Barbar

Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern auch die unglaubliche Reflexe, Ausdauer und Stärke ermöglicht.
 
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Urtümliche Pfade

- Pfad des Berserkers
- Pfad des Weltenbaums
- Pfad des Wilden Herzens
- Pfad des Zeloten

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W12 pro Barbarenstufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 12 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W12 + dein Konstitutionsmodifikator oder 7 + dein Konstitutionsmodifikator

 

Übung

Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung

 

Ausrüstung

Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A oder B wählen:
 
    • (A) Zweihandaxt, vier Beile, Entdeckerausrüstung und 15 GM
    • (B) 75 GM

Klassenmerkmale

Stufe 1: Kampfrausch

Du kannst dich mit einer Urmacht namens Kampfrausch versehen, die dir außergewöhnliche Macht und Zähigkeit gewährt. Du kannst dich als Bonusaktion in Kampfrausch versetzen, sofern du keine schwere Rüstung trägst. Wie oft du dies tun kannst, ist in der Spalte "Kampfrausch-Anzahl"der Barbarentabelle aufgeführt. Wenn du eine kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Solange dein Kampfrausch aktiv ist, gelten für ihn folgende Regeln:
Schadensresistenz: Du bist gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden resistent.
Kampfrausch-Schaden: Wenn du einen Angriff ausführst der Stärke erfordert - entweder mit einer Waffe oder als waffenlosen Angriff -, und dem Ziel Schaden zufügst, erhältst du einen Bonus auf den Schaden, der sich erhöht, wenn du Barbarenstufen hinzugewinnst. Dies ist in der Spalte "Kampfrausch-Schaden" der Barbarentabelle aufgeführt.
Stärkevorteil: Du bist bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Vorteil.
Keine Konzentration und keine Zauber: Du kannst keine Konzentration aufrechterhalten und keine Zauber wirken.
Wirkungsdauer: Der Kampfrausch währt bis zum Ende deines nächsten Zugs und endet vorzeitig, wenn du schwere Rüstung anlegst oder kampfunfähig wirst. Wenn dein Kampfrausch in deinem nächsten Zug noch aktiv ist, kannst ihn um eine weitere Runde verlängern, indem du eine der folgenden Handlungen ausführst:
    • Führe einen Angriffswurf gegen einen Gegner aus.
    • Zwinge ein Gegner, einen Rettungswurf auszuführen.
    • Führe eine Bonusaktion aus, um deinen Kampfrausch zu verlängern.
Wann immer der Kampfrausch verlängert wird, währt er bis zum Ende deines nächsten Zugs. Du kannst einen Kampfrausch bis zu zehn Minuten lang aufrechterhalten.
 

Stufe 1: Ungerüstete Verteidigung

Wenn du keine Rüstung trägst, beträgt deine Basis-Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Von diesem Vorzug profitierst du auch, wenn du einen Schild verwendest.
 

Stufe 1: Waffenmeisterung

Deine Vertrautheit mit Waffen gestattet dir, die Meisterschaftseigenschaften zweier Arten von einfachen Nahkampfwaffen oder Nahkampf-Kriegswaffen deiner Wahl, wie etwa Zweihandäxten und Beilen zu verwenden. Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du Waffenübungen ausführen und eine dieser Waffenentscheidungen ändern.
Wenn du bestimmte Barbarenstufen erreichst, erhältst du das Attribut zum Verwenden der Meisterschaftseigenschaften von mehr Waffenarten, wie in der Spalte "Waffenmeisterung" der Barbarentabelle dargestellt.
 

Stufe 2: Gefahrengespür

Du bekommst einen untrüglichen Sinn dafür, ob die Dinge so sind, wie sie sein sollten, sodass du Gefahren besser ausweichen kannst. Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen im Vorteil, sofern du nicht kampfunfähig bist.
 

Stufe 2: Rücksichtsloser Angriff

Du kannst deine Verteidigung völlig außer Acht lassen und mit noch mehr Wildheit angreifen. Bei deinem ersten Angriffswurf in deinem Zug kannst du beschließen, einen Rücksichtslosen Angriff auszuführen. Damit sind deine Angriffswürfe, die Stärke erfordern, bis zum Beginn deines nächsten Zugs im Vorteil, doch Angriffswürfe gegen dich sind in dieser Zeit ebenfalls im Vorteil.
 

Stufe 3: Barbaren-Unterklassen

Du erhältst eine Barbaren-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Pfad des Berserkers, Pfad des Weltenbaums, Pfad des Wilden Herzens, Pfad des Zeloten werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Barbarenstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Barbarenstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
 

Stufe 3: Urwissen

Du erhältst Übung in einer weiteren Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste von Fertigkeiten, die für Barbaren auf der 1. Stufe verfügbar sind. Außerdem kannst du während deines Kampfrauschs Urmacht kanalisieren. wenn du bestimmte Aufgaben auszuführen versuchst. Wann immer du einen Attributswurf unter Verwendung einer der folgenden Fertigkeiten ausführst, kannst du ihn auch dann als Stärkewurf ausführen, wenn er sonst ein anderes Attribut erfordert: Akrobatik, Einschüchtern, Heimlichkeit, Überlebenskunst oder Wahrnehmung. Wenn du dieses Attribut verwendest, repräsentiert deine Stärke die Urmacht, die in dir kreist, um deine Beweglichkeit, deine Haltung und deine Sinne zu optimieren.
 

Stufe 4: Attributswerteerhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Barbarenstufe erneut.
 

Stufe 5: Schnelle Bewegung

Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3 Meter, sofern du keine schwere Rüstung trägst.
 

Stufe 5: Zusätzlicher Angriff

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.
 

Stufe 7: Instinktiver Sprung

Als Teil der Bonusaktion, mit der du dich in Kampfrausch versetzt, kannst du bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen.
 

Stufe 7: Wilder Instinkt

Deine Instinkte sind derart geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.
 

Stufe 9: Brutaler Hieb

Wenn du Rücksichtsloser Angriff einsetzt, kannst du in deinem Zug bei einem stärkebasierten Angriffswurf deiner Wahl auf den Vorteil verzichten. Der ausgewählte Angriffswurf darf nicht im Nachteil sein. Wenn der ausgewählte Angriffswurf trifft, erleidet das Ziel zusätzlich 1W10 Schaden des Tvps, den auch die Waffe oder der waffenlose Angriff bewirkt, und du kannst einen Effekt des Brutalen Hiebs deiner Wahl bewirken. Folgende Effekte stehen zur Auswahl:
Kraftvoller Hieb: Das Ziel wird in gerader Linie 4,5 Meter weit von dir weggestoßen. Du kannst dich dann um bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate in gerader Linie auf das Ziel zubewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Schenkelhieb: Die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs um 4,5 Meter verringert. Es kann immer nur ein Schenkelhieb wirken - jeweils der letzte.
 

Stufe 11: Unerbittlicher Kampfrausch

Dein Kampfrausch versetzt dich in die Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen. Wenn deine Trefferpunkte auf 0 sinken, während du im Kampfrausch bist, stirbst du nicht sofort, sondern führst einen SG-10-Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem Erfolg erhältst du Trefferpunkte in doppelter Höhe deiner Barbarenstufe. Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal nutzt, erhöht sich der SG um 5. Nach einer kurzen oder langen Rast sinkt der SG wieder auf 10.
 

Stufe 13: Verbesserter Brutaler Hieb

Du hast neue wilde Angriffsmethoden verfeinert. Nun stehen folgende Effekte des Brutalen Hiebs zur Auswahl:
Entzweiender Hieb: Vor Beginn deines nächsten Zugs erhält der nächste Angriffswurf, den eine andere Kreatur gegen das Ziel ausführt, einen Bonus von +5. Ein Angriffswurf kann nur jeweils einen Bonus durch Entzweiender Hieb erhalten.
Wankendmachender Hieb: Das Ziel ist bei seinem nächsten Rettungswurf im Nachteil und kann bis zum Beginn deines nächsten Zugs keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
 

Stufe 15: Anhaltender Kampfrausch

Wenn du die Initiative auswürfelst. kannst du alle verbrauchten Anwendungen von Kampfrausch zurückerhalten. Gelingt dies, so ist es erst nach einer langen Rast erneut möglich.
Außerdem ist dein Kampfrausch so wild, dass er nun zehn Minuten lang erhalten bleibt, ohne dass du ihn zwischen den Runden verlängern musst. Deine Kampfrausch endet vorzeitig, wenn du bewusstlos (nicht nur kampfunfähig) wirst oder schwere Rüstung anlegst.
 

Stufe 17: Verbesserter Brutaler Hieb

Der zusätzliche Schaden deines Brutalen Hiebs wird auf 2W10 erhöht. Außerdem kannst du zwei verschiedene Effekte von Brutaler Hieb verwenden, wann immer du dieses Merkmal einsetzt.
 

Stufe 18: Unbändige Stärke

Wenn das Gesamtergebnis deines Stärkewurfs oder Stärkerettungswurfs unter deinem Stärkewert liegt, kannst du diesen statt des Gesamtergebnisses verwenden.
 

Stufe 19: Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des unwiderstehlichen Angriffs wird empfohlen.
 

Stufe 20: Meister der Wildnis

Du verkörperst Urmacht. Deine Werte für Stärke und Konstitution werden um 4 erhöht (auf höchstens 25).

Unterklassen: Urtümliche Pfade

Im Herzen jedes Barbaren brennt, ein Feuer, das sie oder ihn zu wahrer Größe antreibt. Die Quelle dieser lodernden Wut ist von Barbar zu Barbar unterschiedlich. Bei einigen wird die Wut aus Schmerz, Kummer und Zorn gespeist und ergießt sich dann schlagartig über ihre Feinde. Andere sehen sie als spirituellen Segen an, als Geschenk eines Totemtiers oder Ahnen.

 
Pfad des Berserkers
Barbaren. die den Pfad des Berserkers beschreiten nutzen ihren Kampfrausch primär, um Gewalt auszuüben Sie nutzen ungezügelte Wut und genießen das Chaos der Schlacht, während sie ihrem Kampfrausch gestatten Besitz von ihnen zu ergreifen und sie Zu ermächtigen
 

Stufe 3: Raserei

Wenn du im Kampfrausch deinen Rücksichtslosen Angriff einsetzt, fügst du dem ersten Ziel, das du in deinem Zug mit einem stärkebasierten Angriff triffst, zusätzlichen Schaden zu. Ermittle den zusätzlichen Schaden, indem du mit einer Anzahl von W6 in Höhe deines Kampfrausch-Schadensbonus würfelst und ihre Summe hinzufügst. Der Schaden ist vom selben Typ wie jener der Waffe oder des waffenlosen Angriffs, die für den Angriff verwendet wurden.
 

Stufe 6: Geistloser Kampfrausch

Während du im Kampfrausch bist, bist du gegen die Zustände Bezaubert und Verängstigt immun. Wenn du zu Beginn des Kampfrauschs bezaubert oder verängstigt bist, endet der Zustand.
 

Stufe 10: Vergeltung

Wenn du Schaden durch eine Kreatur erleidest. die sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir befindet, kannst du als Reaktion einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur ausführen und dazu eine Waffe oder einen waffenlosen Angriff verwenden.
 

Stufe 14: Einschüchternde Präsenz

Als Bonusaktion kannst du andere mit deiner bedrohlichen Präsenz und deiner Urmacht in Panik versetzen. In diesem Fall muss jede Kreatur deiner Wahl in einer Ausströmung von neun Metern, die von dir ausgeht, einen Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Stärkemodifikator) ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang verängstigt. Die verängstigte Kreatur wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast,kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, sofern du nicht eine Anwendung deines Kampfrauschs zum Wiederherstellen verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
Pfad des Weltenbaums
Barbaren, die dem Pfad des Weltenbaums folgen, verbinden sich im Kampfrausch mit dem kosmischen Geflecht des Weltenbaums. Dieser Baum wächst auf den Äußeren Ebenen und verbindet sie sowohl miteinander als auch mit der materiellen Ebene. Barbaren auf dem Pfad des Weltenbaums nutzen die Magie des Baums, um ihre Lebenskraft zu steigern und zwischen den Dimensionen zu reisen.
 

Stufe 3: Lebenskraft des Baums

Dein Kampfrausch nutzt die Lebensenergie des Weltenbaums. Du erhältst folgende Vorzüge:
Schub der Lebenskraft: Wenn du dich in Kampfrausch versetzt, erhältst du eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe deiner Barbarenstufe.
Lebensspendende Kraft: Im Kampfrausch kannst du zu Beginn jedes deiner Züge eine andere Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern von dir auswählen, um temporäre Trefferpunkte zu erhalten. Ermittle die Anzahl der temporären Trefferpunkte, indem du mit einer Anzahl von W6 in Höhe deines Kampfrausch-Schadensbonus würfelst und ihre Summe hinzufügst. Wenn nach deinem Kampfrausch von diesen temporären Trefferpunkten noch welche übrig sind, verschwinden sie.
 

Stufe 6: Äste des Baums

Wann immer eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug im Abstand von bis zu neun Metern von dir beginnt, während du im Kampfrausch bist, kannst du eine Reaktion ausführen, um geisterhafte Äste des Weltenbaums um die Kreatur herum zu beschwören. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Stärkemodifikator) bestehen oder sie wird in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir (oder den nächstliegenden freien Bereich) teleportiert, den du sehen kannst. Nachdem das Ziel teleportiert wurde, kannst du seine Bewegungsrate bis zum Ende des aktuellen Zugs auf 0 verringern.
 

Stufe 10: Schlagende Wurzeln

Während deines Zugs ist deine Reichweite mit allen Nahkampfwaffen, welche die Eigenschaften Schwer oder Vielseitig haben, um drei Meter erhöht, da Wurzeln des Weltenbaums von dir ausgehen. Wenn du in deinem Zug mit einer solchen Waffe triffst, kannst du zusätzlich zu einer anderen Meisterschaftseigenschaft, die du mit dieser Waffe verwendest die Meisterschaftseigenschaften Stoßen oder Umstoßen aktivieren.
 

Stufe 14: Am Baum entlangreisen

Wenn du dich in Kampfrausch versetzt und als Bonusaktion während du im Kampfrausch bist, kannst du dich bis zu 18 Meter weit in einen freien Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Außerdem kannst du die Reichweite dieser Teleportation einmal pro Kampfrausch auf 45 Meter erhöhen. In diesem Abstand Fall kannst du bis zu sechs bereitwillige Kreaturen im Abstand von bis zu drei Metern von dir mitnehmen. Jede Kreatur erscheint in einen freien Bereich deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von deinem Zielort.
Pfad des Wilden Herzens
Barbaren, die dem Pfad des Wilden Herzens folgen, sehen sich als Verwandte der Tiere. Diese Barbaren erlernen magische Methoden, um mit Tieren zu kommunizieren. Ihr Kampfrausch verstärkt ihre Verbindung mit Tieren und erfüllt sie mit übernatürlicher Macht.
 

Stufe 3: Kampfrausch der Wildnis

Dein Kampfrausch nutzt die Urmacht der Tiere. Wann immer du dich in Kampfrausch versetzt, erhältst du eine der folgenden Optionen nach deiner Wahl.
Adler: Wenn du dich in Kampfrausch versetzt, kannst du im Rahmen dieser Bonusaktion die Rückzug- und die Spurt-Aktion ausführen. Im Kampfrausch kannst du mit einer Bonusaktion beide Aktionen ausführen.
Bär: Im Kampfrausch bist du gegen alle Schadensarten außer Energie, Gleißend, Nekrotisch und Psychisch resistent.
Wolf: Solange du im Kampfrausch bist, sind deine Verbündeten bei Angriffswürfen gegen alle deine Gegner im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir im Vorteil.
 

Stufe 3: Tierflüsterer

Du kannst die Zauber Tiersinn und Mit Tieren sprechen wirken, jedoch nur als Rituale. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Weisheit.
 

Stufe 6: Aspekt der Wildnis

Du erhältst eine der folgenden Optionen nach deiner Wahl. Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du deine Entscheidung ändern.
Eule: Du hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Wenn du bereits über Dunkelsicht verfügst wird deren Reichweite um 18 Meter erhöht.
Lachs: Du hast eine Schwimmbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.
Panther: Du hast eine Kletterbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.
 

Stufe 10: Naturflüsterer

Du kannst den Zauber Einswerden mit der Natur wirken, jedoch nur als Ritual. Dein Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz.
 

Stufe 10: Macht der Wildnis

Wann immer du dich in Kampfrausch versetzt, erhältst du eine der folgenden Optionen nach deiner Wahl.
Falke: Im Kampfrausch hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate, sofern du keine Rüstung trägst.
Löwe: Wenn du im Kampfrausch bist, sind all deine Gegner im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir bei Angriffswürfen gegen Ziele außer dir und anderen Barbaren, bei denen diese Option aktiv ist, im Nachteil.
Stier: lm Kampfrausch kannst du eine Kreatur von höchstens großer Größe umstoßen, wenn du sie mit einem Nahkampfangriff triffst.
Pfad des Zeloten
Barbaren, die den Pfad des Zeloten beschreiten, erhalten Gaben von einer Gottheit. Sie erleben ihren Kampfrausch als ekstatische Einheit mit einer Gottheit, die sie mit Macht erfüllt. Oft sind sie mit Priestern und anderen Anhängern ihrer Gottheit verbündet.
 

Stufe 3: Göttliche Wut

Du kannst göttliche Macht in deine Schläge kanalisieren. in jedem deiner Züge im Kampfrausch erleidet die erste, Kreatur, die du mit einer Waffe oder einem waffenlosen Angriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 + der Hälfte deiner Barbarenstufe (abgerundet). Der zusätzliche Schaden ist nekrotisch oder gleißend. Du wählst die Art jedes Mal aus, wenn du den Schaden bewirkst.
 

Stufe 3: Krieger der Götter

Ein göttliches Wesen hilft dir, den Kampf fortzusetzen. Du hast einen Vorrat von 4W12, den du verbrauchen kannst, um dich zu heilen. Als Bonusaktion kannst du Würfel aus dem Vorrat verbrauchen, indem du mit ihnen würfelst und eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe des Gesamtergebnisses des Würfelwurfs zurückerhältst. Du erhältst alle verbrauchten Würfel nach einer langen Rast zurück.
Die maximale Anzahl von Würfeln im Vorrat wird um je einen Würfel erhöht, wenn du die 6. (5 Würfel), die 12. (6 Würfel) und die 17. (7 Würfel) Barbarenstufe erreichst.
 

Stufe 6: Fanatischer Fokus

Einmal pro Kampfrausch kannst du, wenn dein Rettungswurf scheitert, mit einem Bonus in Höhe deines Kampfrausch-Schadensbonus erneut würfeln. In diesem Fall musst du das neue Ergebnis verwenden.
 

Stufe 10: Hingebungsvolle Präsenz

Als Bonusaktion entfesselst du einen Schlachtruf, der mit göttlicher Energie versehen ist. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs sind bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl im Abstand von bis zu 18 Metern von dir bei ihren Angriffs- und Rettungswürfen im Vorteil.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, sofern du nicht eine Anwendung deines Kampfrauschs zum Wiederherstellen verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
 

Stufe 14: Kampfrausch der Götter

Wenn du dich in Kampfrausch versetzt, kannst du die Gestalt eines heiligen Kriegers annehmen. Diese Gestalt bleibt eine Minute lang bestehen, oder bis deine Trefferpunkte auf 0 sinken. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. In dieser Gestalt erhältst du folgende Vorzüge:
Flug: Du hast eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate und kannst schweben.
Resistenz: Du bist gegen gleißenden, nekrotischen und psychischen Schaden resistent.
Wiederbelebung: Wenn die Trefferpunkte einer Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir auf 0 sinken würden, kannst du eine Reaktion ausführen, um einen Einsatz deines Kampfrauschs zu verbrauchen und die Trefferpunkte des Ziels stattdessen auf eine Anzahl in Höhe deiner Barbarenstufe zu ändern.