Reglas de Maniobras
Las maniobras son habilidades marciales para realizar hazañas de fuerza y agilidad en el campo de batalla. Puedes acceder a estas a través de una Característica de Maestría Marcial obtenida al ser de una Clase Marcial o por medio de ciertas Subclases. Si una Clase de Hechicero gasta un Talento para obtener una Característica de Clase Marcial, también puede acceder a las Maniobras mediante la Característica de Multiclase Marcial.
Puedes gastar AP para realizar una o varias Maniobras, las cuales permiten a los personajes con Maestría Marcial mejorar sus habilidades ofensivas y defensivas en combate. Puedes usar la misma Maniobra varias veces, a menos que se indique lo contrario. Existen varios tipos de Maniobras: Ataque, Salvación, Agarre y Defensa.
- Ataque: Las Maniobras de Ataque modifican tus Ataques Marciales añadiendo daño, alcance u objetivos adicionales.
- Salvación: Las Maniobras de Salvación modifican tus Ataques Marciales con efectos adicionales que imponen Condiciones debilitantes.
- Agarre: Las Maniobras de Agarre modifican tus Chequeos de Agarre con golpes adicionales, sujeciones, lanzamientos y otros efectos.
- Defensa: Las Maniobras de Defensa te permiten evitar o mitigar el daño usando bloqueos, desvíos o esquives de los Ataques.
Múltiples Maniobras
No puedes realizar la misma Maniobra más de una vez por Chequeo de Ataque o Activador, a menos que se indique lo contrario.
Daño de Maniobras
Si una Maniobra inflige daño, este será del mismo tipo que el daño del Arma o el Golpe Desarmado que estés usando para realizar la Maniobra, a menos que se indique lo contrario.
Efectos de Salvación
Algunas Maniobras obligan al objetivo a hacer una Salvación contra tu DC de Salvación o sufrir un efecto elegido. Si fuerzas a una criatura a hacer una Salvación contra los efectos de múltiples Maniobras que forman parte del mismo Ataque, el objetivo solo hace 1 Salvación contra todos los efectos de Salvación Física.
Efectos de Tirada Enfrentada
Algunas Maniobras obligan a realizar una Tirada Enfrentada entre tú y la criatura objetivo. Si inicias una Tirada Enfrentada con una criatura contra los efectos de múltiples Maniobras, tú y el objetivo participarán en 1 solo Enfrentamiento para todos los efectos.
Gastar Estamina
Puedes gastar SP en lugar de AP al realizar una Maniobra Marcial.
Ejemplo: Si deseas añadir +1 de daño a un Chequeo de Ataque (una Maniobra de Ataque Potente), en lugar de gastar 1 AP, puedes gastar 1 SP. Esto aplica a cualquier Maniobra Marcial.
Maniobras de Ataque
Cuando realices un Ataque Marcial, puedes gastar AP adicionales para realizar una Maniobra de Ataque como parte del Ataque. Debes elegir hacerlo antes de hacer el Chequeo de Ataque.
Ejemplo: Gastas 4 AP en un Ataque Marcial contra una criatura enemiga: 1 AP para realizar la Acción de Ataque (hacer 1 Chequeo de Ataque), 1 AP para usar Ataque Potente y añadir +1 de daño, 1 AP para usar Ataque Extendido (aumenta el alcance cuerpo a cuerpo en 5 espacios) y 1 AP para usar Barrido de Ataque para apuntar a una segunda criatura cercana a la primera (solo recibe 1 de daño en un Acertar).
Consejo: No olvides que cualquier persona puede gastar 1 AP adicional para obtener Ventaja en su Chequeo de Ataque.
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