Barbar
Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern auch die unglaubliche Reflexe, Ausdauer und Stärke ermöglicht.

Urtümliche Pfade
- Pfad des Berserkers- Pfad des Totemkriegers
- Pfad des Ahnenwächters
- Pfad des Sturmherolds
- Pfad des Zeloten
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W12 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 12 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W12 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, SchildeWaffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:- (a) eine zweihändige Axt oder (b) eine Nahkampf-Kriegswaffe
- (a) zwei Beile oder (b) eine einfache Waffe deiner Wahl
- eine Entdeckerausrüstung und vier Wurfspeere
Klassenmerkmale
Kampfrausch
Auf dem Schlachtfeld kampfst du mit urtümlicher Wildheit. In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere Rüstung trägst:- Du bist bei Stärkewürfen und Rettungswürfen, die auf Stärke basieren, im Vorteil.
- Führst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe durch, die deinen Stärkemodifikator verwendet, erhältst du auf deinen Schadenswurf den Bonus, der in der Tabelle unter Kampfrausch-Schaden angegeben ist. Dieser Wert erhöht sich, wenn du weiter als Barbar aufsteigst.
- Du besitzt eine Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden.
Dein Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder in deinem Zug keine feindliche Kreatur angegriffen hast oder in diesem keinen Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden.
Bist du so viele Male in Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu können.
Ungerüstete Verteidigung
Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren.Rücksichtsloser Angriff
Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuführen. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil.Gefahrengespür
Auf der 2. Stufe erlangst du einen untrügerischen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht blind, taub oder kampfunfähig sein.
Urtümlicher Pfad
Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. Wähle den Pfad des Berserkers oder den Pfad des Iotemkriegers, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.Attributswerteerhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.Zusätzlicher Angriff
Ab der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt.Schnelle Bewegung
Auf der 5. Stufe erhöht sich deine Bewegungsrate um 3m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.Wilder Instinkt
Ab der 7. Stufe sind deine Instinkte dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.Zusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht kampfunfähig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in Kampfrausch verfällst, bevor du etwas anderes tust.
Brutale kritische Treffer
Mit dem Erreichen der 9. Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen. Auf der 13. und 17. Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe.Unerbitterlicher Kampfrausch
Mit der 11. Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im Kampfrausch befindest, Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im Kampfrausch bist, und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt dir dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10.
Anhaltender Kampfrausch
Ab der 15. Stufe bist dein Kampfrausch so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst oder ihn selbst beendest.Unbändige Stärke
Sollte nach Erreichen der 18. Stufe das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.Meister der Wildnis
Auf Stufe 20 verkörperst du die Macht der Wildnis. Dein Stärke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24.Urtümliche Pfade
Wut brennt im Herzen jedes Barbaren, ein Feuer, das sie oder ihn zu wahrer Größe antreibt. Die Quelle dieser Wut ist von Barbar zu Barbar unterschiedlich. Bei einigen wird die Wut aus Schmerz, Kummer und Zorn gespeist und ergießt sich dann schlagartig über ihre Feinde. Andere sehen sie als spirituellen Segen an, als Geschenk eines Totemtiers oder Ahnen.Pfad des Berserkers
Manche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad des Berserkers ist der Pfad ungezügelter Wut, Sobald du in den Kampfrausch verfällst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine Rücksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst.Raserei
Entscheidest du dich auf der 3. Stufe für diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen Kampfrausch entfesselst. Für die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - außer dem ersten - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald dein Kampfrausch endet, erhältst du eine Stufe Erschöpfung.Geistloser Kampfrausch
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du, solange du im Kampfrausch bist, nicht mehr bezaubert oder verängstigt werden. Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch bezaubert oder verängstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches ausgesetzt.Einschüchternde Präsenz
Ab der 10. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Präsenz einzuschüchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder hören, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) gelingen oder sie wird bis zum Ende deines nächsten Zuges verängstigt. In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Der Effekt hört auf, falls die Kreatur ihren Zug außerhalb deiner Sicht oder mehr als 18 m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den nächsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden,Vergeltung
Erleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.Pfad des Totemkriegers
Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.Geistsucher
Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhältst du die Fähigkeit, die Zauber Mit Tieren sprechen und Tiersinn als Rituale auszuführen.Totemgeist
Wählst du auf der 3. Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erhältst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Federn, Klauen, Zähne oder Knochen des Totemtiers eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder einen Geier wählen.
Bär: Im Kampfrausch erhältst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.
Adler: Wenn du im Kampfrausch bist und keine schwere Rüstung trägst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.
Wolf: Während deines Kampfrausches sind deine Verbündeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.
Tieraspekt
Auf Stufe 6 erhältst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.Bär: Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern. Adler: Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5 km weit zu schauen, und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30 m von dir entfernt wären. Außerdem bist du in dämmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).
Wolf: Du verfügst jetzt über das Jagdgespür eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst, und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.
Geistwandler
Ab der 10. Stufe kannst du den Zauber Einswerden mit der Natur als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.Einklang mit dem Totem
Auf Stufe 14 erhältst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du bereits zuvor gewählt hast, oder dir ein anderes aussuchen.Bär: Solange du dich im Kampfrausch befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht verängstigt werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.
Adler: Solange du im Kampfrausch bist, besitzt du während deines Zuges eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden.
Wolf: Solange du im Kampfrausch bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größenkategorie groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand liegend zu versetzen.
Pfad des Ahnenwächters
Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Pfad folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, ihm zu helfen. Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündete beschützen. Um ihre Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges uber furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.Ahnenbeschützer
Sobald du dich auf der 3. Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in Kampfrausch verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff trifist, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden, der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.Geisterschild
Ab der 6. Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren. Wenn du dich im Kampfrausch befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um 2W6 zu reduzieren. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: 3W6 auf der 10. Stufe und 4W6 auf der 14. Stufe.Zwiesprache mit den Geistern
Auf der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber Vorahnung oder Hellsehen, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei unsichtbar einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.Rachsüchtige Ahnen
Ab der 14. Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen Geisterschild nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.Pfad des Sturmherolds
Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrausches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln.Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Gebieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.
Sturmaura
Ab der 3. Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im Kampfrausch befindest. Die Aura streckt sich 3 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch.Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern.
Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator
Wüste: Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils 2 Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Ab der 5. Stufe steigt er auf 3, ab der 10. Stufe auf 4, ab der 15. Stufe auf 5 und ab der 20. Stufe auf 6.
Meer: Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet 1W6 Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf 2W6, auf Stufe 15 auf 3W6, auf Stufe 20 auf 4W6.
Tundra:
Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura 2 temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5. Stufe steigen sie auf 3, auf der 6. Stufe auf 4, auf der 15. Stufe auf 5 und auf der 20. Stufe auf 6Sturmseele
Ab der 6. Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.Wüste: Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen.. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.
Meer: Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9 m.
Tundra: Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50 m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.
Schützender Sturm
Auf der 10. Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal Sturmseele verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner Sturmaura aufhält.Tobender Sturm
Auf der 14. Stufe wächst die Macht des Sturmes, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine Sturmaura gewählt hast.Wüste: Sofort nachdem eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchzuführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.
Meer: Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem ÄAngriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand liegend.
Tundra: Immer, wenn der Effekt deiner Sturmaura aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.