Die Götter von Arret

Die Götter geben und die Götter nehmen, es ist nicht an uns über ihre Entscheidungen zu urteilen. - Altes Sprichwort der Ikerier

  Religion ist ein wichtiger Teil des Lebens auf Arret. Wenn Gottheiten ihre Wunder wirken, Kleriker göttliche Macht kanalisieren, böse Kulte dunkle Opfer in unterirdischen Gewölben darbringen und strahlende Paladine wie Leuchtfeuer gegen die Dunkelheit stehen, ist es schwer, den Göttern gegenüber gleichgültig zu sein und ihre Existenz zu leugnen. Viele Bewohner der Welt von Arret verehren unterschiedliche Götter zu unterschiedlichen Zeiten und in verschiedenen Situationen. Beispielsweise könnte eine Person zu Fayelle beten, um Glück in der Liebe zu erflehen, ein Opfer für Halver erbringen, ehe sie auf den Markt geht und Handel betreibt, oder Godach durch ein Gebet zu besänftigen, wenn ein schwerer Sturm naht - und das alles an nur einem Tag. Viele haben einen Liebling unter den Göttern, dessen Ideale und Lehren sie sich aneignen. Einige verschreiben einem Gott sogar gänzlich und dienen ihm als Priester oder als Recke, der mit Schwert und Schild für die Ideale dieses Gottes eintritt.
 

Göttliche Domänen

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als dessen Aspekte bezeichnet.
 

Domäne des Krieges

Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann aus gewöhnlichen Leuten Helden machen, sie aber auch in die Verzweiflung stürzen und mit seiner Grausamkeit jede mutige oder tollkühne Tat in den Schatten stellt. In jedem Fall wachen die Götter des Krieges über all jene, die in ihrem Namen auf das Schlachtfeld treten, und belohnen sie für ihre großen Taten.
 

Domäne des Lebens

Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten, entgegen.
 

Domäne des Lichts

Götter des Lichts verkörpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Schönheit, wobei sie oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser Götter sind unermüdliche Wächter, deren Blick jeden Schatten durchdringt und jede Täuschung durchschaut. Einige andere sind Beschützer der Schönheit und der Kunst und lehren, dass die Künste ein Weg zur Verbesserung der Seele sind.
 

Domäne der List

Götter der List sind Freigeister, die in einem ständigen Wettstreit mit den anderen Götter stehen. Sie ziehen List, Streiche, Täuschung und Diebstahl einer direkten oder gar gewalttätigen Konfrontation vor und lehren diese kreative Herangehensweise an Probleme auch ihren Anhängern.
 

Domäne der Schmiede

Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, sei es der einfache Dorfschmied oder der herausragende zwergische Kunsthandwerker. Die Anhänger dieser Domäne sind sich sicher das man aus jedem einfachen Erzklumpen ein wundervollen gearbeiteten Gegenstand fertigen kann.
 

Domäne des Sturms

Götter, die als Aspekt die Domäne des Sturms besitzen, herrschen über Gewitter, das Meer und den Himmel. Für Seefahrer sind Götter dieser Domäne die Beherrscher der Fluten und Schutzherren der Matrosen, welche Ungläubige oftmals auch mit starken Stürmen und schweren Gewittern bestrafen.
 

Domäne des Todes

Die Domäne des Todes befasst sich mit den Mächten, die den Tod verursachen, sowie mit der negativen Energie, mit deren Hilfe Untote Kreaturen erhoben werden können. Manche Gottheiten dieser Domäne sind Schutzherren der Nekromantie, andere stehen für Mord oder Schmerz und wiederum andere werden mit Krankheiten und Giften verbunden.
 

Domäne des Wissens

Die Götter des Wissens schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren das man Wissen sammeln und teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten dieser Domäne versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die verborgenen Rätsel der Welt finden und entschlüsseln.
 

Pantheon von Arret

Soreyna

Soreyna

Domäne des Krieges, Lebens und Lichts
Soreyna, der Funke der Freiheit, ist die Göttin der Reinheit, Aufopferung, Ruhm und des Mutes, Schutzherrin des ehrenhaften Kampfes, ist eine der hellen Götter des Phantheons von Arret. Sie war einst eine sterbliche Drachenblütige und befreite ihr Volk aus der Versklavung der Drachen, weshalb diese eine Nation in ihrem Namen errichteten und mit der Zeit begannen sie als Gottheit verehren.
 

Melkadin

Melkadin
Domäne der Schmiede, des Wissens und Krieges
Melkadin, der Gott des Handwerks, des Schutzes und der Loyalität, Schutzherr des Schmiedefeuers und Schöpfer der Berge ist ein heller Gott des Phantheons von Arret. Die Zwergen behaupten, ihren Ursprung auf den Schmiedegott zurückführen zu können und verehren deshalb Melkadin als den wichtigsten Gott ihrer Gesellschaft.
 

Der leuchtende Herr

Pendeen
Domäne des Lichts, Lebens und des Wissens

Der leuchtende Herr, gelegentlich auch Pendeen genannt, ist der Gott des Lichts, der Wahrheit und Gerechtigkeit und der Schutzpatron der Führerschaft, ist ein heller Gott des Phantheons von Arret. Er nimmt in der Welt der Sterblichen die Form der Sonne an und die meisten Menschen sehen ihn als ihren höchsten Gott an und erschufen zu seiner Verehrung die Kirche des leuchtenden Herrn.
 
Larune

Larune

Domäne des Lebens, List und des Wissens
Larune, die Göttin des Wissens und der arkanen Magie, Schutzherrin der Magiekundigen, Gelehrten und Ärzte, ist eine helle Göttin des Pantheons von Arret. Sie gilt als das erste Wesen, das jemals einen Zauber wirkte und nimmt in der Welt der Sterblichen die Form des Mondes an, weshalb sie sich mit Pendeen im ständigen Wechsel beim Wachen über die Welt befindet.
 

Halria

Halria
Domäne des Lebens, Lichts und Sturms
Halria, die Göttin der Liebe, Leidenschaft und Fruchtbarkeit, Patronin der Musiker, Künstler, Dichter und Schauspieler, Schutzherrin des Weins und der Feiern, ist eine helle Göttin des Phantheons von Arret. Sie steht neben Liebe und Leidenschaft auch für Freundlichkeit, Gemütlichkeit und Schönheit, weshalb sie von den Halblingen als wichtigste Gottheit verehrt wird.
 

Godach

Godach
Domäne des Sturms, Krieges und der Schmiede

Godach, Gott des Meeres und der Stürme, Schutzherr der Seefahrer und Gebieter der Gezeiten, ist ein grauer Gott des Pantheons von Arret. Er herrscht mit Stolz über die Weltmeere und nimmt tapfere Krieger, welche über die Meere segelten und die Ozeane ihre Heimat nannten, nach ihrem ihrem Tod, in seinen Met-Hallen auf.
 

Tunkatinka

Tunkatinka
Domäne der List, des Wissens und der Schmiede
Tunkatinka, Göttin der Ideen und der Neugier, Patronin der Innovation und der glücklichen Zufälle, Schutzherrin der Erfinder und Entdecker, ist eine graue Göttin des Pantheons von Arret. Sie gilt als Schöpferin der Gnome und wird von einem Großteil dieser auch als höchste Göttin verehrt, jedoch gibt es auch Anhänger von Tunkatinka unter den anderen Rassen von Arret.
 

Batella

Batella
Domäne des Lebens und Sturms

Batella, von ihren Anhängern nur die wilde Göttin genannt, ist die Göttin der Natur, Wächterin der Pflanzen und Tiere, Mutter der Wildnis und Hüterin der Elemente. Druiden aller Völker stehen in spirituellen Kontakt mit der grauen Gottheit, um die Natur im Gleichgewicht zu halten und um ganz Arret gedeihen zu lassen.
 

Ashtalon

Ashtalon
Domäne des Lebens und Todes
Ashtalon, Gott des Urteils und des Gleichgewichts, Patron der Sterbenden, Schutzherr der Totengräber und Friedhöfe, ist ein grauer Gott des Pantheons von Arret. Er steht zwischen der Welt der Lebenden und der Toten und entscheidet wer in die sieben Höllen übergehen muss oder in den Himmel zu den Göttern aufsteigen darf.
 

Ya'kasa

Ya'kasa
Domäne der List und des Todes

Ya'kasa, Göttin der Versklavung und des Unglücks, Gebieterin der Albträume, Schutzherrin der Unterdrücker und Menschenhändlern, ist eine dunkle Göttin des Pantheons von Arret. Sie genießt es die Träume von Unschuldigen, durch schlechte Emotionen und böse Erinnerungen zu verändern und die Schlafenden so zu quälen.
 

Tamurokk

Tamurokk
Domäne des Krieges und der Schmiede

Tamurokk, Gott der Stärke und des Zorns, Gebieter der Herausforderungen und Konflikte, ist ein dunkler Gott des Pantheons von Arret. Er war einst ein grauer Gott, der im Konflikt seine Erfüllung sah und sich deshalb den dunklen Göttern anschloss, um im ewigen Kampf mit den hellen Göttern seine pure Essenz auszuleben.
 

Strygoth

Strygoth
Domäne der List und des Todes

Strygoth, Gott der Dunkelheit und Schatten, Herr der Vampire und Untoten, Meister der Lügen und Intrigen und Schutzherr der Verräter, ist ein dunkler Gott des Pantheons von Arret. Er hält wie ein Puppenspieler die Geschicke des Bösen in seiner Hand und auch wenn niemand seine Pläne verstehen mag, so ist er doch die größte Bedrohung für die Kräfte des Guten.
 

Narivec

Narivec
Domäne des Todes und Wissens
Narivec, Göttin der Krankheiten und des Giftes, Meisterin der Seuchen und Flüche, Herrin des Ungeziefers und Schöpferin der Lykanthropie, ist eine dunkle Göttin des Pantheons von Arret. Sie schwächt mit ihren Gebrechen und Leiden die Welt und die Dunkelelfen sehen sie als ihre höchste Herrscherin an.
 

Rhogush

Rhogush
Domäne des Krieges, Todes und Sturms

Rhogush, Gott des unersättlichen Hungers und Gemetzels, Gebieter der Marter, Furcht und des Wahnsinns und Schutzherr der Gierigen, ist ein dunkler Gott des Pantheons von Arret. Die Ork-Stämme nennen ihn die schwarze Peitsche und erwarten reiche Belohnungen im Gegenzug für ihre Huldigung, durch blutige Überfälle und brutale Brandschatzungen.

Domänenzauber

Zu jeder Domäne gehört eine Liste von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhälst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.
 

Domänenzauber des Krieges

Stufe Zauber
3
Lenkendes Geschoss, Magische Waffe, Schild des Glaubens, Waffe des Glaubens
5
Kreuzfahrermantel, Schutzgeister
7
Bewegungsfreiheit, Feuerschild
9
Monster festhalten, Stahlwindschlag

 

Domänenzauber des Lebens

Stufe Zauber
3
Beistand, Schwache Genesung, Segnen, Wunden heilen
5
Massen-heilendes Wort, Wiederbeleben
7
Aura des Lebens, Todesschutz
9
Massen-Wunden heilen, Vollständige Genesung

 

Domänenzauber des Lichts

Stufe Zauber
3
Brennende Hände, Feenfeuer, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen
5
Feuerball, Tageslicht
7
Arkanes Auge, Feuerwand
9
Ausspähung, Flammenschlag

 

Domänenzauber der List

Stufe Zauber
3
Person bezaubern, Selbstverkleidung, Spurloses gehen, Unsichtbarkeit
5
Hypnotisches Muster, Unauffindbarkeit
7
Dimensionstür, Verwirrung
9
Erinnerung verändern, Person beherrschen

 

Domänenzauber der Schmiede

Stufe Zauber
3
Identifizieren, Magische Waffe, Metall erhitzen, Sengendes Niederstrecken
5
Elementare Waffe, Schutz vor Energie
7
Feuerwand, Verarbeitung
9
Erschaffung, Gegenstände beleben

 

Domänenzauber des Sturms

Stufe Zauber
3
Donnerwoge, Nebelwolke, Windstoß, Zerbersten
5
Blitze herbeirufen, Schneesturm
7
Eissturm, Wasser kontrollieren
9
Wind kontrollieren, Zerstörerische Woge

 

Domänenzauber des Todes

Stufe Zauber
3
Angst verursachen, Blindheit/ Taubheit, Falsches Leben, Schwächestrahl
5
Tote beleben, Vampirgriff
7
Dürre, Todesschutz
9
Schutzhülle gegen Lebendes, Todeswolke

 

Domänenzauber des Wissens

Stufe Zauber
3
Befehl, Einflüsterung, Identifizieren, Vorahnung
5
Mit Toten sprechen, Unauffindbarkeit
7
Arkanes Auge, Verwirrung
9
Ausspähung, Sagenkunde