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Pruebas y Salvaciones

Cada vez que una criatura intenta realizar una acción con una posibilidad de éxito o fracaso, realiza una Prueba o una Salvación para determinar el resultado del intento. El tipo de acción que la criatura está intentando realizar determina si hace una Prueba o una Salvación. Cuando una criatura realiza una Prueba o Salvación, tira un d20 y añade cualquier bonificación relevante determinada por el tipo de Prueba o Salvación.

Pruebas: Cuando un PJ inicia una acción contra otra criatura u obstáculo, el DM puede pedirles hacer una Prueba para determinar si la actividad es exitosa. El DM también puede pedir que se haga una Prueba cuando dos o más criaturas estén participando en una competencia de habilidad entre ellas.

Salvaciones: Cuando un PJ reacciona contra un efecto que se les está imponiendo, el DM puede pedirles hacer una Salvación para determinar si tienen éxito al resistir el efecto.

Ejemplo: Una Prueba de Poder sería para ver si puedes levantar la roca pesada que está ahí, mientras que una Salvación de Poder sería para ver si puedes detener una roca pesada rodando colina abajo hacia ti.

Criaturas Voluntarias: Cualquier criatura puede elegir fallar una Prueba o Salvación. Cuando lo hacen, el resultado de su Prueba o Salvación se trata como un 0 para los fines de grados de éxito o fracaso (ver Resultados de Pruebas y Salvaciones), pero la criatura no sufre los efectos de un Fracaso Crítico a menos que decida hacerlo.

Tipos de Pruebas
Hay varios tipos de Pruebas que un DM podría pedir a una criatura que realice, como una Prueba de Ataque al atacar con un Arma, una Prueba de Conjuro al lanzar un Conjuro, una Prueba de Habilidad específica al realizar una prueba de habilidad, una Prueba de Oficio específica al realizar una prueba de experiencia profesional, o una Prueba de Atributo Simple al realizar una prueba de aptitud que no se beneficia de habilidad o experiencia.

  • Pruebas de Atributo Simple: Cuando una criatura intenta realizar una actividad que no se beneficia de la Maestría, realiza un tipo de Prueba de Atributo Simple, como una Prueba de Poder Simple para levantar un objeto muy pesado o una Prueba de Inteligencia Simple para recordar una conversación que tuvo.
  • Pruebas de Ataque: Cuando una criatura intenta golpear un objetivo con un Golpe Desarmado o Arma, realiza una Prueba de Ataque para determinar si su ataque golpea al objetivo.
  • Pruebas de Conjuro: Cuando una criatura lanza un Conjuro, realiza una Prueba de Conjuro para determinar la potencia del Conjuro o si el Conjuro alcanza su objetivo.
  • Pruebas de Habilidad: Cuando una criatura intenta realizar una prueba de habilidad, podría realizar una Prueba de Habilidad, como una Prueba de Influencia para determinar cuán convincente es su argumento o una Prueba de Trucos para ver si puede esconder un objeto sin ser notada. Consulta la Lista de Habilidades para más información.
  • Pruebas de Oficio: Cuando una criatura intenta realizar una prueba de experiencia profesional, podría hacer una Prueba de Oficio, como una Prueba de Herrería para determinar el resultado de sus esfuerzos al forjar un Arma o una Prueba de Teatro para determinar cómo responde la audiencia a su actuación.
  • Pruebas de Lenguaje: Se utilizan para ver qué tan bien puedes leer, escribir o hablar utilizando un idioma en el que tienes Maestría Limitada en Lenguaje. Agregas tu Carisma o Inteligencia (a tu elección) a estas Pruebas.

Tipos de Salvaciones
Una criatura puede hacer una Salvación para resistir un efecto impuesto por otra criatura, una trampa o un entorno peligroso. El tipo de efecto determinará qué tipo de Salvación realiza la criatura: Poder, Agilidad, Carisma o Inteligencia.

  • Salvaciones de Poder: Resistir efectos que te empujan, te derriban o te aplastan.
  • Salvaciones de Agilidad: Resistir efectos que causan que pierdas el equilibrio o que pueden evitarse con éxito esquivando.
  • Salvaciones de Carisma: Resistir efectos que intentan dominar tu mente o alterar tus emociones.
  • Salvaciones de Inteligencia: Resistir efectos que intentan leer tus pensamientos, alterar tus recuerdos, confundirte o usar ilusiones para engañar tus sentidos.

Pruebas

  • Pruebas de Atributo Simple
    Cuando una criatura realiza una tarea que no se beneficia de la Maestría, realiza una Prueba de Atributo Simple (Poder, Agilidad, Carisma o Inteligencia). Para hacer una Prueba de Atributo Simple, tira un d20 y añade el Atributo correspondiente al resultado.


Ejemplo: El GM puede pedirle a un PJ hacer una Prueba de Agilidad Simple para ver qué tan flexible es, o una Prueba de Carisma para determinar la primera impresión que causa al entrar en una habitación. Si el Carisma del PJ es 4, tira un d20 y añade 4 al resultado.

 

Pruebas de Ataque
Una criatura puede realizar una Prueba de Ataque cuando realiza la Acción de Ataque o usa una Habilidad que lo requiera. Una criatura debe estar empuñando un Arma o ser capaz de realizar un Golpe Desarmado para hacer una Prueba de Ataque. Cuando una criatura hace una Prueba de Ataque, tira un d20 y luego suma su Modificador Principal y la Maestría en Combate para determinar el resultado.

 
Ejemplo: Un Bárbaro de Nivel 4 tiene su Atributo más alto con un 3 (Modificador Principal) y su Maestría en Combate es 2 (1/2 de su nivel). Cuando el Bárbaro realiza una Prueba de Ataque, tira un d20 y suma 5 (2 + 3). Si tira un 10 en el d20, el resultado de la Prueba de Ataque es 15 (10 + 5).

Consejo: Las Pruebas de Ataque se usan con mayor frecuencia cuando se realizan Ataques Marciales (consulta Ataques y Defensa para más información).

 

Pruebas de Conjuro
Una criatura puede realizar una Prueba de Conjuro cuando realiza la Acción de Conjuro para lanzar un Conjuro o usa una Habilidad que lo requiera. Cuando una criatura hace una Prueba de Conjuro, tira un d20 y luego suma su Modificador Principal y la Maestría en Combate para determinar el resultado.

 
Ejemplo: Un Mago de Nivel 6 tiene su Atributo más alto con un 4 (Modificador Principal) y su Maestría en Combate es 3 (1/2 de su nivel). Cuando el Mago realiza una Prueba de Conjuro, tira un d20 y suma 7 (4 + 3). Si tira un 10 en el d20, el resultado de la Prueba de Conjuro es 17 (10 + 7).

Consejo: Las Pruebas de Conjuro se usan con mayor frecuencia al Lanzar un Conjuro (Conjuración para más información). Las Pruebas de Conjuro se hacen contra Defensas (Ataques de Conjuros), DCs de Conjuros y Salvaciones.

Pruebas de Habilidad
Cuando una criatura intenta realizar una prueba de habilidad, el DM puede pedirle hacer una Prueba de Habilidad para determinar si tiene éxito o falla. El DM elegirá la Habilidad que se usará para la Prueba en función de la actividad que se está intentando realizar.

 

Realizar una Prueba de Habilidad
Para hacer una Prueba de Habilidad, una criatura tira un D20, suma su Maestría en la Habilidad dada (si tiene alguna) y añade el Atributo asociado con la Habilidad. El resultado de la Prueba de Habilidad se compara con el DC establecido por el DM. Si el resultado de la Prueba de Habilidad es igual o superior al DC, la Prueba es exitosa.

 
Ejemplo: Un Explorador de Nivel 4 tiene su Atributo de Agilidad con un 3 y su Maestría en Sigilo es Novato (+2). Cuando el Explorador realiza una Prueba de Sigilo para intentar evitar ser detectado por otras criaturas, tira un D20 y suma 5 (3 + 2) al resultado.

 

Pruebas de Oficio
Cuando una criatura intenta realizar una prueba de Oficio, el DM puede pedirle hacer una Prueba de Oficio para determinar si tiene éxito o falla. El DM elegirá el Oficio que se utilizará en la Prueba en función de la actividad intentada.

 

Realizar una Prueba de Oficio
Para hacer una Prueba de Oficio, una criatura tira un D20, suma su Maestría en el Oficio dado (si tiene alguna) y suma el Atributo asociado con el Oficio. El resultado de la Prueba de Oficio se compara con el DC establecido por el DM. Si el resultado de la Prueba de Oficio es igual o superior al DC, la Prueba tiene éxito.


Ejemplo: Un Artífice de Nivel 5 tiene su Atributo de Poder con un 4 y su Maestría en Forja es Adepto (+4). Cuando el Artífice realiza una Prueba de Forja para intentar usar Herramientas de Forja para crear algo, tira un d20 y suma 8 (4 + 4) al resultado.

 

Herramientas de Oficio
Una criatura debe usar las Herramientas de Oficio especificadas cuando intenta hacer una Prueba de Oficio. Si una criatura intenta realizar una Prueba de Oficio utilizando herramientas no diseñadas para la tarea (como usar un alfiler en lugar de Herramientas de Desbloqueo para abrir una cerradura), tendrá Desventaja en la Prueba de Oficio.

 

Pruebas de Idioma
Cuando intentas leer, escribir o hablar en un idioma en el que tienes Maestría Limitada, puedes hacer una Prueba de Idioma para hacerlo. Tira un D20 y añade tu Carisma o Inteligencia (a elección) al resultado.


DC de la Prueba de Idioma: La DC de una Prueba de Idioma se determina por el tipo de idioma. DC 10 para Mortal, DC 15 para Exótico y Divino, y DC 20 para Exterior.

Consejo: El DM establecerá una DC en función de cuán difícil sería leer, escribir o hablar ese idioma. Por ejemplo, el idioma Halfling sería más fácil de entender que el Lenguaje Profundo.

 

Pruebas Especiales

Pruebas Enfrentadas
Cuando una criatura realiza una Prueba contra la Prueba o Salvación de una criatura opuesta, están participando en una Prueba Enfrentada. La criatura con el resultado de Prueba más alto es la ganadora de la Prueba. Si la Prueba termina en empate, la situación no cambia.

Ejemplo: Un Bárbaro intenta empujar a un Pícaro. Si la Prueba del Bárbaro es más alta que la del Pícaro, entonces el Pícaro es empujado. Si la Prueba del Bárbaro es más baja que la del Pícaro, entonces el Pícaro no es empujado. Si las Pruebas del Bárbaro y el Pícaro son iguales, el Pícaro no es empujado.

 

Categorías de Pruebas


Las Pruebas se organizan en categorías, tales como: Pruebas de Atributos, Pruebas Físicas, Pruebas Mentales y Pruebas Marciales. Algunas Pruebas pueden caer dentro de varias Categorías de Prueba.

 

Pruebas de Atributos


Una Prueba de Atributo incluye cualquier Prueba que use un Atributo, tales como:

  • Pruebas de Poder: Pruebas de fuerza o aguante Planas, Pruebas de Atletismo e Intimidación.
  • Pruebas de Agilidad: Pruebas de Agilidad Planas, Pruebas de Acrobacias, Pruebas de Trucos y Pruebas de Sigilo.
  • Pruebas de Carisma: Pruebas de Carisma Planas, Pruebas de Animal, Pruebas de Influencia y Pruebas de Perspicacia.
  • Pruebas de Inteligencia: Pruebas de Inteligencia o sabiduría Planas, Pruebas de Investigación, Pruebas de Medicina, Pruebas de Supervivencia, Pruebas Naturales, Pruebas Arcanas, Pruebas Históricas, Pruebas de Religión y Pruebas de Ocultismo.

Pruebas Físicas
Una Prueba Física incluye cualquier Prueba que requiera la fisicalidad de una criatura para realizarla, como Pruebas de Poder, Pruebas de Agilidad y Pruebas de Ataque.

 

Pruebas Mentales
Una Prueba Mental incluye cualquier Prueba que requiera la concentración de una criatura para realizarla, como Pruebas de Carisma, Pruebas de Inteligencia y Pruebas de Conjuro.

 

Pruebas de Conocimiento
Una Prueba de Conocimiento incluye cualquier Prueba que requiera que una criatura recuerde o descubra información, como Pruebas de Arcana, Pruebas Históricas, Pruebas de Naturaleza, Pruebas de Ocultismo y Pruebas de Religión.

Pruebas Marciales
Cuando una criatura realiza una tarea que puede beneficiarse de una Prueba de Acrobacias o Atletismo, el DM puede pedirle que haga una Prueba Marcial en su lugar. Cuando una criatura hace una Prueba Marcial, puede elegir hacer una Prueba de Acrobacias o de Atletismo.

 

Habilidades Pasivas
A veces, un DM podría no pedirle a un Pj que tire dados para determinar el éxito de una Prueba. En su lugar, el DM usaría el resultado promedio del Pj para ese tipo de Prueba. Cada Habilidad tiene un valor Pasivo, como Percepción Pasiva, Perspicacia Pasiva y Atletismo Pasivo. El valor de una Habilidad Pasiva es igual a 8 + todos los bonificadores que normalmente se aplicarían a su Prueba.

 

Consejo: Estas Habilidades Pasivas se utilizan cuando el Pj no está realizando activamente esta acción o cuando se realiza durante un período de tiempo más largo. Este número representa su habilidad promedio en cada Prueba.

 
Ejemplo: Un Guerrero de Nivel 1 tiene 2 Niveles de Maestría (+4 de bonificación) en Percepción, y su Atributo más alto es 3 (Atributo Principal). Normalmente haría una Prueba de Percepción tirando un D20 y sumando 7 (4+3) al resultado. Sin embargo, su Percepción Pasiva sería 15 (8+7). Si un Pícaro intenta pasar desapercibido frente al Guerrero (mientras no está mirando activamente), el Pícaro tendría que tener éxito en una Prueba de Sigilo DC 15 para evitar ser detectado.

Ventaja Permanente y Desventaja Permanente


Si tienes un efecto que te concede una Ventaja o Desventaja permanente en una Prueba de Habilidad, entonces añades (Ventaja) o restas (Desventaja) 5 a tu Habilidad Pasiva por cada instancia de Ventaja o Desventaja.

Ejemplo: El Comandante tiene Armadura Pesada y tiene Desventaja en todas las Pruebas de Sigilo que realice. Dado que este es un efecto permanente (mientras esté usando esa armadura), también restarías 5 a la Habilidad Pasiva de Sigilo del Comandante.

 

Salvaciones
Muchas de las Salvaciones en DC20 se dirigen a una de las 4 Salvaciones de Atributo de una criatura (Poder, Agilidad, Carisma o Inteligencia).

Salvaciones de Atributo
Cuando una criatura está sujeta a un efecto, realiza una Salvación de Atributo para determinar si puede resistir dicho efecto. El Atributo utilizado para realizar la Salvación se determina por el efecto (o el DM).

 

Realizar una Salvación de Atributo
La criatura tira un D20, suma su Atributo dado y suma su Maestría en Combate si tiene Maestría en Combate con la Salvación de Atributo. Si el resultado de la Salvación de Atributo es igual o superior a la Prueba Enfrentada, la Salvación de Atributo es exitosa.

 
Ejemplo (Salvación de Poder): Un Bárbaro de Nivel 2 que intenta resistir ser empujado contra su voluntad haría una Salvación de Poder para evitar moverse. Si su Poder es 3, tiraría un d20 y sumaría 3 a su Salvación de Poder. Si además tiene Maestría en Combate (1/2 nivel, redondeado hacia arriba) con Salvaciones de Poder, sumaría +1 a su Salvación.

Ejemplo (Salvación de Agilidad): Un Pícaro de Nivel 5 que intenta saltar a un lugar seguro cuando el suelo bajo sus pies se desploma haría una Salvación de Agilidad para asegurar su pie sobre un terreno sólido. Si su Agilidad es 4, tiraría un D20 y sumaría 4 a su Salvación de Agilidad. Si también tiene Maestría en Combate (1/2 nivel, redondeado hacia arriba) con Salvaciones de Agilidad, sumaría +3 a su Salvación.

Ejemplo (Salvación de Carisma): Un Bardo de Nivel 10 que intenta resistir ser controlado mentalmente haría una Salvación de Carisma para mantener el control sobre sus acciones. Si su Carisma es 5, tiraría un D20 y sumaría 5 a su Salvación de Carisma. Si además tiene Maestría en Combate (1/2 nivel, redondeado hacia arriba) con Salvaciones de Carisma, sumaría +5 a su Salvación.

Ejemplo (Salvación de Inteligencia): Un Mago de Nivel 16 que intenta liberarse de ilusiones que afectan sus sentidos haría una Salvación de Inteligencia para discernir qué es real y qué no lo es. Si su Inteligencia es 6, tiraría un d20 y sumaría 6 a su Salvación de Inteligencia. Si además tiene Maestría en Combate (1/2 nivel, redondeado hacia arriba) con Salvaciones de Inteligencia, sumaría +8 a su Salvación.

Salvaciones Especiales


Salvaciones contra la Muerte
Cuando una criatura realiza una Salvación contra la Muerte, tira un D20. Si el resultado es 10 o superior, tiene éxito en su Salvación contra la Muerte.

 

Categorías de Salvaciones
Algunas Salvaciones se organizan en categorías, como Salvaciones Físicas, Salvaciones Mentales y Salvaciones contra la Muerte.

  • Salvaciones Físicas: Cuando un efecto apunta a tus habilidades físicas generales, realizas una Salvación Física. Tu bonificación de Salvación Física es igual a tu bonificación de Salvación de Poder o Agilidad, la que sea mayor.

Ejemplo: Una criatura que intenta resistir ganar Agotamiento debido a un Conjuro que marchita su cuerpo realizaría una Salvación Física para evitar sufrir los efectos.

 

  • Salvaciones Mentales: Cuando un efecto apunta a tus habilidades mentales generales, realizas una Salvación Mental. Tu bonificación de Salvación Mental es igual a tu bonificación de Salvación de Carisma o Inteligencia, la que sea mayor.

Ejemplo: Una criatura que intenta resistir ser teletransportada contra su voluntad realizaría una Salvación Mental para permanecer en el mismo lugar.

 

DC de Salvación
Tu DC de Salvación representa la dificultad que tiene una criatura para resistir tus efectos estáticos (como Trampas) y efectos continuos (como Conjuros). Cada criatura tiene un DC de Salvación, que es igual a 10 + su Modificador Principal + su Maestría en Combate.


Ejemplo: Una Serpiente Gigante apunta a un Bárbaro con un Ataque cuerpo a cuerpo que causa que el objetivo quede restringido. La Serpiente Gigante realiza una Prueba de Ataque que es Enfrentada por la Salvación Física del Bárbaro. Si el Bárbaro falla su Salvación contra el efecto, queda restringido. Sin embargo, el Bárbaro puede repetir su Salvación al final de cada uno de sus turnos para liberarse de la restricción. Cuando repite su Salvación, lo hace contra el DC de Salvación de la Serpiente Gigante.

Salvaciones de Ataques Dinámicos
Algunas características del juego (como Maniobras, Técnicas, Conjuros, etc.) causan daño e imponen un efecto sobre su objetivo. Esto se llama una Salvación de Ataque Dinámico.

La criatura que provoca realiza una Prueba de Ataque o una Prueba de Conjuro al mismo tiempo que el objetivo realiza su Salvación. La Prueba de la criatura que provoca se compara con la Defensa del objetivo para determinar si el objetivo recibe daño, y la Salvación del objetivo se compara con el DC de Salvación de la criatura que provoca para determinar si el objetivo es sometido al efecto.

Resultados de la Salvación de Ataque Dinámico
Una Salvación de Ataque Dinámico puede resultar en uno de los siguientes 4 resultados:

  • Impacto de Ataque y Fallo en la Salvación: El objetivo recibe daño y es sometido al efecto.
  • Fallo de Ataque y Fallo en la Salvación: El objetivo no recibe daño, pero es sometido al efecto.
  • Impacto de Ataque y Éxito en la Salvación: El objetivo recibe daño, pero no es sometido al efecto.
  • Fallo de Ataque y Éxito en la Salvación: El objetivo no recibe daño ni es sometido al efecto.

Consejo: Existen muchas características del juego que causan daño e imponen un efecto sobre su objetivo. Cuando esto sucede, SIEMPRE se realiza una Prueba de Ataque o una Prueba de Conjuro para determinar el DAÑO... mientras que siempre se realiza una Salvación contra el EFECTO. Esto abre muchas interacciones interesantes sobre cuál será el resultado y mantiene las cosas en movimiento rápidamente, porque tanto el Atacante como el Objetivo realizan estas tiradas al mismo tiempo (similar a cómo funcionan las Pruebas Enfrentadas). Con las Salvaciones de Ataque Dinámico, no tienes que esperar a que la Prueba de Ataque tenga éxito y luego hacer que el objetivo realice una Salvación; ambos suceden al mismo tiempo.

Ventaja y Desventaja
Cuando una criatura tiene Ventaja en una Prueba o Salvación, tira dos D20 y toma el número más alto de los dos dados. Si la criatura tiene Desventaja en su lugar, toma el número más bajo de los dos dados.

Ejemplo: Una criatura tiene Ventaja en una Prueba. Normalmente tiraría un solo D20 cuando haga la Prueba, pero debido a que tiene Ventaja, tira dos D20 en su lugar y toma el número más alto de los dos dados.

 

Ganar Ventaja
Cuando una criatura realiza una Prueba o una Salvación, puede gastar 1 o más AP para obtener Ventaja en su Prueba o Salvación por cada AP gastado.

 

Ejemplo: Un Bárbaro elige hacer un Ataque con un Gran Martillo contra una criatura. El Bárbaro puede gastar 1 AP para concederse Ventaja en su Prueba de Ataque.

 

Apilamiento de Ventaja o Desventaja


A veces, una criatura puede tener múltiples fuentes de Ventaja o Desventaja en una sola Prueba o Salvación.

  • Ventaja X: Si una criatura tiene múltiples instancias de Ventaja en una Prueba o Salvación, tiene Ventaja X, donde X representa el número de dados adicionales que la criatura tira al hacer la Prueba o Salvación. La criatura tira 1 dado adicional D20 por cada Ventaja que tenga en la Prueba o Salvación, y toma el número más alto entre todos los dados.

Ejemplo: Una criatura tiene Ventaja 2 en una Prueba. Tira un D20 más 2 dados adicionales D20 (un total de 3 dados) y toma el número más alto entre todos los dados.

  • Desventaja X: Si una criatura tiene múltiples instancias de Desventaja en una Prueba o Salvación, tiene Desventaja X, donde X representa el número de dados adicionales que la criatura tira al hacer la Prueba o Salvación. La criatura tira 1 dado adicional D20 por cada Desventaja que tenga en la Prueba o Salvación, y toma el número más bajo entre todos los dados.

 

Ejemplo: Una criatura tiene Desventaja 3 en una Prueba. Tira un D20 más 3 dados adicionales D20 (un total de 4 dados) y toma el número más bajo entre todos los dados.

Combinando Ventaja y Desventaja
Si una criatura tiene tanto Ventaja como Desventaja al mismo tiempo, cada instancia se cancela entre sí. Si todas se cancelan, se hace una tirada estándar de D20 como de costumbre. Si quedan Ventaja o Desventaja, entonces haces tu tirada con el Ventaja o Desventaja que quede.

  • Ejemplo 1: Si una criatura tiene tanto Ventaja como Desventaja, esto se convierte en una tirada estándar de un solo D20. Si tienes Desventaja 3 y también Ventaja, entonces uno de los Ventaja cancela uno de los Desventaja y te quedas con Desventaja 2.
  • Ejemplo 2: Si una criatura tiene Desventaja 3 y Ventaja 2 en una Prueba, dos de los Ventaja se cancelan con dos de los Desventaja, dejando solo un Desventaja restante. La Prueba se hace entonces con Desventaja 1, que es simplemente Desventaja normal (tirando 2 dados y tomando el número más bajo).

 Consejo: Básicamente, solo resta cualquier Ventaja o Desventaja entre sí y ve qué te queda. Si el resultado es 0, simplemente haces una tirada estándar de D20.

 

Ventaja y Desventaja Variables


Ganar Ventaja y Desventaja en Pruebas contra otras criaturas es muy común. A veces, tendrás que hacer una Prueba contra un grupo de criaturas donde tienes Ventaja o Desventaja en la Prueba contra algunos de los objetivos, pero no contra todos ellos. Cuando esto suceda, sigue estos pasos:

  1. Haz una Prueba contra todos los objetivos contra los que no tengas Ventaja o Desventaja tirando un solo D20 y añadiendo cualquier bonificación relevante que tengas en la Prueba contra los objetivos.
  2. Para cualquier objetivo adicional contra el que tengas Ventaja o Desventaja, tira un segundo D20 y compáralo con el primer D20 que ya tiraste. Para todos los objetivos contra los que tengas Ventaja, elige el número más alto que hayas tirado, y para Desventaja, elige el número más bajo.
  3. Si tienes Ventaja /Desventaja 2 o más contra algún objetivo adicional, repite el Paso 2 para cada dado adicional que debas tirar hasta resolver el resultado de tu Prueba contra todos los objetivos.

  

Penalización por Múltiples Pruebas
Durante el Combate, cada vez que una criatura haga la misma Prueba antes de que termine su turno, sufrirá una acumulación de Desventaja en ese tipo de Prueba, tales como Pruebas de Atributos Planos específicos (Poder Plano, Agilidad Plana, Carisma Plano, Inteligencia Plana), Pruebas de Ataque, Pruebas de Conjuro, Pruebas de Habilidad específicas (Sigilo, Atletismo, Influencia, etc.), y Pruebas de Oficio específicas (Teatro, Herrería, Trabajo en Cuero, etc.). Esta penalización solo se aplica a las Pruebas hechas durante el turno de la criatura, y no se aplica a las Reacciones realizadas en el turno de otra criatura (a menos que se indique lo contrario).

  • 1ª Intento: Tirada normal.
  • 2º Intento: Desventaja 1 (tira 2 dados y toma el resultado más bajo).
  • 3º Intento: Desventaja 2 (tira 3 dados y toma el resultado más bajo).
  • 4º Intento: Desventaja 3 (tira 4 dados y toma el resultado más bajo).

 

Ejemplo: Si una criatura lanza un Conjuro haciendo una Prueba de Conjuro, su primer intento sería una tirada normal, pero los Conjuros posteriores tendrían Desventaja acumulada (como se muestra arriba).

Consejo: La Penalización por Múltiples Pruebas no se aplica fuera del Combate. Consulta los Recursos de Combate para más información sobre cómo se realizan las Acciones fuera del Combate.

Penalizaciones por Múltiples Acciones: Algunas Acciones tienen penalizaciones cuando las tomas varias veces, como la Acción de Ayudar. Estas penalizaciones cuentan como la Penalización por Múltiples Pruebas para los efectos mecánicos del juego que se aplican a las Penalizaciones por Múltiples Pruebas.

 

Resultados de Pruebas y Salvaciones


Éxito y Fracaso Críticos
Cuando una criatura saca un 20 en un D20, la Prueba o Salvación obtiene un Éxito Crítico. Además, cuando una criatura saca un 1 en un D20, la Prueba o Salvación sufre un Fracaso Crítico. Un Éxito Crítico o Fracaso Crítico puede afectar el resultado de diferentes maneras, según el tipo de Prueba o Salvación realizada.

Pruebas de Ataque y Conjuros

  • Éxito Crítico
  • Pruebas de Ataque y Conjuro: Cuando una criatura obtiene un Éxito Crítico en una Prueba de Ataque o Conjuro que cause daño, el ataque se considera un Golpe Crítico (automáticamente impacta y causa +2 de daño). No aplica efectos adicionales o imposibles a Conjuros que no causan daño, pero sí tienen éxito dependiendo de su coherencia.
  • Fracaso Crítico
  • Pruebas de Ataque: Cuando una criatura sufre un Fracaso Crítico en una Prueba de Ataque que causa daño, el ataque falla automáticamente, incluso si el resultado normalmente impactaría. Si es una Prueba de Ataque que no causa daño, la Prueba falla automáticamente, incluso si el resultado normalmente tendría éxito. Y pueden ocurrir efectos adicionales a discreción del DM.
  • Pruebas de Conjuro: Cuando una criatura sufre un Fracaso Crítico en una Prueba de Conjuro para lanzar un Conjuro u otro efecto similar, no logra lanzar el Conjuro. Cuando ocurre el Fracaso Crítico, los Puntos de Acción (AP) y los Puntos de Magia (MP) gastados se pierden y se lanza en la tabla de Magia Salvaje, sin embargo, el Fallo Crítico si puede ser mejorado mediante dados adicionales de Ayuda (D8, D6, D4) para evitar este efecto.
  • Pruebas de Ataque y Conjuro: Una criatura que sufra un Fracaso Crítico en una Prueba de Ataque o Conjuro se vuelve Expuesta (las Pruebas de Ataque contra ella tienen Ventaja) contra el siguiente Ataque que se haga contra ella antes del inicio de su siguiente turno.

Consejo: Para los Fracasos Críticos, el GM podría cambiar la Condición a Entorpecida (tu siguiente Prueba de Ataque tiene Desventaja) en lugar de Expuesta, a su discreción.

 

Salvaciones, Pruebas de Habilidad y Pruebas de Oficio

  • Éxito Crítico
    Cuando una criatura obtiene un Éxito Crítico en una Salvación, Prueba de Habilidad o Prueba de Oficio, la Prueba o Salvación tiene éxito automáticamente, siempre y cuando sea lógico a discreción del DM.
  • Fracaso Crítico
    Cuando una criatura sufre un Fracaso Crítico en una Salvación, Prueba de Habilidad o Prueba de Oficio, la Prueba o Salvación falla automáticamente, incluso si el resultado normalmente tendría éxito. Puede tener consecuencias adicionales a discreción del DM

Consejo: El DM debe evitar pedir a los personajes jugadores (Pj) que hagan Pruebas donde el éxito no debería ser posible. Si un PC ata una cadena pesada a un edificio, no debería ser posible que tenga éxito en una Prueba de Poder para arrastrar el edificio. De manera contraria, el DM debe evitar pedir Pruebas donde el fracaso no debería ser posible, como pedir a un Pj que haga una Prueba de Poder para levantar una piedra pequeña. A menos que las circunstancias introduzcan la posibilidad de éxito o fracaso, trata de evitar pedir Pruebas para actividades en las que sea imposible tener éxito o fracasar.

Los errores van a ocurrir y el DM podrían pedir una tirada cuando no debería. El resultado final de un Éxito Crítico /Fracaso Crítico está a discreción del DM, y los jugadores deben respetarlo.

 

Resultados Críticos Enfrentados
Cuando varias criaturas obtienen un Éxito Crítico en una Tirada Enfrentada (o todas las criaturas sufren un Fracaso Crítico), la criatura con el resultado total más alto gana el concurso.

 

Grados de Éxito y Fracaso

  • Grados de Éxito
    Si una criatura tiene éxito en una Prueba o Salvación por 5 o más, puede obtener beneficios adicionales más allá de los de un éxito normal. La Prueba o Salvación incluirá una declaración de éxito, como Éxito, Éxito (5), Éxito (10) o Éxito (cada 5).
  • Éxito
    Si la declaración de éxito dice Éxito, la criatura obtiene los beneficios listados si el resultado de su Prueba o Salvación es igual o mayor que el DC, la Prueba o la Salvación contraria.
  • Éxito (cada 5)

Si la declaración de éxito dice Éxito (cada 5), la criatura obtiene los beneficios listados por cada 5 puntos que el resultado de su Prueba o Salvación esté por encima del DC, la Prueba o la Salvación contraria. A menos que se indique lo contrario, la criatura puede ganar los beneficios adicionales varias veces.

Ejemplo: Un Conjuro empuja a un objetivo 3 espacios hacia atrás con una Prueba de Conjuro exitosa, pero también incluye la siguiente declaración de éxito: "Éxito (cada 5): +1 Espacio". Esto significa que por cada 5 puntos que el resultado de la Prueba de Conjuro esté por encima del DC, la Prueba o la Salvación contraria, el objetivo es empujado 1 espacio adicional.

 

  • Éxito (5) y Éxito (10)

Si la declaración de éxito dice Éxito (5), la criatura obtiene los beneficios listados cuando tiene éxito por 5 o más puntos por encima del DC, la Prueba o la Salvación contraria. Además, si la declaración de éxito dice Éxito (10), también obtiene los beneficios listados cuando tiene éxito por 10 o más puntos por encima del DC, la Prueba o la Salvación contraria. Esto puede continuar hasta Éxito (15) y más.

 Ejemplo: Un Conjuro aumenta la Velocidad de una criatura en 1 con una Prueba de Conjuro exitosa, pero tiene las siguientes declaraciones de éxito: "Éxito (5): Ignorar Terreno Difícil", y "Éxito (10): Inmunidad a Lentitud". Esto significa que la Velocidad de la criatura aumenta en 1 y ignora el Terreno Difícil si la Prueba de Conjuro supera el DC del Conjuro por 5 puntos, y la criatura también es inmune a la Condición Ralentizado si la Prueba de Conjuro supera el DC del Conjuro por 10 puntos.

 

Grados de Fracaso
Si una criatura falla en una Prueba o Salvación por 5 o más, puede sufrir penalizaciones adicionales más allá de las de un fracaso normal. La Prueba o Salvación incluirá una declaración de fracaso, como Fracaso, Fracaso (5), Fracaso (10) o Fracaso (cada 5).

  • Fracaso

Si la declaración de fracaso dice Fracaso, la criatura sufre las penalizaciones listadas si el resultado de su Prueba o Salvación está por debajo del DC, la Prueba o la Salvación contraria.

  • Fracaso (cada 5)

Si la declaración de fracaso dice Fracaso (cada 5), la criatura sufre las penalizaciones listadas por cada 5 puntos que el resultado de su Prueba o Salvación esté por debajo del DC, la Prueba o la Salvación contraria. A menos que se indique lo contrario, la criatura puede sufrir las penalizaciones adicionales varias veces.

Ejemplo: Una trampa causa 4 puntos de daño por Fuego a un objetivo en una Salvación fallida, pero también incluye la siguiente declaración de fracaso: “Fracaso (cada 5): +1 de daño”. Esto significa que por cada 5 puntos que la Salvación esté por debajo del DC de la Salvación de la Trampa, el objetivo recibe +1 de daño por Fuego adicional.

  • Fracaso (5) y Fracaso (10)

Si la declaración de fracaso dice Fracaso (5), la criatura sufre las penalizaciones listadas cuando falla por 5 o más puntos por debajo del DC, la Prueba o la Salvación contraria. Además, si la declaración de fracaso dice Fracaso (10), también sufre las penalizaciones listadas cuando falla por 10 o más puntos por debajo del DC, la Prueba o la Salvación contraria. Esto puede continuar hasta Fracaso (15) y más.

Ejemplo: Una Maldición impone la Condición Cegado en una Salvación fallida, pero tiene las siguientes declaraciones de fracaso: “Fracaso (5): Sordo”, y “Fracaso (10): Condenado 1”. Esto significa que la criatura está tanto Ciega como Sorda si su Salvación está 5 puntos por debajo del DC de la Salvación, y la criatura también está Condenada 1 si su Salvación está 10 puntos por debajo del DC de la Salvación.


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