Sesión: Lo que pulula en la oscuridad Report in Argoreth | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Sesión: Lo que pulula en la oscuridad

General Summary

Trabajando después de hora

La noche cae sobre el pueblito de Villa: Sokeby. Los puestos ambulantes comienzan a cerrar hasta el día siguiente. Luego de haber combatido una calaña en el bosque cercano, y haber provocado un pequeño incendio, los aventureros retornan a un pueblo que se prepara para una elección al día siguiente. Algunas farolas se apagan mientras Velaq Lorenz invita al resto de los forasteros a cenar en la taberna La Nereida.   La tabernera Hanna, semi-elfa corpulenta con su cabellera completamente ausente tanto como su sentido del humor, improvisa algo de su alacena y arma una cena fría pero apetitosa para aquella rara ocasión donde unos forasteros visitan aquel recluido pueblito.   Las introducciones tienen lugar mientras Mironwe, el amigo del bibliotecario, se recupera del golpe recibido aquella nefasta tarde. Velaq continúa sorprendido por lo que vió en Altalas Birdiir al curar a su amigo, y amablemente pidió que le expliquen. Un desliz dió a conocer algo que el elfo no esperaba, la profecía.  

Altalas explica la Profecía

El rostro de la elfa se ilumina de alegría cuando comienza el relato, que la ha entusiasmado desde niña. La profecía era anunciada en las celebraciones diarias y de su religión: El Cuil Calá. Y era parte de las oraciones que se hacían diariamente a Boheia (diosa de la vida) y a Onos (dios de la luz). Jamás pensó que ella sería parte de aquel presagio. Pero lo fué y eso dejó un vínculo entre ella y Boheia que se expresa en todas sus oraciones, y le ha permitido ver más allá de lo evidente desde entonces. El relato continúa con el anuncio de la profecía y la aparición de los 5 medallones de piedra que la beata custodia, entregadas a ella por la misma diosa Boheia.   En los escritos ancestrales se menciona a Boheia y su culto, habla de rituales y augurios que tenían los elfos traídos desde el gran acceso feérico y que perduraron en las tradiciones de los elfos del bosque por milenios.   Altalas revela entonces que el primer medallón los llevó a la fulgente ciudad de Windcliff Landing donde se encontraron con las fuerzas oscuras que están cubriendo el continente de maldad, desde el Norte, donde la tierra se tapa de frío y el subsuelo elucubra al mal. El rostro de la adolescente se cubre de tristeza.  

La Mar está inquieta

Velaq vuelve a solicitar ayuda para ir a buscar el cofre de su herido amigo, cofre que encierra sus reliquias más valiosas. Aún ya entrada la noche, la capitana Tiao Kain ofrece su ayuda pese a haber sido herida en la lucha con el insecto. La idea es simple, ir al sitio de la carroza, cerrada ya previamente con un candado, y buscar el cofre. Qué podría salir mal?  

Calum

Te retiras hacia El Cithara , al llegar te extienden la tabla para caminar y subes a bordo. Sin casi saludar te diriges a la galera a tu habitación, recuerdas que querías ponerles unas cortinas, tal vez al día siguiente podrías conseguir unas o pedirles unos retazos baratos al sastre que te ha cocido el maltrecho traje de arlequín.   Al apoyar tu cabeza y contemplar las tablas crujiendo en el techo, en tus últimos pensamientos antes de dormirte, Merla se dibuja en tu mente como lo ha hecho las últimas noches, te preguntas si hay en el pueblo podrías enviarle un cuervo para ver cómo está.  

Si revuelves el agua, saldrán los peces

Con un Thomson durmiendo la borrachera y Calum envuelto en sus pensamientos. Parten Varis, Velaq, Tiao y Altalas hacia la maltrecha carreta.   Pocos metros habían pasado de recorrido del camino costero cuando se escucha un ruido gutural desde las costas que bañaban la noche en la Villa de Sokeby. Algo no natural devela el semi-elfo acostumbrado a escuchar la naturaleza. Arrojan unas piedras y escuchan de nuevo los gruñidos pero deciden continuar su caminata.   Al llegar a la carreta esta se muestra intacta. Pudieron comprobar que los contenidos aún estaban en el lugar, al igual que el desastre causado esa tarde por la pelea con el insecto extraño. Velaq y Tiao empiezan a sacar el cofre con cuidado pero con un golpe seco se le cae al elfo. La noche se apaga de repente, ni los grillos o sapos se escuchan. Solo las olas de la costa y el repicar del agua que ahora acompaña a un sonido aterradoramente familiar, el gruñido del océano comienza a rodearlos y les cierra el camino de vuelta. Aunque la oscuridad de la noche no desentraña sus secretos, el bibliotecario se concentra para percibir las energías en juego y escucha un inteligible susurro que viene del mar y que ahora comienza a rodearlos.  

Los ahogados

Un grito ensordecedor proveniente del camino por donde los héroes vinieron da aviso a la arremetida de una criatura que asemeja vagamente a un ser humano con piel gris viscosa y mojada con callos y corales creciendo en su estructura hasta deformarla. Pero corriendo a una velocidad impresionante es recibido por la capitana que ya estaba preparada.   Otro grito más en la noche y ya son 3 los ahogados que se abalanzan al combate. Tiao concentra los ataques de 2 de ellos mientras el bibliotecario los incendia en turno. El daño que pueden hacer con esas cimitarras oxidadas y llenas de filosos corales son de temer. La restante abominación tiene su atención puesta en Varis y este no se hace esperar cortando la carne putrefacta y negra que está bajo la piel gris mojada y viscosa. La hoja corta callo y carne, o lo que solía ser carne. Los cuerpos decadentes son desmembrados y se reincorporan, como si su estructura esquelética tuviera poca importancia. Y uno de sus golpes se entierra en el hombro derecho del semielfo, herida que duele demasiado y emana un hedor nauseabundo.   Finalmente las criaturas permanecen inmóviles, mas una pila de huesos y carne podrida que un cadáver. Varis se oculta la herida y apura a Altalas para el regreso. La noche vuelve al silencio mientras la vuelta de los héroes carece de gloria y se muestra más como los vestigios de una guerra sin cuartel. Las despedidas son pertinentes y cada uno vuelve a sus aposentos para lamer las heridas y recuperar las fuerzas.  

Amanecer en el día de la elección

Altalas, quien comparte camarote con la capitana Kain a bordo del Cithara, ya se encuentra levantada y conversando con Cirio el comandante del barco. Luego de una breve discusión en la sobremesa del desayuno, acerca del viaje que deberían emprender hacia el Este. Tiao habla con el felino sobre la situación que están viviendo y ella le expresa que extraña a su padre. Él en retorno le expresa su ferviente servicio y que estará poniendo un ojo en la elfa beata que están acompañando. La joven capitana añora volver a encontrar la paz en algún lugar donde el agua fluya.   Mientras esto sucede Varis Themoria se oculta de los demás, después de haber pasado una noche con calambres y fiebre alta el aturdimiento solo hace más que sumar a su instinto de aislarse, continúa en su cama aún a sabiendas que Calum y Altalas se prestan para ir al pueblo en búsqueda de visitar la kermés que allí se presta en el día de la elección.  

El Magic Peregrimm

Casi como habérselo perdido el día anterior, los ojos de la elfa son inmediatamente atraídos hacia una tienda en particular establecida en una de las casas que rodea la plaza central del árbol Hirilorn del pueblo. Una tienda aparentemente parte de una cadena de tiendas que se muestra en muchas ciudades se muestra magestuosa.   El interior de estas pequeñas, aparentemente vacías y ordenadas tiendas, juega en bastante contraste con la marquesina hecha de cuero dorado brillante con exteriores pintados de azul, que se ve sobre su puerta. Dos enorme ventanas cuadradas se colocan a los costados de la puerta, que permite a aquellos que se asoman, una vista completa de la tienda. Algo que los que saben del funcionamiento interno de los Magic Peregrimm, se hace a propósito para ahuyentar a malhechores y pandilleros más básicos, porque aparte de la cortina de terciopelo violeta que separa el frente de atención al público del fondo de la tienda, la misma se ve vacía y poco atractiva. Un solo escritorio de roble se halla sobre la parte posterior de la habitación, con el tamaño adecuado para su anfitrión Gnomo y varias filas de estantes alrededor en las paredes. Las estanterías están repletas con pequeños trozos de pergamino doblados en el medio y puestos como pequeñas carpas. Si examinan bien esos papelitos están adornados con dos cosas, un precio en la moneda local, y una imagen exquisitamente dibujada de un objeto espectacular.   Esto llama poderosamente la atención de la beata que se asoma a su vidriera mientras tanto Velaq y su amigo Mironwe abandonan la taberna La Nereida para encontrarse con ellos....
Campaign
Argoreth Seasons
Protagonists
PC: Velaq Lorenz
Fecha del informe
28 Nov 2020
Localización principal

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Comentarios

Please Login in order to comment!