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Combate

Encuentros de Combate


Los Encuentros de Combate se utilizan para ralentizar el paso del tiempo durante momentos de acción caótica en el juego. Cada ronda de combate representa 12 segundos, en los cuales los jugadores y el GM toman turnos usando Puntos de Acción, de acuerdo con el Orden de Iniciativa.

 

Tiempo en Combate
Todo parece ralentizarse en el calor del Combate. Ahora, todo lo que haces está gobernado por Puntos de Acción y un Sistema de Iniciativa. El Combate ocurre en Rondas, y una vez que todos han tomado su turno en una Ronda, comienza la siguiente Ronda, hasta que el Combate finaliza.

 

DC del Encuentro
Para cada Encuentro, el GM establecerá un DC para representar la dificultad general de los desafíos. Este DC es el umbral predeterminado para la mayoría de los Chequeos de Habilidad durante el Combate

 

Ejemplo: Si un PJ intenta usar la Acción de Ocultarse, intenta superar la Percepción Pasiva de los enemigos. Esta Percepción Pasiva puede ser igual al DC del Encuentro, o el GM puede decidir que ciertos enemigos tengan una Percepción Pasiva mayor o menor. Lo mismo podría aplicarse para abrir ciertos cerrojos o desactivar trampas complicadas.

 

El GM puede determinar que algunos Chequeos de Habilidad que intenten los PJs sean más difíciles o fáciles que el DC del Encuentro. Un método rápido es ajustar la dificultad en múltiplos de 5 para hacerla Fácil o Difícil.

 

Ejemplo: El GM establece el DC del Encuentro en 15. Esto significa que cuando el Bárbaro intenta levantar una roca, el Guardabosques intenta recordar información sobre un monstruo o el Pícaro intenta trepar unas enredaderas, el DC es 15. Alternativamente, si abrir un cerrojo específico es clave para vencer el encuentro, el GM podría decidir que es un DC Difícil de 20 (o posiblemente mayor).

 

Consejo: Recuerda que los PJs pueden ayudarse entre sí y obtener Ventaja, por lo que es posible (con trabajo en equipo y Puntos de Acción gastados) alcanzar DCs que serían difíciles de lograr con una tirada simple de D20.

 

Iniciativa
La Iniciativa es un método para determinar el orden de los participantes en un Encuentro.

 

Descripción de la Iniciativa: El Equipo de los PJs intenta superar el DC de Iniciativa para ir antes que el Equipo Enemigo. Si el Equipo de los PJs gana, el PJ con la Iniciativa más alta va primero. Si el Equipo Enemigo gana, ellos van primero, pero en cualquier caso, cada equipo toma turnos alternos en el Orden de Iniciativa hasta que cada criatura ha tenido un turno. Luego, todos los participantes siguen el mismo orden en cada Ronda posterior.

 

Términos de Iniciativa

  • Equipo de PJs: Este es el grupo de PJs y NPCs aliados.
  • Equipo Enemigo: Este es el grupo de NPCs enemigos.
  • Chequeo de Iniciativa: Es el Chequeo que haces para determinar tu lugar en el Orden de Iniciativa.
  • DC de Iniciativa: Este DC representa el número que el Equipo de PJs necesita igualar o superar para ir primero. Usualmente es 5 puntos mayor que el DC del Encuentro (a discreción del GM).
  • Orden de Iniciativa: Es el orden en el que cada participante actúa (una vez establecido en la primera Ronda).

 

Tirada de Iniciativa
Los momentos previos al Combate afectan en gran medida la Iniciativa. Este intervalo de tiempo establece la ubicación de cada criatura, lo que están haciendo justo antes del Combate y qué momento desencadena el inicio del Combate, haciendo que el GM diga: “Tiren Iniciativa”.

 

Lanzar Iniciativa es cuando los jugadores hacen Chequeos de Iniciativa para determinar el orden general de los participantes en el Combate. Los PJs intentan superar el DC de Iniciativa del Combate para que el Equipo de los PJs pueda ir primero en el Orden de Iniciativa. Una vez que el GM ha dado esta instrucción, el Combate comienza oficialmente y todas las criaturas ganan acceso a sus Puntos de Acción y cualquier característica relevante para el Combate. Cada PJ ahora debe determinar su Chequeo de Iniciativa para tirar Iniciativa.

 

1 Ronda de Combate = 12 segundos


5 Rondas de Combate = 1 minuto


DC Fácil = 5 menos que el DC del Encuentro


DC Difícil = 5 más que el DC del Encuentro

 

Chequeos de Iniciativa
Las acciones que tome cada PJ justo antes de que comience el Combate determinarán el tipo de Chequeo que harán para su Chequeo de Iniciativa. Este Chequeo puede ser de Ataque, Conjuro, Habilidad o incluso Oficio. (Lo último que estén realizando, y de no poder determinar o simplemente no tener claro, se lanza Prime)

 

Ejemplo: Un PJ está hablando con un grupo de bandidos enemigos mientras otro PJ se desliza detrás de ellos. Si estallara el Combate, el Chequeo de Iniciativa del PJ que está hablando sería un Chequeo de Influencia, mientras que el PJ que está escondiéndose haría un Chequeo de Sigilo (ver más ejemplos a continuación).

 

El GM irá con cada PJ y aprobará o ayudará a determinar su Chequeo de Iniciativa. Una vez que todos hayan acordado sus Chequeos de Iniciativa, el grupo tirará para Iniciativa juntos.

 

Consejo: Esto puede ser muy obvio para algunos PJs o requerir algo de reflexión en grupo para otros. Que sea un esfuerzo creativo y colaborativo en equipo.

 

Ejemplos

  • El Pícaro fue sorprendido hurtando. Chequeo de Trucos.
  • El Explorador conoce bien a la bestia a la que están a punto de enfrentar. Chequeo de Animales.
  • El Monje está investigando un montón de huesos antes de que un monstruo ataque. Chequeo de Investigación.
  • El Guerrero percibe el peligro, saca su espada y escudo y se coloca frente a sus aliados, listo para protegerlos. Chequeo de Ataque.
  • El Hechicero describe cómo la magia crepita a su alrededor mientras se prepara para la batalla. Chequeo de Intimidación o de Conjuro (el más alto de los dos).
  • El Brujo tiene Maestría en Ocultismo y están a punto de enfrentarse a Cultistas en medio de un ritual. Chequeo de Ocultismo.
  • El Bardo toca distraídamente su laúd, sin pensar en otra cosa que hacer. Tirada Prime de D20.

 

Acción de Ayuda en Iniciativa
Los PJs pueden usar la Acción de Ayuda y otorgar un Dado de Ayuda (1D8) al Chequeo de Iniciativa de un aliado de su elección (a discreción del GM). Al hacerlo, el PJ describe cómo está ayudando a su aliado y luego hace una tirada simple de D20 para su Chequeo de Iniciativa.

 

Éxitos y Fallos Críticos en Iniciativa
Si un PJ supera el DC de Iniciativa por 5 o más, dos PJs pueden actuar primero en el Orden de Iniciativa antes que el primer miembro del Equipo Enemigo.

  • Éxito Crítico: El PJ obtiene Ventaja en un Chequeo durante la primera ronda de Combate.
  • Fallo Crítico: El PJ va al final del Orden de Iniciativa y se considera Expuesto (los Chequeos de Ataque contra él tienen Ventaja) ante el primer Chequeo de Ataque o Conjuro en su contra.

 

Nota sobre el Chequeo de Iniciativa
Los Chequeos que los PJs usan como su Chequeo de Iniciativa no tienen valor mecánico en el juego y se usan únicamente para determinar su Orden de Iniciativa. Un jugador que describa a su PJ agarrando a un enemigo para iniciar la pelea podría usar un Chequeo de Atletismo para su Chequeo de Iniciativa, pero esta tirada no cuenta como un intento de Agarre. Un jugador que describa a su PJ cargando un Conjuro de curación para proteger a sus aliados podría hacer un Chequeo de Conjuro para su Chequeo de Iniciativa, pero deberá realizar otro Chequeo de Conjuro en su turno para lanzar realmente el Conjuro.

 

Consejo: El DM debe estar abierto a la creatividad de los jugadores, y los jugadores deben intentar elegir Chequeos de Iniciativa que realmente tengan sentido para su PJ en ese entorno, y no solo basarse en la habilidad en la que tienen la puntuación más alta.

 

Orden de Iniciativa
El Orden de Iniciativa es el orden en el que cada participante toma su turno en el Combate. Esto se establece tomando el Chequeo de Iniciativa más alto de los PJs y comparándolo con la CD de Iniciativa. Si el Chequeo de Iniciativa de este PJ es igual o mayor que la CD de Iniciativa, entonces el Equipo de PJs gana la Iniciativa, y el PJ con la Iniciativa más alta va primero. Si el Chequeo de Iniciativa es menor, entonces el Equipo Enemigo va primero.

 

Una vez que se establece la PRIMERA posición, se pueden llenar las posiciones restantes. Después del primer turno del PJ, uno de los enemigos (a elección del GM) toma su turno. El orden se alterna entre PJs y enemigos hasta que todos hayan tenido un turno. Las posiciones establecidas en la primera ronda de Combate se mantienen para el resto del Combate. Las posiciones de cada equipo funcionan de la siguiente manera:

  • Posiciones del Equipo de PJs: Los PJs automáticamente llenan cada posición del Equipo de PJs en función de sus Chequeos de Iniciativa, de mayor a menor.
  • Posiciones del Equipo Enemigo: El GM elige qué enemigo ocupa cada posición del Equipo Enemigo en la primera ronda de combate. El GM no necesita predefinir el Orden de Iniciativa de los enemigos y puede asignarlos de forma orgánica a medida que avanza la ronda.

 

Consejo: Alternar entre ambos lados da una sensación de ida y vuelta en el Combate y evita situaciones en las que TODOS los PJs atacan de golpe y eliminan a los enemigos antes de que puedan actuar, o que todos los enemigos vayan primero y destrocen a los PJs.

 

Iniciativa Simultánea
Si dos PJs obtienen el mismo resultado en su Chequeo de Iniciativa, tendrán Iniciativa Simultánea y ocuparán la misma posición en el orden de Iniciativa. Esto provoca el mismo efecto para los siguientes dos miembros del Equipo Enemigo, que también actuarán de manera simultánea. Los aliados con Iniciativa Simultánea pueden elegir quién actúa primero o alternar el uso de sus Puntos de Acción como deseen durante su turno.

 

Ejemplo: El Bárbaro y el Guerrero actúan al mismo tiempo. Ambos gastan 1 AP para cargar juntos. El Guerrero derriba al enemigo, poniéndolo Tumbado, y el Bárbaro obtiene VENT en su ataque contra el enemigo. Lo derrotan y se lanzan a otro objetivo con los Puntos de Acción que les quedan. Después de su turno, los próximos dos enemigos actúan de la misma manera.

 

Iniciativa Retrasada
En cualquier momento durante tu turno, puedes elegir retrasar permanentemente tu Iniciativa. Para hacerlo, elige una criatura que puedas ver y actúa después de ella en el Orden de Iniciativa (sea enemigo o aliado). Además, si la criatura que eliges es un aliado, puedes compartir Iniciativa Simultánea con ella. Cuando retrasas tu Iniciativa, tus Puntos de Acción no se reinician hasta el final de tu turno en tu nueva posición en el Orden de Iniciativa.

 

Ejemplo (Eligiendo un Aliado): El Pícaro es el primero en el Orden de Iniciativa, pero decide esperar y actuar al mismo tiempo que el Clérigo (sabiendo que entrarán en combate juntos). Cuando llega el turno del Clérigo, el Pícaro y el Clérigo actúan simultáneamente.

 

Ejemplo (Eligiendo un Enemigo): El Clérigo está alto en el Orden de Iniciativa y es su turno. El gran monstruo aún no ha actuado, y el Clérigo quiere ir después de él para curar a quien sea que haya recibido daño. Decide retrasar su turno, eligiendo al gran monstruo, y actúa directamente después de él en el Orden de Iniciativa.

 

Nota para el GM sobre la Iniciativa
Consejos adicionales para el GM al manejar la Iniciativa en situaciones especiales:

  • Elegir el Orden de Iniciativa de los Enemigos: El GM tiene varias opciones al colocar enemigos en el Orden de Iniciativa. Podría hacerlo de manera táctica para aumentar la dificultad del combate, crear suspenso al colocar enemigos ocultos en posiciones posteriores, o seguir la narrativa permitiendo que los enemigos que hayan interactuado o sido atacados por un PJ actúen directamente después de él en respuesta.

 

Agrupación de Enemigos
El GM puede encontrar más sencillo agrupar enemigos similares en conjunto, en lugar de espaciarlos a lo largo del Orden de Iniciativa.

 

Ejemplo: Si hay 4 Goblins y un Jefe Hobgoblin en un Encuentro de Combate con 4 PJs, el GM podría agrupar a los 4 Goblins en la Iniciativa y luego hacer que el Jefe Hobgoblin actúe después. El Orden de Iniciativa podría verse así (si el Equipo Enemigo ganó la Iniciativa): 4 Goblins, PJ #1, PJ #2, Jefe Hobgoblin, PJ #3, PJ #4.

 

Número Desigual de Enemigos
Si hay un número desigual de enemigos y PJs, el GM puede optar por espaciar los Equipos de manera uniforme en lugar de alternarlos.

 

Ejemplos:

  • Espaciado Uniforme: PJ #1, PJ #2, Enemigo #1, PJ #3, PJ #4, Enemigo #2
  • Alternado: PJ #1, Enemigo #1, PJ #2, Enemigo #2, PJ #3, PJ #4

 

Equipos Múltiples
Si hay dos o más Equipos Enemigos, el orden de Iniciativa alternará entre un combatiente de cada Equipo Enemigo y del Equipo de PJs en cada turno. Para determinar cuál Equipo Enemigo va primero, el GM puede hacer una Comprobación de Suerte o simplemente elegir según la estrategia o la narrativa.

 

Sorpresa
El combate comienza en cuanto el GM declara: “Tiren Iniciativa.” Varias cosas pueden suceder según la decisión del GM sobre cómo comenzó el combate.

 

Acción Previa al Combate
El momento exacto en que comienza un Encuentro de Combate no siempre es claro. Un GM puede decidir que una acción realizada por un PJ desencadena el Encuentro de Combate, en cuyo caso el PJ podría realizar esa acción antes de la Iniciativa. En un entorno ya hostil, el GM podría determinar que la acción del PJ es suficiente para desencadenar el Encuentro, y la acción podría llevarse a cabo en el turno del PJ si aún desea hacerlo.

 

Emboscada
No todos los combatientes estarán conscientes del peligro y pueden quedar Sorprendidos durante la primera ronda de un Encuentro de Combate. Para emboscar a un Equipo, necesitas poder ver al otro Equipo sin que ellos te vean. Si esto sucede y el GM indica “Tiren Iniciativa”, cada criatura que no esté al tanto de que el Combate está comenzando tendrá la Condición de Sorpresa durante la primera Ronda de Combate.

 

Condición de Sorpresa
No puedes gastar Puntos de Acción y estás Expuesto (las Comprobaciones de Ataque contra ti tienen Ventaja).


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