Criaturas y Combate
Criaturas
Tamaños de Criaturas
Las criaturas vienen en muchas formas y tamaños diferentes, que van desde un insecto diminuto hasta un titán primordial y más allá. El número de Espacios que ocupa una criatura determina su tamaño para los fines de las reglas que rigen las interacciones entre las criaturas y su entorno. La siguiente tabla muestra los 9 tamaños diferentes de criaturas con ejemplos para cada uno y el número de Espacios que ocupan.
Tamaño | Ejemplos | Espacios |
---|---|---|
Micro | Araña (ver Criaturas Micro abajo) | 1/4 de Espacio (4 por Espacio) |
Pequeña | Gato | 1 Espacio |
Mediana | Humano | 1 Espacio |
Grande | Caballo | 4 Espacios: (2 x 2) o (4 x 1) |
Enorme | Elefante | 9 Espacios: (3 x 3), (4 x 2), o (9 x 1) |
Gargantuesca | T-Rex | 16 Espacios: (4 x 4), (5 x 3), (8 x 2), o (16 x 1) |
Colosal | Brontosaurus | 25 Espacios: (5 x 5), (6 x 4), (8 x 3), (12 x 2), o (25 x 1) |
Titánica | Ballena Azul | 50 Espacios: (7 x 7), (8 x 6), (10 x 5), (12 x 4), (16 x 3), (25 x 2), o (50 x 1) |
Criaturas Micro: Criaturas excepcionalmente pequeñas, como las hormigas, pueden compartir su Espacio con otras criaturas. Pueden terminar su turno en un Espacio ocupado por otras criaturas (y viceversa).
Moverse y Agarrar Criaturas
Las criaturas de diferentes tamaños tienen bonificaciones o penalizaciones al intentar Agarrar, empujar, mover y derribar a otras criaturas, tanto por medios mundanos como mágicos.
- Si eres 1 o más tamaños más grande que tu objetivo, tienes Ventaja en estos Chequeos y Salvaciones.
- Si eres 1 tamaño más pequeño que tu objetivo, tienes Desventaja en estos Chequeos y Salvaciones.
- Si eres 2 o más tamaños más pequeños que tu objetivo, tu objetivo es inmune a estos Chequeos y Salvaciones.
Consejo: Si un mago de tamaño Mediano está intentando mover a una criatura de tamaño Grande con un Conjuro de Telequinesis, el mago tendría Desventaja en el Chequeo que haga para moverla.
Moverse a través de Criaturas
Mientras te mueves en combate, habrá momentos en los que quieras o necesites moverte a través del Espacio de otra criatura. Si la criatura es amigable o hostil hacia ti, determinará si puedes o no moverte libremente a través de su Espacio.
- Criaturas Amigas: Puedes moverte a través de un Espacio ocupado por una criatura amiga sin tener que gastar movimiento extra.
- Criaturas Hostiles: Puedes moverte a través del Espacio de criaturas hostiles que son 2 tamaños mayores o menores que tú, pero se considera que estás Ralenticido mientras te mueves a través del Espacio que ocupan. Si la criatura está dentro de 1 tamaño de ti, no puedes moverte a través de su Espacio a menos que tomes la Acción "Pasar a través".
- Terminar tu Movimiento: No puedes terminar tu turno en un Espacio ocupado por otra criatura.
Colisión
Cuando una criatura es lanzada o empujada hacia atrás y colisiona con un objeto inmovilizable (como una pared) o con otra criatura, recibe daño al impactar.
- Espacios: Una criatura se detiene en el Espacio con el que hizo contacto con el objeto o la criatura.
- Daño: Una criatura recibe una cantidad de daño por Golpes igual al número de Espacios que no pudo recorrer debido a la colisión.
Ejemplo: Una criatura es empujada 5 Espacios y choca contra una pared que está a solo 2 Espacios de distancia. La criatura sería lanzada 2 Espacios hacia la pared y luego recibiría 3 puntos de daño por Golpes por los 3 Espacios que no pudo ser movida (5 - 2 = 3).
Colisión de Criaturas: Si una criatura lanzada o caída choca con otra criatura, ambas comparten el daño (cada una recibe la mitad).
Consejo: Para golpear a una criatura objetivo con otra criatura lanzada, generalmente se requiere un Chequeo de Ataque, Chequeo de Atletismo o un Concurso para lograrlo. De lo contrario, esto sería solo un daño "automático" para la criatura objetivo.
Ataques de Caída
Si quieres poner más Poder en un Chequeo de Ataque, puedes caer intencionalmente sobre un objetivo como parte de tu Chequeo de Ataque. Para hacerlo, primero debes moverte a una posición para caer sobre el objetivo. Usando las reglas de Colisión de Criaturas mencionadas anteriormente, contarías los Espacios caídos y este número representará el daño por caída que recibirás. Ahora puedes hacer tu Chequeo de Ataque y resolver el daño según el resultado. Luego (independientemente de si aciertas o fallas), compartirías el daño recibido por la caída. Recibirías la mitad del daño y la otra mitad se sumaría al daño que recibe el objetivo como parte del mismo Chequeo de Ataque.
Ejemplo: Si saltas desde 4 Espacios de altura, y tu Chequeo de Ataque causa 3 de daño, la criatura recibiría 5 de daño (3 del Ataque y 2 de la caída) y tú recibirías 2 de daño (de la caída).
Lanzar Criaturas
Puedes gastar 1 AP para lanzar a una criatura que está Agarrada por ti y que sea del mismo tamaño que tú o más pequeña. Haz un Chequeo de Atletismo que sea Enfrentado por el Chequeo Marcial del objetivo.
Éxito: Lanzas a la criatura hasta una cantidad de Espacios igual a la mitad de tu Poder (terminando la Condición de Agarre) + hasta 1 Espacio adicional por cada 5 que falle el objetivo en la Tirada Enfrentada.
- Tamaño más pequeño: Si la criatura es de un tamaño menor que tú, la distancia lanzada es igual a tu Poder (en lugar de la mitad).
- Lanzamiento Vertical: Puedes elegir lanzar a la criatura verticalmente al aire. Cuando lo hagas, la distancia lanzada se reduce a la mitad y estará sujeta a daño por Caída No Controlada
- Lanzamiento en Equipo: Si otra criatura tiene al mismo objetivo Agarrado, esa criatura puede gastar 1 AP como reacción para lanzar al objetivo contigo. Tú y la otra criatura realizan un Chequeo de Atletismo y suman los resultados para determinar el número total de Espacios que el objetivo es lanzado.
- Lanzar a un Objetivo: Si lanzas a una criatura hacia un objetivo, debes hacer un Chequeo de Atletismo y compararlo con la PD del objetivo.
- Acertar: La criatura lanzada y el objetivo comparten el daño por Colisión (ambos reciben la mitad)
- Fallos: La criatura lanzada continúa viajando hasta la distancia lanzada o hasta que impacte contra un objeto Inmovil (como una pared) y reciba el daño completo de Colisión.
Consejo: El daño por Colisión equivale al número de Espacios que no pudo recorrer.
Lanzar Objetos
Puedes lanzar un objeto una cantidad de Espacios dependiendo de tu Poder y el tamaño del objeto. Para los fines de lanzar objetos, tu Poder mínimo es 1. La siguiente tabla muestra cuán lejos puedes lanzar cada tamaño de objeto:
Tamaño del Objeto | Espacios Lanzados |
---|---|
2+ Tamaños más pequeños | 5 x Poder |
1 Tamaño más pequeño | Poder |
Mismo Tamaño | 1/2 Poder |
Más Grande | Imposible |
Ejemplo: Una criatura de tamaño Mediano con un Poder de 0 (mínimo 1) podría lanzar un objeto Pequeño hasta 5 Espacios, un objeto Mediano 1 Espacio (redondeado de 0.5). Por el contrario, si esa criatura tuviera un Poder de 6, podría lanzar un objeto Pequeño 30 Espacios, un objeto Mediano 6 Espacios, y un objeto Mediano 3 Espacios.
Lanzar Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Cuando lanzas un Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo que no tenga la propiedad Lanzar o Arrojada como parte de un Chequeo de Ataque, el Arma causa 1/2 de su daño normal. El alcance de un Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo que no tenga la propiedad Lanzar o Arrojada es 1/5.
Consejo: Básicamente, TODAS las Armas tienen un alcance por defecto de 1/5 (a menos que se indique lo contrario). Esto significa que, dentro de 1 Espacio, puedes hacer un Chequeo de Ataque sin penalizaciones y causar daño completo con el arma, pero entre 2 y 5 Espacios, tu Ataque ahora tiene Desventaja y el daño total que causa se reduce a la mitad.
Armas Improvisadas
A menos que el DM indique lo contrario, un Arma Improvisada causa 1 daño de un tipo determinado por el DM. Al realizar un Chequeo de Ataque con un Arma Improvisada, solo agregas tu Modificador Principal a tu tirada de D20, no agregas tu Maestría en Combate.
Estilo de Arma: A menos que el DM indique lo contrario, un Arma Improvisada no se beneficia de los Estilos de Arma o Propiedades de Arma.
Consejo: Si un Arma Improvisada es lo suficientemente parecida a un arma real, el DM podría decidir que podría obtener ciertas Propiedades de Arma o incluso un Estilo de Arma.
Golpes Desarmados
Los Golpes Desarmados causan 0 daño por Golpes. Un Golpe Desarmado es un Ataque Cuerpo a Cuerpo realizado usando cualquier parte del cuerpo de la criatura, como un puñetazo, codo, patada, rodillazo o cabezazo.
Consejo: Los ataques que causan 0 de daño base aún pueden beneficiarse de daño adicional, como Golpes Fuertes, Maniobras de Ataque Potente, Características de Clase, etc.
Ataques No Letales
Cuando realizas un Ataque Cuerpo a Cuerpo con un Arma o un Golpe Desarmado, puedes declarar que el Ataque es No Letal. Si una criatura es reducida a 0 HP o menos por un Ataque No Letal, queda Inconsciente en su lugar y se considera Estable para los fines de la Umbral de la Muerte.
Si una criatura queda Inconsciente de esta manera, otra criatura puede gastar 1 AP para sacudirla y despertarla. Cuando la criatura se despierte, estará en la Puerta de la Muerte con 0 HP, sin importar cuánto daño haya causado el Ataque No Letal.
Empuñadura Dual
Cuando empuñas un Arma en cada mano, ninguna Arma, o alguna combinación de ambas, se considera que estás Empuñando a la Doble. Mientras empuñas a la Doble, cuando realizas un Ataque con una mano seguido por un segundo Ataque con la otra mano, el segundo Ataque ignora la Penalización por Múltiples Chequeos. Puedes ignorar la Penalización por Múltiples Chequeos de esta forma una vez por turno.
Consejo: Si tienes Maestría con Escudos Ligeros, puedes usar un Escudo Ligero en lugar de un Arma para los fines de Empuñadura Doble.
Flanquear en Combate
Ganas un bono adicional de +2 a tu Ataque Marcial Cuerpo a Cuerpo si tu objetivo está Flanqueado. Una criatura está Flanqueada cuando tiene 2 o más enemigos dentro de 1 Espacio de ella que no estén adyacentes entre sí, siempre que no estén Incapacitados ni Tumbados.
Criaturas Ocultas
Las criaturas que son No Vistas o No Oídas son más difíciles de descubrir.
No Visto
Las criaturas que no pueden verte están Expuestas (tus Ataques contra ellas tienen Ventaja) y Obstaculizadas contra ti (tienen Desventaja en los Ataques contra ti). Estás No Visto por una criatura mientras eres imperceptible para sus sentidos visuales, como cuando estás Totalmente Oculto, eres Invisible, o está Cegada.
Consejo: Si estás No Visto porque estás detrás de una Cobertura Total, afectado por el Conjuro de Invisibilidad, y tu objetivo está Cegado, no obtienes los beneficios de ser No Visto varias veces. Estás o No Visto o no lo estás.
No Oído
Estás No Oído mientras permaneces en silencio, hablas no más alto que un susurro, o te encuentras dentro de un área afectada por el Conjuro de Silencio o un efecto similar.
Oculto
Estás Oculto para una criatura mientras seas tanto No Visto como No Oído para ella. Tu ubicación es desconocida para las criaturas de las que estás Oculto.
Consejo: Si te vuelves Oculto para una criatura que es consciente de tu presencia, solo sabe tu última ubicación conocida antes de que te volvieras Oculto. Las criaturas que pueden detectar tu presencia, incluso por medios mágicos como la adivinación, no se consideran que conozcan tu ubicación, te vean o te oigan, a menos que la Característica diga lo contrario.
Combate Submarino
Mientras estás bajo el agua, las criaturas están sujetas a las siguientes condiciones:
- Penalizaciones de Ataque: Los Ataques Marciales se realizan con Desventaja usando Armas que no sean Ballestas o Lanzas. Las criaturas con una Velocidad de Nado ignoran esta penalización. Además, los Ataques a Distancia fallan automáticamente a los objetivos que estén más allá del alcance normal del Arma.
- Sujetar la Respiración: Las criaturas que intentan hablar mientras mantienen la respiración bajo el agua, como para cumplir con el Componente Verbal necesario para lanzar un Conjuro, reducen la Duración de su Respiración en 1.
- Resistencia al Fuego: Las criaturas y objetos que están completamente sumergidos en agua tienen Resistencia al Fuego (Mitad).
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