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Entorno

Espacios y Distancias


La distancia se mide usando Espacios, como los Espacios en un Mapa de Cuadrícula. Un Espacio puede medirse en pies o metros, donde 1 Espacio equivale a 5 pies o 1,5 metros.

 

Distancia en Mapa de Cuadrícula: Al moverse o medir distancias en un mapa de cuadrícula, moverse en cualquier dirección cuenta como 1 Espacio (incluido el movimiento en diagonal). Alternativamente, puedes medir en líneas rectas entre puntos si tienes las herramientas de medición necesarias.

 

Ejemplo: El alcance normal de un Arco Largo es de 30 Espacios. Para determinar su alcance en un Mapa de Cuadrícula, simplemente cuenta 30 Espacios en cualquier dirección.

 

Consejo: Usar Espacios para medir la distancia en Combate facilita determinar qué tan lejos puede moverse una criatura o el alcance de un efecto. Si algo tiene un alcance de 10 Espacios, eso equivale a 10 Espacios en el Mapa de Cuadrícula.

 

Terreno Difícil
Algunos terrenos son más difíciles de atravesar debido a obstáculos (como plantas, rocas, escombros, otras criaturas, etc.). Este tipo de terreno es más complicado de recorrer que el terreno normal.

 

Al moverse a través de Terreno Difícil, estás Lento (cada 1 Espacio recorrido cuesta 2 Espacios de movimiento).

 

Saltar
Saltar es una forma de movimiento. Una criatura debe tener movimiento disponible para realizar un salto. Si una criatura no tiene suficiente movimiento para saltar la distancia máxima posible, la distancia de su salto se reduce al movimiento disponible.

Hay dos tipos de saltos: un Salto Largo y un Salto Alto. Un Salto Largo representa la distancia que una criatura puede recorrer al saltar horizontalmente, y un Salto Alto representa la distancia que los pies de una criatura pueden alcanzar sobre el suelo al saltar verticalmente.

 

Distancia de Salto
La Distancia de Salto de una criatura es igual a su Agilidad (mínimo de 1).


Distancia de Salto = Agilidad

 

Salto en Carrera: Después de moverse al menos 2 Espacios, una criatura puede realizar un Salto Largo (salto horizontal) o un Salto Alto (salto vertical). Si realiza un Salto Largo, puede saltar su Distancia de Salto en Espacios.

 

Salto en Posición: Una criatura puede saltar sin moverse 2 Espacios antes, pero su Distancia de Salto máxima se reduce a la mitad.

 

Salto Largo


Salto Largo = Distancia de Salto (en Espacios)

 

Ejemplo de Salto Largo: Una criatura tiene una Distancia de Salto de 3. Si toma la Acción de Movimiento para ganar 4 Espacios de movimiento, puede moverse 2 Espacios antes de hacer un Salto Largo de hasta 2 Espacios (Distancia de Salto). Necesitaría tomar la Acción de Movimiento nuevamente (ganando 4 Espacios de movimiento más) para tener suficiente movimiento para saltar los 3 Espacios completos posibles.

 

Consejo: Básicamente, si tienes una Distancia de Salto de 5, NO significa que al saltar puedas automáticamente cubrir 5 Espacios. La Distancia de Salto es el número de Espacios que puedes recorrer en un solo salto. Necesitas tener suficiente movimiento (de la Acción de Movimiento, u otra) para cubrir esa distancia.

 

Salto Alto


Salto Alto = Distancia de Salto (en pies)

 

Ejemplo de Salto Alto: Una criatura tiene una Distancia de Salto de 3. Si toma la Acción de Movimiento para ganar 4 Espacios de movimiento, puede moverse 2 Espacios para realizar un Salto Alto que alcance hasta 3 pies (90 cm) por encima del suelo.

Salto Desesperado

Si una criatura desea saltar un espacio adicional al posible por su Distancia de Salto, puede hacer un lanzamiento de Acrobacias. Por cada espacio adicional que desee saltar a partir de eso, agrega un dado de Desventaja a su tirada.

 

Caídas
Cuando una criatura comienza a caer, cae de inmediato hasta 100 Espacios o hasta que toca el suelo.

 

Daño por Caída: Cuando una criatura cae desde una altura mayor a su Agilidad en Espacios (mínimo de 1 Espacio) y colisiona con el suelo, un objeto o una criatura, recibe Daño Verdadero igual al número de Espacios que cayó (hasta un máximo de 100 puntos de daño).

 

Reducción de Impacto: Una criatura que va a recibir daño por Caída puede hacer una Prueba de Acrobacias para reducir potencialmente el daño de la caída y evitar quedar Derribada. La DC es igual a 10 + 1 por cada Espacio caído.


Éxito: Reduce el daño en una cantidad igual a su Agilidad (mínimo de 0).


Fracaso: Queda Derribada.

 

Ejemplo: Si un PJ tiene una Agilidad de 2 y cae desde una altura de 2 Espacios, puede hacer una Prueba de Acrobacias de DC 12 (10 + 2 Espacios) y, en caso de éxito, no recibe daño (Caída de 2 Espacios - 2 Agilidad = 0 daño). Si el mismo PJ cae desde una altura de 3 Espacios, puede hacer una Prueba de Acrobacias de DC 13, y en caso de éxito recibe 1 de Daño Verdadero (Caída de 3 Espacios - 2 Agilidad = 1 daño).

 

Caída Controlada
Si estás cayendo intencionalmente y tienes control sobre tu cuerpo y movimiento, se considera una Caída Controlada, sin penalizaciones adicionales.

 

Caída Descontrolada
Si eres arrojado desde un borde, golpeado por una explosión, no puedes reaccionar o estás inmovilizado de algún modo al caer, se considera una Caída Descontrolada (a discreción del GM).


Impacto Descontrolado: Si caes sin control, la DC de la Reducción de Impacto aumenta en 5. Además, recibes daño al caer desde cualquier altura (independientemente de tu Agilidad).

 

Ejemplo: Si un PJ tiene una Agilidad de 3 y tiene una Caída Controlada desde una altura de 3 Espacios, puede hacer una Prueba de Acrobacias de DC 13, y en caso de éxito no recibe daño (Caída de 3 Espacios - 3 Agilidad = 0 daño). Si el mismo PJ tiene una Caída Descontrolada desde una altura de 3 Espacios, haría una Prueba de Acrobacias de DC 18 (DC 13 + 5).

 

Caída Continua
Si sigues cayendo al final de tu turno, caes inmediatamente otros 100 Espacios.

 

Caída en Vuelo
Si eres Derribado mientras vuelas, caes inmediatamente hasta 100 Espacios a menos que estés sostenido mágicamente en el aire. Si sigues cayendo al comienzo de tu turno, puedes gastar 2 Espacios de movimiento para levantarte en el aire (como si te pusieras de pie en medio del aire).

 

Escalar
Las criaturas que no tienen Velocidad de Escalada están Ralentizadas al escalar. Una criatura puede escalar una escalera, una cuerda anudada o una pared con huecos sin necesitar una Prueba de Escalada (Atletismo). Escalar una cuerda o pared resbaladiza puede requerir una Prueba de Escalada. Las criaturas con Velocidad de Escalada tienen Ventaja en Pruebas de Escalada. La tabla a continuación proporciona guía para establecer la DC en escaladas difíciles.


Fracaso: La criatura cae de inmediato.

 

DificultadDC
Blando o esponjoso+5
Húmedo o helado+5
Plano+10
Invertido+10

Consejo: Escalar grandes distancias puede ser desafiante, por lo que el GM puede pedirle a un PJ que haga una Prueba de Escalada de DC 10 por cada 5 Espacios escalados más allá de los primeros 5 Espacios, incluso si la cuerda o superficie es normalmente fácil de escalar distancias cortas. Las criaturas con Velocidad de Escalada no necesitarían hacer estas pruebas.

 

Nadar
Las criaturas sin Velocidad de Nado están Ralentizadas al nadar. Una criatura puede nadar 20 Espacios en aguas tranquilas sin necesidad de una Prueba de Nado (Atletismo). Nadar en un cuerpo de agua turbulento sin Velocidad de Nado requiere una Prueba de Nado. La tabla a continuación proporciona guía para establecer la DC en nados difíciles.

 
Fracaso: La criatura no logra avanzar y se hunde 2 Espacios en el agua.

 

DificultadDC
Agitado+5
Helado+5
Pantanoso+5
Tormentoso+10

Consejo: Nadar grandes distancias puede ser desafiante, por lo que el GM puede pedirle a un PJ que haga una Prueba de Nado de DC 10 por cada 20 Espacios nadados más allá de los primeros 20 Espacios, incluso si el agua está tranquila. Las criaturas con Velocidad de Nado no necesitarían hacer estas pruebas.

 

Aguantar la Respiración
Las criaturas que necesitan aire para respirar pueden aguantar la respiración para evitar inhalar aire tóxico, ahogarse bajo el agua o asfixiarse en el vacío. Una criatura que ya no puede aguantar la respiración comienza a Asfixiarse. El tiempo que una criatura puede aguantar la respiración depende del tipo de estrés al que esté expuesta y del esfuerzo que esté realizando.

 

Hay dos tipos de medidas para aguantar la respiración: Aguante Tranquilo y Aguante Bajo Estrés. El Aguante Tranquilo representa la duración que una criatura puede aguantar la respiración en un entorno de bajo estrés sin realizar actividad, y el Aguante Bajo Estrés representa el tiempo que puede aguantar la respiración en un entorno de alto estrés realizando mucha actividad.

 

Duración de la Respiración
La Duración de la Respiración de una criatura es igual a su Poder (mínimo de 1).


Duración de la Respiración = Poder

Aguante Tranquilo


Aguante Tranquilo = Duración de la Respiración (en minutos)


Una criatura que realiza Ninguna Actividad o Actividad Ligera en un entorno tranquilo puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a su Duración de la Respiración. Si una criatura comienza a realizar cualquier Actividad Intensa o Actividad Peligrosa, los minutos restantes de aire se convierten en el mismo número de rondas.

 

Ejemplo de Aguante Tranquilo: Una criatura tiene una Duración de la Respiración de 3. Si decide aguantar la respiración mientras está quieta en un entorno tranquilo, puede aguantarla hasta 3 minutos.

  • Ninguna Actividad: Recostarse, meditar o estar en reposo.
  • Actividad Ligera: Actividad no agotadora que requiere poco esfuerzo, como leer, vendar heridas o hacer guardia.

 

Aguante Bajo Estrés


Aguante Bajo Estrés = Duración de la Respiración (en rondas)


Una criatura que realiza Actividad Intensa o Actividad Peligrosa puede aguantar la respiración durante un número de rondas igual a su Duración de la Respiración.

 

Ejemplo de Aguante Bajo Estrés: Una criatura tiene una Duración de la Respiración de 3. Si decide aguantar la respiración mientras pelea contra un monstruo marino bajo el agua, puede aguantarla hasta 3 rondas o 36 segundos (1 ronda son 12 segundos).

  • Actividad Intensa: Cualquier actividad que requiere esfuerzo físico, como viajar, recolectar, ejercitarse, entrenar o lanzar Conjuros.
  • Actividad Peligrosa: Cualquier actividad que cause daño extremo o estrés, como luchar con una criatura hostil.

 

Consejo: Recuerda que 1 Ronda en Combate dura 12 segundos… eso significa que 1 minuto equivale a 5 Rondas de Combate.

Perdiendo el Aliento

  • Hablar: Las criaturas que intentan hablar mientras aguantan la respiración, como para satisfacer el Componente Verbal requerido para lanzar un Conjuro, reducen su Duración de la Respiración en 1.
  • Perder el Aliento: Cada vez que recibes daño, debes hacer una Salvación de Poder. La DC es igual a 10 o el doble del daño recibido (lo que sea mayor).
    Fracaso: Pierdes 1 ronda de aire.

 

Consejo: Ciertos efectos y habilidades pueden hacer que una criatura comience a Asfixiarse de inmediato, usualmente al quitarle el aire o al constreñirla.

 

Asfixia
Al inicio de cada uno de tus turnos, sufres los siguientes efectos mientras estás Asfixiándote:

  • Pérdida de Conciencia: Debes hacer una Salvación de Poder de DC 10.


Fracaso: Caes Inconsciente.


Éxito: Te mantienes consciente, pero la DC aumenta en 5.

 

  • Reducción de HP: Recibes una cantidad de Daño Verdadero igual a 1/4 de tu HP máximo.

 

Estos efectos no pueden revertirse por ningún medio hasta que recuperes la capacidad de respirar.


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