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Habilidades, Oficios e Idiomas

Habilidades
Las habilidades representan la capacidad de una criatura para realizar ciertas actividades. Si dos criaturas están luchando entre sí, pueden usar la Habilidad de Atletismo para enfrentarse entre ellas. Cada habilidad está vinculada a un Atributo (Poder, Agilidad, Inteligencia o Carisma). Cada habilidad representa un aspecto de un Atributo, como Atletismo, que es un aspecto del Atributo de Poder de una criatura, o Acrobacias con su Atributo de Agilidad. La habilidad de Percepción usa tu Atributo Principal, que es tu Atributo más alto.


Consejo: Existen innumerables formas de usar estas habilidades, especialmente cuando utilizas la "Regla de Atributo Variable" (consulta la sección de Comprobaciones y Salvaciones). Puedes pensar realmente fuera de lo común combinando habilidades con diferentes Atributos.

 

Agilidad 

Acrobacia
La acrobacia cubre actividades que requieren flexibilidad, agilidad y equilibrio.

  • Equilibrio: Intentar mantener el equilibrio en situaciones complicadas, como caminar sobre una superficie resbaladiza, mantenerse erguido en un bote que se balancea, o equilibrarse sobre una cuerda floja.
  • Salto: Intentar saltar una distancia que supere tu distancia de salto.
  • Acrobacias: Intentar realizar una acrobacia que requiera flexibilidad o agilidad, como maniobras aéreas, saltos, volteretas o giros.

 

Engaños
Los Engaños cubren medios no verbales para engañar a los demás, como el robo de objetos, ocultar un objeto en tu persona u otras formas de engaño físico.

  • Juego de manos: Intentar robar algo de otra persona o plantar algo en ella.
  • Falsificación: Intentar crear documentos falsos que parezcan legítimos.
  • Ocultar objeto: Intentar manipular o esconder un objeto en un lugar fuera de la vista. Esto podría ser en tu mano, en tu manga, en una persona u otro objeto.
  • Trampas: Intentar colocar o desactivar una trampa o dispositivo similar con manos firmes.

Sigilo
El sigilo cubre intentos de evitar ser visto o escuchado por otras criaturas, como moverse sigilosamente o esconderse tras cobertura. Estas pruebas ocurren durante el momento de posible descubrimiento, cuando una criatura podría ser escuchada o vista.

  • Escabullirse: Intentar moverse de manera silenciosa para evitar ser notado por otras criaturas.
  • Esconderse: Intentar esconderse de una criatura para que no pueda verte.

 

Inteligencia 

Investigación
La investigación cubre el uso de tus sentidos para buscar y descubrir cosas que no son fácilmente observables. Buscas pistas y luego haces deducciones basadas en esas pistas para tratar de discernir la ubicación de las cosas o cómo funcionan (encontrar objetos ocultos, puertas secretas o puntos débiles en estructuras). También cubre el proceso de investigar información a través de diversos textos.

  • Búsqueda y Descubrimiento: Intentar encontrar algo que no se pueda ver a distancia, luego deducir cómo funciona (como trampas).
  • Análisis e Investigación: Intentar examinar pergaminos, manuscritos o libros para obtener información y conocimientos ocultos.

 

Medicina
La medicina cubre actividades que implican conocimientos médicos y su aplicación, como tratar a una criatura herida, diagnosticar una enfermedad o identificar una cura para un mal.

  • Curar herida: Intentar curar o estabilizar a una criatura herida.
  • Diagnosticar causa: Intentar discernir la causa o cura de un veneno, enfermedad o lesión.
  • Forense: Intentar determinar la causa o el momento de la muerte de una criatura.

Supervivencia
La supervivencia cubre las actividades necesarias para sobrevivir en la naturaleza, como seguir el rastro de una presa, recolectar alimentos y agua, y navegar por territorios inexplorados.

  • Rastreo y Recolección: Intentar encontrar la ubicación de una criatura, alimento o agua en el área.
  • Caza: Intentar cosechar materiales de criaturas muertas, como extraer venenos, retirar caparazones, desollar pieles, etc.
  • Navegación: Intentar navegar por un territorio inexplorado. Aquí hay ejemplos de cómo usar Supervivencia para navegar:
  • Determinar qué caminos llevan al destino elegido.
  • Evitar peligros naturales en el área (como arenas movedizas).
  • Identificar evidencia de criaturas que habitan el área.
  • Predecir el clima en el área para las siguientes 24 horas.

 

Conocimiento
Las siguientes habilidades representan diferentes aspectos del conocimiento de una criatura: Arcanismo, Historia, Naturaleza, Ocultismo y Religión. Un PJ también puede crear una habilidad única de "Conocimiento Personalizado" que cubra un dominio específico del conocimiento en el que tengan experiencia.

 

  • Arcanismo (Magia Arcana / Constructos / Planos de Existencia)
  • Historia (Historia / Sabiduría / Reinos)
  • Naturaleza (Elementos / Bestias / Plantas)
  • Ocultismo (Magia Profana / Demonios y Demonios / Aberraciones)
  • Religión (Magia Sagrada / Celestiales / Rituales Divinos)

 

Animal
El animal cubre interacciones como guiar, entrenar, calmar y medir la intención de las bestias.

  • Calmar: Intentar calmar a una bestia sorprendida o hacer que se sienta segura.
  • Comunicación: Intentar entrenar, domesticar o comandar a una bestia salvaje.

 

Perspicacia
La perspicacia gobierna tu habilidad para discernir intenciones. Esto podría ser al observar el lenguaje corporal de una criatura, las señales faciales y las maneras. Además, puede ser una corazonada o intuición que tu personaje tenga sobre una situación.

  • Discernir Intención: Intentar determinar si el comportamiento de una criatura es honesto, engañoso o está ocultando algo.
  • Evaluar Amenaza: Intentar ver si una amenaza de una criatura es una farsa o real.

 

Influencia
La influencia cubre tus intentos de manipular el comportamiento de una criatura usando argumentos persuasivos basados en la verdad, medias verdades, mentiras o alguna combinación entre ellas.

  • Convencer: Intentar que las personas hagan lo que quieras con verdad o mentiras.
  • Engañar: Intentar hacer afirmaciones falsas, acusaciones o promesas que no tienes la intención de cumplir.
  • Inspirar: Intentar dar un discurso a una persona o grupo para motivarlos.
  • Negociar: Intentar negociar pacíficamente o por hostilidad entre facciones.

 

Prime

Percepción

La percepción gobierna tu habilidad para detectar la presencia de otras criaturas u objetos usando la vista, el oído, el olfato u otros sentidos. Puedes intentar detectar una criatura visible, haciendo ruido, que emita un olor distinto o que cause alguna alteración en el entorno (como hacer que el suelo tiemble, el agua se agite o el aire se mueva).

  • Ver: Intentar ver algo fácil de perder, como matones escondidos en las sombras de un callejón o luz de una vela bajo una puerta secreta cerrada.
  • Oír: Intentar escuchar una conversación a través de una puerta cerrada, alrededor de una esquina o bajo una ventana abierta.
  • Oler: Intentar oler un aroma extraño o reconocible en una criatura o cerca.

 

Oficios


Los oficios representan la capacidad de una criatura para trabajar con herramientas y profesiones específicas. Si alguien quisiera crear un objeto (herrería), construir una pared (mampostería), abrir una cerradura (cerraduras) o participar en una amplia variedad de otros oficios, estos representarían cuán buenos son en esa habilidad.

  • Alquimia
  • Herrería
  • Cervecería
  • Carpintería
  • Cartografía
  • Cocina
  • Criptografía
  • Disfraz
  • Juegos
  • Soplado de vidrio
  • Herboristería
  • Ilustración
  • Joyería
  • Trabajo en cuero
  • Desbloqueo de cerraduras
  • Mampostería
  • Músico
  • Escultura
  • Teatro
  • Trasteo
  • Tejeduría
  • Vehículos
  • Cualquier oficio personalizado (previamente consultado al DM)

 

Atributos de Oficios

Cada oficio está vinculado a un atributo. El atributo representa lo que podría ser necesario para realizar este oficio, como el uso de la propia fuerza (Poder), movimientos manuales intrincados (Agilidad), conocimiento y comprensión (Inteligencia), o interacciones con otros (Carisma).

Existen formas en las que podrías usar otros atributos en combinaciones alternativas para oficios en circunstancias únicas. Un actor de teatro podría usar Carisma para cautivar los corazones de su audiencia con una actuación emocional, Agilidad para realizar una danza rápida, Poder para lanzar a un compañero de teatro al aire, o Inteligencia para recordar las líneas de un monólogo detallado. Los personajes pueden trabajar con su DM para determinar qué atributo podría encajar mejor en estas situaciones únicas. La lista de oficios a continuación incluye los atributos más comúnmente usados con cada oficio respectivo.

 

Arte

  • Ilustración
  • Herramienta: Materiales de calígrafo
  • Atributo: Agilidad
  • La ilustración es la habilidad de poner tinta o pintura sobre papel para crear arte hermoso en dibujos, pinturas y caligrafía.
  • Dibujo: Crear imágenes mediante marcas y líneas con un bolígrafo sobre papel.
  • Caligrafía: Crear letras manuscritas visualmente ornamentadas.
  • Pintura: Crear imágenes poniendo pintura sobre una superficie, generalmente con un pincel.
  • Músico
  • Herramienta: Instrumento musical
  • Atributo: Agilidad o Carisma
  • Los músicos son hábiles en el uso de una variedad de instrumentos, los cuales pueden usar para hacer presentaciones impresionantes de sonido.
  • Gaita: Un saco con tubos que crea sonidos musicales cuando se aprieta, ya que el viento escapa por los tubos.
  • Tambor: Un instrumento que se hace sonar al golpearlo con las manos o palos.
  • Flauta: Un instrumento hecho de un tubo con agujeros, tocado soplando en el tubo y cubriendo diferentes agujeros para crear notas musicales.
  • Arpa: Un instrumento de cuerdas con un marco algo triangular, tocado al pulsar sus cuerdas con las manos.
  • Cuerno: Un instrumento tubular, tocado usando la boca para soplar aire a través del instrumento.
  • Laúd: Un instrumento de cuerdas con un largo cuello, tocado colocando los dedos en los trastes y pulsando las cuerdas para crear notas musicales.
  • Piano: Un instrumento con un gran marco que alberga una tabla de cuerdas metálicas que crea sonido cuando se presionan las teclas, al golpear las cuerdas con martillos.

Teatro

  • Herramienta: Ninguna
  • Atributo: Carisma
  • El teatro es el arte de la expresión mediante actuaciones, danza, canto o incluso malabares y otras demostraciones deslumbrantes.
  • Actuación: Una interpretación realizada al encarnar a alguien o algo más, pretendiendo ser esa persona.
  • Comedia: Una actuación humorística realizada para hacer sonreír y reír a otros.
  • Danza: Una actuación visual realizada moviendo el cuerpo de formas llamativas y provocativas.
  • Malabares: Una actuación realizada lanzando objetos al aire de forma continua y atrapándolos, mientras se mantiene al menos uno en el aire mientras se manejan los otros.
  • Canto: Una actuación utilizando la voz para crear música.
  • Narración: Una actuación con palabras vívidas para crear una narrativa que evoca emociones poderosas e ideas.

Artesanía

  • Alquimia
  • Herramienta: Materiales de alquimista
  • Atributo: Inteligencia o Agilidad
  • La alquimia es la práctica de crear algo combinando o cambiando otras cosas, como crear pociones mágicas o transformar un elemento en otro.
  • Pociones mágicas: Las pociones alquímicas pueden tener todo tipo de efectos mágicos con una versatilidad extrema.
  • Transmutación de elementos: Es posible transformar plomo en oro, agua en vino o sangre en ácido usando alquimia.
  • Herrería
  • Herramienta: Herramientas de herrero
  • Atributo: Poder
  • La herrería es la práctica de fundir y dar forma al metal para crear objetos como clavos, herraduras o armaduras y armas.
  • Armaduras metálicas: Armaduras hechas de metal, como cota de malla y armaduras de placas.
  • Armas metálicas: Armas hechas de metal, como hachas, dagas y espadas.
  • Soplado de vidrio
  • Herramienta: Herramientas de soplador de vidrio
  • Atributo: Agilidad o Poder
  • El soplado de vidrio es la práctica de soplar arena fundida para crear objetos de vidrio, como tazas, cuencos, jarrones, adornos, lentes, cristales de ventana y otros objetos.

Herbolaria

  • Herramienta: Materiales de herbolario
  • Atributo: Inteligencia
    La herbolaria es la práctica de combinar varias plantas comunes para crear brebajes que se pueden usar para tratar afecciones, curar heridas o envenenar a los enemigos.
  • Bebidas: Tés, tónicos y tinturas son tipos de brebajes que se pueden beber.
  • Ungüentos: Infusiones, bálsamos y ungüentos son tipos de cremas que se pueden aplicar sobre la piel.
  • Vendajes: Un emplasto es un tipo de vendaje que se aplica sobre una herida con una envoltura.
  • Medicina y veneno: La herbolaria generalmente se usa para crear medicinas, sin embargo, cualquier medicina administrada en dosis muy altas puede ser venenosa. Lo contrario también es cierto, ya que muchos venenos se usan como medicinas en dosis muy pequeñas.

Joyería

  • Herramienta: Herramientas de joyero
  • Atributo: Agilidad

Los joyeros pueden embellecer, identificar e incluso tasar diversas gemas, piedras y joyas, y pueden identificar gemas mágicas o los usos mágicos de gemas comunes.

Trabajo en cuero

  • Herramienta: Herramientas de curtidor
  • Atributo: Agilidad
    El trabajo en cuero es la práctica de hacer cuero a partir de pieles de animales o de convertir el cuero en objetos utilizables, como ropa, armaduras, fundas para armas y otros objetos.

Escultura

  • Herramienta: Herramientas de escultor
  • Atributo: Agilidad
    La escultura es la práctica de dar forma a hueso, arcilla, vidrio, piedra o madera en figuras, herramientas, ídolos o armas sencillas.
  • Contenedores: Tazas, cuencos, platos y jarrones.
  • Figuras: Estatuas de criaturas u objetos como mortales, deidades, animales y edificios.
  • Armas: Armas simples como cuchillos, garrotes y flechas.
  • Chucherías: Pequeños ídolos, partes de animales y símbolos.

Ingeniería

  • Herramienta: Herramientas de ingeniero
  • Atributo: Agilidad o Inteligencia
    La ingeniería es la práctica de hacer, reparar u operar mecanismos, como trampas y dispositivos mecánicos.
  • Trampas: Configurar y desactivar trampas requiere el uso de herramientas especializadas, como las Herramientas de ingeniero, para manipular sus mecanismos de armado.
  • Dispositivos mecánicos: Los dispositivos mecánicos funcionan mediante una serie de mecanismos intrincados como engranajes, resortes y palancas. Los dispositivos pueden ajustarse, modificarse o repararse usando las Herramientas de ingeniero.

Tejido

  • Herramienta: Herramientas de tejedor
  • Atributo: Agilidad
    El tejido es la práctica de crear material para ropa o usar dicho material para hacer prendas, cortinas, tapices y otros objetos tejidos.

Servicios

  • Elaboración de bebidas
  • Herramienta: Materiales del cervecero
  • Atributo: Agilidad o Inteligencia (o Carisma)
    La elaboración de bebidas es la práctica de producir alcohol, especialmente cerveza, hidromiel y vino.
  • Carpintería
  • Herramienta: Herramientas de carpintero
  • Atributo: Agilidad o Poder
    La carpintería es la práctica de medir, cortar e instalar piezas de madera para crear estructuras como edificios, puentes, barcos y otras grandes construcciones.
  • Cartografía
  • Herramienta: Herramientas de cartógrafo
  • Atributo: Inteligencia o Agilidad
    La cartografía es la práctica de dibujar y entender mapas.
  • Cocina
  • Herramienta: Utensilios de cocina
  • Atributo: Agilidad, Inteligencia o Carisma
    La cocina es la práctica de preparar, mezclar y calentar ingredientes comestibles para crear comidas.
  • Mampostería
  • Herramienta: Herramientas de mampostería
  • Atributo: Poder
    La mampostería es la práctica de trabajar e instalar piedra en estructuras como edificios, puentes, hornos y otras grandes construcciones.

·      Vehículos

o   Requiere: Vehículo

o   Atributo: Agilidad, Inteligencia o Poder
Los vehículos cubren la práctica de gestionar, operar y dirigir vehículos, ya sea por tierra, mar o aire.

o   Vehículos acuáticos: Botes, canoas, kayaks y grandes barcos.

o   Vehículos aéreos: Aeronaves y Salto Astral.

o   Vehículos terrestres: Vehículos terrestres mecánicos o de magia.

  • Criptografía
  • Herramienta: Herramientas de criptógrafo
  • Atributo: Inteligencia
    La criptografía es el proceso de convertir mensajes en palabras secretas o disfrazadas para protegerlos de ser comprendidos. El mensaje debe ser descifrado para discernir su verdadero significado.
  • Disfraz
  • Herramienta: Materiales de disfraz
  • Atributo: Agilidad o Carisma
    El arte del disfraz radica en la habilidad de alterar la apariencia de uno mismo para ocultar la identidad o parecer otra persona.
  • Juegos
  • Herramienta: Juego de mesa
  • Atributo: Inteligencia o Carisma
    Los juegos son la práctica de jugar de forma hábil para ganar dinero o por entretenimiento.
  • Dados: Cubos con puntos en cada lado que indican un número, se lanzan para obtener aleatoriamente uno de esos números en juegos de azar.
  • Cartas: Pequeñas piezas de papel que tienen una imagen que denota un valor, se barajan y se distribuyen aleatoriamente en juegos de azar.
  • Apuestas: Jugar juegos de azar para ganar dinero.
  • Apertura de cerraduras
  • Herramienta: Herramientas de cerrajero
  • Atributo: Agilidad o Inteligencia
    La apertura de cerraduras es la práctica de abrir dispositivos asegurados por mecanismos interconectados, como cerraduras y trampas.
  • Cerraduras: La cerrajería es la habilidad de abrir una cerradura sin la llave adecuada, generalmente usando instrumentos finos para forzar una cerradura desde el interior al girar los pernos y escuchar los sonidos correctos. La llave de una cerradura también puede copiarse utilizando herramientas especializadas mientras se estudia la cerradura.
  • Trampas: Configurar y desactivar trampas requiere el uso de herramientas especializadas, como las Herramientas de ingeniero, para manipular sus mecanismos de armado.

Idiomas
Los idiomas representan cómo diferentes criaturas en el mundo hablan e interactúan entre sí. Diferentes especies y linajes hablan una amplia gama de idiomas. Existe un dialecto típico que ciertos linajes conocen si se les enseñó durante su crecimiento, pero esto puede extenderse por todo el mundo y cambiar dependiendo de la ubicación y crianza de un personaje.


A continuación, se encuentra cada idioma, sus hablantes típicos e historia.

Lista de Idiomas

Mortales

  • Común
    Hablantes típicos: Sociedades civilizadas
    Este es un idioma muy simple y universal, razón por la cual todos los Pjs pueden hablarlo con fluidez. La falta de complejidad de este idioma lo hace perfecto para su uso en todo el mundo. Se puede asumir que todas las criaturas humanoides que pueden hablar lo conocen. Un grupo tendría que estar aislado o ser muy terco para no conocer este idioma simple.

 

  • Humano
    Hablantes típicos: Humanos


Existen muchos dialectos del idioma humano, dependiendo de la distancia y los desarrollos de diferentes civilizaciones humanas.

 

  • Enano
    Hablantes típicos: Enanos

 

  • Élfico
    Hablantes típicos: Elfos

 

  • Gnomish
    Hablantes típicos: Gnomos

 

  • Halfling
    Hablantes típicos: Medianos

 

  • Orco
    Hablantes típicos: Orcos

Idiomas Exóticos

 

  • Gigante
    Hablantes típicos: Gigantes, descendientes de gigantes

 

  • Dracónico
    Hablantes típicos: Dragones, descendientes de dragones

 

  • Orco
    Hablantes típicos: Orcos

 

  • Fey
    Hablantes típicos: Fey

 

  • Elemental
    Hablantes típicos: Elementales

 

Idiomas Divinos

 

  • Celestial
    Hablantes típicos: Ángeles y Arcángeles
  • Infernal
    Hablantes típicos: Demonios y Demonios

 

Lenguas Exteriores

 

  • Lengua Profunda


Hablantes típicos: Aberraciones

 

Maestría
La Maestría representa tu nivel de competencia en diferentes categorías. Cuando tienes Maestría en algo (como una Habilidad, Oficio o Idioma), obtienes ciertos beneficios en las acciones que utilicen esa Maestría. Por el contrario, cuando te falta Maestría en algo, puedes sufrir ciertas penalizaciones (como no añadir bonificaciones a esas tiradas).

Tipos de Maestría
Existen varios tipos de Maestría:

  • Maestría en Habilidades: Tu Maestría con ciertos conjuntos de habilidades, como Conciencia, Sigilo e Investigación. Estas son habilidades utilizadas para interactuar con el entorno y las criaturas que lo habitan.
  • Maestría en Oficios: Tu Maestría con ciertas profesiones, como Herrería, Trabajos en Cuero y Arte. Estos son oficios usados para crear bienes y proporcionar servicios.
  • Maestría en Idiomas: Tu fluidez con ciertos Idiomas. Esta Maestría se usa para gobernar cuán bien puedes leer, escribir, hablar y entender diferentes Idiomas.
  • Maestría en Combate: Tu destreza en el campo de batalla, como Ataques, Defensas y Salvaciones. Esta Maestría representa tu habilidad general para pelear y sobrevivir contra otras criaturas.

 

Ganar Maestrías
Puedes ganar Maestría a través de tu Clase, Características de la Clase, Características de Subclase, Rasgos de Linaje o Talentos. Tendrás oportunidades durante la creación de tu personaje y cuando tu Pj suba de nivel para seleccionar varias opciones y ganar cualquiera de estas Maestrías.

 

Maestría en Habilidades
La Maestría en Habilidades representa tu competencia con una Habilidad. Hay varios Niveles de Maestría en Habilidades, que van desde Novato hasta Gran Maestro. Cada nivel creciente de Maestría en Habilidades otorga mayores bonificaciones a las Pruebas de Habilidad en las que tienes Maestría. Consulta Habilidades para más información sobre las diferentes Habilidades.

 

Niveles de Maestría en Habilidades
Hay 5 Niveles de Maestría en Habilidades. Puedes gastar Puntos de Habilidad para aumentar tu Nivel de Maestría en una habilidad determinada, hasta el Nivel Máximo de Maestría en Habilidades de 5 (Gran Maestro). Cada Nivel de Maestría en Habilidades te otorga una bonificación de +2 en las respectivas Pruebas de Habilidad. La tabla a continuación muestra las bonificaciones otorgadas por los diferentes Niveles de Maestría en Habilidades.

Nivel de MaestríaBonificación de Maestría
1 - Novato+2
2 - Adepto+4
3 - Experto+6
4 - Maestro+8
5 - Gran Maestro+10

Ejemplo: Si tienes 2 Niveles de Maestría en la habilidad Atletismo (Adepto), añades una bonificación de +4 (+2 por nivel) a cualquier Prueba de Atletismo que realices. Consulta Pruebas y Salvaciones para más información sobre cómo hacer Pruebas de Habilidad.

 

Límite de Maestría en Habilidades
Puedes gastar Puntos de Habilidad para ganar Maestría en Habilidades, hasta tu Límite de Maestría en Habilidades. Tu Límite de Maestría en Habilidades comienza en Novato y aumenta según tu Nivel de Personaje, como se muestra en la siguiente tabla.

Nivel de PersonajeLímite de Maestría
1Novato
5Adepto
10Experto
15Maestro
20Gran Maestro

Ejemplo: Si un Pj tiene un Límite de Maestría de Adepto, puede asignar hasta 2 Puntos de Habilidad en una sola habilidad, como la habilidad Percepción. Si ese Pj tiene puntos adicionales de habilidad para asignar, no podrá asignarlos a la habilidad Percepción hasta que su Límite de Maestría aumente a Experto o más.

 

Ganar Maestría en Habilidades
Puedes ganar Maestría en Habilidades mediante Puntos de Habilidad o directamente a través de Aumentos de Maestría en Habilidades.

 

Puntos de Habilidad
Ganas Puntos de Habilidad de tu Trasfondo, Clase, Inteligencia (si es positiva) y posiblemente de los Talentos que elijas.

  • Habilidades de Trasfondo: Tu Trasfondo te otorga 5 Puntos de Habilidad.
  • Habilidades de Clase: Todas las Clases otorgan Puntos de Habilidad adicionales según tu Nivel, y algunas otorgan más que otras (como el Bardo y el Pícaro).
  • Habilidades de Talento: Algunos Talentos (como Aumento de Habilidad) otorgan Puntos de Habilidad adicionales.
  • Habilidades de Inteligencia: Ganas una cantidad de Puntos de Habilidad adicionales igual a tu Inteligencia. Si tu Inteligencia es negativa, simplemente no aumentas puntos adicionales.

 

Aumentos de Maestría en Habilidades


Puedes ganar Maestría en Habilidades directamente a través de las Características de Clase y los Rasgos de Linaje.

  • Habilidades de Clase: Algunas Clases (como el Explorador) otorgan Maestría en Habilidades según las opciones de Característica elegidas.
  • Habilidades de Linaje: Algunos Linajes (como los Humanos) otorgan Maestría en Habilidades.

 

Ganar Maestría en Habilidades de Conocimiento
Cuando gastas un Punto de Habilidad en una Habilidad de Conocimiento (Arcano, Historia, Naturaleza, Ocultismo y Religión), ganas un Punto de Habilidad adicional que puedes asignar a la misma Habilidad o a otra Habilidad de Conocimiento, hasta tu Límite de Maestría en Habilidades.

 

Falta de Maestría en Habilidades
Cuando realizas una Prueba de Habilidad utilizando una Habilidad en la que te falta Maestría, simplemente no obtienes la bonificación de Maestría en la Prueba.

Consejo: Ciertas habilidades pueden requerir un nivel específico de Maestría para ser realizadas, o pueden otorgarse otras habilidades pasivas a aquellos con diferentes Niveles de Maestría. Hay muchas posibilidades en este caso.

 

Maestría en Oficios
La Maestría en Oficios representa tu competencia en un Oficio. Hay varios Niveles de Maestría en Oficios, que van desde Novato hasta Gran Maestro. Cada nivel creciente de Maestría en Oficios otorga mayores bonificaciones a las Pruebas de Oficio en las que tienes Maestría. Consulta Oficios para más información sobre los diferentes Oficios.

 

Niveles de Maestría en Oficios
Hay 5 Niveles de Maestría en Oficios. Puedes gastar Puntos de Oficio para aumentar tu Nivel de Maestría en un Oficio determinado, hasta el Nivel Máximo de Maestría en Oficios de 5 (Gran Maestro). Cada Nivel de Maestría en Oficios te otorga una bonificación de +2 en las respectivas Pruebas de Oficio. La tabla a continuación muestra las bonificaciones otorgadas por los diferentes Niveles de Maestría en Oficios.

Nivel de MaestríaBonificación de Maestría
1 - Novato+2
2 - Adepto+4
3 - Experto+6
4 - Maestro+8
5 - Gran Maestro+10

Ejemplo: Si tienes 3 Niveles de Maestría en el Oficio de Alquimia (Experto), añades una bonificación de +6 (+2 por nivel) a cualquier Prueba de Alquimia que realices. Consulta Pruebas y Salvaciones para más información sobre cómo hacer Pruebas de Oficio.

 

Límite de Maestría en Oficios
Puedes gastar Puntos de Oficio para ganar Maestría en Oficios, hasta tu Límite de Maestría en Oficios. Tu Límite de Maestría en Oficios comienza en Novato y aumenta según tu Nivel de Personaje, como se muestra en la siguiente tabla.

Nivel de PersonajeLímite de Maestría
1Novato
5Adepto
10Experto
15Maestro
20Gran Maestro

Ejemplo: Si un Pj tiene un Límite de Maestría en Oficios de Adepto, puede asignar hasta 2 Puntos de Oficio en un solo Oficio, como el Oficio de Cartografía. Si ese Pj tiene Puntos de Oficio adicionales para asignar, no podrá asignarlos en el Oficio de Cartografía hasta que su Límite de Maestría en Oficios aumente a Experto o más.

 

Ganar Maestría en Oficios
Puedes ganar Maestría en Oficios mediante Puntos de Oficio o directamente a través de Aumentos de Maestría en Oficios.

 

Puntos de Oficio
Ganas Puntos de Oficio de tu Trasfondo, y posiblemente de tu Linaje, Clase y Talentos que elijas, (conversa con el DM la mejor forma de representar estos puntos).

 

  • Oficios de Trasfondo: Tu Trasfondo te otorga 2 a 4 Puntos de Oficio.
  • Oficios de Clase: Todas las Clases otorgan Puntos de Oficio adicionales según tu Nivel, y algunas otorgan más que otras.
  • Oficios de Talento: Algunos Talentos (como Aumento de Oficio) otorgan Puntos de Oficio adicionales.

 

Aumentos de Maestría en Oficios
Puedes ganar Maestría en Oficios a través de Rasgos de Linaje.

  • Oficios de Linaje: Algunos Linajes (como los Humanos) otorgan Maestría en Oficios.

 

Convertir Puntos de Habilidad en Puntos de Oficio
Puedes convertir 1 Punto de Habilidad en 2 Puntos de Oficio (pero no al revés).

 

Falta de Maestría en Oficios
Cuando realizas una Prueba de Oficio utilizando un Oficio en el que careces de Maestría, no obtienes la bonificación de Maestría en la Prueba. Algunas Pruebas de Oficio podrían ser más difíciles de realizar o imposibles de hacer si no tienes las herramientas necesarias o si estás utilizando algún tipo de herramienta improvisada.

Consejo: Ciertas habilidades podrían requerir un nivel específico de Maestría para ser realizadas, o algunas habilidades pasivas podrían ser otorgadas a aquellos con diferentes Niveles de Maestría. Hay muchas posibilidades aquí.

 

Maestría en Lenguajes
La Maestría en Lenguajes otorga niveles de competencia al hablar diferentes idiomas. Si no tienes Maestría en Lenguaje en un idioma determinado, no podrás hablar ni entender ese idioma. Obtener Maestría en Lenguaje en un idioma específico te permite hablarlo con niveles mayores de fluidez.

 

Niveles de Maestría en Lenguajes
La Maestría en Lenguajes representa tu fluidez con un idioma. Solo hay 2 Niveles de Maestría en Lenguajes: Limitado y Fluido. Consulta Lenguajes para más información sobre los diferentes idiomas.

 

Nivel de MaestríaFluidez 
0 - NingunoNo conoces el idioma.
1 - LimitadoPuedes leer, escribir y hablar el idioma, pero debes hacer una Prueba de Lenguaje y tener éxito para hacerlo.
2 - FluidoPuedes leer, escribir y hablar el idioma con fluidez.

Ejemplo: Si tienes 1 nivel de Maestría en Lenguaje (Limitado) en el idioma Goblin, entonces puedes hacer una Prueba de Lenguaje para intentar leer, escribir, hablar o entender el idioma Goblin. Alternativamente, 2 niveles de Maestría en Lenguaje (Fluido) te permitirían hacerlo sin necesidad de realizar una Prueba. Consulta Pruebas y Salvaciones para más información sobre cómo hacer Pruebas de Lenguaje.

Consejo: Aprender un idioma tiene una progresión, y hay interacciones más sutiles que ocurren tanto desde un punto de vista de interpretación como desde un punto de vista mecánico.

 

Límite de Maestría en Lenguajes
No hay un Límite de Maestría para los Lenguajes. Puedes usar Puntos de Lenguaje para aumentar tu Maestría en Lenguajes en tantos idiomas como puedas, no hay límite en la cantidad de puntos que puedes poner en un idioma.

 

Ganar Maestría en Lenguajes
Eres fluido en Común. Puedes ganar Maestría adicional en Lenguajes utilizando Puntos de Lenguaje.

Puntos de Lenguaje
Ganas Puntos de Lenguaje de tu Trasfondo y posiblemente de los Talentos que elijas.

  • Lenguajes de Trasfondo: Tu Trasfondo te otorga fluidez en Común y los idiomas que tu trasfondo requiera o elijas.

 

Falta de Maestría en Lenguajes
Si no tienes Maestría en Lenguajes con un idioma, no puedes leer, escribir, hablar ni entender ese idioma.


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