Armas y Equipo
Armas
Todas las Armas tienen un Tipo, Estilo, Requisitos, Propiedades y son mágicas o mundanas.
Tipos de Arma
Hay 2 tipos de Armas: Armas Cuerpo a Cuerpo y Armas a Distancia.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Las Armas Cuerpo a Cuerpo utilizan tu Rango Cuerpo a Cuerpo
Consejo: Cualquier Arma Cuerpo a Cuerpo puede ser usada como un Arma Improvisada para realizar un Ataque a Distancia. Estos Ataques tienen un Rango de 5 espacios, se hacen con Desventaja (Desventaja), y causan solo la mitad de daño en un Acerto.
Armas a Distancia
Las Armas a Distancia tienen un Rango de 15/45
Consejo: Un Arma con la Propiedad de Alcance Largo tiene un Rango de 30/90.
Empuñar un Arma
Un Arma requiere 1 mano cuando la usas para atacar, a menos que tenga la Propiedad de "A dos manos" (requiere 2 manos para atacar).
Estilos de Arma
Mientras un PJ con Maestría en Armas esté empuñando un Arma, puede usarla para beneficiarse del efecto pasivo de su Estilo de Arma.
- Hacha: Causas +1 de daño contra criaturas que están Sangrando.
- Arco: Causas +1 de daño contra criaturas que están Ralentizadas.
- Encadenada: Tus Ataques ignoran Escudos y Cobertura 1/2, y causan +1 de daño contra objetivos que empuñan un Escudo o están detrás de Cobertura 1/2.
- Ballesta: Causas +1 de daño contra la última criatura que atacaste con el Arma desde el comienzo de tu último turno. Además, no tienes Desventaja en los Ataques realizados con el Arma debido a estar bajo el agua.
- Puño: Causas +1 de daño contra criaturas que están Agarradas. Además, un Arma Puño se considera una mano libre al Agarrar.
- Martillo: Causas +1 de daño contra criaturas que están Aturdidas o Petrificadas.
- Pico: Causas +1 de daño contra criaturas que están Inutilizadas.
- Lanza: Causas +1 de daño contra una criatura si te moviste 2 Espacios hacia ella inmediatamente antes de hacer el Ataque o si está sobre una Montura. Además, no tienes Desventaja en los Chequeos de Ataque hechos con el Arma debido a estar bajo el agua.
- Bastón: Causas +1 de daño contra criaturas que están Obstaculizadas.
- Espada: Causas +1 de daño contra criaturas que están Expuestas.
- Látigo: Causas +1 de daño contra criaturas que están a más de 1 Espacio de ti.
Propiedades de las Armas
Las Armas tienen ciertas propiedades que les otorgan diferentes beneficios o desventajas.
- Munición: Esta Arma requiere munición para hacer Ataques. Puedes cargar el Arma como parte de un Ataque realizado con ella. (No se controla el número, pero Fallo Crítico puede producir quedarse sin municiones)
- Oculta (Oculta): Tienes Ventaja en el primer Ataque que haces contra una criatura usando un Arma oculta. Solo puedes obtener este beneficio contra cada criatura una vez por Combate.
- Guardia: Ganas +1 de PD mientras empuñas el Arma.
- Pesada: El daño del Arma aumenta en +1.
- Impacto: Causas +1 de daño en Ataques Pesados.
- Alcance Largo: Tu Rango aumenta a 30/90.
- Multi-Facética: El Arma gana un segundo Estilo de Arma. Cuando haces un Ataque con el Arma, debes elegir qué Estilo de Arma usar. El Estilo elegido determina el tipo de daño del Ataque.
- Alcance: Este Arma agrega 1 Espacio a tu Rango Cuerpo a Cuerpo cuando la usas para atacar.
- Recarga: El daño del Arma aumenta en 1, pero debes gastar 1 AP y usar una mano libre para recargar el Arma.
- Silenciosa: Cuando haces un Ataque a Distancia con el Arma mientras estás Oculto, permaneces No Oído por las criaturas de las que estás Oculto.
- Tirar: Puedes lanzar el Arma para hacer un Ataque Marcial a Distancia (5/10).
- Arrojada: Puedes lanzar el Arma para hacer un Ataque Marcial a Distancia (10/20).
- A dos manos: El Arma requiere 2 manos cuando la usas para atacar.
- Difícil de manejar: Tienes Desventaja en los Ataques realizados con el Arma contra objetivos dentro de 1 Espacio de ti.
- Versátil: Esta Arma puede empuñarse con 1 o 2 manos. Cuando empuñas el Arma con 2 manos, obtienes un bono de +2 a Atacar con ella.
Propiedades Especiales de las Armas
- Regresiva: Cuando fallas un Ataque a Distancia con el Arma, regresa a tu mano.
- Captura: Cuando haces un Ataque con esta Arma, en lugar de hacer un Ataque, realizas un Chequeo Marcial, que es impugnado por la Salvación Física del objetivo.
Éxito: El objetivo es Agarrado por el Arma hasta que se libere. El movimiento forzado no termina el Agarre, pero la teletransportación sí.
Éxito (10): El objetivo también está Restringido hasta que se libere.
Una criatura puede gastar 1 AP para hacer un Chequeo de Poder DC 10.
Éxito: Puede liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance.
Armadura
Puedes mejorar tu Defensa Física (PD) usando Armadura. La Calidad de la Armadura, el Tipo de Armadura y las Modificaciones de Armadura influyen en si tu PD aumenta o disminuye. Puedes crear muchas combinaciones diferentes de Armaduras usando las variaciones de Calidad, Tipo y Modificaciones de Armadura.
Calidad de la Armadura
Existen 3 tipos de Calidad de Armadura: Novato, Adepto y Experto. La Calidad de la Armadura se refiere a la calidad de fabricación y los materiales de la Armadura. Las Armaduras de mayor calidad requieren una fabricación y materiales superiores, y tienen un costo más alto en oro. Todos los tipos de Armaduras se pueden hacer con diferentes niveles de Calidad de Armadura, y la calidad de cualquier conjunto de Armaduras se puede mejorar (Novato → Adepto → Experto) contratando a un artesano hábil con los materiales necesarios.
Bonificación de Armadura
Cuanto mayor sea la Calidad de la Armadura, mayor será la Bonificación de Armadura otorgada por la Armadura, como se muestra en la siguiente tabla:
Calidad de la Armadura | Bono de PD |
---|---|
Novato | +1 |
Adepto | +2 |
Experto | +3 |
Tipos de Armadura
Existen 2 tipos de Armadura: Armadura Ligera y Armadura Pesada. Las criaturas que no lleven Armadura se consideran Desprotegidas.
Armadura Ligera
La Armadura Ligera es un tipo de protección usada por la mayoría de las criaturas para protegerse de heridas. Los abrigos de cuero, chaquetas acolchadas y túnicas pesadas son tipos de Armadura Ligera.
Maestría en Armadura Ligera: Todas las criaturas tienen Maestría en Armadura Ligera.
Armadura No Metálica: La Armadura Ligera se puede describir como hecha de muchos materiales, pero no tiene suficiente metal como para considerarse Armadura Metálica a efectos de las mecánicas del juego (Características, Conjuros, Efectos de Armas, etc.), a menos que se indique lo contrario.
Armadura Pesada
La Armadura Pesada está diseñada con mayor atención a la protección del portador en la guerra tradicional, requiriendo un entrenamiento extenso en combate para usarla de manera más efectiva.
Propiedades de Armadura Pesada: La Armadura Pesada tiene un Requisito de Poder de 1 con las siguientes propiedades:
• La Armadura tiene 1 Reducción de Daño Físico (PDR).
• Mientras lleves la Armadura, tienes Desventaja en las Pruebas de Agilidad.
Maestría en Armadura Pesada: Obtienes acceso a la Maestría en Armadura Pesada a través de ciertas Características de Clase o Talentos.
Armadura Metálica: Toda la Armadura Pesada se considera Armadura Metálica a efectos de las mecánicas del juego (Características, Conjuros, Efectos de Armas, etc.), a menos que se indique lo contrario.
Golpes Desarmados Impactantes: Tus Golpes Desarmados ganan la Propiedad de Impacto (+1 de daño en los Golpes Pesados) mientras usas Armadura Pesada
Consejo: Golpear con un guantelete de metal o dar un cabezazo mientras usas un casco de metal da a tus golpes desarmados un poco más de "impacto".
Tabla de Armaduras | |||||
---|---|---|---|---|---|
Calidad | Bono de PD | PDR | Bono de Agilidad | Chequeos de Agilidad | Requisito de Poder |
Sin Armadura | 0 | 0 | Ilimitado | Ninguno | |
Armadura Ligera (Novato) | 1 | 0 | Ilimitado | Ninguno | |
Armadura Pesada (Novato) | 1 | 1 | Ilimitado | Desventaja en Agilidad | Requisito de Poder 1 |
Desventaja en Chequeos de Agilidad
Si una armadura o escudo tiene "Desventaja" en la columna de Chequeos de Agilidad, significa que tienes Desventaja en todos los Chequeos de Agilidad mientras lo usas o portas, como Acrobacias, Sigilo y Chequeos de Trucos.
Reducción de Daño Físico (PDR)
Las Armaduras Pesadas tienen Reducción de Daño Físico (PDR), lo que reduce el daño de un Chequeo de Ataque o Chequeo de Conjuro que apunte a la Defensa Física (PD) de una criatura. La cantidad reducida es igual al valor de PDR. Un Golpe Pesado (5 por encima de PD), Golpe Brutal (10 por encima de PD) o Golpe Crítico (20 natural) ignoran el PDR y causan el daño completo.
Ejemplo: Una criatura hace un Chequeo de Ataque para golpear a un objetivo con una PD de 10. El resultado de su Chequeo de Ataque es 12, lo que golpea al objetivo. El objetivo tiene un PDR de 3, lo que reduce el daño recibido en 3. Alternativamente, si el resultado del Chequeo de Ataque fuera 15, sería un Golpe Pesado (5 por encima de PD), lo que ignora el PDR y no reduce el daño.
Consejo: Recuerda, cuando una criatura recibe daño, su Reducción de Daño (DR) se aplica antes que cualquier Resistencia o Vulnerabilidad al daño.
Requisitos de Atributos
Si una armadura tiene un requisito de Atributo, tu Atributo correspondiente debe ser igual o mayor que el valor listado. Si tu Atributo es más bajo que el valor listado, se considera que no tienes Maestría con la armadura mientras la usas.
Modificaciones de Armadura
Las Armaduras Ligeras y Pesadas pueden ser modificadas por un hábil artesano para cambiar sus propiedades. Algunos comerciantes pueden vender armaduras con algunas de estas modificaciones incluidas, a discreción del DM. A continuación se muestra una lista de Modificaciones de Armadura disponibles para las Armaduras Ligeras y Pesadas. Cada una solo puede tomarse una vez por conjunto de armadura.
Reforzada: La armadura obtiene las siguientes propiedades:
- El PD de la armadura aumenta en 1.
- La cantidad de Agilidad que añades a tu PD no puede exceder tu Modificador Primario -2.
Resistente (Solo Ligera): La armadura obtiene las siguientes propiedades:
- El PD de la armadura aumenta en 1.
- Mientras uses la armadura, tienes Desventaja en Chequeos de Agilidad.
Densa (Solo Pesada): La armadura obtiene las siguientes propiedades:
- La Reducción de Daño Físico (PDR) de la armadura aumenta en 1.
- Mientras uses la armadura, tu Velocidad disminuye en 1.
Tabla de Modificaciones de Armadura Ligera | |||
---|---|---|---|
Ajuste | Bono de PD | Bono Máx. de Agilidad | Chequeos de Agilidad |
Reforzada | 1 | Modificador Primario menos 2 | - |
Resistente | 1 | - | Desventaja |
Ambas | 2 | Modificador Primario menos 2 | Desventaja |
Tabla de Modificaciones de Armadura Pesada | ||||
---|---|---|---|---|
Ajuste | Bono de PD | PDR | Bono Máx. de Agilidad | Velocidad |
Reforzada | 1 | - | Modificador Primario menos 2 | - |
Densa | - | 1 | - | -1 Velocidad |
Ambas | 1 | 1 | Modificador Primario menos 2 | -1 Velocidad |
Bono Máximo de Agilidad
Normalmente un personaje añade su Agilidad a su PD. Si tienes una restricción de "Prime - 2", significa que solo puedes añadir una cantidad de Agilidad que sea igual a tu Modificador Prime - 2.
Ejemplo: En el Nivel 1 tienes un Prime de 3, por lo que con esta restricción solo podrías añadir hasta 1 Agilidad a tu PD (en lugar de 3 como de costumbre).
Consejo: Si tu personaje tiene 1 Agilidad o menos, siempre deberías elegir esta Modificación de Armadura, ya que tu agilidad ya es baja.
Falta de Maestría en Armaduras
Mientras uses una armadura en la que no tienes Maestría, no añades tu CM a tu PD y tu máximo de Puntos de Acción se reduce en 2 puntos.
Ejemplo: Un Mago tiene Maestría en Armaduras Ligeras, pero no en Armaduras Pesadas. Si ese Mago usa una Armadura Pesada, el número de Puntos de Acción que puede gastar por ronda es 2 en lugar de 4.
Escudos
Todos los escudos tienen un tipo, requisitos potenciales, modificaciones posibles, y son mágicos o mundanos.
Tipo de Escudo
Existen 2 tipos de escudos: Escudos Ligeros y Escudos Pesados. Mientras uses un escudo, ocupa la mano con la que lo estás sosteniendo.
Escudos Ligeros
Los escudos ligeros son simples y fáciles de manejar. Un "buckler" es un tipo de escudo ligero. Obtienes acceso a Maestría en Escudos Ligeros a través de ciertas características de clase o talentos.
Escudos Pesados
Los escudos pesados están diseñados para la guerra, lo que hace que sean difíciles de manejar de manera efectiva sin entrenamiento. Escudos redondos y escudos tipo cometa son tipos de escudos pesados. Obtienes acceso a Maestría en Escudos Pesados a través de ciertas características de clase o talentos.
Requisitos de Atributo
Si un Escudo tiene un requisito de Atributo, tu Atributo correspondiente debe ser igual o mayor que el valor listado. Si tu Atributo es menor que el valor listado, se considera que no tienes Maestría con el Escudo mientras lo uses.
Tabla de Escudos | ||||
---|---|---|---|---|
Tipo de Escudo | Bono de Escudo | Propiedad | Requisito de Poder | Chequeos de Agilidad |
Escudos Ligeros | ||||
Buckler | 1 | - | - | - |
Escudos Pesados | ||||
Escudo Redondo | 2 | Lanzar (5/10) | 0 | - |
Escudo Cometa | 2 | Montado | 1 | Desventaja |
Propiedades del Escudo
Estas propiedades están listadas en la Tabla de Escudos y otorgan propiedades adicionales al usar el Escudo de ciertas maneras.
- Lanzar: Puedes hacer un Ataque Marcial a Distancia lanzando el Escudo (5/10).
- Montado: La Clase de Armadura (AC) otorgada por el Escudo también se aplica a tu Montura.
Falta de Maestría con Escudo
Mientras uses un Escudo en el que no tienes Maestría, tienes Desventaja en todos los Chequeos de Ataque y Chequeos de Conjuro que realices.
Atacar con Escudos
Puedes hacer un Ataque con un Escudo en el que tienes Maestría, causando 1 daño de Contundente.
Consejo: Si tienes Maestría en Escudos Ligeros, puedes usar un Escudo Ligero como Arma para los propósitos de Uso de Armas Duales Armas
Suministros de Aventurero
Guantelete
Puedes comprar Guanteletes a un Herrero (o vienen automáticamente con la Armadura Pesada). Usar un Guantelete da a tus Golpes Desarmados con esa mano la Propiedad de Arma de Impacto (+1 de daño en Golpes Pesados).
Pociones de Curación
Las Pociones de Curación son elaboradas para curar heridas mágicamente cuando se consumen. Estas son frascos de líquido (usualmente rojos) en dosis pequeñas pero potentes en curación.
Niveles de Pociones de Curación
Las Pociones de Curación tienen niveles que aumentan en potencia y costo.
Tabla de Niveles de Pociones de Curación
Nivel | Curación | Precio |
---|---|---|
X | 2 x Nivel en HP | — |
1er | 2 HP | 10g |
2do | 4 HP | 25g |
3er | 6 HP | 40g |
4to | 8 HP | 60g |
5to | 10 HP | 100g |
Kit de Primeros Auxilios
Un Kit de Primeros Auxilios está lleno de suministros y herramientas como ungüentos, tinturas, vendajes y otros reactivos medicinales. Un kit completamente abastecido contiene 5 cargas, las cuales se pueden gastar para tratar las heridas de una criatura o curar una enfermedad tomando la Acción de Objeto.
- Tratar Heridas: Tratas las heridas de una criatura Sangrando. Haz un Chequeo de Medicina DC 10.
Éxito: La criatura objetivo recupera 1 HP.
Éxito (por cada 5): La criatura recupera +1 HP.
- Curar Enfermedad: Tratas una Enfermedad o Veneno (de tu elección) que afecte al objetivo. Haz un Chequeo de Medicina contra la DC de la Enfermedad o Veneno.
Éxito: Neutralizas 1 Enfermedad o Veneno que afecta al objetivo.
Éxito (por cada 5): La criatura recupera +1 HP.
Recargar un Kit de Primeros Auxilios
Los reactivos y vendajes contenidos en el kit se pueden encontrar en la mayoría de las ciudades y climas. Se pueden comprar suministros suficientes para 1 carga por 5g en una tienda general o encontrarlos utilizando una Acción de Descanso al rebuscar en un clima apropiado (a discreción del DM) con un Chequeo de Supervivencia DC 15.
Éxito: El kit recupera 1 carga.
Éxito (por cada 5): El kit recupera +1 carga adicional.
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