Die Magie von Arret

Desto weiter wir die Magie erforschen, umso mehr erkennen wir, das wir fast nichts über sie wissen. - Erzmagier Pellius Vadum
Die gesamte Schöpfung ist von roher Magie erfüllt, ungenutzt durchströmt sie jeden Felsen, jeden Fluss und jedes Lebewesen, sogar die Luft selbst. Das Gewebe, ist das Bindeglied durch das die rohe Magie in die sterbliche Welt übergeht und das jede Materie erfüllt, sowie in jeder Manifestation von Energie im ganzen Multiversum zu spüren ist. Ohne das Gewebe, das als Katalysator zwischen der rohen Magie und dem Willen des Zauberers fungiert, ist die rohe Magie nicht erreichbar und unzugänglich. Die mächtigsten Magier können nicht einmal eine Kerze magisch entzünden, wenn das Gewebe in ihrer Umgebung blockiert, gestört, beschädigt oder zerrissen ist. Sollten sie jedoch darauf zugreifen können, vermögen sie es Blitze zu formen, sich hunderte von Kilometern in einem Augenblick zu teleportieren oder den Tod selbst zu besiegen. Alle Magiewirkenden sind vom Gewebe abhängig. doch verschiedene Arten von Magie greifen auf unterschiedliche Weise darauf zu.   Arkane Magie: Die Zauber von Magiern, Hexenmeistern, Zauberern und Barden werden als solche bezeichnet, diese Magie wird jedoch auch von mystischen Rittern und arkanen Betrügern verwenden. Arkane Magie basiert darauf, die Funktionsweise des Gewebes zu verstehen, durch Lernen oder Intuition. Der Zauberwirker greift direkt auf die Fäden des Gewebes zu, um den für sich gewünschten Effekt zu erzielen.    Göttliche Magie: Diese Art der Magie wird von Klerikern, Paladinen, Druiden und Waldläufern genutzt. Der Zugriff des Zauberwirker auf das Gewebe wird von göttlichen Kräften geregelt, wie etwa den Göttern, den göttlichen Mächten der Natur oder dem heiligen Eid eines Paladin. Diese Art der Magie kann jedoch auch von den göttlichen Kräften verweigert werden, sollte der Wirkende seinem Glauben den Rücken zu kehren.  

Zauber

Zauber sind Strukturen, welche die magischen Energie des Gewebes in eine spezifische Form bringen und kanalisieren. Wirkt eine Person einen Zauber, so sammelt sie eine gewisse Menge der magischen Energie, fixiert sie in einem bestimmten Muster und lässt sie auf eine spezifische Art durch sich strömen und löst dann die Verbindung um den gewünschten Effekt zu entfesseln. All das geschieht meist innerhalb weniger Sekunden und kann von jedem erlernt werden, der seinen Geist und seinen Verstand auf das Studium der magischen Schulen konzentriert. Die gebündelte rohe Magie in Zaubern kann ein vielseitiges Werkzeug, eine Waffe oder Schutzvorkehrung sein. Zauber können Schaden verursachen oder ihn heilen, Zustände auferlegen oder entfernen, Lebensenergie entziehen oder die Toten mit neuem Leben erfüllen. Im Laufe der Geschichte von Arret und vor allem des Multiversums wurden unzählige Zauber erschaffen, von denen viele längst in Vergessenheit gerieten. Einige möglicherweise noch in verfallenden Zauberbüchern niedergeschrieben, die in uralten Ruinen verborgen liegen oder im Geist eines toten Gottes gefangen sind. Vielleicht werden sie jedoch eines Tages von einem Charakter wiederentdeckt, der ausreichend Macht und Wissen angesammelt hat.  

Zaubertricks

Ein Zaubertrick ist ein Spruch, den du nach Belieben wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne ihn im Vorfeld vorzubereiten. Wiederholtes Üben hat den Spruch dauerhaft im Geist des Zauberwirkers verankert und lässt diesen die magischen Energien so intuitiv kanalisieren, das er ihn wieder und wieder zu wirken vermag. Der Grad eines Zaubertricks ist 0.  

Rituale

Bestimmte Zauber sind in ihrer Beschreibung als Ritual gekennzeichnet. Diese können sowohl nach den normalen Regeln gewirkt werden als auch nach den Regeln für Rituale. Ein Zauber als Ritual zu wirken, erhöht seinen Zeitaufwand um 10 Minuten. Ein Ritual verbraucht zudem keinen Zauberplatz, was auch bedeutet, das die Ritualversion eines Spruches nicht auf einem höheren Grad gewirkt werden kann. Um einen Zauber als Ritual wirken zu können, muss der Zauberwirker ein Merkmal besitzen, das ihm dies erlaubt, wie etwa der Kleriker und der Druide. Er muss den Spruch außerdem vorbereitet oder auf seiner Liste bekannter Zauber haben, es sei denn, das Ritual-Merkmal des Charakters gibt es anders an, wie es beim Magier der Fall ist.  

Schulen der Magie

Die Magiewirkenden ordnen Zauber in acht Kategorien, welche die Schulen der Magie genannt werden. Die akademisch Gelehrten wenden diese Kategorien auf alle Zauber an. Sie sind überzeugt, das jegliche Magie letztlich auf die gleiche Art und Weise funktioniert, ob sie nun genauen Studien entspringen oder von einer Gottheit verliehen wurde.  

Schule der Bannmagie

Die Zauber der Schule der Bannmagie sind schützender Natur, doch können manche von ihnen auch offensiv eingesetzt werden. Sie erschaffen magische Barrieren, heben schädigende Effekte auf oder verbannen Kreaturen auf andere Existenzebenen. Anhänger dieser Schule werden gerufen, wenn böse Mächte ausgetrieben werden sollen, wichtige Orte gegen magische Spionage geschützt werden müssen und wenn es darum geht, Portale in andere Ebenen der Existenz zu schließen.  

Schule der Beschwörung

Schüler der Schule der Beschwörung können Gegenstände und Kreaturen von einem Ort an einen anderen transportieren. Einige rufen Kreaturen oder Gegenstände herbei, während andere Zauber erlauben, den Zauberwirker zu teleportieren. Manche Beschwörungszauber erschaffen Gegenstände oder Effekte aus dem Nichts.  

Schule der Erkenntnismagie

Erkenntnismagie offenbart Informationen, sei es ein lange vergessenes Geheimnis, ein Blick in die Zukunft, die Position verborgener Gegenstände, die Wahrheit hinter einer Illusionen oder die Vision weit entfernter Personen oder Orte. Die Gelehrten dieser Schule streben danach, die Schleier von Zeit, Raum und Bewusstsein zu lüften, sowie Zauber der übersinnlichen Erkenntnis, des Scharfsinns und der Voraussicht zu meistern.  

Schule der Verzauberung

Als Mitglied der Schule der Verzauberung verfeinerst du deine Fähigkeiten, andere Kreaturen magisch zu bezaubern und zu betören. Durch Verzauberungen kann der Verstand einer Person beeinflusst und manipuliert oder ihr Verhalten kontrolliert werden. Der Zauberwirker kann Feinde zwingen, ihn als Freund zu betrachten, Kreaturen zu einer bestimmten Handlungsweise bewegen oder diese sogar in eine wahre Marionette des Wirkenden verwandeln.  

Schule der Hervorrufung

Die Zauber der Schule der Hervorrufung manipulieren magische Energie, um einen gewünschten Effekt zu erzeugen. Einige erschaffen mächtige elementare Effekte, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Einige Anhänger dieser Schule setzen ihre Macht aggressiv und stellen sich in den Dienst von Armeen oder Söldnern, andere jedoch nutzen ihre spektakulären Kräften auch, um die Schwachen zu beschützen und Wunden zu heilen.   

Schule der Illusion

Die Schule der Illusion beschäftigt sich mit Zaubern, welche die Sinne täuschen, den Geist verwirren und selbst die weisesten Leute hinters Licht zu führen vermögen. Diese Magie ist subtil, doch lassen die Illusionen, die dein Verstand erschafft, selbst das Unmögliche real erscheinen. Manche Illusionisten sind geschickte Trickser, die ihre Sprüche zur Unterhaltung einsetzen. Einige jedoch sind finstere Meister der Täuschung, die ihre Illusionen nutzen, um andere zu ihrem eigenen Vorteil zu verängstigen und hereinzulegen.  

Schule der Nekromantie

Mitglieder dieser Schule erforschen die kosmischen Kräfte des Lebens, des Todes und des Untodes. Beim Vertiefen der Studien in dieser Tradition lernen sie die Energien zu manipulieren, die alle Dinge am Leben erhalten. Mit zunehmendem Wissen vermögen sie die Lebenskraft einer Kreatur anzuzapfen, während ihre Magie den Körper zerstört. Dabei sind sie in der Lage, diese Lebensenergie in magische Kraft umzuwandeln, die sie beeinflussen können. Nicht alle Nekromanten sind böse oder eine Bedrohung, doch die Mächte, die sie zu beherrschen versuchen, gelten in den meisten Gesellschaften als Tabu.  

Schule der Verwandlung

Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften von Kreaturen, Gegenständen oder einer ganzen Umgebung. Sie sind in der Lage, einen Gegner in eine harmlose Kreatur zu verwandeln, einen Verbündeten stärker zu machen, einen Gegenstand auf Befehl des Zauberwirkers zu bewegen oder die Heilfähigkeiten einer Kreatur so zu beschleunigen, dass sie sich schnell von ihren Wunden erholt.

Zaubergrad

Jeder Zauber besitzt einen Grad von 0 bis 9, wobei dieses System auf ganz Arret Anwendung findet und von allen Magiewirkenden genutzt wird. Zaubertricks haben einen Grad von 0 und sind schlichte, aber wirkungsvolle Sprüche, die Magienutzer fast automatisch wirken können. Je höhrer der Grad des Zaubers ist, desto höher muss die Stufe des Wirkenden sein, damit er ihn verwenden kann. Charakterstufe und Zaubergrad entsprechen sich nicht unmittelbar, so muss für gewöhnlich ein Charakter die 17. Stufe erreichen, nicht die 9., um einen Zauber des 9. Grades zu wirken.

Zauberplätze

Gleichgültig wie viele Sprüche ein Zauberwirker kennt oder vorbereitet, kann er nur eine begrenzte Anzahl wirken, ehe er sich ausruhen muss. Es ist körperlich und geistig anstrengend, das Gewebe der Magie zu beeinflussen und deren Energien selbst in einen einfachen Zauber zu kanalisieren, bei Zaubern eines höheren Grades gilt dies umso mehr. Aus diesem Grund ist in der Aufstiegstabelle jeder zauberwirkenden Klasse angegeben, wie viele Zauberplätze eines jeden Grades dem Charakter auf seiner aktuellen Stufe zur Verfügung stehen. Einige Charaktere und Monster besitzen besondere Fähigkeiten, die es ihnen erlauben, Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, beispielsweise ein Mönch, der dem Weg der Vier Elemente folgt, ein Hexenmeister, der bestimmte Schauerliche Anrufungen nutzt oder ein Grubenteufel aus den Neuen Höllen.  

Zaubern in Rüstung

Aufgrund der geistigen Konzentration und der präzisen Gesten, die beim Zaubern notwendig sind, musst du geübt im Umgang mit deiner getragenen Rüstung sein, um Zauber wirken zu können. Ansonsten lenkt dich die Rüstung zu sehr ab und behindert dich, als dass du dich auf das Zaubern konzentrieren könntest.