Kämpfer

Kämpfer sind Meister der Waffen und der Taktik, die sich durch Disziplin, Training und unerschütterlichen Willen auszeichnen. Ob als schwer gepanzerte Frontkrieger oder geschickte Duellanten – sie behaupten sich auf jedem Schlachtfeld allein durch Können und Entschlossenheit.
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Kampfarchetypen

- Champion
- Kampfmeister
- Mystischer Ritter
- Psi-Krieger

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W10 pro Stufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W10 + dein Konstitutionsmodifikator oder 6 + dein Konstitutionsmodifikator

 

Übung

Rüstungen: Leichte, mittelschwere und schwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke und Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern, Geschichte, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Überzeugen, Wahrnehmung
 

Ausrüstung

Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A, B oder C wählen:
 
    • (A) ein Kettenpanzer, Zweihandschwert, Flegel, acht Wurfspeere, Gewölbeforscherausrüstung und 4 GM
    • (B) Beschlagene Lederrüstung, Krummsäbel, Kurzschwert, Langbogen, 20 Pfeile, Köcher, Gewölbeforscherausrüstung und 11 GM
    • (C) 155 GM

Klassenmerkmale

Stufe 1: Durchschnaufen

Du hast einen gewissen Vorrat an körperlicher und geistiger Ausdauer zur Verfügung. Als Bonusaktion kannst du Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Kämpferstufe zurückerhalten.
Du kannst dieses Merkmal zweimal anwenden. Wenn du eine kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Wenn du bestimmte Kämpferstufen erreichst, erhältst du mehr Anwendungen dieses Merkmals, wie in der Spalte "Durchschnaufen" der Kämpfertabelle dargestellt.
 

Stufe 1: Kampfstil

Du hast deine Kampfkünste verfeinert und erhältst ein Kampfstil-Talent deiner Wahl. Verteidigung wird empfohlen.
Wann immer du eine Kämpferstufe erhältst, kannst du das ausgewählte Talent durch ein anderes Kampfstil-Talent ersetzen.
 

Stufe 1: Waffenmeisterung 

Deine Vertrautheit mit Waffen gestattet dir, die Meisterschaftseigenschaften dreier Arten von einfachen Waffen oder Kriegswaffen deiner Wahl zu verwenden. Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du Waffenübungen ausführen und eine dieser Waffenentscheidungen ändern.
Wenn du bestimmte Kämpferstufen erreichst, erhältst du das Attribut zum Verwenden der Meisterschaftseigenschaften von mehr Waffenarten, wie in der Spalte "Waffenmeisterung" der Kämpfertabelle dargestellt.
 

Stufe 2: Taktisches Verständnis 

Du hast auf dem Schlachtfeld sowie anderswo einen ausgeprägten Sinn für Taktik. Wenn du bei einem Attributswurf scheiterst, kannst du eine Anwendung von Durchschnaufen verbrauchen, um einen Erfolg anzustreben. Anstatt Trefferpunkte zurückzuerhalten, würfelst du mit 1W10, fügst das Ergebnis dem Attributswurf hinzu und machst so aus dem Misserfolg möglicher weise einen Erfolg. Scheitert der Wurf dennoch, so wird diese Anwendung von Durchschnaufen nicht verbraucht.
 

Stufe 2: Tatendrang 

Du kannst kurzzeitig deine normalen Grenzen überwinden. In deinem Zug kannst du eine zusätzliche Aktion (außer der magischen Aktion) ausführen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden. Ab 17. Stufe kannst du Tatendrang zweimal vor einer Rast, jedoch nur einmal pro Zug einsetzen.
 

Stufe 3: Kämpfer-Unterklasse

Du erhältst eine Kämpfer-Unterklasse deiner Wahl Die Unterklassen Champion, Kampfmeister, Mystischer Ritter und Psi-Krieger werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Kämpferstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Kämpferstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
 

Stufe 4: Attributswerterhöhung 

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 6., 8. 12..14. und 16. Kämpferstufe erneut.
 

Stufe 5: Taktikwechsel 

Wann immer du Durchschnaufen mit einer Bonusaktion aktivierst, kannst du bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate nutzen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
 

Stufe 5: Zusätzlicher Angriff 

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.
 

Stufe 9: Taktischer Meister 

Wenn du mit einer Waffe angreifst, deren Meisterschaftseigenschaft du nutzen kannst, so kannst du die Eigenschaft bei diesem Angriff durch eine der Eigenschaften Auslaugen, Stoßen oder Verlangsamen ersetzen.
 

Stufe 9: Unbeugsamkeit

Wenn du bei einem Rettungswurf scheiterst, kannst du ihn mit einem Bonus in Höhe deiner Kämpferstufe erneut ausführen. In diesem Fall musst du das neue Ergebnis verwenden und kannst das Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Du kannst dieses Merkmal ab der 13. Stufe zweimal vor einer langen Rast und ab der 17. Stufe dreimal vor einer langen Rast anwenden.
 

Stufe 11: Zwei Zusätzliche Angriffe

  Du kannst jetzt dreimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.
 

Stufe 13: Angriffsstudien

Du studierst deine Gegner und lernst aus jedem Angriff den du ausführst. Wenn du bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur scheiterst, bist du bei deinem nächsten Angriffswurf gegen diese Kreatur vor Ende deines nächsten Zugs im Vorteil.
 

Stufe 19: Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe der Kampffertigkeit wird empfohlen.
 

Stufe 20: Drei zusätzliche Angriffe

Du kannst jetzt viermal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.

Kampfarchetypen

Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene Herangehensweisen, um ihr überragendes Kampfgeschick zu perfektionieren. Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest, spiegelt diese Herangehensweise wieder, er bestimmt, mit welchen Techniken und besonderen Fähigkeiten dein Kämpfer sein Platz auf dem Schlachtfeld einnimmt.

 
Champion
Champions konzentrieren sich auf die Vervollkommnung ihrer Kampfkünste, um unermüdlich auf den Sieg hinzuarbeiten. Sie kombinieren hartes Training mit körperlichen Spitzenleistungen, um vernichtende Hiebe zu landen, Gefahren zu widerstehen und Ruhm zu erringen. Ob bei athletischen Wettbewerben oder in blutigen Schlachten - Champions streben stets nach der Krone des Siegers.
 

Stufe 3: Bemerkenswerter Athlet

Dank deiner hervorragenden Konstitution bist du bei Initiative- und Stärkewürfen (Athletik) im Vorteil Außerdem kannst du sofort nach Erzielen eines kritischen Treffers bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
 

Stufe 3: Verbesserter kritischer Treffer

Deine Angriffswürfe mit Waffen und deine waffenlosen Angriffe bewirken kritische Treffer, wenn du mit dem W20 eine 19 oder eine 20 würfelst.
 

Stufe 7: Weiterer Kampfstil

Du erhältst ein weiteres Kampfstil-Talent deiner Wahl.
 

Stufe 10: Heldenhafter Krieger

Der Nervenkitzel der Schlacht treibt dich zum Sieg. Im Kampf kannst du dir selbst Heldische Inspiration geben, wann immer du deinen Zug ohne diese beginnst.
 

Stufe 15: Überlegener Kritischer Treffer

Deine Angriffswürfe mit Waffen und deine waffenlosen Angriffe bewirken ab sofort kritische Treffer, wenn du mit dem W20 ein Ergebnis von 18-20 würfelst.
 

Stufe 18: Der Überlebende

Du erreichst den Gipfel der Zähigkeit im Kampf und erhältst folgende Vorzüge:
Dem Tode trotzen: Du bist bei Todesrettungswürfen im Vorteil. Außerdem erhältst du, wenn du bei einem Todesrettungswurf ein Ergebnis von 18-20 würfelst den Vorzug wie bei einem Ergebnis von 20.
Heroischer Schlachtruf: Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 5 plus deinem Konstitutionsmodifikator zurück, wenn du blutig bist und mindestens 1 Trefferpunkt hast.
Kampfmeister
Kampfmeister studieren die Kunst der Schlacht und erlernen seit Generationen überlieferte Kampftechniken Die versiertesten Kampfmeister sind ausgewogene Könner, die ihre sorgfältig verfeinerten Kampffertigkeiten mit akademischen Studien in den Bereichen Geschichte, Theorie und Kunst kombinieren.
 

Stufe 3: Kampfüberlegenheit 

Deine Erfahrung auf dem Schlachtfeld hat deine Kampftechniken verfeinert. Du beherrschst Manöver die von besonderen Würfeln gespeist werden, den sogenannten Überlegenheitswürfeln. 
Manöver: Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Viele Manöver verstärken auf verschiedene Arten Angriffe. Du kannst pro Angriff nur ein Manöver einsetzen. Du erlernst zwei zusätzliche Manöver deiner Wahl, wenn du die 7., 10. und 15. Kämpferstufe erreichst. Wann immer du neue Manöver erlernst, kannst du ein Manöver das du kennst, durch ein anderes ersetzen.
Überlegenheitswürfel: Du hast vier Überlegenheitswürfel (W8). Verwendest du einen Überlegenheitswürfel so verbrauchst du ihn damit. Du erhältst alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach einer kurzen oder langen Rast zurück Du erhältst jeweils einen zusätzlichen Überlegenheitswürfel, wenn du die 7. und 15. Kämpferstufe erreichst.
Rettungswürfe: Wenn ein Manöver einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG 8 + deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl) + deinem Übungsbonus.
 

Stufe 3: Adept des Krieges

Du erhältst Übung im Umgang mit einer Art von Handwerkszeug deiner Wahl sowie in einer Fertigkeit deiner Wahl von den Fertigkeiten, die Kämpfern auf der 1. Stufe zur Verfügung stehen.
 

Stufe 7: Kenne deinen Feind 

Als Bonusaktion kannst du bestimmte Stärken und Schwächen einer Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir einschätzen, sofern du die Kreatur sehen kannst. Du erkennst, ob sie Immunitäten, Resistenzen oder Anfälligkeiten hat, und wenn ja, welche.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Außerdem kannst du eine Anwendung des Merkmals wiederherstellen, indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
 

Stufe 10: Verbesserte Kampfüberlegenheit 

Dein Überlegenheitswürfel ist ab sofort ein W10.
 

Stufe 15: Unermüdlich

Einmal pro Zug kannst du, wenn du ein Manöver einsetzt, mit 1W8 würfeln und das Ergebnis verwenden, statt einen Überlegenheitswürfel zu verbrauchen.
 

Stufe 18: Ultimative Kampfüberlegenheit

Dein Überlegenheitswürfel ist ab sofort ein W12.

Kampfmanöver

Ablenkender Schlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um zu versuchen, das Ziel abzulenken. Füge dem Schadenswurf des Angriffs das Ergebnis des Überlegenheitswürfel hinzu. Der nächste Angriffswurf einer anderen Kreatur gegen das Ziel ist im Vorteil, sofern der Angriff vor Beginn deines nächsten Zugs ausgeführt wird.
  Ausfall: Als Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und die Spurt-Aktion ausführen. Wenn du dich unmittelbar bevor du einen Nahkampfangriff ausführst im Rahmen der Angriffsaktion in diesem Zug mindestens 1,5 Meter in gerader Linie bewegst, kannst du dem Schadenswurf des Angriffs das Ergebnis des Überlegenheitswürfels hinzufügen.
  Bedrohlicher Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfe verbrauchen, um zu versuchen, das Ziel zu verängstigen. Füge dem Schadenswurf des Angriffs das Ergebnis des Überlegenheitswürfels hinzu. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt.
  Doppelschlag: Wenn du eine Kreatur im Nahkampf mit einer Waffe oder einem waffenlosen Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um zu versuchen, einer weiteren Kreatur Schaden zuzufügen. Wähle eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom ursprünglichen Ziel und in Reichweite aus. Wenn der ursprüngliche Angriffswurf die zweite Kreatur treffen würde, erleidet diese Schaden in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels. Der Schaden ist von derselben Art wie der des ursprünglichen Angriffs.
  Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um zu versuchen, das Ziel zu entwaffnen. Füge dem Schadenswurf des Angriffs das Ergebnis des Überlegenheitswürfels hinzu. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es lässt einen Gegenstand deiner Wahl fallen, den es hält. Dieser Gegenstand landet im Bereich des Ziels.
  Gebieterische Erscheinung: Wenn du einen Charismawurf (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und dem Ergebnis hinzufügen.
  Hinterhalt: Wenn du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und dem Ergebnis hinzufügen, sofern du nicht kampfunfähig bist.
  Lockvogeltaktik: Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um mit einer bereitwilligen Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir den Platz zu tauschen. Dazu musst du mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen, und die Kreatur darf nicht kampfunfähig sein. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Würfle mit dem Überlegenheitswürfel. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs erhältst du - oder nach deiner Wahl die andere Kreatur - einen Bonus in Höhe des Würfelergebnisses auf die RK.
  Manövrierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um einen deiner Gefährten an eine andere Position zu manövrieren. Füge dem Schadenswurf des Angriffs das Ergebnis des Überlegenheitswürfels hinzu und wähle eine bereitwillige Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion verwenden um bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate zurückzulegen, ohne einen Gelegenheitsangriff deines Angriffsziels zu provozieren.
  Parieren: Wenn eine andere Kreatur dir mit einem Nahkampfangriffswurf Schaden zufügt, kannst du eine Reaktion ausführen und einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um den Schaden zu verringern. Ziehe das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl) vom Schaden ab.
Präzisionsangriff: Wenn du mit einem Angriffswurf scheiterst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, mit ihm würfeln und das Ergebnis dem Angriffswurf hinzufügen, um diesen möglicherweise zu einem Treffer zu machen.
  Provozierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um zu versuchen, das Ziel zu einem Angriff auf dich zu provozieren. Füge dem Schadenswurf des Angriffs das Ergebnis des Überlegenheitswürfels hinzu. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen. oder es ist bis zum Ende deines nächsten Zugs bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich im Nachteil.
  Riposte: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangriffswurf verfehlt, kannst du eine Reaktion ausführen und einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um einen Nahkampfangriffswurf mit einer Waffe oder einem waffenlosen Angriff gegen die Kreatur auszuführen. Bei einem Treffer fügst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels dem Angriffsschaden hinzu.
  Schlachtruf: Als Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um die Entschlossenheit eines Gefährten zu stärken. Wähle einen Verbündeten im Abstand von bis zu neun Metern von dir aus, der dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Überlegenheitswürfelwurfs + der Hälfte deiner Kämpferstufe (abgerundet).
  Schlag des Befehlshabers: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe damit ersetzen, dass du einem deiner Gefährten einen Angriff befiehlst. Wähle in diesem Fall eine bereitwillige Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann, und verbrauche einen Überlegenheitswürfel. Die ausgewählte Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Angriff mit einer Waffe oder einen waffenlosen Angriff auszuführen. Bei einem Treffer fügt sie dem Schadenswurf das Ergebnis des Überlegenheitswürfels hinzu.
  Stolperangriff: Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe oder einem waffenlosen Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Schadenswurf des Angriffs hinzufügen. Wenn das Ziel von höchstens großer Größe ist, muss es einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird umgestoßen.
  Stoßangriff: Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe oder einem waffenlosen Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um zu versuchen, das Ziel zurückzustoßen. Füge dem Schadenswurf des Angriffs das Ergebnis des Überlegenheitswürfels hinzu. Wenn das Ziel von höchstens großer Größe ist, muss es einen Stärkerettungswurf bestehen, oder es wird bis zu 4,5 Meter weit in gerader Linie von dir weggestoßen.
  Taktisches Abschätzen: Bei einem Intelligenzwurf (Geschichte oder Nachforschungen) oder einem Weisheitswurf (Motiv erkennen) kannst du einer Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen.
  Tänzelnde Beinarbeit: Als Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und die Rückzug Aktion ausführen. Außerdem würfelst du mit dem Würfel und fügst das Ergebnis bis zum Beginn deines nächsten Zugs deiner RK hinzu.
  Täuschungsmanöver: Als Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel für ein Täuschungsmanöver von bis verbrauchen. Wähle dazu eine Kreatur im Abstand zu 1,5 Metern von dir als Ziel aus. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriffswurf gegen dieses Ziel im Vorteil Wenn dein Angriff trifft, fügst du dem Schadenswurf des Angriffs das Ergebnis des Überlegenheitswürfels hinzu.
Mystischer Ritter
Mystische Ritter kombinieren die meisterhafte Kriegskunst die allen Kämpfern gemein ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Ihre Zauber ergänzen und er weitern ihre Kampffertigkeiten. Sie bieten zusätzlichen Schutz, um die Rüstung zu verstärken, und ermöglichen dank explosiver Magie den Kampf gegen mehrere Gegner zugleich.
 

Stufe 2: Kriegsbindung

Du erlernst ein Ritual, das eine magische Bindung zwischen dir und einer Waffe erschafft. Dieses Ritual dauert eine Stunde und kann während einer kurzen Rast durchgeführt werden. Während des Rituals muss sich die Waffe in Reichweite befinden, da du sie zum Schluss berührst, um die Bindung zu schmieden. Die Bindung kann nicht geschmiedet werden, wenn ein anderer Kämpfer an die Waffe gebunden ist oder es sich bei der Waffe um einen magischen Gegenstand handelt, auf den eine andere Kreatur eingestimmt ist.
Wenn du an die Waffe gebunden bist, kannst du nicht von ihr entwaffnet werden, sofern du nicht kampfunfähig bist. Wenn sie sich auf der derselben Existenzebene befndet wie du, kannst du sie als Bonusaktion beschwören, woraufhin sie sofort in deine Hand teleportiert wird.
Du kannst an bis zu zwei Waffen gebunden sein, mit einer Bonusaktion jedoch nur jeweils eine Waffe beschwören. Willst du dich an eine dritte Waffe binden, so musst du zunächst die Bindung an eine der anderen beiden Waffen lösen.
 

Stufe 3: Zauberwirken

Du hast gelernt, Zauber zu wirken. Im Folgenden ist beschrieben, wie du diese Regeln als Mystischer Ritter anwendest Zaubertricks: Du kennst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers (du findest diese im Abschnitt der Klasse). Kältestrahl und Schockgriff werden empfohlen. Wann immer du eine Kämpferstufe erhältst kannst du einen deiner Zaubertricks durch einen anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers ersetzen.
Wenn du die 10. Kämpferstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.
Zauberplätze: Die "Zauber des Mystischen Ritters"-Tabelle zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn drei Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers aus. Brennende Hände, Schild und Springen werden empfohlen. Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich, wenn du weitere Kämpferstufen erhältst, wie in der Spalte "Vorbereitete Zauber" der Mystischen Ritter-Tabelle dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht, wählst du zusätzliche Zauber aus der Zauberliste des Magiers aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl entspricht, die in der Tabelle aufgeführt ist. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Kämpfer der 7. Stufe bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber fünf Magierzauber des 1. und 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine Kämpferstufe erhältst, kannst du einen der Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Magierzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Magierzauber ist Intelligenz.
Zauberfokus: Du kannst einen arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
SG für Rettungswürfe: 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
Modifikator für Zauberangriffe: dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
 

Stufe 7: Kriegsmagie

Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du einen der Angriffe ersetzen und einen deiner Magierzaubertricks wirken, der den Zeitaufwand vor einer Aktion hat.
 

Stufe 10: Mystischer Schlag

Du lernst, wie du mit deinen Waffenhieben die Fähigkeit einer Kreatur zum Widerstehen deiner Zauber überwindest. Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, ist die Kreatur beim nächsten Rettungswurf gegen einen Zauber, den du vor Ende deines nächsten Zugs wirkst, im Nachteil.
 

Stufe 15: Arkaner Sturmangriff

Wenn du Tatendrang einsetzt, teleportierst du dich bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich, den du sehen kannst. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.
 

Stufe 18: Verbesserte Kriegsmagie

Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst kannst du zwei der Angriffe ersetzen und einen deiner Magierzauber des 1. oder 2. Grades wirken, der den Zeitaufwand von einer Aktion hat.
Psi-Krieger
Psi-Krieger wecken die Macht ihres Geistes, um ihre körperliche Kraft zu erhöhen. Sie nutzen diese psionische Kraft, um ihre Waffenhiebe damit zu erfüllen, mit telekinetischer Energie anzugreifen und Barrieren aus mentaler Energie zu errichten.
 

Stufe 3: Psionische Kraft

In dir sprudelt eine Quelle psionischer Energie. Sie wird von deinen Psi-Energie-Würfeln repräsentiert, welche die Kräfte speisen, die du von dieser Unterklasse beziehst. In der "Psi-Energie-Würfel"-Tabelle ist aufgeführt, welche Art und welche Anzahl dieser Würfel du bei Erreichen bestimmter Kämpferstufen erhältst.
Alle Merkmale dieser Unterklasse, bei denen Psi-Energie-Würfel zum Einsatz kommen, verwenden nur die Würfe dieser Unterklasse. Einige deiner Kräfte verbrauchen Psi-Energie-Würfel wie bei den jeweiligen Kräften beschrieben. Du kannst eine Kraft, für die ein Psi-Energie-Würfel benötigt wird, nicht einsetzen, wenn du alle Würfel verbraucht hast.
Du erhältst einen deiner verbrauchten Psi-Energie-Würfel nach einer kurzen Rast zurück. Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Psi-Energie-Würfel zurück.
Kämpferstufe Würfelgröße Anzahl
3
W6
4
5
W8
6
9
W8
8
11
W10
8
13
W10
10
17
W12
12
Psionischer Schlag: Du schwingst deine Waffen mit psionischer Kraft. Einmal in jedem deiner Züge kannst du sofort, nachdem du einem Ziel im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit einem Waffenangriff Schaden zugefügt hast, einen Psi-Energie-Würfel verbrauchen, mit ihm würfeln und dem Ziel zusätzlichen Energieschaden in Höhe des Ergebnisses + deines Intelligenzmodifikators zufügen.
Schützende Barriere: Wenn du oder eine andere Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, Schaden erleidet, kannst du eine Reaktion ausführen, um einen Psi-Energie-Würfel zu verbrauchen, mit diesem zu würfeln und den erlittenen Schaden um das Ergebnis + deinen Intelligenzmodifikator (mindestens 1) zu verringern, indem du kurzzeitig einen Schild aus telekinetischer Energie erzeugst.
Telekinese: Du kannst mittels deiner Gedankenkraft Gegenstände und Kreaturen bewegen. Wahle als magische Aktion ein Ziel im Abstand von bis zu neun Metern von dir aus, das du sehen kannst. Das Ziel muss entweder ein loser Gegenstand von höchstens großer Größe oder eine bereitwillige Kreatur außer dir selbst sein. Du teleportierst das Ziel bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich, der du sehen kannst. Alternativ kannst du das Ziel, sofern es sich um einen winzigen Gegenstand handelt, auch in deine oder aus deiner Hand teleportieren.
Du kannst diese Aktion erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut ausführen, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
 

Stufe 7: Adept der Telekinese

Du hast neue Wege erschlossen, deine telekinetischen Fähigkeiten zu nutzen, wie hier aufgeführt:
Psi-Sprung: Als Bonusaktion erhältst du bis zum Ende des aktuellen Zugs eine Flugbewegungsrate in doppelter Höhe deiner Bewegungsrate. Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut ausführen, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
Telekinetischer Stoß: Wenn du einem Ziel mit deinem Psionischen Schlag Schaden zufügst, kannst du das Ziel zu einem Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Intelligenzmodifikator + dein Übungsbonus) zwingen. Scheitert der Wurf, so kannst du das Ziel umstoßen oder bis zu drei Meter weit horizontal bewegen.
 

Stufe 10: Bewachter Wille

Du bist gegen psychischen Schaden resistent. Außerdem kannst du, wenn du deinen Zug in bezaubertem oder verängstigtem Zustand beginnst, einen Psi-Energie-Würfel verbrauchen (keine Aktion erforderlich) und alle Effekte auf dich beenden, welche diese Zustände bewirken.
 

Stufe 15: Mentaler Schutzwall

Du beschützt dich und andere mit deiner telekinetischen Kraft. Als Bonusaktion kannst du Kreaturen im Abstand von bis zu neun Metern auswählen (dich eingeschlossen) deren Anzahl höchstens deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Jede ausgewählte Kreatur hat eine Minute lang - oder bis du kampfunfähig wirst Teildeckung. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
 

18. Stufe: Meister der Telekinese

Du hast den Zauber Telekinese stets vorbereitet. Mit diesem Merkmal kannst du den Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen oder Komponenten zu benötigen, und dein Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz. In allen Zügen, in denen du dich auf den Zauber konzentrierst -auch in dem Zug, in dem du ihn wirkst -, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen. Du kannst den Zauber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Art wirken, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.