Ataques y Defensa
Ataques
Cuando una criatura realiza un Ataque, puede elegir un objetivo dentro del Alcance del Ataque (Cuerpo a Cuerpo o a Distancia) y hacer un Chequeo (de Ataque o Conjuro). La resolución del Ataque depende de su Tipo y su Alcance.
Tipos de Ataques
Hay dos tipos de Ataques: Marcial y de Conjuro.
Ataques Marciales
Una criatura realiza un Ataque Marcial cuando hace un Chequeo de Ataque usando un Arma o Golpe Sin Armas contra la Defensa del objetivo.
- Golpe Sin Armas: Un Ataque Marcial que se realiza usando cualquier parte del cuerpo de la criatura, como un puñetazo, codazo, patada, rodillazo o cabezazo.
- Ataque con Arma: Un Ataque Marcial realizado con un Arma, como un Hacha, Espada o Arco. Puedes desenvainar un Arma como parte del Ataque realizado con ella.
Ataques de Conjuro
Una criatura realiza un Ataque de Conjuro cuando hace un Chequeo de Conjuro contra la Defensa del objetivo.
Alcance de los Ataques
Existen dos tipos de Alcance para los Ataques: Cuerpo a Cuerpo y a Distancia.
Ataque Cuerpo a Cuerpo
Cuando una criatura hace un Ataque Cuerpo a Cuerpo, puede hacerlo contra un objetivo que esté dentro de su Alcance Cuerpo a Cuerpo. El Alcance Cuerpo a Cuerpo de una criatura es de 1 Espacio, a menos que se indique lo contrario.
Ataque a Distancia
Cuando una criatura realiza un Ataque a Distancia, puede hacerlo contra un objetivo dentro de su Alcance. El Alcance se determina según el tipo de Arma o el Rasgo o Conjuro que usa para hacer el Ataque a Distancia.
- Corto Alcance: Una criatura tiene DesVENTAJA en Ataques a Distancia mientras un enemigo esté a 1 Espacio de ella.
Alcances de las Armas
Un Arma que puede usarse para hacer un Ataque a Distancia tiene un Alcance mostrado en paréntesis después de su propiedad de Munición o Lanzado.
- Alcance Normal: El primer número en paréntesis es el alcance normal del Arma. Puedes atacar a cualquier objetivo dentro de este alcance.
- Alcance Largo: El segundo número en paréntesis es el alcance largo del Arma. Puedes atacar con DesVENTAJA a objetivos dentro de este alcance. No puedes atacar objetivos más allá del alcance largo de tu Arma.
Determinación de un Impacto
Cuando una criatura realiza un Ataque, el resultado del Chequeo de Ataque o Chequeo de Conjuro se compara con la Defensa del objetivo para determinar si el Ataque impacta. El Ataque impacta si el resultado del Chequeo de Ataque es igual o mayor que la Defensa del objetivo.
Ejemplo: Un Guerrero de Nivel 4 tiene su Atributo más alto en 3 (Modificador Principal) y su Maestría de Combate es 2 (1/2 de su nivel). Cuando el Guerrero hace un Chequeo de Ataque usando una Espada Larga, tira un D20 y suma 5 (2+3). Si obtiene un 10 en el D20, el resultado es 15 (10 + 5). Si la Defensa Física del objetivo es 15 o menor, el Ataque impacta; de lo contrario, falla.
Defensas
Las criaturas tienen 2 tipos de Defensa: Defensa Física y Defensa Mística. Cada tipo de Defensa tiene un valor que representa la dificultad de golpear un objetivo.
Cuando una criatura realiza un Chequeo de Ataque o Chequeo de Conjuro para intentar infligir daño a un objetivo, el resultado de su Chequeo se compara con la Defensa del objetivo para determinar si el Ataque lo golpea.
Consejo: A continuación, se detallan los 2 tipos de Defensa y los tipos de daño que generalmente los afectan. Puede haber instancias únicas donde un tipo de daño afecte a una Defensa distinta a la habitual, pero cada habilidad siempre indicará qué tipo de Defensa se debe utilizar.
Defensa Física
La Defensa Física (PD) representa la dificultad de golpear a una criatura con ataques físicos o elementales que afectan el cuerpo, tales como:
Ejemplo: Ser golpeado por un arma, quemado por una Bola de Fuego o pinchado por una aguja tóxica.
- Contundente
- Frío
- Corrosión
- Fuego
- Rayo
- Perforante
- Veneno
- Cortante
Fórmula de Defensa Física La Defensa Física de un personaje se determina a partir de su Defensa Base, Maestría de Combate, Atributo de Agilidad, Bonificación de Armadura (si aplica), y si porta un Escudo.
- Base de 8: Un personaje comienza con una PD base de 8, que es la PD típica de un plebeyo.
- Maestría de Combate: El personaje añade su Maestría de Combate para reflejar su experiencia en protegerse en combate. A menos que tenga Maestría en Armadura Pesada, no añade su Maestría de Combate a su PD mientras use Armadura Pesada.
- Atributo de Agilidad: El personaje añade su Agilidad para reflejar su habilidad para esquivar ataques.
- Bonificación de Armadura: Un personaje con Armadura suma la Bonificación de su Armadura a su PD.
Escudos Un personaje que lleva un Escudo añade la Bonificación de Escudo a cualquier fórmula de PD que esté utilizando.
Defensa Mística
La Defensa Mística (MD) representa la dificultad de golpear a una criatura con fuentes de daño sobrenaturales que afectan la mente o el alma, tales como:
Ejemplo: Un ataque psíquico a la mente, quemaduras por luz divina o marchitado por magia profana.
- Psíquico
- Radiante
- Sónico
- Umbral
Fórmula de Defensa Mística La MD de una criatura se determina a partir de su Maestría de Combate, Carisma e Inteligencia.
- Base de 8: Un personaje comienza con una MD base de 8, que es la MD típica de un plebeyo.
- Maestría de Combate: El personaje añade su Maestría de Combate para reflejar su experiencia en protegerse de pensamientos invasivos y efectos que alteran la mente.
- Puntuación de Atributos: Un personaje añade su Carisma o su Inteligencia para reflejar su rechazo a ser mentalmente afectado.
Reducción de Daño (DR)
La Reducción de Daño (DR) reduce el daño de un Ataque en una cantidad igual al valor de la DR (mínimo de 0). Un Golpe Pesado (5 o más sobre la Defensa) o un Golpe Crítico (un 20 en el D20) ignora la DR y causa daño completo.
Existen 2 tipos de Reducción de Daño:
- Reducción de Daño Física (PDR): Protege contra los siguientes tipos de daño: Contundente, Frío, Corrosión, Fuego, Rayo, Perforante, Veneno y Cortante.
- Reducción de Daño Mística (MDR): Protege contra los siguientes tipos de daño: Psíquico, Radiante, Sónico y Umbral.
Ejemplo: Una criatura hace un Chequeo de Ataque para golpear un objetivo con una PD de 10. El resultado de su Chequeo de Ataque es 12, lo cual golpea al objetivo. El objetivo tiene una PDR de 3, reduciendo el daño recibido en 3. Alternativamente, si el resultado del Chequeo de Ataque fuera 15, estaría 5 por encima de la PD de 10 del objetivo, convirtiéndose en un Golpe Pesado. En este caso, la PDR se omite y no reduce el daño.
Puntos de Salud y la Puerta de la Muerte
Puntos de Salud
Los Puntos de Salud (HP) son una estadística del juego que representa la capacidad de una criatura para recibir daño. Cuanto más fuerte es la criatura, más HP tiene en general, lo que significa que es más difícil derrotarla.
Ejemplo: Un campesino tiene 4 HP, un mastín tiene 3 HP, un gato tiene 2 HP y una rata tiene 1 HP.
Consejo: La mayor parte del daño que recibe una criatura es no letal y simplemente la "desgasta" hasta que se acerca más y más a la Puerta de la Muerte. Golpes más ligeros pueden solo rozarte, mientras que los golpes más fuertes te derriban. La descripción y la interpretación de cómo se recibe el daño pueden variar según su origen y la situación, pero los Puntos de Salud (HP) representan cuántos golpes puedes recibir antes de morir.
Puntos de Salud en el Nivel 1
Un Pj tiene un número de Puntos de Salud igual a 6 + Nivel del Personaje + Poder. Además, un Pj puede ganar HP adicionales de su Linaje o Clase.
Fórmula de Puntos de Salud
Ejemplo 1: Un Pj comienza con una base de 6 HP. Luego se suman los Puntos del Nivel del Personaje, que es 1 HP en el nivel 1. Usando la Distribución Estándar para obtener tus Atributos, el mayor valor inicial de Poder que puedes tener es +3. Antes de considerar los bonos de los Rasgos de Linaje o las Características de Clase, los Pj iniciales más altos que un Pj puede tener son 10 HP (6 + 1 + 3) y los más bajos son 5 HP (6 + 1 - 2).
Ejemplo 2: Algunos Linajes y Clases otorgan HP adicionales. Por ejemplo, el Linaje Nacido de Gigantes otorga +1 HP, y la Clase Guerrero otorga +1 HP en el nivel 1, para un total de 12 PS (10 + 1 + 1).
Consejo: Asegúrate de revisar cada una de estas categorías a medida que subes de nivel para mantener actualizados tus HP máximos. Básicamente, obtienes 1 HP cada vez que subes de nivel + 1 más por cada punto de Atributo que ganes en Poder. También puedes obtener HP adicionales de los Talentos y Características que elijas.
Puntos de Salud Temporales
Los Puntos de Salud Temporales (HP Temp) son Puntos de Salud adicionales que duran por un tiempo limitado. Cuando recibes daño, primero se reducen los HP Temp, y luego cualquier daño restante se transfiere a los HP normales.
Apilamiento: Los HP Temp no se apilan. Si obtienes HP Temp de diferentes efectos, eliges de qué efecto obtener los HP Temp e ignoras los HP Temp otorgados por los otros efectos.
Duración: Los HP Temp duran hasta que completes un Descanso Largo o hasta que se reduzcan a 0 por daño. Un efecto que otorga HP Temp puede especificar una duración más corta, como 1 minuto, hasta que completes un Descanso Rápido o un Descanso Corto. Cuando la duración expire, todos los HP Temp obtenidos desaparecen inmediatamente.
Umbrales de Salud
Ciertas mecánicas del juego afectan a las criaturas cuando sus HP actuales están dentro de ciertos umbrales.
Herido: Los HP son iguales o inferiores a la mitad de su máximo de HP.
Muy Herido: Los HP son iguales o inferiores a un cuarto de su máximo de HP.
Puerta de la Muerte: Los HP son iguales o inferiores a 0, con un mínimo de su Umbral de Muerte.
El Umbral de Muerte de una criatura es igual a 0 HP menos su Modificador Principal.
Consejo: Si una criatura está en la Puerta de la Muerte, todavía se considera Herida y Muy Herida, porque sus HP siguen siendo inferiores a la mitad de su máximo (Herida) y un cuarto de su máximo (Muy Herida).
Ejemplo: Una criatura con un máximo de 8 HP se considera Herida cuando tiene 4 HP o menos, Muy Herida cuando tiene 2 HP o menos, y en la Puerta de la Muerte cuando tiene 0 HP o menos. Si su Modificador Principal es 3, su Umbral de Muerte es -3 HP. Esa criatura muere si sus HP se reducen a -3 HP o menos.
Umbral de la Muerte
Cuando tus Puntos de Salud se reducen a 0 o menos, sufres los siguientes efectos:
- Exhausto: Obtienes inmediatamente Exhausto 1.
- Límite de Puntos de Acción: No puedes gastar más de 1 Punto de Acción (AP) hasta el final de tu siguiente turno, hasta que tus HP sean restaurados a 1 o más.
- Concentración: No puedes Concentrarte.
- Umbral de Muerte: Al final de cada uno de tus turnos, debes hacer una Prueba de Muerte.
- Fallo: Recibes 1 daño verdadero.
- Fallo Crítico: Caíste en Inconsciencia hasta que tus HP sean restaurados a 1 o más.
- Éxito Crítico: Tus HP son restaurados a 1.
Haciendo Pruebas de Muerte
Cuando una criatura hace una Prueba de Muerte, tira un D20. Si el resultado es 10 o más, tiene éxito en su prueba. Una criatura hace Pruebas de Muerte hasta que se restaure a 1 HP o más, se estabilice o muera.
Estabilización
Una criatura que realice la Acción de Medicina (ver la sección de Acciones Basadas en Habilidad) y tenga éxito en una Prueba de Medicina con una DC de 10 puede estabilizar a una criatura en la Puerta de la Muerte.
Una criatura estabilizada no hace Pruebas de Muerte mientras esté en la Puerta de la Muerte. Una criatura permanece estabilizada hasta que se le restaure a 1 HP o reciba daño.
Daño Continuo
El daño continuo (como el sangrado o la quemadura) no afecta tus HP mientras estés en la Puerta de la Muerte. Aún tienes estas condiciones, pero no te causan daño a menos que tus HP sean superiores a 0. Pero si te otorgan Desventaja en las Pruebas de Muerte.
Umbral de la Muerte Después del Combate
Cuando el combate termine, cualquier criatura en la Puerta de la Muerte debe hacer inmediatamente una Prueba de Muerte. Repetirán esta prueba cada 12 segundos (1 turno) hasta que se estabilicen, sean restauradas a 1 HP o más, o mueran.
- Fallo: La criatura recibe 1 daño verdadero y cae en Inconsciencia hasta que se estabilice.
- Éxito: La criatura se estabiliza.
NPCs en la Puerta de la Muerte
Los monstruos y NPCs normalmente mueren cuando sus HPs se reducen a 0, sin embargo, el Maestro del Juego puede optar por implementar la Puerta de la Muerte en enemigos especiales. Estos caerían a 1 HP y estarían en la Puerta de la Muerte en ese mismo estado debilitado, dejando una ventana para que todavía puedan hablar con el grupo y decir sus "últimas palabras" antes de que alguien termine con su sufrimiento.
NOTA: del Umbral de la Muerte
Cuando un Pj se reduce a 0 HP, está en la "Puerta de la Muerte" y luchando por su vida. Esto se representa de la manera que el jugador desee describir este estado en el que se encuentra. NO está inconsciente, está en un estado de debilidad extrema… ¡a punto de morir si no se hace algo RÁPIDAMENTE! Podría estar tendido en el suelo, arrastrándose, sujetándose con su espada, o escupiendo sangre mientras lucha por su vida.
Si tu Umbral de la Puerta de la Muerte es -3 HP y recibes un golpe lo suficientemente fuerte que te reduce a -3 o menos… mueres instantáneamente. Si tienes 1 HP y recibes 4 de daño… mueres. Esto significa que los Pjs deben evitar llegar a HPs bajos cuando se enfrenten a enemigos temibles a toda costa. Deben usar magia de curación, Características de Clase, gastar AP de manera defensiva o usar consumibles para evitar estar con HP bajos… ¡como deberían hacer de todos modos!
Daño
Grados de Daño
Las Pruebas de Ataque y las Pruebas de Conjuro que causan daño tienen una cantidad base de daño que se inflige al objetivo si la prueba es exitosa. Este valor se indica junto con el Arma o en la descripción del Conjuro. Si el resultado de la prueba supera la Defensa del objetivo por 5 o más, el objetivo recibe daño adicional y puede sufrir efectos adicionales.
Acertar y Fallar
Cuando realizas una Prueba de Ataque o de Conjuro (que causa daño) contra la Defensa de un objetivo, la prueba se considera un Fallo si el resultado está por debajo de la Defensa del objetivo, y se considera un Acertar si el resultado es igual o superior a la Defensa del objetivo.
Éxito al Acertar (cada 5)
Un Ataque causa +1 de daño adicional por cada 5 puntos que el resultado de la prueba supere la Defensa del objetivo. Si el resultado de la prueba es 5 o más por encima de la Defensa del objetivo, se considera un Golpe Pesado. Si el resultado de la prueba es 10 o más por encima de la Defensa del objetivo, se considera un Golpe Brutal. Los Golpes Brutales se consideran Golpes Pesados para efectos de habilidades o características que se activan con un Golpe Pesado.
Consejo del DM: Los Golpes Pesados son 5 puntos arriba, los Golpes Brutales son 10 puntos arriba, pero si un Personaje logra superar la Defensa de un objetivo por 15 puntos o más, "Más Allá del Golpe Brutal". Intervalos de 5 causan +1 de daño adicional.
Tabla de Grados de Daño
La siguiente tabla muestra cómo el daño de una Prueba de Ataque o Conjuro puede cambiar según el resultado de la prueba.
Resultado de la Prueba vs Defensa | Daño |
---|---|
Bajo (Fallo) | No Daño |
Igual o mayor (Acertar) | Daño Base |
+5 o más (Golpe Pesado) | Daño Base + 1 |
+10 o más (Golpe Brutal) | Daño Base + 2 |
Golpes Críticos
Cuando sacas un 20 en un D20 para un Ataque, se considera un Golpe Crítico. Un Golpe Crítico automáticamente acierta al objetivo, ignora la Reducción de Daño y causa un +2 de daño adicional.
Consejo: Un Ataque puede lograr un Golpe Crítico sin que el resultado de la prueba sea 5 o más por encima de la Defensa del objetivo. Cuando esto ocurre, la prueba se considera un Golpe Crítico y el objetivo simplemente recibe el daño base +2, pero este escenario es raro. Normalmente, un Golpe Crítico resulta en una prueba que está 5 o incluso 10 puntos por encima de la Defensa del objetivo, lo que hace que el objetivo reciba +2 de daño por el Golpe Crítico más +1 de daño adicional por cada 5 puntos que el resultado supere su Defensa.
Nota: Cálculo de Daño
Esta es una forma de que tanto los jugadores como los Maestros de Juego sumen su daño de manera sencilla y rápida. Puede volverse confuso si intentas ver cuánto daño hiciste y estás sumando cosas al azar para encontrar el total. Usar un enfoque como este puede ayudar.
Una vez que aciertas con un Ataque, necesitarás decirle al DM cuánto daño hizo tu ataque (lo mismo aplica para que un DM sume el daño de su propio ataque). Primero sumas el daño de tu Ataque para obtener un solo número (el proceso se muestra a continuación). Luego dices ese número y aplicas cualquier tipo de Resistencia o Reducción de Daño que el objetivo tenga.
Orden para Sumar el Daño
Suma los totales de daño en el siguiente orden:
- Comienza con el Daño Base del Ataque.
- Suma cualquier daño adicional por Golpes Pesados, Golpes Brutales o superiores, y Golpes Críticos.
- Añade cualquier daño adicional de los Puntos de Acción gastados (Maniobras, Características de Clase, Mejoras de AP, etc.).
- Añade cualquier daño adicional de los Pasivos (Pasivos de Arma, Características de Clase, Objetos Mágicos, etc.).
Ejemplo: Un Ladrón ataca a una bestia con su Espada Corta (comenzamos con un Daño Base de 2). Obtienen un Golpe Brutal y ganan +2 de daño adicional en su golpe (2 + 2 = 4). La criatura tiene una condición que aumenta el daño en +1 (2 + 2 + 1 = 5) debido a su Característica de Clase "Golpe Sucio". Además, recibió un golpe de parte del objetivo en este turno y gana el Pasivo de Arma de la Espada que otorga +1. Ahora, su daño total es 6 (2 Base + 2 Golpe Brutal + 1 Golpe Sucio + 1 Pasivo de Espada = 6 Total).
Tipos de Daño
Existen 13 tipos diferentes de daño en el juego, como se muestra en la lista a continuación. Cada tipo de daño representa un método diferente para dañar a una criatura.
- Cortante
- Perforante
- Contundente
- Fuego
- Rayos
- Frío
- Sónico
- Veneno
- Corrosión
- Radiante
- Umbral
- Psíquico
- Verdadero
Daño Cortante: Cosas que te cortan, como una espada o una garra.
Daño Perforante: Cosas que te perforan, como una flecha o colmillos.
Daño Contundente: Cosas que te golpean con fuerza, como un martillo o un puño.
Daño por Fuego: Cosas que te queman, como el fuego u otras formas de calor intenso.
Daño por Rayos: Cosas que te electrocutan, como los rayos u otras formas de electricidad.
Daño por Frío: Cosas que te congelan, como el hielo o el frío intenso.
Daño Sónico: Cosas que atacan tu audición, como volumen alto o sonido concentrado.
Daño por Veneno: Cosas que te envenenan, como toxinas.
Daño por Corrosión: Cosas que te queman de forma cáustica, como los ácidos.
Daño Radiante: Cosas que te queman con luz, como la luz sagrada o el poder divino.
Daño Umbral: Cosas que te marchitan, como el poder oscuro o eldritch.
Daño Psíquico: Cosas que atacan tu mente, como los ataques psíquicos.
Daño Verdadero: Un tipo especial de daño que no puede ser reducido por ningún medio.
Categorías de Tipos de Daño
Algunos tipos de daño se organizan en categorías, como Físico, Elemental y Místico.
Daño Físico: Incluye daño Cortante, Perforante y Contundente.
Daño Elemental: Incluye daño Frío, Corrosión, Fuego, Rayos y Veneno.
Daño Místico: Incluye daño Psíquico, Radiante, Sónico y Umbral.
Reducción de Daño (DR)
La Reducción de Daño (DR) reduce el daño de una Prueba de Ataque o Prueba de Conjuro que apunta a la Defensa (DR) de una criatura. La cantidad reducida es igual al valor de DR (mínimo de 0). Un Golpe Pesado (5 puntos sobre la Defensa), un Golpe Brutal (10 puntos sobre la Defensa) o un Golpe Crítico (20 natural) pasan por alto la DR y causan daño completo.
Existen 2 tipos de Reducción de Daño:
Reducción de Daño Física (PDR): RDF te protege de los siguientes tipos de daño: Contundente, Frío, Corrosión, Fuego, Rayos, Perforante, Veneno, Cortante.
Reducción de Daño Mística (MDR): RDM te protege de los siguientes tipos de daño: Psíquico, Radiante, Sónico, Umbral.
Ejemplo: Una criatura realiza una Prueba de Ataque para golpear a un objetivo con una PD de 10. El resultado de su Prueba de Ataque es 12, lo que acierta al objetivo. El objetivo tiene una PDR de 3, lo que reduce el daño recibido en 3. Alternativamente, si el resultado de la Prueba de Ataque fuera 15, sería 5 puntos por encima de la PD del objetivo (10), lo que lo convertiría en un Golpe Pesado. En este escenario, la PDR se ignora y no reduce el daño.
Consejo: Puede haber tipos específicos de DR para ciertos Tipos de Daño que objetos especiales o monstruos tienen. Incluso podrías tener algo que otorgue "Reducción de Daño por Fuego", por ejemplo.
Resistencia y Vulnerabilidad
La Resistencia es una forma en que las criaturas pueden reducir el daño que reciben, mientras que la Vulnerabilidad aumenta el daño recibido. La fuente de esta habilidad puede provenir de una capacidad natural que posean, una Característica de Clase, Objetos Mágicos, etc. Aquí están las diferentes formas en que estos efectos funcionan:
Resistencia
- Resistencia (Inmune): Reduce el daño recibido a 0.
- Resistencia (Mitad): El daño recibido del tipo especificado se reduce a la mitad (redondeado hacia arriba).
Ejemplo: Si tienes Resistencia al Fuego (Mitad) y recibes 7 de daño por Fuego, recibirías en su lugar 4 de daño por Fuego (la mitad de 7 es 3.5, redondeado hacia arriba es 4).
- Resistencia (X): Reduce el daño recibido en X puntos del tipo de daño dado cada vez que la criatura recibe daño de ese tipo.
Ejemplo: Si tienes Resistencia al Fuego (5) y recibes 7 de daño por Fuego, recibirías 2 de daño por Fuego (restas 5 a cada vez que recibes daño por Fuego, entonces 7-5 = 2).
Vulnerabilidad
- Vulnerabilidad (Doble): Aumenta el daño recibido al doble (daño doble).
Ejemplo: Si un Hombre Lobo tiene Vulnerabilidad (Doble) a las Armas Afiladas y recibe 5 de daño de un Ataque, recibiría en su lugar 10 de daño. (5 x 2 = 10).
- Vulnerable (X): Aumenta el daño recibido en X puntos del tipo de daño dado cada vez que la criatura recibe daño de ese tipo.
Ejemplo: Si tienes Vulnerabilidad al Veneno (2) y recibes 3 de daño por Veneno, recibirías en su lugar 5 de daño por Veneno (sumas 2 al daño de 3, totalizando 5).
Modificaciones de Daño
El daño total se determina después de tener en cuenta todas las modificaciones de daño. Cuando una criatura recibe daño, el daño total recibido se determina siguiendo los siguientes pasos:
Sumar y Restar
Multiplicar y Dividir
Si una criatura tiene el mismo tipo y cantidad de Resistencia y Vulnerabilidad, se cancelan entre sí (por ejemplo, Resistencia al Fuego (1) y Vulnerabilidad al Fuego (1) o Resistencia al Frío (Mitad) y Vulnerabilidad al Frío (Doble)).
Consejo: Básicamente, cualquier tipo de suma o resta de daño ocurre PRIMERO, luego cualquier multiplicación o división de daño ocurre DESPUÉS.
Ejemplos
Ejemplo 1: Una criatura tiene 1 DR de su Armadura, Resistencia al Frío (1) por su Linaje, y Vulnerabilidad al Frío (Doble) debido a un Efecto de Monstruo. Cuando esa criatura recibe 5 de daño por Frío de un Ataque, el daño se reduce en 1 (DR) a un total de 4, luego se reduce en 1 (Resistencia al Frío 1) a un total de 3, y luego se duplica (Vulnerabilidad al Frío) a 6.
Ejemplo 2: Una criatura tiene 2 DR de su Armadura y Vulnerabilidad al Fuego (1) por su Ancestralidad. Cuando esa criatura recibe 2 de daño por Fuego de un Ataque, el daño se reduce en 2 (DR) a un total de 0, y luego se incrementa en 1 (Vulnerabilidad al Fuego 1) a un total de 1. Los HP de la criatura se reducen en 1.
Multiplicadores de Daño
Tipos de Daño Múltiples
Cuando un Ataque o Conjuro otorga daño extra de más de un tipo de daño, puedes elegir a qué tipo de daño se aplica el daño extra.
Ejemplo: Un Bárbaro golpea a un objetivo con un Ataque usando un Martillo mágico que causa 2 de daño Contundente + 2 de daño por Rayos. Si el Bárbaro está en Furia en ese momento, causa +1 de daño por su Característica de Furia. El Bárbaro puede elegir aplicar su daño por Furia al daño Contundente o al daño por Rayos.
Daño Extra contra Múltiples Objetivos
Si agregas daño extra a un Ataque que apunta a varios objetivos, el daño extra solo se aplica a uno de los objetivos de tu elección. El Ataque aún se beneficia de Golpes Críticos, Golpes Pesados y más contra cada objetivo.
Daño Compartido
Cuando 2 o más criaturas comparten el daño, divide el daño total entre el número de criaturas (redondeando hacia arriba) y distribuye el daño de manera equitativa entre ellas.
Ejemplo pequeño: Un Guerrero se pone frente a un Ataque dirigido a un aliado y ambos comparten el daño. Si el daño total es 5, entonces cada criatura recibe 3 de daño (la mitad de 5 es 2.5, redondeado a 3).
Ejemplo grande: Una criatura es lanzada 10 espacios contra una pared, recibiendo 10 de daño Contundente al impactar. Sin embargo, si 2 criaturas están al lado de la criatura lanzada, todos los 3 compartirán el daño al impactar. El daño total de 10 se divide entre las 3 criaturas, resultando en que cada criatura reciba 3.33 de daño Contundente.
Consejo: Sí, esto significa que compartir daño podría resultar en que el grupo reciba más daño que si no lo hubieran compartido. Esto es intencional y también tiene en cuenta a todos chocando entre sí y compartiendo realmente el golpe.
Recursos de Combate
Puntos de Acción
Tienes Puntos de Acción (AP) que puedes gastar durante el combate. Puedes gastar AP en Acciones, Reacciones o Características, como Maniobras, Mejoras de Cantrips, Características de Clase, y Características de Linaje. Tu máximo de Puntos de Acción es 4.
Ganar AP: Al inicio del combate, cada criatura gana una cantidad de Puntos de Acción igual a su máximo de AP. Una vez que se gasta un Punto de Acción, no se puede volver a usar hasta que se recupere.
Recuperar AP: Recuperas todos los Puntos de Acción gastados cuando termine tu turno.
Consejo del DM: Recuerda que recuperas todos tus PA al final de tu turno, así que asegúrate de gastar todos tus PA antes de que termine tu turno.
AP Fuera de Combate
Los Puntos de Acción no se pueden gastar fuera de combate. En su lugar, una criatura declara qué acción tomará y realiza esa acción. Una criatura no puede realizar una acción cuyo coste en AP sea mayor que su máximo de AP.
Acciones más largas: Si el coste en AP de la acción es mayor que 4, el DM podría requerir que la criatura gaste más tiempo de lo normal para completar la acción.
Cuando un Pj realiza la Acción de Ayudar fuera de combate, otorga a otra criatura un dado de 8 (D8). El Pj no puede tomar otra acción hasta que el DM indique que ha pasado el tiempo suficiente para hacerlo. El DM podría esperar hasta que todos los Pjs hayan tomado una acción antes de permitir que el Pj use de nuevo la Acción de Ayudar (o alguna otra acción).
Ejemplo: El grupo se está preparando para un gran evento (un robo, una actuación o incluso un reto de Combate o Habilidad, etc.). Cada miembro del grupo describe qué chequeo de habilidad está a punto de realizar. El Bardo del grupo no puede acercarse a cada PC y tomar múltiples Acciones de Ayudar para otorgar dados de ayuda a cada uno de ellos. Solo puede hacer una… a menos que los Chequeos que se realicen estén lo suficientemente separados en el tiempo, y el DM permita múltiples instancias de Ayudar si tiene sentido.
Consejo: Básicamente, el combate es más estricto y estructurado tanto en el orden de los turnos (Iniciativa) como en cuánto puedes hacer a la vez (4 Puntos de Acción por ronda de combate). Si no estás en combate, todo es más fluido y libre.
Acciones en Combate
El combate es un momento en el que los Pjs se ven empujados a su límite absoluto; un momento en el que se enfrentan a la situación, sorprendiéndose a sí mismos con lo que son capaces de hacer. La forma en que esto se representa mecánicamente es permitiendo que los jugadores gasten AP para aplicar Ventaja acumulado a los tiradas significativas realizadas en las situaciones más desesperadas.
Esto refleja perfectamente experiencias reales como la "fuerza de una madre" para rescatar a su hijo de un coche o la propensión de un atleta para rendir al máximo durante un evento real en lugar de en los entrenamientos.
Existen muchas formas de justificar por qué los Pjs son más capaces y confiables dentro del combate: la adrenalina recorriendo su sistema, la presión de tener que tener éxito ya que el fracaso no es una opción, o incluso la emoción y otros endorfinas que impulsan su rendimiento o los ponen en un estado de flujo.
Independientemente de cuál de estas justificaciones elijas para sustentar este cambio en la tasa de éxito, hay una consideración más a tener en cuenta.
Fallos en combate: Fallar en abrir una cerradura fuera de combate resulta en tiempo perdido, intentos repetidos y, generalmente, solo perderás el tiempo hasta que ya sea un éxito, te rindas o superes el obstáculo de alguna otra manera. Fallar en abrir una cerradura dentro del combate a menudo tiene el costo de no poder asistir a tus aliados para ganar el combate.
Por último, ten en cuenta que el lanzamiento de Conjuros fuera de combate ya está contemplado en el que reduces el coste de los Conjuros fuera de combate (ver más abajo). La única vez que este beneficio no se siente es en los niveles 1 y 2, lo cual también me parece adecuado, ya que estamos hablando de "hechiceros novatos", por lo que tiene sentido que estos hechiceros de bajo nivel no puedan aprovechar esta reducción de MP (ya que deben seguir gastando un mínimo de 1 MP).
Consejo: Para aquellos que encuentren insatisfactorias estas explicaciones, tanto narrativas como mecánicas, ofrezco el siguiente ajuste simple: cualquier chequeo realizado durante el combate tendrá su DC aumentada en 5.
Puntos de Maná
Los Pjs que lanzan Conjuros tienen Puntos de Maná (MP) que pueden gastar en Conjuros, Mejoras de Conjuros, Características de Clase y Rasgos de Ancestralidad.
Ganar MP Máximos: Puedes ganar MP de la Característica de Maestría en Lanzamiento de Conjuros otorgada por las Clases de Lanzadores de Conjuros (Clérigo, Hechicero, Mago, etc.), de Talentos (como los Talentos de Multiclase), o de Características de Linaje.
Recuperar MP: Recuperas todos los MP cuando terminas un Descanso Largo.
MP Fuera de Combate
Cuando gastas MP fuera de combate, el coste se reduce en 1 (mínimo de 1).
Consejo: Si corrieras 1 milla hasta la casa de un vecino, no habría mucho estrés… pero si corrieras 1 milla huyendo de un tigre que te persigue… eso sería MUCHO más difícil y agotador. Este concepto también se aplica a los Hechiceros.
HP a Maná
Cuando te quedes sin MP en combate o fuera de él, puedes seguir utilizando este recurso consumiendo HP de la misma manera que gastarías MP, hasta el límite de 0HP. Esto representa un esfuerzo al límite de tu salud, que incluso roba tu fuerza vital.
Puntos de Estamina
Los Pjs marciales tienen Puntos de Estamina (SP) que pueden gastar en Técnicas, Características de Clase, y en lugar de Puntos de Acción cuando realizan Maniobras Marciales.
Ganar SP Máximos: Puedes ganar SP de la Característica de Maestría Marcial otorgada por las Clases Marciales (Bárbaro, Luchador, Pícaro, etc.), de Talentos (como los Talentos de Multiclase), o de Características de Linaje.
Recuperar SP: Puedes recuperar SP durante el combate de varias maneras dependiendo de tus Características de Clase. Recuperas todos los SP gastados cuando termine el combate.
Ejemplo: La Clase de Luchador recupera SP realizando Maniobras, el Bárbaro recupera SP al recibir o hacer Golpes Fuertes, Brutales o Críticos, y el Pícaro recupera SP al golpear a una criatura afectada por Condiciones.
Puntos de Acción a Estamina: En tu turno, puedes gastar 2 SP para recuperar 1 AP.
Maná a Estamina: Una vez en cada uno de tus turnos, puedes gastar 1 o más MP para recuperar 1 SP por cada MP gastado.
SP Fuera de Combate
Puedes realizar cualquier Acción fuera de combate que utilice Estamina sin gastar SP, sin embargo, el coste en SP no puede ser mayor que tu máximo de SP.
Consejo: Los Puntos de Estamina solo deben llevarse un registro cuando estés en una situación de alto estrés como el combate (o incluso algunos Desafíos de Habilidad). Si no se está rastreando el tiempo (como en los Desafíos de Habilidad), entonces no hay necesidad de llevar el registro de SP. Los Pjs pueden usar y gastar SP libremente fuera de estos momentos y esencialmente podrán realizar cualquier acción que use SP sin coste, ya que recuperan SP instantáneamente fuera de combate.
Puntos de Valor
Los personajes con una alta Atributo de Carisma tienen una fuerte fuerza de voluntad y habilidad para influir e impactar a los demás a su alrededor, especialmente a sus amigos y aliados. Los Puntos de Valor representan la capacidad de un personaje de ejercer esa habilidad sobre sí mismo o sus aliados.
Puntos de Valor
Ganas una cantidad de Puntos de Valor igual a 2 + tu Carisma. Si tu Carisma es negativo, entonces tu total de Puntos de Valor se reduce en la misma cantidad.
Recuperar Puntos de Valor: Recuperas todos los Puntos de Valor gastados cuando completes un Descanso Largo.
Gastar Puntos de Valor
Resistir Daño: Cuando eres golpeado por un ataque, puedes gastar 1 Punto de Valor para reducir el daño que recibes en 1.
Salvar Resolución: Cuando tú o una criatura que pueda verte o escucharte realiza una tirada de salvación, puedes gastar 1 Punto de Valor como una Reacción para otorgar ventaja en la tirada de salvación a la criatura. Cuando lo hagas, debes hacerlo antes de que la criatura lance los dados como parte de la tirada de salvación. Una criatura solo puede obtener los beneficios de 1 Punto de Valor por tirada de salvación.
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