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Sesiön: Sopesar el deber y cumplir con lo pactado

General Summary

El retorno de una batalla, no es descanso sino un mar de sombras

  Exhaustos los aventureros, deciden acomodarse en el Cithara a descansar. Aunque sus mentes tenían otros planes. Krauss lo pasaría inconsciente después de haber adquirido la desagradable enfermedad y haber sido alcanzado por las cuchillas putrefactas al intentar refugiarse. Varis asqueado de ver el alcance que una de sus razas ha hecho al mundo. Velaq aún intrigado por haber encontrado allí a esos desafortunados grifos. Valandrea molesta porque habiendo zarpado hacia una misión diplomática, ha tenido que pelear varias veces en una sola mañana. Y una Larissa a quien un sueño perturbador se manifestaría como rasguños en todo su cuerpo.   La clériga pudo familiarizarse con el personal del navío al solicitar a Oruga que la ayudase a quitarse la armadura con la atención de un tímido Blanco quien reacio pero obediente observa las intricancias de deshacerse de la gallarda vestimenta.  

Discordias después de las peleas

  La mayor parte del día los aventureros la pasan descansando y en sus mentes. Cuando al fin recuperados del descanso miran hacia el frío proveniente de las ventanas, ya es de noche y su estómago se los reclama. Valandrea se despeja y comienza a cocinar con mucha alegría, recordandole cuando se ofrecía a cocinar para sus padres, allá en la lejana Ingen. De a poco van apareciendo los demás por la cocina del barco, y no mucho después las mesas se llenan y la clériga hace ajustes para cocinar para 14.   Larissa le habla a Sirio en la Tormenta, capitán del barco, sobre los preparativos para volver a buscar a su comandante. El aeronauta informa que el casco está sellado pero que las reparaciones probablemente no culminarán hasta llegado el mediodía del día siguiente.   Valandrea pide la palabra y después de repasar sus andanzas desde su punto de vista. Habiendo chocado con el barco aéreo, con un grupo de gente en una empresa de "solucionar el problema de los ahogados" que parece que los trajo aquí. Su afán por continuar y culminar su misión diplomática ha tomado poder en su monólogo, y minimiza al desconocer, el impacto que están teniendo los asaltos de los ahogados en Sokeby y gran parte de la costa Este de Evariel.   El resto de los aventureros, unificados en la voz de un visiblemente molesto Varis Themoria, descarga su furia con los elfos y sus manejos. Valandrea cree tener la forma de que las naciones élficas los ayuden, pero Varis ha visto los horrores de lo que son capaces, de primera mano, en discordias con su familia y al haber tenido que huir de Ifndell con su madre, hacia Khor Ulum. El pasado y el presente se entremezclan en una discusión que toma calor y revisita los hechos ocurridos en Windcliff Landing.   La discusión pasa a mayores cuando Varis enseña su espada como un camino de "salida fácil", a lo que la clériga desestima enérgicamente. Eso provoca tensión en la cocina cuando y provoca la salida de la familia Themoria, y los tripulantes felinos se excusan con que deben descansar para continuar las reparaciones, quedando solo los aventureros y una Altalas que cada vez más agacha su cabeza.   La única humana a bordo del Cithara saca su collar y revela parte de su misión en Windcliff Landing, asegura que con esa señal el gobierno de la metrópolis no los puede ignorar.  
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  La sorpresa de Altalas Birdiir al ver el símbolo llamó la atención de todos en la sala comedor. La discusión continúa mientras y nuevamente llega a un pico de tensión cuando Larissa recuerda a Varis que abandonó su familia (éste disgustado por la traición de su tío), en eso, la monja abandona la habitación.   Al poco tiempo Larissa también se va, molesta y busca ponerse a ayudar con las reconstrucciones. Velaq sale a buscar a Altalas pero al abrir la puerta de las barracas de proa, nota que la monja no se encuentra. La noche, oscura y nevada, pero con viento leve, no ayuda mientras Velaq la busca en el resto de la embarcación. Informa a la tiefling que la elfa beata ha desaparecido y le pide ayuda para buscarla. La trovadora la llama con muchas voces que suenan a lo largo del navío sin respuesta mayor que los aventureros que se juntan en la cubierta. Valandrea aún en la cocina se concentra en el tocado de la monja y un resplandor le aparece lejano sobre la pared Norte, como si ya estuviera lejos del navío.  

En búsqueda de la enviada de Boheia

Al no encontrarla en el barco Velaq baja y encuentra unas huellas pero se le adelanta a Valandrea, que toma una frazada y con un ademán obsceno a Varis (con quien estaba discutiendo) avisa a todos en qué dirección está la Beata y sale como está hacia la planchuela del barco. Comienza entonces el rastreo de la religiosa que abandonó la seguridad de la embarcación con rumbo Norte.   Los aventureros se apresuran a pesar de conocer hacia dónde se va la indefensa Altalas. Revisan el abandonado campamento sin éxito, ya que la intuición mágica de la clériga le decía que había incursionado más al Norte.    
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  Al llegar a la orilla del lago congelado que se encuentra a los pies de la puerta de la montaña, el fulgor de las llamas de la fogata que allí, dibujan una silueta enorme como la puerta misma. La silueta disminuye y ya suponen que es ella, aventurandose sola hacia el laberinto. Larisa proyecta su voz y en el viento suena "Altalas, eres tú?". Al lado de la fogata que se ve en lo alto de la entrada una imagen de desesperanza se asoma mientras los aventureros corren como pueden sobre el hielo para encontrarse con la monja.  
- Regresen por donde vinieron! Yo los he llevado por un camino de muerte y no quiero que más personas paguen con sus vidas por mi encargo.
  La monja grita en la noche mientras Larissa le susurra al oído tratando de tranquilizarla, incorporándola a esta "familia". La tiefling apela a recordarle cuántas vidas también ha salvado, lo que provoca que Altalas caiga de rodillas al borde del llanto.  
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  Valandrea no frena su caminata imperiosa y sube junto con el resto, al muelle. Larissa corre a abrazarla. y la cubre del frío con su túnica. La clériga al ver la escena decide tomar cartas en el asunto del acertijo para abrir la puerta, conjura agua y la despliega de tal manera que cae por los bordes empapando el símbolo pero a los segundos los aventureros ven un Varis a quien el hechizo ha alcanzado y quitandose lo más rápido posible el agua de su armadura de cuero. Le proyecta una mirada de enfado a la humana y continúa hacia Altalas.   En ese momento en el símbolo central se siente un clank! Unos mecanismos internos en la montaña suenan, el fuego de la fogata se enciende con total resplandor y el enigmático portal se abre. Valandrea visiblemente frustrada con la situación, encara para la puerta y Velaq le recuerda que no tiene la protección adecuada, a lo que ella responde con indiferencia.   Larissa busca incorporar a la monja élfica, y Altalas nota las heridas autoinflingidas de la tiefling a lo que le susurra que ello también es culpa de la misión encomendada por Boheia.   Comienzan a ingresar y torpemente arrastra la espada que el semielfo había dejado como altar al sacrificio de Thomson. Varis toma esa espada y la monja se lo deja no sin antes recordarle que la misión fue encomendada a ella por Boheia. El le responde que la misión fue encomendada a todos.  

Bienvenidos a Oniris

 
El estruendoso crack de la puerta retumba entre las paredes húmedas de una pequeña habitación interior. En los costados, dos escaleras circulares de un lujoso mármol bajan hacia un entrepiso inferior acompañados de barandales de bronce con diseños geométricos.   Una estatua de formas angulares se alza por sobre la cabeza de quien asombrado mire, en sus manos elevadas al cielo se ven unos objetos rectangulares y tubos que los conectan entre si. Si se decide agachar la cabeza el claro mármol lo recibe lleno de papeles y panfletos, y una esfera metálica con una puerta.
  Un cartel atraviesa la habitación colgado de lado a lado y reza "Ni dioses, ni reyes, solo Oniris y sus prósperos...". Valandrea evoca su conocimiento religioso para buscar referencias o nombres o presencias espirituales o demónicas, encontrando un sorprendente vacío. Como si los dioses hubiesen abandonado ese lugar húmedo y frío.   Velaq por su parte comienza a recoger los papeles tirados en el suelo y comienza a leer lo que parecen ser panfletos:  
- "Esto tiene que parar, sueña con un Oniris libre" -   Dice el modesto panfleto con un puño dibujado pintado torpemente
 
- "Bienvenidos a Oniris. Si llegaste hasta aquí puedes comenzar a llamarte un próspero. En Oniris ya no tendrás que preocuparte por que hacer o como hacer lo que te gusta hacer. Una sociedad sin censura! Todas las cosas buenas fluyen hacia esta ciudad." -   Anuncia un elaborado tríptico con borde dorado y en él se ve una familia de diferentes razas caminando hacia la puerta en la montaña.
 
- "Nos invaden desde afuera, le tienen miedo a lo que es diferente a ellos, y por eso nos atacan"-   La señal de advertencia contiene una ilustración de una silueta demoníaca ennegrecida que ataca a una familia como la de el tríptico anterior
  Velaq intrigado trata de recordar alguna desaparición masiva de población y lo que se le viene a la mente es el evento El Sonar de Trompetas En el cual castas enteras fueron aniquiladas, pero también provocó el éxodo de muchas personas de Windcliff Landing.  
Campaign
Argoreth Seasons
Protagonists
PC: Krauss Winstor
PC: Valandrea de Penthagast
PC: Velaq Lorenz
PC: Larissa Pleassure
PC: Varis Themoria
Fecha del informe
06 Jun 2021

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