Condiciones
Inmunidad a Condiciones
Cuando tienes Inmunidad a una Condición, ignoras completamente sus efectos.
Lista de Condiciones
Sangrado
Recibes 1 daño Verdadero al comienzo de cada uno de tus turnos.
Finalizar Sangrado
- Curado: Te sometes a un efecto que restaura tus HP.
- Acción de Medicina: Una criatura puede gastar 1 AP para hacer un Chequeo de Medicina DC 10 sobre sí misma o sobre otra criatura a 1 Espacio de distancia.
- Éxito: Elimina la condición de Sangrado.
- Éxito (por cada 5): La criatura gana +1 HP Temporal.
Ceguera
Fallas automáticamente en Chequeos que requieren Vista y todas las demás criaturas se consideran No Vistas. Estás Expuesto (los ataques contra ti tienen Ventaja) y Obstaculizado (tienes Desventaja en Ataques). Además, mientras no estés guiado por otra criatura, todo el terreno se considera Terreno Difícil para ti (moverse 1 Espacio cuesta 2 Espacios).
Quemadura
Recibes 1 de daño por Fuego al comienzo de cada uno de tus turnos. Tú u otra criatura a 1 Espacio de distancia puede gastar 1 PA para apagarlo.
Hechizado
Tu Encantador tiene Ventaja en Chequeos de Carisma hechos contra ti. Además, no puedes atacar ni hacer efectos dañinos contra tu Encantador.
Aturdido
Tienes Desventaja en Chequeos Mentales.
Fuertemente Aturdido: También tienes Desventaja en Salvaciones Mentales.
Sordo
Fallas automáticamente en Chequeos que requieren Audición, y todas las criaturas se consideran No Oídas por ti. Además, tienes Resistencia al daño Sónico.
Maldito X
El umbral de HP para determinar la Muerte se reduce en una cantidad igual al valor de X. Si tu valor de Maldito es igual o mayor que tu umbral de Umbral de la Muerte, mueres instantáneamente al llegar a 0 HP. Pierdes todas las acumulaciones de Maldito cuando completas un Descanso Largo.
- Ejemplo: Si tu Umbral de Muerte es -3 y tienes Maldito 1, el umbral cambia de -3 HP a -2 HP, haciendo que mueras si tus HP se reducen a -2 HP o menos.
Exhausto X
Recibes una penalización igual a X en todos los Chequeos y Salvaciones que realices. Además, tu Velocidad y DC de Salvación se reducen en X. Si una criatura alcanza Exhausto 6, muere inmediatamente.
- Ejemplo: Si tienes Exhausto 3, tendrías una penalización de -3 en Chequeos y Salvaciones, tu Velocidad se reduciría en 3 Espacios, y tu DC de Salvación se reduciría en 3.
Expuesto
Los ataques contra ti tienen Ventaja.
Asustado
Debes pasar tus turnos intentando alejarte lo más posible de la fuente del efecto. La única Acción que puedes realizar es la Acción de Movimiento para huir o la Acción de Esquivar si no puedes moverte o no hay más lugares a donde moverte. Además, se te considera Alterado (no puedes acercarte a la fuente) e Intimidado (Desventaja en todos los Chequeos mientras esté en tu línea de visión).
Agarrado
Tu Velocidad se convierte en 0 y tienes Desventaja en Salvaciones de Agilidad.
Finalizar un Agarre
- Escapar del Agarre: Puedes gastar 1 PA para intentar liberarte de un Agarre. Haz un Chequeo Marcial enfrentado al Chequeo de Atletismo del Agarrador.
Éxito: El Agarre finaliza de inmediato.
- Agarrador Incapacitado: Si el Agarrador queda Incapacitado, el Agarre finaliza de inmediato.
- Movimiento Forzado: Si un efecto intenta moverte fuera del alcance del Agarrador, el Agarrador hace el Chequeo o Salvación en lugar de ti. Si el efecto afecta tanto a ti como al Agarrador, el Agarrador hace 1 Chequeo o Salvación para ambos.
Éxito: Los objetivos del efecto no se mueven.
Fallo: El Agarre finaliza de inmediato y los objetivos del efecto se mueven.
- Caída: Si comienzas a caer mientras estás Agarrado y tu Agarrador no cae contigo, tu Agarrador te sostiene en el aire si puede cargar tu peso.
Obstaculizado
Tienes Desventaja en Ataques.
Deteriorado
Tienes Desventaja en Chequeos Físicos.
- Fuertemente Deteriorado: También tienes Desventaja en Salvaciones Físicas.
Incapacitado
No puedes Hablar, Concentrarte ni gastar Puntos de Acción.
Intimidado
Tienes Desventaja en todos los Chequeos mientras la fuente de intimidación esté en tu línea de visión.
Invisible
Eres No Visto, lo que hace que las criaturas que no pueden verte estén Expuestas (tus Ataques contra ellas tienen Ventaja) y Obstaculizadas al atacarte (tienen Desventaja en sus Ataques contra ti).
Paralizado
Los Ataques realizados desde 1 Espacio de distancia que te golpeen se consideran Golpes Críticos. También estás Aturdido (fallas automáticamente en Salvaciones de Agilidad, Poder y Físicas), Expuesto (Ataques contra ti tienen Ventaja) e Incapacitado (no puedes Hablar, Concentrarte ni gastar Puntos de Acción).
Petrificado
Tú y tus pertenencias mundanas se convierten en piedra y dejas de percibir tu entorno. Pesas 10 veces más y tienes Resistencia (Mitad) a todo el daño. Cualquier Veneno o Enfermedad que ya te afecte queda suspendido, y eres inmune a cualquier Veneno o Enfermedad adicional mientras estés Petrificado.
Además, estás Paralizado (los Ataques que te golpean se consideran Golpes Críticos si el atacante está a 1 Espacio de distancia), Aturdido (fallas automáticamente en Salvaciones de Agilidad, Poder y Físicas), Expuesto (Ataques contra ti tienen Ventaja) e Incapacitado (no puedes Hablar, Concentrarte ni gastar Puntos de Acción).
Envenenado
Estás Incapacitado (Desventaja en Chequeos Físicos) y recibes 1 de daño por Veneno al comienzo de cada uno de tus turnos. Una criatura puede gastar 1 PA para hacer un Chequeo de Medicina (contra la DC del Veneno) sobre sí misma o sobre otra criatura a 1 Espacio de distancia.
Éxito: Elimina la condición de Envenenado.
Derribado
Mientras estás Derribado, sufres los siguientes efectos:
- Estás Obstaculizado (tienes Desventaja en Ataques).
- Los Ataques a distancia están Obstaculizados contra ti.
- Estás Expuesto (los Ataques cuerpo a cuerpo contra ti tienen Ventaja).
Arrastrarse: La única opción de movimiento es Arrastrarte, que cuenta como Retrasado 1 (cada 1 Espacio que te mueves cuesta 1 Espacio extra de movimiento).
Ponerse de Pie: Puedes gastar 2 Espacios de movimiento para ponerte de pie, terminando la condición de Derribado. Ponerse de pie desde Derribado provoca Ataques de Oportunidad.
Alterado
No puedes moverte voluntariamente hacia la fuente de tu miedo, y estás Intimidado (Desventaja en todos los Chequeos mientras esté en tu línea de visión).
Restringido
Estás Obstaculizado (tienes Desventaja en Ataques), Expuesto (Ataques contra ti tienen Ventaja) y Agarrado (tu Velocidad es 0 y tienes Desventaja en Salvaciones de Agilidad).
Retrasado
Cada 1 Espacio que te mueves cuesta un Espacio extra de movimiento.
Aturdido
Fallas automáticamente en Salvaciones de Agilidad, Poder y Físicas. También estás Expuesto (Ataques contra ti tienen Ventaja) e Incapacitado (no puedes Hablar, Concentrarte ni gastar Puntos de Acción).
Sorprendido
No puedes gastar Puntos de Acción y estás Expuesto (Ataques contra ti tienen Ventaja).
Provocado
Tienes Desventaja en Ataques contra criaturas que no sean la que te provocó.
Inconsciente
No eres consciente de tu entorno, sueltas lo que estás sosteniendo y caes Derribado.
Además, estás Paralizado (los Ataques realizados desde 1 Espacio de distancia que te golpeen se consideran Golpes Críticos), Aturdido (fallas automáticamente en Salvaciones de Agilidad, Poder y Físicas), Expuesto (Ataques contra ti tienen Ventaja) e Incapacitado (no puedes Hablar, Concentrarte ni gastar Puntos de Acción).
Acumulación de Condiciones
Algunas Condiciones pueden acumularse varias veces, aumentando la intensidad de sus efectos en el objetivo.
Condiciones con Valores X
Las Condiciones con un valor X en su nombre son ejemplos de Condiciones que aplican una bonificación o penalización al objetivo igual al valor X. Si múltiples efectos únicos imponen la misma Condición X, los valores X de esos efectos se suman.
- Ejemplo: Para la Condición Exhausto X, si tienes Exhausto 2, restarías 2 en todas las tiradas de D20 que realices. Si tienes Exhausto 3, restarías 3, y así sucesivamente.
Acumulación de Condiciones
Un objetivo puede verse afectado por cada una de las siguientes Condiciones múltiples veces, acumulando los efectos de la misma Condición en el objetivo de formas únicas.
- Duraciones: Cuando una criatura es sometida a la misma Condición varias veces pero con diferentes duraciones, es importante llevar el seguimiento de la fuente de cada Condición para saber cuándo termina cada una.
- Ejemplo: Podrías estar Expuesto contra el próximo Ataque que recibas, Expuesto hasta el final de tu próximo turno y Expuesto durante 1 minuto, todo al mismo tiempo. Estos efectos se acumulan, pero debes rastrearlos independientemente para saber cuán “Expuesto” estás en ese momento.
Expuesto
Una criatura puede estar Expuesta varias veces, obteniendo una Ventaja acumulada igual a la cantidad de veces que se le aplica Expuesto.
- Ejemplo: Si estás Expuesto y otro efecto te impone la Condición nuevamente, estarías Expuesto dos veces (Expuesto 2), lo que hace que los Ataques contra ti tengan Ventaja 2 (se tiran 3d20 y se toma el más alto).
Obstaculizado, Deteriorado y Aturdido
Una criatura puede estar Obstaculizada, Deteriorada o Aturdida varias veces. Cada una de estas condiciones acumula Desventaja igual al número de fuentes de cada Condición.
- Ejemplo: Si estás Restringido (lo que te hace Obstaculizado) y luego caes Derribado (también te hace Obstaculizado), ahora tendrías 2 acumulaciones de Obstaculizado (Obstaculizado 2) y tirarías con Desventaja 2 en todos los Ataques.
Retrasado
Una criatura puede estar Retrasada varias veces, acumulando penalizaciones a su Velocidad iguales a la cantidad de veces que se le aplica Retrasado.
- Ejemplo: Una criatura con Retrasado debe gastar 2 Espacios (1 +1 adicional) para moverse 1 Espacio. Alternativamente, una criatura con dos acumulaciones de Retrasado (Retrasado 2) necesita gastar 3 Espacios (1 +2 adicionales) para moverse 1 Espacio.
Condiciones Superpuestas
Un objetivo puede verse afectado varias veces por cada una de las siguientes Condiciones, pero los efectos de la misma Condición no se acumulan en el objetivo.
Hechizado
Una criatura puede estar Hechizada por más de una criatura al mismo tiempo, otorgando Ventaja en Chequeos de Carisma contra el objetivo a cada una. Sin embargo, una criatura que Hechiza a un objetivo más de una vez solo gana los efectos de la Condición Hechizado una vez.
- Ejemplo: Una criatura no tendría Ventaja 2 en Chequeos de Carisma contra un objetivo que ha Hechizado dos veces; solo tendría Ventaja 1.
Asustado
Una criatura puede estar Asustada por más de una criatura a la vez. Si una criatura está rodeada por múltiples fuentes de su miedo, no puede moverse y solo puede realizar la Acción de Esquivar.
- Consejo: También puedes hacer que lance una tirada de Suerte para decidir de qué fuente debe huir, permitiéndole moverse en la dirección de otra fuente de su miedo.
Agarrado
Una criatura Agarrada por más de una criatura solo sufre los efectos de la Condición Agarrado una vez. Sin embargo, una criatura Agarrada por múltiples fuentes permanecerá Agarrada hasta liberarse de todas.
- Ejemplo: Una criatura no tendría Desventaja 2 en Salvaciones de Agilidad por ser Agarrada por 2 criaturas; solo tendría Desventaja.
Intimidado
Una criatura puede estar Intimidada por más de una criatura al mismo tiempo, sufriendo Desventaja en Chequeos mientras cualquier fuente de intimidación esté en su línea de visión. Sin embargo, solo sufre los efectos de la Condición Intimidado una vez.
- Ejemplo: Una criatura no tendría Desventaja 2 en Chequeos con 2 fuentes de intimidación a la vista; solo tendría Desventaja 1.
Alterado
Una criatura puede estar Alterada por más de una criatura al mismo tiempo. Si está rodeada por múltiples fuentes de su miedo, no puede moverse.
- Consejo: El GM decide si una criatura está rodeada o no.
Restringido
Una criatura Restringida por más de una criatura solo sufre los efectos de la Condición Restringido una vez. Sin embargo, permanecerá Restringida hasta liberarse de todas las fuentes de restricción.
Provocado
Una criatura solo puede estar Provocada por una criatura a la vez. Si otra criatura la Provoca, el primer Provocador deja de afectarla.
- Ejemplo: Si un Goblin es Provocado por un Explorador y luego es Provocado por un Guerrero, el Goblin deja de estar Provocado por el Explorador.
Condiciones que No se Acumulan
Las siguientes Condiciones no se acumulan de ninguna manera: Ardiente, Sangrante, Envenenado, Ensordecido, Cegado, Invisible, Derribado, Incapacitado, Aturdido, Paralizado, Inconsciente, Petrificado y Sorprendido.
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