eine Schussart einen Rettungswurf, entspricht der Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
Bannpfeil
Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate O und es ist kampfunfähig. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in dem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2W6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.
Betörender Pfeil
Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen, psychischen Schaden, und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9 m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählten Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges bezaubert. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder es zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.Der psychische Schaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Durchdringender Pfeil
Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30 cm breit und 9 m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten, und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 Stichschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. Der Stichschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18 Stufe dieser Klasse erreichst.Explosionspfeil
Du durchtränkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3 m um es herum jeweils 2W6 Energieschaden.Der Energieschaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Schattenpfeil
Du webst Illusionsmagie in deinen Pfeil, sodass er die Sicht deiner Feinde mit Schatten verdunkelt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen psychischen Schaden, und sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50 m entfernt sind.Der psychische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreicht.
Schlingenpfeil
Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschwörungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestrüpp, das sich um das Ziel schlingt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3 m verringert und sie erleidet 2W6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30 cm oder mehr bewegt, ohne sich zu teleportieren. Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, können ihre Aktion nutzen, um das Gestrüpp zu entfernen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses ablegen. Ansonsten bleibt das Gestrüpp für 1 Minute bestehen oder bis du diese Schussart erneut einsetzt.Der Giftschaden und der Hiebschaden steigen beide auf 4W6, wenn du die 18, Stufe dieser Klasse erreichst.
Schwächender Pfeil
Du lässt nekromantische Magie in deine Pfeile fließen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden. Das Ziel muss außerdem einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder der Schaden, den seine Waffenangriffe zufügen, wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert.Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Suchender Pfeil
Mithilfe von Erkenntnismagie kannst du deinen Pfeil ein Ziel aufspüren lassen. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Bestimme stattdessen eine Kreatur, die du in der vergangenen Minute gesehen hast. Der Pfeil fliegt in Richtung dieser Kreatur und, falls notwendig, auch um Ecken, wobei er Dreivierteldeckung und Teildeckung ignoriert. Wenn sich das Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe befindet und es einen ausreichend breiten Pfad gibt, auf dem der Pfeil das Ziel erreichen kann, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Ansonsten verschwindet der Pfeil, nachdem er so weit wie möglich geflogen ist. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel Schaden, als ob es von einem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 zusätzlichen Energieschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens, und du erfährst nicht, wo es sich aufhält.Der Energieschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.