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Conjuración

Requisitos para Conjurar
Para poder conjurar, debes conocer el Conjuro y gastar los recursos necesarios (Puntos de Acción y Puntos de Maná). El número máximo de Puntos de Maná que puedes gastar en un solo Conjuro debe ser igual o menor a tu Límite de Gasto de Maná (ver más abajo).

 

Conjuros Conocidos
Las Clases de Conjuradores conocen una cantidad de Conjuros según lo indicado en la columna de Conjuros Conocidos de su Tabla de Clases. La cantidad de Conjuros que conocen aumenta con el nivel, reflejando su creciente conocimiento de la magia a medida que ganan experiencia. Cuando un personaje aprende un nuevo Conjuro, este debe ser agregado a su lista de Conjuros y tener las etiquetas de Conjuro requeridas. Si un personaje tiene acceso a múltiples características de conjuración, puede aprender nuevos Conjuros siguiendo las reglas de cualquiera de esas características.


Ejemplo: Un Mago puede aprender cualquier Conjuro de la lista de Conjuros Arcanos, sin embargo, los Hechiceros deben elegir una de las tres listas de Conjuros para aprender sus Conjuros. Alternativamente, los Hechiceros Oscuros pueden aprender cualquier Conjuro de cualquier lista de Conjuros, pero están restringidos a elegir solo entre 4 escuelas de magia.

 

Los conjuradores aumentan sus Conjuros conocidos al subir de nivel o a través de ciertas características de clase, subclases, talentos o rasgos ancestrales.

 

Libros de Conjuros de los Magos
Los Magos pueden aprender Conjuros adicionales más allá de su límite de Conjuros Conocidos mediante su característica de Libro de Conjuros. Los Conjuros que aprenden usando su característica de Libro de Conjuros no cuentan para el número de Conjuros Conocidos.

 

Listas de Conjuros
Existen 3 Listas de Conjuros: Arcana, Divina y Primal. Una Lista de Conjuros representa los dominios de la magia accesibles para un Conjurador utilizando una determinada fuente de magia.

 

Arcana
La magia Arcana extrae poder de fuentes mágicas crudas, caóticas y no refinadas. Este tipo de magia es utilizada por seres mortales, cubre una amplia variedad de Conjuros únicos y puede ser conjurada mediante encantamientos, rituales, runas y otras formas de organización que transforman la magia cruda en formas estructuradas. Los Magos, Hechiceros y Bardos son los principales practicantes de este tipo de magia.

 

Divina
La magia Divina extrae poder de seres divinos, como deidades (dioses mayores y menores), sus seguidores (ángeles, arcángeles, etc.) o manifestaciones de conceptos universales abstractos (orden, amor, paz, guerra, etc.).

 

Primal
La magia Primal extrae poder de la encarnación física del universo (la tierra, el aire, los ríos y los fuegos) y de las criaturas naturales que habitan en él (plantas, animales y espíritus de la naturaleza). Los Druidas utilizan la magia Primal a través de su relación sobrenatural con la naturaleza misma, mientras que los Chamanes usan poderosos tótems de la naturaleza para manifestar aspectos de su poder (fortaleza de oso, fuerza de toro, olfato de lobo, vista de águila, etc.).

 

Ganar una Lista de Conjuros
Puedes ganar acceso a una Lista de Conjuros a través de la característica de conjuración de tu clase (si tiene una) o seleccionando una de otra clase usando un Talento de Multiclase. Cuando aprendas un nuevo Conjuro, puedes seleccionar ese Conjuro de cualquier lista de Conjuros a la que tengas acceso en ese momento.


Ejemplo: Si una característica de conjuración te da acceso a la Lista de Conjuros Arcanos pero solo a Conjuros dentro de la Escuela de Necromancia, entonces solo podrás aprender un Conjuro de Necromancia de la Lista de Conjuros Arcanos, a menos que otra característica te dé acceso a la Lista de Conjuros Arcanos sin esa restricción de elección de Conjuros.

 

Recursos de Conjuros
Cada Conjuro tiene un número mínimo de Puntos de Acción (AP) que deben ser gastados para lanzar el Conjuro. Además, muchos Conjuros también incluyen un número mínimo de Puntos de Maná (MP) que también deben gastarse para lanzar el Conjuro. Esto se conoce como el Costo Base de Maná de un Conjuro.

 

Puntos de Acción
Todos los Conjuros requieren que gastes AP para lanzarlos, siendo 2 AP el costo estándar para la mayoría de los Conjuros. Algunos Conjuros cuestan 1 AP (como los Trucos), y generalmente tienen un daño base más bajo con efectos modestos. Además, los Conjuros más poderosos tienen un costo de AP más alto (3 AP o más) y causan más daño o producen efectos más grandes. Estos Conjuros pueden requerir que un solo conjurador gaste varios turnos para lanzarlos, o que varios conjuradores trabajen juntos.

 

Puntos de Maná
Cada Conjuro tiene un costo de MP que debes gastar para lanzarlo. Existen diferentes maneras de gastar MP adicionales en los Conjuros, y los MP se gastan cuando el Conjuro tiene éxito.

 

Ganar Maná:
Tu personaje empieza con 0 MP, pero puede ganar MP de varias maneras:

  • Características de la Clase de Conjurador: Si eliges una Clase de Conjurador, tendrás un número máximo de MP igual a la cantidad de MP en la columna de Puntos de Maná de la Tabla de Clases de Conjurador. Ganas MP de esta tabla de los niveles 1-10 y luego ganas MP de tu Camino de Prestigio de los niveles 11-20.
  • Talento de Multiclase: Si tomas un Talento de Conjuración, ganarás PM adicionales igual a la cantidad indicada en la columna de Puntos de Maná de la Tabla de Talentos de Conjuración.

 

Recuperas todos tus Puntos de Maná gastados cuando realizas un Descanso Largo.

Fallar con Maná:
Cuando gastas MP para lanzar un Conjuro que causa daño, el objetivo recibe la mitad del daño en caso de fallo.

 

Consejo: Consulta Recursos de Combate para más información sobre los Puntos de Acción y Puntos de Maná.

 

Conjuración sin Puntos de Maná
Algunos Conjuros pueden lanzarse sin gastar MP. Estos Conjuros incluyen etiquetas especiales de Conjuro, como la etiqueta de Conjuro Truco y la de Conjuro Ritual.

 

Trucos
Los Conjuros con la etiqueta de Conjuro Trucos no tienen un costo de MP, pero pueden potenciarse con MP para mejorar su daño o efectos.

 

Rituales
Realizando un ritual de 10 minutos inmediatamente antes de lanzar un Conjuro con la etiqueta de Conjuro Ritual, el Conjuro puede lanzarse sin gastar MP, incluso si normalmente tiene un costo de MP.

 

Mejoras de Conjuro
Las Mejoras de Conjuro permiten a un Conjurador aumentar la potencia de sus Conjuros gastando MP adicionales en el Conjuro (o AP para Trucos). Las Mejoras de Conjuro son específicas para cada Conjuro y están incluidas en la descripción del Conjuro. Muchas Mejoras de Conjuro aumentan el daño de un Conjuro, su duración, su alcance, su número de objetivos o su Área de Efecto.

 

Realizando una Mejora de Conjuro:
Cuando lances un Conjuro, puedes gastar AP o MP adicionales (según se indique en la descripción del Conjuro) para realizar una Mejora de Conjuro con tu Conjuro. Si el Conjuro requiere una Prueba de Conjuro, debes decidir hacerlo antes de realizar la Prueba. Puedes realizar la misma Mejora de Conjuro múltiples veces por Conjuro, a menos que se indique lo contrario.

 

Límite de Gasto de Maná
Solo puedes gastar un número máximo de Puntos de Maná igual a tu Maestría en Combate en un solo momento. Esta limitación incluye los MP gastados en Mejoras de Conjuro y otras características que requieran MP. Esto se llama tu Límite de Gasto de Maná.

 

Ejemplo: Un Hechicero de nivel 6 (Maestría en Combate de 3) puede gastar hasta 3 MP en cualquier Conjuro que lance. Podría lanzar un Conjuro con un costo base de 3 MP, o podría lanzar un Conjuro con un costo base de 2 MP y gastar 1 MP en Mejoras de Conjuro. Alternativamente, podría lanzar un Conjuro sin costo de MP, como un Truco, y gastar 3 MP en Mejoras de Conjuro.

 

Efectos de MP
Estos son habilidades y efectos (generalmente provenientes de Características de Clase) que cuestan MP y son muy similares a los efectos que un Conjuro podría tener. Puedes usar un Efecto de MP (como la característica "Velo Natural" del Druida) en lugar de un Conjuro para los fines de un Duelo de Conjuros o Conjuración en Combo.

 

Lanzamiento de un Conjuro
Cuando lanzas un Conjuro, debes realizar una Prueba de Conjuro para determinar el grado de éxito o fracaso del Conjuro. Tu Prueba de Conjuro se compara con la Defensa del objetivo, la DC del Conjuro, o la Tirada Enfrentada del objetivo, según corresponda el caso.

 

Prueba de Conjuro vs Defensa
Estas Pruebas de Conjuro se comparan con la Defensa del objetivo para determinar si el ataque impacta o no al objetivo. Este tipo de Prueba de Conjuro se llama un Ataque Mágico. El tipo de daño causado determina si la Prueba de Conjuro se realiza contra la Defensa Física o Mística del objetivo. Si el resultado de la Prueba de Conjuro es igual o mayor que la Defensa del objetivo, el ataque impacta. Dependiendo de las declaraciones de Éxito del Impacto del Conjuro, exceder la Defensa del objetivo por 5 o más puede causar daño adicional.

 

Prueba de Conjuro vs DC del Conjuro
Estas Comprobaciones de Conjuro se comparan con la propia DC del Conjuro. Algunos Conjuros tienen una DC de Conjuro que debes alcanzar para lanzar el Conjuro como se pretende. El Conjuro aún se lanza en caso de fallo (excepto en un fallo crítico), pero con un efecto reducido. Dependiendo de las declaraciones de Éxito de la DC del Conjuro, exceder la DC del Conjuro por 5 o más puede otorgar beneficios adicionales.

 

Prueba de Conjuro vs Salvación
Estos Conjuros imponen un efecto sobre su objetivo (como una Condición). La Prueba de Conjuro es Enfremtada contra la Salvación del objetivo. Si el resultado de la Prueba de Conjuro es mayor que la Salvación del objetivo, el objetivo queda sujeto al efecto del Conjuro. Dependiendo de las declaraciones de Fracaso de Salvación del Conjuro, fallar la Salvación por 5 o más puede imponer penalizaciones adicionales al objetivo.

 

Ataque Dinámico de Salvación
Cuando un Conjuro que lanzas inicia un Ataque Dinámico de Salvación contra el objetivo, realizas una Prueba de Conjuro contra la Defensa del objetivo (como se mostró arriba) y el objetivo realiza una Salvación contra tu DC de Salvación. Tu Prueba de Conjuro determina si el Conjuro causa daño al objetivo. La Salvación del objetivo determina si está sujeto a los efectos del Conjuro.

 

“1” Natural
Cuando realizas una Prueba de Conjuro y obtienes un 1 Natural en el D20, el Conjuro falla y no se activa. Aún gastas los AP para el intento, pero no gastas ningún PM u otros recursos. Si no existe ningún bonificador externo al lanzamiento, como Ayuda (D8, D6, D4), se mantiene el 1 y se lanza en la tabla de Magia Salvaje.

 

Apuntar a Múltiples Criaturas
Si un Conjuro que lanzas tiene como objetivo a más de 1 criatura, o incluye a más de 1 en un Área de Efecto (como un Arco, Cono, Cilindro, Línea o Esfera), entonces realizas 1 Prueba de Conjuro contra todas las criaturas. Cualquier Característica que uses para añadir daño adicional solo afecta a 1 objetivo de tu elección (no a todos ellos).

 

Ejemplo: Si un Mago lanza Bola de Fuego que cubre un área que incluye 4 criaturas, el Mago realizará 1 Prueba de Conjuro y la comparará con la Defensa Física (PD) de cada criatura. Si la Prueba de Conjuro es igual o mayor que la PD de un objetivo, causará el daño completo contra ese objetivo. Si la Prueba de Conjuro es menor que la PD de un objetivo, causará la mitad del daño en su lugar.

Estructura de la Conjuración (Mecánica) Cuando lanzas un Conjuro, siempre realizarás una Prueba de Conjuro. Tu resultado será disputado por uno de 3 valores dependiendo de lo que haga el Conjuro y puede obligar al objetivo a realizar una Salvación.

  • Solo Daño: Tu Comprobación de Conjuro es disputada por la PD o MD del objetivo.
  • Solo Efecto: Tu Comprobación de Conjuro es disputada por la Comprobación o Salvación del objetivo.
  • Daño y Efecto: Tu Comprobación de Conjuro es disputada por la PD o MD del objetivo, y el objetivo realiza una Comprobación o Salvación contra tu DC de Salvación.

 

Características de los Conjuros

Componentes
Existen 3 tipos de Componentes que un Conjuro puede tener. Algunos Conjuros requieren los 3, mientras que otros solo requieren 1. Para lanzar cualquier Conjuro, debes cumplir con los Componentes que se describen a continuación.

  • Verbal
    Estos son las palabras mágicas e invocaciones necesarias para manifestar los efectos mágicos de un Conjuro. Esto representa al PJ pronunciando algunas palabras para lanzar el Conjuro.

Desventajas:

  • Las criaturas cercanas pueden oírte lanzar el Conjuro.
  • No puedes lanzar Conjuros con un Componente Verbal si estás silenciado por medios mágicos o mundanos (Conjuro de Silencio o si tienes la boca tapada).
  • Pierdes el aliento cuando usas un Componente Verbal para lanzar un Conjuro bajo el agua o cuando necesitas sostener el aliento.

 

Consejo: Desde la perspectiva del juego de rol, el PJ podría decir una palabra específica, una frase, un sonido extraño, o ignorar esto completamente. Es importante que tanto el GM como el jugador entiendan que el PJ está emitiendo algún sonido al lanzar un Conjuro.

 

  • Somático
    Estos son los gestos, movimientos y acciones físicas necesarias para controlar las energías mágicas dentro de un Conjuro.

Desventajas:

  • Las criaturas que puedan verte pueden notar que estás lanzando un Conjuro.
  • Si tus manos están atadas o restringidas de alguna manera, no puedes lanzar Conjuros con Componentes Somáticos.
  • Necesitas al menos una mano libre que no esté sosteniendo nada para cumplir con el Componente Somático. Tener un escudo atado a una mano no cuenta como una "mano libre".

 

Consejo : Desde la perspectiva del juego de rol, el PJ podría mover los brazos de manera grandiosa, usar gestos simples con las manos o ignorar esto completamente. Es importante que tanto el GM como el jugador entiendan que el PJ está moviendo visiblemente las manos al lanzar un Conjuro.

 

  • Material
    Estos son objetos, ítems, ingredientes y otros elementos físicos necesarios para lanzar el Conjuro. La mayoría de los Conjuros no requieren Componentes Materiales para lanzarlos, pero aquellos que los tienen generalmente tienen un alto costo en oro o usan un ítem cuya rareza puede determinar el GM adicionalmente de su escasez o inexistencia.

 

Materiales Consumidos:
Estos materiales se consumen cuando lanzas el Conjuro, siendo quemados, desintegrados o desapareciendo de alguna forma. Los Materiales Consumidos desaparecen después de lanzar el Conjuro.

 

Materiales Persistentes:
Estos materiales no se consumen pero se requieren tener a la mano para lanzar el Conjuro.

 

Desventajas:

  • No puedes lanzar estos Conjuros sin tener el Componente Material.
  • Si el Conjuro consume el Componente Material, debes reemplazarlo antes de poder lanzar el Conjuro nuevamente.
  • El ítem requerido puede ser muy raro o tener un alto costo en oro para obtenerlo.

  

Duración
Los Conjuros pueden ser Instantáneos o Continuos en su duración, y algunos Conjuros requieren que te concentres en ellos para mantenerlos activos.

  • Instantáneo
    Los Conjuros Instantáneos tienen efecto en el momento en que el lanzador termina de conjurarlo.
  • Continuo
    Estos Conjuros duran una cantidad de tiempo específica. A menudo pueden terminar antes si la criatura afectada tiene éxito en una Salvación posterior contra el efecto, si la criatura afectada u otra criatura dentro de un espacio realiza una Acción para terminar el efecto, o si ocurre alguna otra condición mencionada por el efecto, como romper la línea de visión.

 

Salvaciones Repetidas:
Algunos efectos de Conjuros tienen un efecto persistente que permite al objetivo repetir su Salvación al final de su turno.

  • Concentración
    Algunos Conjuros requieren que el lanzador mantenga la Concentración para que los efectos del Conjuro persistan. Pueden ocurrir cosas que te distraigan (como recibir daño) que te obliguen a hacer una Salvación Mental para mantener la Concentración. Solo puedes mantener la Concentración en 1 efecto a la vez. Si lanzas un 2º Conjuro que requiere Concentración, pierdes la Concentración en el primer Conjuro inmediatamente.

 

Mantener la Concentración
Cada vez que recibes daño o te pones en una situación distraída o peligrosa (según el criterio del GM), debes hacer una Salvación Mental para mantener la Concentración. La DC es igual a 10 o el doble del daño recibido (lo que sea mayor).

 

Fórmula para Concentración:
10 o 2 veces el daño recibido (lo que sea mayor).

 

Objetivos
Los Conjuros declararán un número determinado de objetivos (uno o varios). Los objetivos deben estar dentro del Alcance del Conjuro o del Área de Efecto para poder ser seleccionados como objetivos.

 

Alcance
El alcance determina cuán lejos se puede lanzar un Conjuro a un objetivo. Si el Conjuro afecta un área centrada en un espacio, el Alcance determina cuán lejos puede estar el espacio objetivo.

 

Áreas de Efecto
El área que ocupa el Conjuro. Esto se representa como una zona de algún tipo, según los siguientes patrones:

  • Arco
    Un Arco forma la mitad de una esfera. El tamaño del Arco se expresa como un radio en Espacios que se extiende en un arco de 180° desde el punto de origen en la dirección de tu elección. El punto de origen del Arco no se incluye en el área de efecto del Arco.
  • Aura
    Una Aura se extiende desde un objeto, criatura o ubicación a una distancia fija en todas las direcciones, pero no a través de Cobertura Total, y se mueve con el objeto, criatura o ubicación. A menos que se indique lo contrario, el objeto, criatura o ubicación está sujeto al efecto(s) de la Aura.
  • Cono
    Un Cono se extiende en la dirección que elijas desde su punto de origen. El ancho de un cono en un punto dado a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto desde el punto de origen. El área de efecto del cono especifica su longitud máxima. El punto de origen del cono no está incluido en el área de efecto del cono.
  • Cubo
    Seleccionas el punto de origen del Cubo, que se encuentra en cualquier cara del efecto cúbico. El tamaño del cubo se expresa como la longitud de cada lado. El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto del cubo.
  • Cilindro
    Un Cilindro se expresa como un círculo que se extiende verticalmente. El punto de origen de un Cilindro es el centro de un círculo de un radio particular, según lo indicado en la descripción del Conjuro. El círculo debe estar en el suelo o a la altura del efecto del Conjuro. La energía en un Cilindro se expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el perímetro del círculo, formando la base del Cilindro. El efecto del Conjuro luego sube desde la base o baja desde la parte superior, a una distancia igual a la altura del Cilindro. El punto de origen de un Cilindro está incluido en el área de efecto del Cilindro.
  • Línea
    Una Línea tiene 1 Espacio de ancho y 1 Espacio de alto, a menos que se indique lo contrario, y se extiende una distancia fija en una dirección desde un objeto, criatura o ubicación. El punto de origen de una Línea no está incluido en el área de efecto de la Línea.
  • Esfera
    Seleccionas el punto de origen de una Esfera, y la Esfera se extiende en todas las direcciones desde ese punto. El tamaño de la Esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde el punto.
    El punto de origen de una Esfera está incluido en el área de efecto de la Esfera.
  • Muro
    Un Muro es una serie de cuadrados de 1 Espacio conectados entre sí, con al menos una cara adyacente a la cara de otro cuadrado. El ancho y la altura de un Muro se asumen como 1 Espacio, a menos que se indique lo contrario. Siempre se indicará la longitud.

 

Clasificación de los Conjuros

Escuelas de Magia

  • Astromancia
    La Astromancia es la magia del espacio y la gravedad. Los Conjuros que alteran la gravedad (invirtiéndola, disminuyéndola o aumentándola), crean portales que enlazan dos ubicaciones diferentes en el mismo plano de existencia (o entre planos diferentes), o teletransportan criaturas, pertenecen a la Escuela de Astromancia.
  • Cronomancia
    La Cronomancia es la magia del tiempo. Los Conjuros que invierten, ralentizan o aceleran el tiempo pertenecen a la Escuela de Cronomancia.
  • Conjuración
    La Conjuración es la magia de invocar cosas de un lugar a otro o fabricar algo de la nada. Los Conjuros que teletransportan objetos, invocan criaturas o crean objetos pertenecen a la Escuela de Conjuración.
  • Destrucción
    La Destrucción es la magia de la batalla. Los Conjuros que producen efectos que hieren, mutilan o matan criaturas pertenecen a la Escuela de Destrucción.
  • Adivinación
    La Adivinación es la magia de revelar lo que normalmente no puede ser visto, como un lugar lejano, otro plano de existencia o incluso el futuro. También puede revelar conocimiento y verdad. Los Conjuros que otorgan visión mágica, dan conocimiento desconocido o adivinan el futuro pertenecen a la Escuela de Adivinación.

 

Encantamiento
El Encantamiento es la magia de influir en otras criaturas, como provocar emociones fuertes o impartir dominio mental. Los Conjuros que encantan a otras criaturas mediante terror fabricado, lealtad o amor pertenecen a la Escuela de Encantamiento.

 

Ilusión
La Ilusión es la magia de distorsionar la percepción de las criaturas o de transponer un estado falso de la realidad en un área. Los Conjuros que alteran los sentidos mediante alucinaciones o imágenes y sonidos artificiales pertenecen a la Escuela de Ilusión.

 

Nigromancia
La Nigromancia es la magia de la no-muerte. Los Conjuros que reaniman cadáveres convirtiéndolos en criaturas No Muertas pertenecen a la Escuela de Nigromancia.

 

Protección
La Protección es la magia de la defensa. Los Conjuros que protegen contra daños o influencias mágicas pertenecen a la Escuela de Protección.

 

Restauración
La Restauración es la magia de la curación, la vida y la resurrección. Los Conjuros que sanan heridas, curan enfermedades y devuelven la vida a los muertos pertenecen a la Escuela de Restauración.

 

Transmutación
La Transmutación es la magia de transformar una cosa en otra. Los Conjuros que cambian la forma física de una criatura u objeto pertenecen a la Escuela de Transmutación.
 

Conjuración Avanzada

 

Conjuración Combinada (Combo Spellcasting)
Si tú y 1 o más criaturas conocen el mismo Conjuro, pueden unir sus recursos para lanzar el Conjuro como un equipo. Esto se llama Conjuración Combinada.

 

Requisitos
Debes cumplir con los siguientes requisitos para participar en una Conjuración Combinada:

  • Conocer el Conjuro.
  • Tener suficiente AP para lanzar el Conjuro.
  • Estar dentro de 5 Espacios de al menos 1 otro participante.
  • Cada participante debe compartir la misma posición en el Orden de Iniciativa.

 

Consejo: Siempre puedes retrasar tu turno para actuar junto a un aliado.

 

Lanzador Primario: Todos los participantes en la Conjuración Combinada deben acordar quién de ellos será el Lanzador Primario. Este actuará como el Punto de Origen del Conjuro.

 

Contribución de Mana: Cada participante puede contribuir con una cantidad de MP entre 1 y su Límite de Gasto de Mana hacia el lanzamiento del Conjuro. El total de Mana gastado debe ser igual o superior al costo base de MP del Conjuro. No hay límite para el total de MP gastado en el Conjuro, siempre que los participantes no excedan su propio Límite de Gasto de Mana.

 

Ejemplo: 2 criaturas tienen un Límite de Gasto de Mana de 4 cada una. Al realizar una Conjuración Combinada, pueden combinar sus MP, hasta 4 MP cada una para un total de 8 MP gastados al lanzar un Conjuro. Al trabajar juntas, pueden producir una versión mucho más poderosa de un Conjuro que normalmente podrían lanzar por separado.

 

Chequeo Más Alto & DC: Cada participante realiza su Chequeo de Conjuro para lanzar el Conjuro. El Chequeo de Conjuro más alto y el DC de Resistencia más alto entre ellos se usan para determinar el resultado.

 

Combinación de Efectos Mágicos
Un objetivo solo puede verse afectado por un único efecto mágico del mismo nombre (una sola criatura solo puede ser controlada mentalmente por 1 persona). Si ya hay un efecto mágico sobre una criatura y lanzas un Conjuro con el mismo efecto, ambos lanzadores deben realizar un Chequeo de Conjuro Enfrentado para determinar qué efecto mágico prevalece sobre el objetivo.

El Conjurador que ya tiene el efecto sobre la criatura no tiene que gastar MP adicionales. Podrá añadir un bono a su tirada igual al MP base del Conjuro que lanzó.


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