CHOICE system
Willenskraft
Am Anfang jedes Spielabends werden 12 Punkte Willenskraft verteilt. Alle Zielkarten erhalten soviel Willenskraft, wie sie am Ende des letzten Spielabends hatten. Dann darf der Erzähler diese beliebig umverteilen, um den Fokus des aktuellen Spielabends zu beeinflussen. Die Spieler verteilen die verbleibende Willenskraft möglichst gleichmäßig untereinander.Willenskraft kann genutzt werden, um Fähigkeiten und Talente zu aktivieren. Dafür legt ein Spieler eine Willenskraft auf eine leere Karte mit der passenden Fähigkeit oder dem passenden Talent.
Liegt auf einer Karte schon Willenskraft, so muss diese entfernt werden, bevor erneut Willenskraft darauf gelegt werden kann. Dafür darf jederzeit ein Spieler Willenskraft von einer Karte nehmen und auf eine Zielkarte legen. Außerdem dürfen alle Spieler immer dann, wenn ein Schicksal voranschreitet, alle Willenskraft von ihren eigenen Karten zurück nehmen.
Gelegenheit
Durch gute Vorbereitung, Fehler von Gegnern oder andere Umstände kann sich eine Gelegenheit ergeben. Diese wird wie Willenskraft bereit gelegt und genutzt. Wenn sie aber genutzt wird, um eine Karte zu aktivieren, oder wenn ein Schicksal voranschreitet, wird sie wieder abgelegt.Gaben
Gaben sind Karten mit Fähigkeiten und Talenten.Fähigkeiten
Jede Karte hat bis zu fünf Fähigkeiten:- stark: Körperliche Kraft, Willenskraft, Konstitution, Körperbau, Hartnäckigkeit
- geschickt: Agilität, Fingerfertigkeit, Beweglichkeit, Schnelligkeit, bewusste Bewegung
- charmant: Präsenz, Ausstrahlung, Charisma, Flair
- clever: Aufmerksamkeit, Improvisationstalent, Reaktion, Intelligenz
- gebildet: Bücherwissen, praktische Erfahrung, Gelehrtheit, Kenntnis
Talent
Jede Karte hat auch ein Talent. Dies ist der Text auf der Karte, der es erlaubt, etwas besonderes durch Ausgabe von Willenskraft zu erreichen.Risiko
Wenn ein Spieler etwas tun will, und dies ein Risiko mit sich bringt, beschreibt der Erzähler das Risiko. Der Spieler kann das Risiko umgehen, indem er eine zu der Situation passende Fähigkeit oder ein passendes Talent aktiviert.Gefahr
In bestimmten Szenen kann der Erzähler eine Gefahr einführen. Dies ist eine Karte mit passendem Namen und einer festen Anzahl Willenskraft, die auf ide Karte gelegt wird.Probe
Wenn ein Spieler ein Risiko eingeht, das auch eine Gefahr betrifft, kann der Erzähler Willenskraft von der Gefahr ausgeben, um eine Probe zu erzwingen. Dann legt er für jeden ausgegebenen Punkt Willenskraft einen schwarzen Würfel in die Würfelschale. Der Spieler kann dann weiße Würfel kaufen. Jeder Würfel kostet so viele passende Aktivierungen mit Willenskraft, wie bisher weiße Würfel in der Schale liegen. Der erste Würfel ist entsprechend gratis und wurde schon durch die Vermeidung des Risikos bezahlt. Der zweite Würfel kostet eine Willenskraft, der dritte zwei und so weiter. Dabei muss mit jeder Willenskraft eine passende Fähigkeit oder Gabe aktiviert werden.Sobald Erzähler und Spieler keine weiteren Würfel kaufen wollen, würfelt der Spieler alle Würfel. Diese haben jeweils auf der Hälfte der Seiten Haupteffekte und Nebeneffekte. Jedes Paar aus weißen und schwarzen Haupteffekten und jedes Paar aus weißen und schwarzen Nebeneffekten wird entfernt. Dann werden die verbleibenden Würfel ausgewertet:
- Gibt es mindestens einen weißen Haupteffekt, tritt das Risiko nicht ein.
- Gibt es mindestens einen schwarzen Haupteffekt, ist die Aktion nicht erfolgreich
- Gibt es mindestens einen weißen Nebeneffekt, ergibt sich eine Gelegenheit für die Spieler
- Gibt es mindestens einen schwarzen Nebeneffekt, ergibt sich eine Gelegenheit für eine der Gefahren