Falantia 09: De Augurios y Decepciones Report in Argoreth | World Anvil
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Falantia 09: De Augurios y Decepciones

General Summary

Vestigios

Jurian Kleek

Bajo un cielo rojo se alza una carpa de colores con punta iluminada. De la oscuridad de su interior emerge una figura mientas es iluminada en contraluz por un reflector desde adentro de la misma. La figura, vestida como un entretenedor rie y se mieve de maneras pintorescas. Con una voz burlona le recuerda que le ha dado al clérigo su segunda oportunidad. Pidió que lo busque en el templo donde es conocido como Dios: Seros, dios del Engaño, luego Baravar le da un presagio:  
"...si vas a ver al rey, volverás al principio de tu camino"
  Luego el clérigo se encuentra a si mismo sobrevolando Zátiva en donde ve al monstruo arrazando calle por calle seguido de una procesión de almas.  

Dendri

Caminando sobre un lago congelado en contraviento de una venstica gélida, Drndri llega a lo que parece la punta de un iceberg. Un temblor lo pone de rodillas y sin levantar la cabeza, el iceberg se pronuncia en una voz que retumba y agrieta el suelo. La voz le reclama que el Tiefling no está en el camino que lo lleva a satisfacer su venganza. El brujo pone una excusa que no es escuchada por el demonio, quien responde mostrando en su mente imágenes de cuando lo rescató en Shawson Piers y lo expulsa con un mensaje claro:  
"Voy a tener lo que es mio, de una manera u otra..."
 

Devlin Finzehr

La tormenta eléctrica ilumina una montaña en cuya cima se encuentra la boca de una cueva. Devlin está escalando y a punto de llegar a esa cueva. Una sombra provocada por los relampagos le es muy familiar. Un hombre apuesto y vestido de traje que la lluvia se niega a mojar, le extiende la mano. Al ayudarlo a terminar de escalar, Devlin se da cuenta que es su padre, o lo que vió en sueños. Mientras el ser termina de acomodarle el atavio a su hijo le comenta:
"Estoy construyendo un puente para ir donde estás hijo y asi tu también podrás unirte a mi en tu lugar a mi lado..."
 

Gaston

Las nubes oscuras se ciernen sobre un techo en el cual Gastón está caminando, actua furioso aunque no sabe por que. Con un garrote improvisado de piedra trata de golpear a la bestia que tiene en frente pero su cuerpo se congela al querer acestar el golpe. La figura grande y temible que representaba a la criatura que Gaston intentaba combatir, ahora son dos figuras bajas y delgadas. Una mas alta hace un ademán con la mano, mientras que la otra mucho mas baja y diminuta, le apunta con lo que parece ser un arco. En ese techo de castillo, bajo la tormenta, el pequeño elfo apunta hacia el cuello de Gastón y el elfo mas alto le dice que suba el codo. "Así padre?" dice el niño mientras suelta la flecha que impacta en el cuello de Gastón y lo despierta.  

Nefiri

La tormenta asoma por las montañas áridas que rodean la ciudad esmeralda de Vorroth, Leban se ve a si mismo en atavios reales y abriendo una puerta que lleva al balcón de Arriuaiat en donde ve a sus padres mirando hacia la plaza central. Al acercarse y colocarse en medio de sus cuatro padres observa los cientos de batallones que están formados en la plaza del Kalifato. Su alegria inicial por ver las facciones de Vorroth unidas de nuevo bajo una bandera, es borrada de inmediato al entender que el ejercito se prepara para una invasión. Una invasión que diezmará las tierras del Oeste y que le costará a su gente, miseria, hambre y enfermedades.  

Muth Hegar

En lo profundo de una cueva las sombras danzantes de las antorchas dejan ver estatuas imponentes y diseños geometricos en las paredes. La luz muestra ser de la antorcha de una exploradora, Lyra, la madre de Muth en su busqueda por los guerreros Geth'Dartak. La antorcha se pierde entre las paredes de la cueva y un grito retumba en las profundidades cuando se cierra una puerta y dos manos talladas se juntan.  

Sorpresa

  Los ojos se abren de todos al mismo tiempo. La luz del sol aún no acaricia las hojas del árbol que crece en el fondo de la taberna "La espina Ensangrentada". El sueño no reparo las almas inquietas que buscan un cuerpo, un ejercito, un monstruo, una ayuda. Las discusiones comienzan para discernir que hacer a continuación. Era el día en que verían al rey pero sin dudas la cueva que vieron en el mapa del taller daría mas información en la ubicación de la madre de Muth y podrían ir también en busqueda de un cuerpo para Gaston.   Con los primeros rayos del sol la puerta de la taberna se abre de golpe y una ventizca llena de hojas doradas los invade. Pero no son las suaves y crujientes pisadas de Nailyin las que se escuchan sino que son mucho mas pesadas y revelan unas botas de cuero y su dueña con una imágen conocida. Merla Brownback entra por la puerta y se dirije casi con exclusividad a hablar con Devlin. El grupo comienza a relatar los hechos, la mediana miembro del Gremio de Ladinos había llegado a la ciudad por rumores de que algo pasaba en Zátiva y la palabra había llegado a la sede del Gremio en Falantia. Ante las noticias de la ilusión que mantuvo a Augusto por años y que azotaron a la ciudad costera y a los refugiados que buscaban albergue en la nueva tierra. Ella sospechando le dijo en un lenguaje que solo Devlin conocía:
Exprimelo!
  Augusto se levanta de la mesa y se dirije a cambiarse para la reunión del rey y al volver en sus túnicas de gala es interrogado por el grupo. El Conde de Zátiva relata los primeros años desde la muerte de su hija y la implementación de la Orden de Protección. Sobre el viajero que le prometió volver a vivir con su hija y el resentimiento fue semilla para la criatura. Como el viajero tomo el estrado del Conde de Zátiva tomando la forma de un impostor y construyendo un engaÑo que se extendió por los años subsiguientes.  

Iluminación

La cita estaba dada, Augusto se acomoda su túnica de gala y se dispone a marchar solemnemente hacia el palacio. El resto del grupo lo sigue pero Nefiri y Muth se quedarán en la taberna para no levantar sospechas o tener que disfrazarse poniendo en riesgo la misión.   Al ingresar en el predio del palacio, los arbustos con formas de grandes proceres del reino y la arquitectura del palacio elevado sorprenden a los aventureros. El noble Augusto, inimutable, procede a acceder a la plataforma de ascenso que se ubica directo en la entrada. Una alta y delgada gata siamesa con el nombre de Mirna se presenta como su escolta para el resto de su estadía. Mientras ascienden les relata la grandeza del reino de Falantia y como los arquitectos representaron eso con la construcción de un palacio en el que se pudiera ver la extensión de todo el reino.   Al llegar al palacio, la comitiva empieza a ascender por un pasillo que progresivamente va girando por todo el palacio alrededor, mostrando un ancho pasillo con ventanas altas y enormes cortinas que danzan al viento de las alturas. Al llegar a dos puertas grandes de madera roja y bordes plateados, Mirna se para en frente del grupo y anuncia que su majestad Adolf von Bystram los recibirá en unos minutos.  
  Mientras tanto en la Espina Ensangrentada, Muth y Nefiri reciben una visita inesperada. El Dr. Altix toca la puerta de la taberna sosteniendo en sus manos un trapo blanco y engrasado. Al ver a Nefiri, se dirige directo hacia el y le comenta que estuvo toda la noche obsecionado con la situación de Gastón, y que construyó algo que los podría ayudar. Al descubrir el trapo en sus brazos rebela una caja con partes mecánicas. Según el Doctor, es una filactería y serviría para el traspaso del alma de Gastón a otro cuerpo de ser necesario eventualmente, facilitaría el proceso de mover un alma de un cuerpo a otro. Pero el gnomo advierte que el proceso de extracción matará el cuerpo actual de Gastón, degradandolo para siemrpre.  
  En el palacio se abren las puertas de la enorme sala del trono. A los costados de la ancha alfombra roja que está abajo de los pies de los aventureros, filas de soldados y caballeros se alinean en reverencia. En los costados del gran Hall se encuentran miembros de la corte del rey, vestidos con telas como las que viste Mirna en su atuendo. Algo que llama la atención de Jurian Kleek es que en el dintel de uno de los grandes ventanales que adornan los costados de la sala del trono, parados sobre el borde se encuentran un grupo de aaracokras también vestido con las telas de gala de la corte.   A medida que avanzan en ceremoniosa procesión, los subditos comienzan a susurrar sobre lo que está sucediendo. Y ya al llegar cerca del trono, en este momento vacío, se escucha a los plumiferos susurrar y graznar algo que Jurian le resulta mas que familiar: Dekas. El clérigo haciendo caso omiso a los rumores, continua con su reverencia al trono vacío.   Una voz sale de una puerta dorada en el lateral posterior.
Un cargamento del reino, que fue hacia tus rumbos, no ha vuelto en días, supongo que nada sabeis de eso ... Augusto?
Un obeso tabaxi gato branco de gran porte sale caminando con dificultad y se toma su tiempo para sentarse en el trono. Augusto hincó su rodilla hasta el suelo y saludo, pero antes que pudiera dar explicaciones, el monarca preguntó a los aventureros quienes eran, sin dejarlos mucho hablar. El rey entonces se levantó de su trono y jadeando comenzó a caminar de nuevo hacia la puerta del fondo, dando instrucciones a Mirna para que prepare el balcón terraza real y continuar la conversación allí.   Augusto alcanzó al rey mientras comía de una mesa de frutas en el balcón terraza que apunta hacia el Este donde se pueden ver grandes extensiones de su territorio. El conde Augusto continuó su solicitud y advocó por los habitantes de Zátiva informando que un monstruo habia invadido el castillo y había hecho del prescinto su morada. Antes de poder continuar fue interrumpido por una voz desde la puerta de entrada a la terraza, una voz delicada en su tono pero firme al hablar:  
Imposible, la arquitectura del lugar impide la entrada de cualquier criatura, solo un ejercito podria asediarlo!
  Al darse vuelta una aaracokra cisne con vestimentas elegantes y un cuello muy largo se acerca con impetu. No es ni más ni menos que Dullia Kulek una compañera de estudios de Jurian en Afteros a quien pasa de largo sin reparar en el. Haciendo una reverencia al monarca, este los presenta.   El rey muestra poco interés en la urgencia del noble de Zátiva pero accede a que consulten sus problemas con los magos del reino de inmediatoo con la esperanza de obtener ayuda. Al acudir al magistrado real, en una misteriosa habitación con poca iluminacion, unos individuos sin rostro y con largas túnicas grises aparecieron hablando al unisono. Devlin quiso bromear solo para que estos lo cayaran con un hechizo temporal. Los mágos concluyeron que no era suficientemente importante el problema para requerir su presencia pero que su debilida radia en oir el canto de este monstruo. Para hacerlo mas evidente, con otro embrujo, toda la compañía fue ensordecida.   Al salir del magistrado Jurian es interceptado por una Dullia enbravecida que con sus gestos le pareció a Jurian que tenia mucho que decir despues de todos estos años de no verlo.  

Camino al Destino

  Al salir del palacio ya camino a la Hostería La Espina Ensangrentada, la multitud que está en las calles es realmente llamativa. Devlin se encuentra a si mismo hablando con Merla que camina entre patas y espadas en la muchedumbre. Devlin le cuenta que necesitarán investigar el estado actual de Zátiva y Merla acuerda enviar Landinos con la advertencia de no escuchar el canto del monstruo. Quien desaparece en la muchedumbre es Augusto, provocando la desesperación de Gastón, pero es detenido por el Dr. Altix afirmando que Augusto fue a "cumplir el rol que debe cumplir". También Muth habló con Maylin y la envió al campamento de refugiados con instrucciones de recopilar toda la información necesaria en la historia del mundo y de este continente.   La salida sudoeste de la ciudad capital de Falantia es un alivio a los ojos del grupo que ya está cansado de la ciudad y sus elucubraciones. El camino de piedras blancas los acompaña por un momento pero los mapas eventualmente los llevan a campo traviesa, donde finalmente se encuentran en un claro de bosque con la entrada de la mina abandonada.  

Rememoración

  El arquero explorador inspecciona los alrededores y nota la ausencia de depredadores, incluso pequeños como zorros o driadas. Al llegar a la puerta de la maltrecha y abandonada mina, el grupo decide hacer un descanzo y entonces Dendri aprovecha para probar sus nuevas habilidades y acordó con Gastón y Nefiri entrar en su mente y poder ver lo que su mente alberga.  
  Al ingresar juntos Nefiri y Dendri se convierten en espectadores de los sueños de Gastón. Dendri mantendría su forma pero Nefiri lo acompañaba en su forma de perro. Se encuentran entonces observando la escena del sueño de Gastón mientras con toda su furia embiste con tra la bestia que perseguía en el techo del castillo. El Tiefling y el Artifice entonces son testigos como la escena se congela y hasta la lluvia se detiene. La bestia pierde su forma y adopta la forma de un elfo y su hija, quien tiene un arco y está apuntando a Gastón que inmobil solo puede observar. La flecha impacta en el cuello de Gastón atravesandolo por completo y el humano se desploma al suelo solo para ser retirado en una camilla por dos elfos que entran en la escena. Dendri con animos de saber mas sigue a la voz burlona y chillona que tiene uno de los elfos que acompañaba a la camilla por un pasillo que se materializaba a medida que Devlin y Nefiri lo recorren. Al atravezar una serie de pasillos rectangulares, se encuentra en un galón enorme con columnas perfectamente cuadradas. En el centro del hangar se encuentra de pie y en formacion una serie de criaturas inmobiles, sin reaccionar, que al parecer representan diversos personajes, y de Gastón se ven al menos una docena de réplicas.  
  La magia de Devlin se debilita pero quiere intentar entrar a otro recuerdo, algo que esté mas en el pasado, mas profundamente enterrado. La atención lo lleva a una memoria en la que se ve la rambla de un río a los pies de un alto puente que cruza los lados de un acantilado. En este recuerdo el Dr. de la camilla es mucho mas joven y esta sentado escribiendo en un cuaderno cuando un niño pasa por la orilla del rio tirando piedras. El joven elfo lo desafía a tirar una roca y que repique mas de 4 veces. Que si pierde la apuesta debería acompañarlo a tomar una merienda. La imágen se interrumpe, Nefiri entiende que es un desperfecto artificial provicado por el control de la memoria en una manipulacion de las lineas cinapticas, aunque Dendri no puede notarlo.   La escena termina con el elfo de la mano del niño, caminando por la rambla al atardecer, con sus sombras extendidas sobre uno de los brazos del rio de Windcliff Landing...  
  Al despertar Dendri y Nefiri acuerdan no contarle nada sobre la escena del niño, pero le cuentan sobre Futura Munda y que lo usaron como parte de una narrativa de entretenimiento. Mientras la noche se cierra, los 3 aventureros retornan al campamento a descansar....
Fecha del informe
10 Mar 2024
Localización principal
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