Blutjäger

Blutjäger werden von vielen gefürchtet und von noch mehr Personen einfach missverstanden, getrieben von einem endlosen Drang, das Bösen zu vernichten, sehen viele Leute sie als herzlose Tötungsmaschinen an. Bewaffnet mit den Geheimnissen von uralter Blutmagie und der Bereitschaft, ihre eigene Vitalität und Menschlichkeit für die Sache zu opfern, beschützen sie die Reiche der Lebenden vor den Gefahren der Dunkelheit und sind stets wachsam, um nicht zu denselben Monstern zu werden, welche sie selbst jagen.
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Orden

- Orden der Geisterschlächter
- Orden der Lykaner
- Orden der Mutanten
- Orden des Zwielichts

Mutagen-Formeln

Blutige Verfluchungen

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W10 pro Stufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W10 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Blutjäger über die 1. Stufe hinaus
   

Übung

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffe
Werkzeuge: Alchemistenvorräte
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Arkane Kunde, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion, Überlebenskunst  

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
 
  • (a) eine Kriegswaffe oder (b) zwei einfache Nahkampfwaffen
  • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine Handarmbrust mit 20 Bolzen
  • (a) eine beschlagene Lederrüstung oder (b) ein Schuppenpanzer
  • eine Entdeckerausrüstung

Klassenmerkmale

Fluch des Jägers

Ab Stufe 1 hast du den Fluch des Jägers überlebt, ein gefährliches und mysteriöses Ritual, das dein Körper verändert hat, dich für immer an die Dunkelheit bindet und im Gegenzug deine Sinne dagegen schärft. Du hast einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), um Feen, Unholde oder Untote aufzuspüren, sowie bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über sie zu erinnern.
Der Fluch des Jägers befähigt deinen Körper auch, Blutmagie zu kontrollieren und zu formen, indem du dein eigenes Blut und deine Lebensessenz verwendest, um deine Fähigkeiten zu verstärken. Bei einigen deiner Merkmale muss dein Ziel einen Rettungswurf machen, um dessen Effekten zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Blutmagie wird wie folgt berechnet:
 
SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

Blutige Verfluchung

Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, einen Teil deiner Lebensessenz zu kanalisieren und manchmal auch zu opfern, um Kreaturen durch Blutmagie zu verfluchen und zu manipulieren. Du erhältst einen Blutfluch deiner Wahl. Du lernst einen weiteren Blutfluch deiner Wahl und kannst auf der 6., 10., 14. und 18. Stufe einen der bekannten Blutflüche wählen und durch einen anderen Blutfluch ersetzen.
Wenn du deine Blutige Verfluchung verwendest, entscheidest du, welchen Fluch du beschwörst. Während du einen Blutfluch auslöst, aber bevor er das Ziel beeinflusst, kannst du den Fluch verstärken, indem du eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe eines Wurfs deines Blutmagie-Würfels verlierst, wie in der Spalte „Blutmagie-Würfel“ der Blutjäger-Tabelle angegeben. Ein verstärkter Fluch erhält einen zusätzlichen Effekt, der in der Beschreibung des Fluches angegeben ist. Kreaturen, die kein Blut in ihrem Körper haben, sind gegen Blutflüche immun, es sei denn, du hast den Fluch verstärkt.
Du kannst dieses Merkmal einmal verwenden. Ab der 6. Stufe kannst du deine Blutige Verfluchung zweimal verwenden, ab der 13. Stufe kannst du sie dreimal zwischen den Rasten verwenden und ab der 17. Stufe kannst du sie viermal zwischen den Rasten verwenden. Sie gewinnen alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn Sie eine kurze oder lange Rast beenden.  

Kampfstil

Beginnend mit Stufe 2 wählst du eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.
  Bogenschießen: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Duellieren: Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Kampf mit großen Waffen: Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.
Kampf mit zwei Waffen: Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passen den Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.
 

Karmesinroter Ritus

Ab der 2. Stufe lernst du, auf Kosten deiner eigenen Vitalität einen Ritus deiner Blutmagie in deine Waffe zu beschwören.
Als Bonusaktion aktivierst du an einer einzelnen Waffe deinen karmesinroten Ritus, der so lange andauert, bis du eine kurze oder lange Pause beendet hast oder du die Waffe, am Ende deines Zuges, nicht mehr in der Hand hälst. Wenn du einen Ritus einsetzt, verlierst du eine Anzahl von Trefferpunkten, die einem Wurf deines Blutmagie-Würfels entspricht, wie in der Spalte „Blutmagie-Würfel“ der Blutjäger-Tabelle angegeben.
Während der Ritus aktiv ist, verursachen Angriffe dieser Waffe zusätzlich 1W4 Schaden der gewählten Schadensart. Dieser Schaden ist magisch und erhöht sich, auf höheren Blutjäger-Stufen, wie in der Spalte „Blutmagie-Würfel“ der Blutjäger-Tabelle angegeben. Eine Waffe kann jeweils nur einen einzigen aktiven Ritus besitzen.
Du lernst einen zusätzlichen Urtümlichen Ritus auf der 7. Stufe und wählst einen okkultischen Ritus zum Erlernen auf der 14. Stufe.

Urtümliche Riten

Ritus der Flamme: Der Schaden deines Ritus ist Feuer.
Ritus der Erfrierung: Der Schaden deines Ritus ist Kälte.
Ritus des Sturms: Der Schaden deines Ritus ist Blitz.

Okkulte Riten

Ritus der Toten: Der Schaden deines Ritus ist Nekrotisch.
Ritus des Orakels: Der Schaden deines Ritus ist Psychisch.
Ritus der Stimme: Der Schaden deines Ritus ist Schall.
 

Blutjäger-Orden

Mit Erreichen der 3. Stufe entscheidest du dich für einen Orden, der deinen Weg als Blutjäger bestimmt und der deine Techniken, Kampfstile und sogar dein Schicksal beeinflusst. Wähle zwischen folgenden Orden, Orden der Geisterschlächter, Orden der Lykaner, Orden der Mutanten, Orden des Zwielichts. Die Blutjäger-Orden werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Der Orden, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 11., 15. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Attributswerteerhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Zusätzlicher Angriff

Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

Schandmal der Marter

Auf der 6. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du einer Kreatur mit deinem Merkmal Karmesinroter Ritus Schaden zufügst, ein Mal der Blutmagie in sie einbrennen (erfordert keine Aktion). Du kennst immer die Richtung zur gebrandmarkten Kreatur, und jedes Mal, wenn sie dir oder einer Kreatur, die du innerhalb von 1,5 m um dich herum sehen kannst, Schaden zufügt, erleidet die markierte Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikator (mindestens 1 Schaden).
Dein Mal bleibt bestehen, bis du es auflöst oder du dein Schandmal auf eine andere Kreatur wirkst. Dein Mal zählt als Zauber und kann dadurch mit dem Zauber Magie bannen aufgelöst werden, die Zauberstufe deines Schandmals entspricht der Hälfte deiner Blutjägerstufe (maximal 9. Zaubergrad).
Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.  

Grimmige Psychometrie

Wenn du die 9. Stufe erreichst, hast du ein übernatürliches Talent, die Geschichte mysteriöser Objekte oder Orte zu erkennen, die vom Bösen berührt wurden. Du bist im Vorteil bei Würfen auf Intelligenz (Geschichte), um dich an Informationen über die dunklere Vergangenheit eines Objekts zu erinnern, das du berührst. Du bist ebenfalls im Vorteil wenn du dich an einem Ort befindest, welche eine finstere Vergangenheit hat, welche du herausfinden willst. Die gesammelten Informationen neigen oft dazu eher die finstereren Seite der Vergangenheit zu zeigen und vermitteln manchmal sogar Visionen von Dingen, die Charaktere trotz höheren Geschichtswürfen nicht herausfinden konnten.  

Finstere Augmentation

Beim Erreichen der 10. Stufe wird dein Körper von arkaner Blutmagie durchflutet, die deine Widerstandskraft dauerhaft stärkt. Deine Geschwindigkeit erhöht sich um 1,50m und jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution machst, erhältst du einen Bonus auf den Rettungswurf in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens 1).  

Schandmal der Umschlingung

Ab der 13. Stufe erhöht sich der psychische Schaden deines Schandmals der Marter auf das Doppelte deines Intelligenzmodifikators (mindestens 2).
Außerdem kann eine gebrandmarkte Kreatur nicht die Rückzug-Aktion ausführen, und wenn eine von dir gebrandmarkte Kreatur versucht, sich zu teleportieren oder ihre aktuelle Ebene über eine Fähigkeit, einen Zauber oder ein Portal zu verlassen, erleidet sie 4W6 psychischen Schaden und muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag, scheitert der Teleport oder Ebenenwechsel.  

Gehärtete Seele

Wenn du die 14. Stufe erreichst, bist du im Vorteil bei Rettungswürfen um nicht bezaubert oder verängstigt zu werden.  

Sanguine Meisterschaft

Mit Erreichen der 20. Stufe hast du die Kontrolle über deine Blutmagie verfeinert, deine körperlichen Opfer gemildert und deine Fähigkeiten gestärkt. Einmal pro Spielzug, immer wenn ein Blutjäger-Merkmal es erfordert, dass du einen Blutmagie-Würfel würfelst, kannst du den Würfel erneut würfeln und wählen, welches Ergebnis verwendet werden soll.
Darüber hinaus erhälst du jedes Mal, wenn du einen kritischen Treffer mit einem Waffenangriff, der durch einen karmesinroten Ritus verstärkt wurde, erzielst, eine verbrauchte Verwendung deiner blutigen Verfluchung zurück.

Blutjäger-Orden

Es gibt eine Handvoll geheimer Orden von Blutjägern, die ihre kryptischen Techniken und Rituale bewachen. Nur wer seine Hingabe und Können vor den Ordensbrüdern unter Beweis gestellt hat, wird in deren Geheimnisse eingeweiht. In diesen kleinen, rätselhaften Gemeinschaften wird die wahre Macht eines Blutjägers erlernt.

Orden der Geisterschlächter

Der Orden der Geisterschlächter ist der älteste der Orden, der ursprünglich die Geheimnisse der Blutmagie wiederentdeckt und für den Kampf gegen die Geißel des Untodes verfeinert hat. Geisterschlächter suchen und studieren den Moment des Todes, besessen von den Geheimnissen des Übergangs und wie er von unheiligen Mächten korrumpiert werden kann, um sich erneut zu erheben. Diese eifrigen Blutjäger stimmen ihre Fähigkeiten darauf ab, solche Monstrositäten zu vernichten, und suchen nach den Quellen solcher nekromantischer Energien, um sie zu zerstören, wo immer sie auftauchen.
 

Ritus der Morgenröte

Wenn du auf der 3. Stufe diesen Orden wählst, lernst du den okkulten Ritus der Morgenröte.   Ritus der Morgenröte: Der Schaden deines Ritus ist Gleißend.   Während der Ritus aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
  • Deine Waffe strahlt helles Licht in einem Radius von 20 Fuß aus.
  • Du besitzt Resistenz gegen nekrotischen Schaden.
  • Deine Waffe verursacht einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel als Ritusschaden, wenn du einen Untoten damit triffst.

Spezialist der Flüche

Ab der 3. Stufe hat dich dein uralter Orden gelehrt die fortgeschrittene Beherrschung von Blutflüchen. Du erhältst eine zusätzliche Verwendung deines Merkmals Blutige Verfluchung. Außerdem können deine Blutflüche auch auf Kreatur gewirkt werden, egal ob sie Blut haben oder nicht.  

Ätherischer Schritt

Wenn du die 7. Stufe erreichst, kannst du zu Beginn deines Zuges, wenn du nicht kampfunfähig bist, auf magische Weise in den Schleier zwischen den Ebenen treten. Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände, sowie Kreaturen und Objekte auf der ätherischen Ebene sehen und beeinflussen. Du erleidest 1W10 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest. Wenn du dich in einem Objekt befindst, während dieses Merkmal endet, wirst du sofort zum nächsten unbesetzten Feld geschoben, das du besetzen kannst, und erleidst Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl von Metern, die du bewegt wurdest. Dieses Merkmal hält für eine Anzahl von Runden an, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1 Runde).
Du kannst dieses Merkmal einmal verwenden. Ab der 15. Stufe kannst du es zweimal zwischen den Rasten verwenden. Du gewinnst alle aufgewendeten Anwendungen zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.  

Schandmal der Trennung

Ab der 11. Stufe legt dein Schandmal der Marter ein Fragment der Essenz deines Gegners frei und macht ihn anfällig für deinen karmesinroten Ritus. Immer wenn du mit deinem karmesinroten Ritus einer gebrandmarkten Kreatur Schaden zufügst, fügt deine Waffe einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel als Ritusschaden zu. Außerdem kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht durch Kreaturen oder Objekte hindurch bewegen.  

Blutfluch des Exorzisten

Auf der 15. Stufe hast du deine Blutmagie so verfeinert, um deine Verbündeten von bösen Einflüssen zu reinigen und diejenigen zu bestrafen, die ihren Körper und Geist infiltrieren wollten. Du erhältst den Blutfluch des Exorzisten für dein Merkmal Blutige Verfluchung. Dies zählt nicht zur Anzahl deiner bekannten Blutflüche.  

Rituelle Auferstehung

Wenn du die 18. Stufe erreichst, lernst du, dein schwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blutritus in dich aufnimmst. Wenn du während eines aktiven karmesinroten Ritus auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht sofort stirbst, endet der Ritus und du fällst stattdessen nur auf 1 Trefferpunkt. Wenn du Riten für mehrere Waffen aktiv hast, wähle, welcher enden soll.

Orden der Lykaner

Der Orden der Lykaner ist ein stolzer Orden von Blutjägern, die sich „der Zähmung“ unterziehen, einer zeremoniellen Zufügung von Lykanthropie durch ein hochrangiges Mitglied. Diese Jäger nutzen dann ihre Fähigkeiten, um die Macht des Monsters, das sie beherbergen, zu nutzen, ohne sich an es zu verlieren. Durch intensives Schärfen der eigenen Willenskraft, kombiniert mit den Geheimnissen der blutmagischen Rituale des Ordens, lernen die Mitglieder, ihre Hybridform für kurze Zeit zu kontrollieren und zu entfesseln. Verbesserte körperliche Fähigkeiten, unnatürliche Belastbarkeit und rasiermesserscharfe Klauen machen diese Krieger zu einem schrecklichen Feind für alles Böse, das ihren Weg kreuzt. Doch kein Training ist perfekt, und ohne Sorgfalt und vollständige Konzentration können sich selbst die besten Blutjäger vorübergehend dem Blutrausch hingeben.
 

Geschärfte Sinne

Wenn du auf der 3. Stufe diesen Orden wählst, nimmst du die verbesserten Fähigkeiten eines natürlichen Raubtiers an. Du erhältst einen Vorteil bei Würfen auf Wahrnehmung, die auf Gehör oder Geruch beruhen.
 

Hybrid-Gestalt

Auf der 3. Stufe, beginnst du zu lernen, den lykanthropischen Fluch zu kontrollieren, der jetzt in deinem Blut lebt. Als Bonusaktion kannst du dich für bis zu 1 Stunde in deine Hybridform verwandeln. In dieser Form kannst du sprechen, Ausrüstung benutzen und Rüstungen tragen. Du kannst als Bonusaktion früher zu deiner normalen Form zurückkehren. Du kehrst automatisch in deine normale Form zurück, wenn Du bewusstlos wirst, auf 0 Trefferpunkte fällst oder stirbst.
Sobald Du diese Fähigkeit verwendest, musst Du eine kurze oder lange Pause machen, bevor Du sie wieder verwenden kannst. Während du transformiert bist, erhältst du die folgende Merkmale:
  Wilde Macht: Du erhältst +1 auf Nahkampfschadenswürfe. Dieser Bonus erhöht sich auf +2 auf der 11. Stufe und auf +3 auf der 18. Stufe. Du bist auch bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Vorteil.
Widerstandsfähige Haut: Du besitzt eine Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, die nicht mit Silberwaffen ausgeführt werden. Solange du keine schwere Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
Schläge des Raubtiers: Du kannst deine Karmesinroten Riten auf deine waffenlosen Schläge als Einzelwaffe anwenden. Du kannst Geschicklichkeit anstelle von Stärke für die Angriffs- und Schadenswürfe deiner waffenlosen Schläge verwenden. Wenn du die Angriffsaktion mit einem waffenlosen Schlag verwendest, kannst du einen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen.
Deine waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Hiebschaden. Der Schaden steigt auf 1W8 auf der 11. Stufe.
Blutrausch: Wenn du deinen Zug mit weniger als der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte beginnst, musst du einen Weisheitswurf gegen SG 8 bestehen oder dich direkt auf die Kreatur zubewegen, die dir am nächsten steht, und die Angriffsaktion gegen diese Kreatur anwenden. Du kannst wählen, ob Du deine Bonusaktion in dieser Raserei verwenden möchten oder nicht. Wenn es mehr als ein mögliches Ziel gibt, würfle, um das Ziel zufällig zu bestimmen. Du erlangst dann die Kontrolle für den Rest deines Zuges zurück.
Wenn Du unter einem Effekt stehst, der dich daran hindert, dich zu konzentrieren, misslingt dir dieser Rettungswurf automatisch.  

Kraft des Pirschers

Auf Stufe 7 erhöht sich deine Bewegungsrate um 3m, ebenso wie deine Weitsprung- und Hochsprungdistanz. Darüber hinaus erhält deine Hybridform das Merkmal Verbesserte Raubtierschläge.   Verbesserte Raubtierschläge: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, die du mit deinen waffenlosen Schlägen machst. Dieser Bonus erhöht sich auf +2 auf der 11. Stufe und auf +3 auf der 18. Stufe. Wenn du in deiner Hybridform einen aktiven karmesinroten Ritus hast, werden deine unbewaffneten Schläge außerdem als magisch betrachtet, um den Widerstand und die Immunität gegen nichtmagische Angriffe und Schaden zu überwinden.  

Verbesserte Hybrid-Gestalt

Ab der 11. Stufe lernst du, mehr von der Bestie in dir zu entfesseln und diese zu kontrollieren. Du kannst das Merkmal Hybrid-Gestalt zweimal verwenden, bevor du rasten musst und erhälst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendst. Darüber hinaus erhälst du in deiner Hybridform das Merkmal Lykaner-Regeneration.   Lykaner-Regeneration: Zu Beginn jedes deiner Züge, bevor du auf den Blutrausch würfelst, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 1 + deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1) zurück, wenn du mindestens 1 Trefferpunkt und weniger als die Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte übrig hast.  

Schandmal des Hungers

Auf der 15. Stufe hast du einen Vorteil bei deinen Weisheitswürfen, um den Blutrausch in deiner hybrider Form unter Kontrolle zu halten. Darüber hinaus bindet dein Schandmal der Marter deine Gegner jetzt an den Blutdurst deiner inneren Bestie. In deiner Hybridform haben deine Angriffe einen Vorteil gegenüber einer von dir gebrandmarkten Kreatur.  

Beherrschung der Hybrid-Gestalt

Mit Erreichen der Stufe 18 hast du gegen dein inneres Raubtier gekämpft und es gemeistert. Du kannst dein Merkmal Hybrid-Gestalt unbegrenzt oft verwenden, und deine Hybridform kann jetzt auf unbestimmte Zeit bestehen bleiben. Du erhältst den Blutfluch des Heulens für dein Merkmal Blutige Verfluchung. Dies zählt nicht zur Anzahl deiner bekannten Blutflüche.

Orden der Mutanten

Der Fluch des Jägers ist eine schmerzhafte, vernarbende, und manchmal tödliche Erfahrung. Diejenigen, die das Ritual überleben, finden sich unwiderruflich verändert und verbessert wieder. Einige fanden diese Erfahrung erhebend und erkannten die Vorteile, die eigene Physiologie durch eine Kombination aus Blutmagie und verderbter Alchemie zu verändern. Über Generationen des Experimentierens entstand eine Splittergruppe von Blutjägern, die sich darauf konzentrierte, giftige Elixiere zu brauen, um ihre Fähigkeiten im Kampf zu steigern, ihr Blut zu verändern und mit der Zeit zu etwas zu werden, das über das hinausging, was sie einmal waren. Sie nannten sich den Orden der Mutanten. Indem sie ihre Ziele erforschen, um ihre Stärken und Schwächen zu kennen, können diese Blutjäger ihre Biologie verändern, um am besten auf den kommenden Konflikt vorbereitet zu sein.  

Mutagen-Formeln

Wenn du dich auf der 3. Stufe diesen Orden entscheidest, erhälst du Zugang zu verbotenen alchemistischen Formeln, die vorübergehend deine geistigen und körperlichen Fähigkeiten verändern.
Du erlernst vier Mutagen-Formeln, zusätzliche Formel erhälst du auf der 7., 11., 15. und 18. Stufe.
Wenn du eine neue Mutagenformel erlernst, kannst du außerdem eine deiner bereits bekannten Formeln auswählen und diese durch eine neue Mutagenformel ersetzen.  

Mutagen-Elixiere

Auf der 3. Stufe kannst du ein einzelnes Mutagen zubereiten und es in einem Elixier konzentrieren, wenn du eine kurze oder lange Pause beendest. Ab der 7. Stufe erhöht sich die Anzahl der Mutagene, die du erschaffen kannst, wenn du eine Rast beendest, auf zwei, und auf der 15. Stufe kannst du drei Mutagen-Elixiere erschaffen.
Als Bonusaktion kannst du ein einzelnes Mutagen-Elixier konsumieren, und die Effekte und Nebenwirkungen halten an, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast, sofern nicht anders angegeben. Während du von einem oder mehreren Mutagenen betroffen bist, kannst du eine Aktion verwenden, um die Toxine zu konzentrieren und aus deinem System zu spülen, wodurch die Wirkungen und Nebenwirkungen aller Mutagene beendet werden.
Mutagene sind für deine Biologie bestimmt und haben keine Wirkung auf andere Kreaturen. Sie sind auch von Natur aus instabil, verlieren mit der Zeit ihre Potenz und werden inaktiv, wenn sie nicht verwendet werden, bevor du deine nächste kurze oder lange Rast beendest.  

Übermenschlicher Stoffwechsel

Ab der 7. Stufe hat Ihr Körper begonnen, sich an Toxine und Gifte anzupassen und ignoriert ihre zersetzende Wirkung. Du erhältst Immunität gegen Giftschaden und den Zustand Vergiftet.
Darüber hinaus kannst du einen Adrenalinstoß in dir auslösen, um den negativen Auswirkungen eines Mutagens vorübergehend zu widerstehen. Als Bonusaktion kannst du wählen, die Nebenwirkung eines Mutagens, das dich betrifft, 1 Minute lang zu ignorieren.
Sobald du diese Funktion verwendet hast, um Nebenwirkungen zu widerstehen, kannst du dies nicht erneut tun, bis du eine lange Rast beendet hast.  

Schandmal der Erkenntnis

Auf der 11. Stufe verändert deine Blutmagie dein Schandmal der Marter, um die wahre Natur eines Feindes zu unterstreichen. Alle Illusionen, die eine Kreatur verschleiern oder unsichtbar machen, enden, wenn sie von dir gebrandmarkt wirkt und sie kann auch nicht mehr von solchen Illusionen profitieren, während sie gebrandmarkt ist. Wenn eine von dir gebrandmarkte Kreatur verwandelt ist oder ihre Form geändert hat, muss ihr ein Weisheitswurf gegen deinen Blutmagie-SG gelingen oder sie kehrt zu ihrer wahren Form zurück und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt. Immer wenn eine gebrandmarkte Kreatur versucht, sich zu verwandeln oder ihre Form zu ändern, muss ihr ein Weisheitswurf gelingen oder der Versuch schlägt fehl und sie ist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.  

Blutfluch der Korrosion

Ab der 15. Stufe kann deine blutige Verfluchung den Körper einer Kreatur mit schrecklichen Giften verseuchen. Du erhältst den Blutfluch der Korrosion für dein Merkmal Blutige Verfluchung. Dies zählt nicht zur Anzahl deiner bekannten Blutflüche.  

Erhabene Mutation

Auf der 18. Stufe hat sich dein Körper angepasst, um ein nötiges Toxin in einem Moment der Not auf natürliche Weise zu produzieren. Als Bonusaktion kannst du ein Mutagen auswählen, das dich derzeit betrifft, um es aus deinem System zu entfernen und zu beenden, und dann sofort durch ein neues Mutagen zu ersetzen, dessen Formel du kennst.
Du kannst dieses Merkmal so oft verwenden, wie es deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1). Nach Verbrauch aller Anwendungen kannst du dieses Merkmal erst wieder nach einer langen Rast wieder vollständig nutzen.

Orden des Zwielichts

Während alle Blutjäger-Orden ihren Anhängern beibringen, ihr Blut und das ihrer Feinde zu manipulieren, um das Böse zu bekämpfen, steht kein anderer Orden dem Thema Blut so nahe wie der Orden des Zwielichts. Diese Blutjäger unterziehen sich einem speziellen Ritual, bei dem ihr Blut mit einer speziellen Form von Vampirismus infiziert wird. Diese Jäger schließen sich mit diesem Ritual zwar nicht den Reihen der untoten Vampiren an, aber sie kommen ihnen gefährlich nahe. Den die Macht die in den Adern dieser Blutjägern schlummert, können vielleicht einem starken Geist nichts anhaben, einen schwachen Geist hingegen können sie korrumpieren und verderben.  

Blutige Ernährung

Wenn du auf der 3. Stufe diesem Orden beitrittst, werden deinen eigenen Zähne zu etwas, das deine Feinde fürchten müssen. Deine Reißzähne werden zu tödlichen Waffen, mit denen du dich vom Blut deiner Feinde ernährst.
Deine Reißzähne zählen jetzt als natürliche Waffe, mit der du geübt bist. Wenn du mit ihnen einen Gegner triffst, verursachst du Stichschaden in Höhe von 1W4 + deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator. Der Schadenswürfel erhöht sich mit der gleichen Rate wie deine Blutmagie-Würfel.
Wenn du die Angriffsaktion verwendest, kannst du als Bonusaktion einen Reißzahnangriff ausführen. Ab Stufe 7 zählen deine Reißzähne auch als magisch, wenn es darum geht Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Deine Reißzähne zählen auch als eine Waffe in Bezug auf dein Merkmal Karmesinroter Ritus.
Wenn deine Reißzähne einer lebenden Kreatur mit Blut im Körper Schaden zufügen, erhälst du temporäre Trefferpunkte in Höhe des zugefügten Schadens. Mit diesem Merkmal kannst du nur einmal pro Runde temporäre Trefferpunkte erhalten. Du kannst dieses Merkmal so oft verwenden, wie es deinem Konstitutionsmodifikator entspricht (mindestens 1). Du gewinnst alle verbrauchte Anwendungen zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest.  

Blutfluch der Anziehung

Auf der 7. Stufe verleiht dir dein Vampirblut Zugriff auf magische Geheimnisse, die im Zusammenhang mit den Fähigkeiten des Vampirismus stehen. Du erhältst den Blutfluch der Anziehung für dein Merkmal Blutige Verfluchung. Dies zählt nicht zur Anzahl deiner bekannten Blutflüche.  

Vampirischer Blutdurst

Ab der 11. Stufe vertieft sich die Verbindung zum deinem vampirischen Blut, das Verlangen nach Blut kann dich nun in einen neuen Geisteszustand versetzen und deine Angriffe verstärken.
Wenn du eine Kreatur mit deinen Reißzähnen angreifst, kannst du dich dafür entscheiden, deinem vampirischen Blutdurst zu verfallen. Dein vampirischer Blutdurst hält 1 Minute an und während du in diesem Zustand bist, addiere deinen Intelligenzmodifikator zu allen Nahkampfschadenswürfen. Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3m und du kannst dich auch auf senkrechte Oberflächen entlang, sowie Kopfüber an Decken, bewegen.
Du kannst dieses Merkmal so oft verwenden, wie es deinem Konstitutionsmodifikator entspricht (mindestens 1). Du gewinnst alle verbrauchte Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.  

Zeitloses Antlitz

Auf der 15. Stufe wird der ewig jugendliche Aspekt von Vampiren nun auch ein Teil von dir. Eine makellose Zeitlosigkeit umgibt dich, welche dich aussehen lässt wie in deiner jugendlichen Bestform und dir weitere Vorteile verleiht:
  • Du bist geschützt vor den negativen Auswirkungen des Alterns. Trotzdem kannst du zwar immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben, jedoch siehst du nie älter als im mittleren Alter aus.
  • Du kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden.
  • Du kannst wählen, Schaden in Höhe deines Blutmagie-Würfels zu erleiden, um einen Vorteil bei einem Wurf auf Charisma (Täuschung oder Überzeugung) zu erlangen.

Geschöpf der Finsternis

Mit Erreichen der 18. Stufe entwickelt dein vampirische Blut sein größtes Potenzial und verbindet dich jetzt sehr eng mit dunklen Mächten des Vampirismus.
  • Wenn du von Zaubern getroffen wirst, die zusätzliche Effekte gegen Untote haben, gelten diese auch bei dir. Zum Beispiel würde dich der Zauber Gutes und Böses entdecken entdecken als Untoten anzeigen.
  • Du kannst dein Leben unnatürlich verlängern, wenn du regelmäßig mit deinen Reißzähne das Blut von anderen Kreaturen trinkst (mindestens einmal pro Woche), kannst du deine natürliche Lebensdauer verdoppeln.
  • Solltest du getötet werden, kannst du dich entscheiden, zu einer Nebelwolke zu werden. In dieser Form erhältst du eine Flugbewegungsrate von 9m, eine Rüstungsklasse von 16, 40 Trefferpunkte und bist immun gegen jeglichen nicht-magischen Schaden. Du kannst nur die Rückzug-Aktion einsetzen und kannst durch kleine Löcher, schmale Öffnungen und sogar bloße Risse hindurch gehen, Flüssigkeiten gelten jedoch für dich, als wären sie feste Oberflächen.
    Du kannst in dieser Form nicht fallen und bleibst in der Luft schweben, selbst wenn du betäubt oder anderweitig außer Gefecht gesetzt bist. Während du dich in dieser Nebelgestalt befindest, kannst du nicht sprechen oder auf Objekte einwirken, und alle Gegenstände, die du getragen oder gehalten hast, können nicht verwendet, fallen gelassen oder anderweitig mit ihnen interagiert werden.
    Wenn du 24 Stunden ungestört in einem Grab, Sarg oder einer Krypta verbringst, nimmst du deine normale Form wieder an. Wenn du auf diese Weise wieder ins Leben zurückgekehrt bist, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tagen nicht mehr nutzen.

Mutagen-Formeln

Attributs-Mutagene

Adler

Du erhältst einen Vorteil bei Attributswürfen für Weisheit.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Charismawürfen.  

Fuchs

Du bist im Vorteil bei Intelligenzwürfen.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Weisheitswürfen.  

Wiesel

Du bist im Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Weisheitswürfen.  

Chamäleon

Deine Haut und Stimme werden formbar, sodass du dein Aussehen und Präsenz leicht verbessern kannst. Du bist im Vorteil bei Charismawürfen.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteil bei Initiativewürfen.  

Eule

Ihr Intelligenzwert steigt um 3, ebenso wie Ihr Intelligenzmaximum. Dieser Bonus erhöht sich auf +4 auf der 11. Stufe und auf +5 auf der 18. Stufe.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Charismarettungswürfen.  

Schlange

Dein Geschicklichkeitswert erhöht sich um 3, ebenso wie dein Geschicklichkeitsmaximum. Dieser Bonus erhöht sich auf +4 auf der 11. Stufe und auf +5 auf der 18. Stufe.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Weisheitswürfen.  

Stier

Dein Stärkewert erhöht sich um 3, ebenso wie Ihr Stärkemaximum. Dieser Bonus erhöht sich auf +4 auf der 11. Stufe und auf +5 auf der 18. Stufe.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Geschicklichkeitswürfen.

Merkmal-Mutagene

Blutegel

Du erhältst eine zusätzliche Verwendung deines Merkmals Blutige Verfluchung.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Todesrettungswürfen.  

Echse

Voraussetzung: 7. Stufe
Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.
  Nebeneffekt: Deine Bewegungsrate verringert sich für 1 Stunde um 3m.  

Katze

Du erhältst Dunkelsicht für bis zu 18m. Wenn du bereits Dunkelsicht hast, erhöht sich die Reichweite dieser um weitere 18m.
  Nebeneffekt: Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet.

Kampf-Mutagene

Löwe

Voraussetzung: 11. Stufe
Wenn du die Angriffsaktion verwendest, kannst du als Bonusaktion einen zusätzlichen Waffenangriff ausführen.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Intelligenz-, Weisheits- und Charismarettungswürfen.  

Wolf

Voraussetzung: 11. Stufe
Deine Waffenangriffe verursachen bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Stärkerettungswürfen.  

Bär

Du erhältst Resistenz gegen Hiebschaden.
  Nebeneffekt: Du wirst anfällig für Wuchtschaden.  

Elefant

Du erhältst Resistenz gegen Stichschaden.
  Nebeneffekt: Du wirst anfällig für Hiebschaden.  

Krake

Du erhältst Resistenz gegen Wuchtschaden.
  Nebeneffekt: Du wirst anfällig für Stichschaden.  

Glut

Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden.   Nebeneffekt: Du wirst anfällig für Kälteschaden.  

Schneeflocke

Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden.
  Nebeneffekt: Du wirst anfällig für Feuerschaden.

Mobilitäts-Mutagene

Maus

Du bist immun gegen die Zustände Gepackt und Festgesetzt. Auf der 11. Stufe bist du auch immun gegen den Zustand Gelähmt.   Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Stärkewürfen.  

Gepard

Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3m. Auf Stufe 15 erhöht sich deine Bewegungsrate erhöht sich um 4,50m.
  Nebeneffekt: Du bist im Nachteile bei Intelligenzwürfen.  

Falke

Voraussetzung: 11. Stufe
Du erhältst 1 Stunde lang eine Flugbewegungsrate von 6m.
  Nebeneffekt: Du erleidest 1 Stunde lang einen Nachteil bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen.

Blutige Verfluchungen

Blutfluch der Ängstlichen

Als Bonusaktion verstärkst du das Adrenalin im Körper einer Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, wodurch sie anfällig für starke Einflüsse wird. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben alle Kreaturen einen Vorteil bei Würfen auf Einschüchterung, die auf die Zielkreatur gerichtet sind.
Verstärkt: Das Ziel ist im Nachteil bei seinem nächsten Weisheitsrettungwurf, den es machen muss, bevor dieser Fluch endet. Sobald dieser Blutfluch verstärkt wurde, musst Du eine lange Rast einlegen, bevor Du ihn erneut verstärken kannst.  

Blutfluch der Anziehung

Voraussetzung: 7. Stufe, Orden des Zwielichts
Als Bonusaktion kannst du deinen Blick auf eine Kreatur richten, die du innerhalb von 18m sehen kannst und die dich auch sehen kann. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen oder die betroffene Kreatur wird, bis zum Beginn seines nächsten Zuges oder bis es Schaden erleidet, von dir bezaubert. Während das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, wird es weder dich noch deine Verbündeten angreifen oder irgendjemanden, den es zuvor als Verbündete angesehen hat.
Verstärkt: Wenn dem Ziel der Rettungswurf misslingt, wird es bis zum Beginn seines nächsten Zuges oder bis es Schaden erleidet betäubt.  

Blutfluch der aufgeblähten Agonie

Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, damit sie bis zum Ende deines nächsten Zuges schmerzhaft anschwillt. Für die Dauer dieses Fluchs hat die Kreatur einen Nachteil bei Attributswürfen auf Stärke und Geschicklichkeit und erleidet 1W8 nekrotischen Schaden, wenn sie während ihres Zuges mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausführt.
Verstärkt: Dieser Fluch hält 1 Minute lang an. Am Ende jedes seiner Züge kann die verfluchte Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet dieser Fluch.  

Blutfluch der Bindung

Als Bonusaktion kannst du versuchen, eine Kreatur festzusetzen, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst und die nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du. Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen verwenden.
Verstärkt: Dieser Fluch hält 1 Minute lang an und kann eine Kreatur unabhängig von ihrer Größenkategorie treffen. Am Ende jedes seiner Züge kann die verfluchte Kreatur einen weiteren Stärkerettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet dieser Fluch.  

Blutfluch der Entblößung

Wenn eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, von einem Angriff oder Zauber getroffen wird, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Widerstandsfähigkeit dagegen vorübergehend zu schwächen. Bis zum Ende der Runde verliert das Ziel seine Resistenz gegen die Schadensart des auslösenden Angriffs oder Zaubers.
Verstärkt: Das Ziel verliert stattdessen die Immunität gegenüber der Schadensart des auslösenden Angriffs oder Zaubers und hat bis zum Ende des Zuges nur Resistenz gegen sie.  

Blutfluch des Exorzisten

Voraussetzung: 15. Stufe, Orden der Geisterschlächter
Als Bonusaktion kannst du eine bezauberte, verängstigte oder besessene Kreatur auswählen, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst. Die Zielkreatur ist nicht länger bezaubert, verängstigt oder besessen.
Verstärkt: Die Kreatur, die das Ziel deines Fluchs bezaubert, verängstigt oder besessen hat, erleidet 3W6 psychischen Schaden und muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie gilt als betäubt bis zum Ende deines nächsten Zuges.  

Blutfluch der gefallenen Marionette

Wenn eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, auf 0 Trefferpunkte fällt, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur dazu zu bringen, sofort einen einzelnen Waffenangriff gegen ein Ziel deiner Wahl innerhalb ihrer Angriffsreichweite durchzuführen.
Verstärkt: Du kannst die verfluchte Kreatur zuerst bis zur Hälfte ihrer Geschwindigkeit bewegen und gibst ihr einen Bonus auf den Angriffswurf in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens 1).  

Blutfluch des Heulens

Voraussetzung: 18. Stufe, Orden der Lykaner
Als Aktion entfesselt du ein grauenerregendes Geheul. Jede Kreatur innerhalb von 9 m um dich herum, die dich hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie verängstigt, bis zum Ende deines nächsten Zuges. Wenn ihr der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingt, gilt sie als betäubt, während sie auf diese Weise verängstigt ist. Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Blutfluch. Du kannst eine beliebige Anzahl von Kreaturen auswählen, die Du sehen kannst, welche von diesem Heulen nicht betroffen werden.
Verstärkt: Die Reichweite dieses Fluchs erhöht sich auf 18 Meter.  

Blutfluch der Korrosion

Voraussetzung: 15. Stufe, Orden der Mutanten
Als Bonusaktion muss eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, einen Konstitutionsrettungswurf machen oder wird vergiftet. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Fluch.
Verstärkt: Die verfluchte Kreatur erleidet 4W6 nekrotischen Schaden und erleidet diesen Schaden jedes Mal erneut, wenn ihr der Konstitutionsrettungswurf misslingt, um diesen Fluch am Ende ihres Zuges zu beenden.  

Blutfluch der Markierung

Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, markieren. Bis zum Ende deines Zuges addierst du jedes Mal, wenn du dem Ziel durch deinen Karmesinroten Ritus Schaden zufügst, einen zusätzlichen Blutmagie-Würfel zu dem Ritenschaden hinzu.
Verstärkt: Du bist im Vorteil beim nächste Angriffswurf, den du gegen das Ziel, vor dem Ende deines Zuges, machst.  

Blutfluch der Verminderung

Wenn eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, einen Angriffswurf macht, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Blutmagie-Würfel zu würfeln und die gewürfelte Zahl vom Angriffswurf der Kreatur abzuziehen. Du kannst diesen Fluch nach dem Wurf der Kreatur verwenden, aber bevor der SL feststellt, ob der Angriffswurf erfolgreich ist. Die Kreatur ist immun gegen diesen Blutfluch, wenn sie gegen Blindheit immun ist.
Verstärkt: Du wendest diesen Fluch auf alle Angriffswürfe der Kreatur bis zum Ende des Zuges an. Für jeden einzelnen Angriff würfelst du mit einem neuen Blutmagie-Würfel.  

Blutfluch des verwirrten Geistes

Als Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst und die sich auf einen Zauber konzentriert. Diese Kreatur hat, vor dem Ende deines nächsten Zuges, einen Nachteil beim nächsten Konstitutionsrettungswurf, den sie machen muss, um die Konzentration aufrechtzuerhalten.
Verstärkt: Die verfluchte Kreatur hat einen Nachteil bei allen Konstitutionswürfen, um die Konzentration beim Zaubern, bis zum Ende deines nächsten Zuges, aufrechtzuerhalten.